Retroanálisis: Banjo Tooie

Corría el año 2001. Nintendo 64 estaba herida de muerte. A pesar de poseer en su catálogo algunos de los mejores videojuegos de la historia (lista encabezada por el espectacular Ocarina of Time), la 64 bits de nintendo sería recordada como la primera derrota de la Gran N frente a Sony (a pesar de que con los años, la situación se haya invertido). En este contexto, Nintendo 64 estaba dispuesta a morir matando y algunos de los mejores juegos de su catálogo aparecieron en esta última hornada final. A mediados de abril de 2001, aparecía en el mercado español, con un notable retraso frente a al resto del mundo y al abusivo precio de 13000 pesetas (unos 78 euros) la esperada secuela de Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie. La segunda parte del juego del oso y el pájaro se enfrentaba a la titánica tarea de intentar superar la sobresaliente entrega original a la vez que intentaría ser recordado en una consola que, ya se ha dicho, entraba en la recta final de su vida. Nueve años han pasado desde su lanzamiento en nuestro país. Veamos lo que ofrecía uno de los mejores juegos producidos por los chicos de Rare.

La secuela de Banjo-Kazooie estaba cantada, no por el éxito del juego original, sino porque además al final del mismo se nos revelaban ciertos objetos inaccesibles que, se supone, se utilizarían en el presente juego (los famosos huevos con interrogantes y la puñetera llave de hielo). Aunque al final la conectividad entre ambos juegos se quedó en mera anécdota (pues en la entrega original dichos objetos no servían para nada y en la secuela que nos ocupa se encontraban sin necesidad de recurrir al original), muchos esperábamos la secuela de las aventuras de Banjo y la pajarraca bocazas Kazooie como agua de mayo.

A nivel argumental, la cosa no podía empezar mejor: dos años después de haber sido derrotada, la bruja Gruntilda sigue sepultada bajo una roca en la montaña espiral mientras su secuaz Klungo hace ímprovos aunque inútiles esfuerzos por liberarla. El juego empieza una noche tormentosa, con Klungo dedicado a intentar empujar la roca y Banjo, Kazooie, Bottles y Mumbo Jumbo echando una partidita de cartas en casa de Banjo. La partida pinta mal para el oso y el pájaro, de manera que la tramposa Kazooie no duda en gritar que Gruntilda ha vuelto, lo que provoca el pánico que es aprovechado por el ave para robar las ganancias de los jugadores desprevenidos. La cosa se queda en anécdota y la partida continua.

Por desgracia, los acontecimientos en la montaña espiral no pintan bien para Banjo y Kazooie. Una descomunal taladradora invade el pacífico lugar destrozando todo a su paso. De ella surgen Mingella y Blobbleda, las malvadas hermanas de Gruntilda, que merced a un hechizo destrozan la roca que mantenía presa a su hermana. Mumbo Jumbo, preocupado por los ruidos del exterior, abandona la partida para investigar(lo que Kazooie aprovecha para robarle más fichas). El chamán llega a tiempo de ver salir del agujero a una esquelética Gruntilda, que tiene ganas de venganza contra Banjo y Kazooie. Mumbo vuelve corriendo para avisar a sus amigos, pero es descubierto por Gruntilda que empieza a perseguirle. Mumbo llega a tiempo de avisar a sus compañeros, que abandonan la casa para evitar un brutal hechizo de la bruja huesuda. Por desgracia, Bottles piensa que se trata de otra broma y permanece en la casa…la cual Gruntilda destroza sin miramientos.

Satisfecha, la bruja abandona la montaña espiral a bordo de la taladradora con sus hermanas, dejando a Klungo la labor de detener a Banjo y Kazooie. Cuando despunta el día, éstos descubren el cadáver del carbonizado Bottles y se disponen a enfrentarse de nuevo a la malvada bruja.

Tras este inicio, bastante más serio que el original, empieza una aventura de proporciones titánicas. Ya desde el principio, observamos una notable mejora en el apartado gráfico, pues aunque se sigue la estela del original, el nivel de detalle es aún mayor y más espectacular si cabe. El modelado de Banjo ha sufrido ciertas mejoras respecto a BK: ahora su mochila se bambolea, el acabado del personaje es mejor y más definido y su sombra, en ves de ser un círculo, imita a la perfección la silueta del oso. 

No solo el personaje se ve mejor, el entorno ha sufrido muchas mejorías. Ya en la montaña espiral, seremos testigos del lavado de cara que ha sufrido el lugar, pues aunque se mantiene su estructura, todo se ve más pulido, con más detalle y mejor. El paseo por este paraje conocido es solo el preludio a los escenarios que nos esperan. y es que Banjo-Tooie se caracteriza por sus gigantescos y enormes escenarios, mucho mayores que los del original. Los entornos a visitar han cambiado respecto a la primera entrega y esta vez visitaremos lugares tales como una mina, un parque de atracciones, una descomunal laguna, una fábrica abandonada… Si en la primera entrega ya quedamos deslumbrados con el trabajo de Rare, esta segunda parte es superior en casi todos los aspectos en lo que a nivel gráfico se refiere: texturas detalladísimas, efectos de luz para quitarse el sombrero, el agua sigue siendo tan agradable a la vista como en el original… Los jefes finales también se benefician de este aspecto y algunos lucen realmente bien, como el monstruo de Carbón o los dragones de los Picos Fuegohelados.

Como no es oro todo lo que reluce, el apartado gráfico tiene sus fallos. Es tal el nivel de detalle y grandiosidad que se pretende alcanzar (sin Expansion Pak, además), que es inevitable que en ocasiones seamos testigos de ciertos parpadeos en la imagen. Así mismo, al girar la cámara en espacios abiertos, la tasa de frames se resiente, ralentizando ligeramente la acción lo que le quita puntos al apartado final. A pesar de esto, el apartado gráfico es sin duda impresionante y, a día de hoy, sigue sorprendiendo.

Si los gráficos son buenos, la música, como es de esperar de los chicos de Rare, no se queda atrás. Apenas se repiten melodías respecto al original y las nuevas partituras son sobresalientes. El tema de la isla de las brujas es casi tan bueno como el de la guarida de Gruntilda de Banjo-Kazooie ,pero no es el único: la melodías del templo maya (con gritos similares a los de Mumbo Jumbo), la laguna de Alegre Roger o el Brujemundo son fantásticos, se adaptan perfectamente al mundo que representan y será complicado que no los tarareemos. No todos los mundos tienen melodías de infarto, pero el nivel general es muy bueno. Rare repite la jugada del original variando la instrumentación según la zona del mundo en la que estemos pero manteniendo la melodía para dotar de variedad a este ya de por sí solo sobresaliente apartado.

Los efectos de sonido si que resultan más familiares respecto al original, y es que muchos repiten, aunque no por ello dejan de ser buenos. Otro tanto ocurre con las voces: se mantienen los "gruñidos" de los personajes para proyectar la ilusión de que hablan. Como es lógico, repiten los sonidos de los personajes de la primera parte, aunque hay un buen puñado de personajes nuevos con sus correspondientes nuevas "voces"

A nivel jugable, se mantiene la estela del original pero encontramos jugosas novedades. El juego se desarrolla de la misma forma: un mundo central desde el que accedemos al resto de mundos donde tendremos que recolectar piezas de puzzle (jiggies), notas musicales y demás parafernalia para abrirnos paso a nuevos mundos y acabar llegando al torreón donde se esconden la esquelética Gruntilda y sus hermanas.A diferencia de otros juegos, Banjo y Kazooie no experimentan un ataque de amnesia repentino y olvidarán todas las habilidades aprendidas en la primera parte. De hecho, la montaña espiral será un buen lugar de entrenamiento para aprender a usar las habilidades aprendidas en Banjo-Kazooie. A pesar de los 20 movimientos de que disponemos, estos serán del todo insuficientes para afrontar esta nueva aventura. Por suerte, Jamjars, hermano del recientemente fallecido Bottles, toma el relevo a la hora de enseñarles nuevos movimientos al dúo oso-pájaro en este juego de plataformas.

Entre el nuevo plantel de movimientos, destaca el desdoblamiento, habilidad que permite a Banjo y Kazooie separarse. Yendo cada uno por su lado, el oso y el pájaro podrán aprender nuevos movimientos. Con la mochila vacía, Banjo podrá emplearla para recoger objetos, recuperar energía o atravesar sitios peligrosos usandola como saco. Desde luego, sin el apoyo de Kazooie, el oso pierde velocidad y fuerza ofensiva, lo que queda compensado por el uso de la mochila. Kazooie, por su parte, sin tener que cargar con Banjo, es mucho más rápida y podrá incubar huevos, planear o saltar muchos más alto. Sin Banjo, Kazooie es muy débil, de manera que tendrá que andarse con ojo en sus incursiones en solitario.

Al plantel de movimientos nuevos se añaden nuevos tipos de huevo, de manera que ya no nos limitaremos a los azules de la primera entrega, sino que dispondremos de huevos de fuego, de hielo, explosivos o los curiosos Robo-Kazooie, pequeños robots explosivos con la imagen del pájaro que podremos manejar de manera independiente y hacer estallar donde los creamos necesario. También destaca el movimiendo arma alada, con el que Banjo cogerá a Kazooie como si de una metralleta se tratara y pasará a primera persona, convirtiendo el juego en una curiosa paradia de Doom, Quake o similares (a huevazo limpio, desde luego).

Todo este nuevo plantel de movimientos serán necesarios para que Banjo y Kazooie afronten su nueva aventura con garantías. Banjo-Tooie es largo y difícil, mucho más difícil que el original y bastante más que los plataformas de la época. Los descomunales mundos que tendremos que recorrer son tan enormes que será fácil que nos perdamos. La presencia de zonas de teletransporte nos facilita la tarea, porque, ya esta dicho, los mundos son colosales. Tendremos que afinar nuestras dotes de exploración al máximo porque los jiggies están más escondidos que nunca. Otro tanto pasa con los Jinjos u otros objetos importantes. Las notas musicales y los huevos aparecen ahora en paquetes de varias unidades para que no nos desesperemos.

En muchas ocasiones, Banjo-Tooie te supera, tanto por su tamaño como por las situaciones que ofrece. Muchas veces nos tocará abandonar los mundos con apenas la mitad de items recolectados, ya sea porque nos faltan movimientos por aprender como porque no sepamos donde buscar. Además, el "divorcio" de Banjo y Kazooie, la posibilidad de manejar a Mumbo Jumbo o las nuevas transformaciones de que nos dota Wumba, la nueva chamán del juego, nos obligarán a recorrernos los escenarios una y otra vez para llegar al punto necesario con el personaje o transformación necesaria. Este aspecto lastra la experiencia de juego (de la misma manera que los cinco monos de Donkey Kong 64) y la hace a veces muy pesada, ya que nada fastidia más que llegar a un sitio con un personaje y que te haga falta otro.

A mi modo de ver, Banjo-Tooie es mucho menos rejugable que su primera entrega. Es más largo, más bonito y, sobretodo, más difícil, pero es este último apartado el que provoca que con una vez tengas más que suficiente. Por suerte, el juego dispone de un multijugador que si no sobresaliente, es al menos decente, lo que sirve para prolongar la vida del mismo.

Que nadie se lleve a engaño, Banjo-Tooie era, es y será un juegazo, muy notable y que se consigue diferenciar de la entrega original merced a unos mundos nuevos, nuevas habilidades, nuevos objetos y demás que le distinguen respecto a Banjo-Kazooie. Se agradece que en esta ocasión se tradujeran los diálogos, porque el sentido del humor es notable. Kazooie es aún más borde que en la primera entrega y en esta ocasión no nos perderemos ninguno de sus corrosivos comentarios.

Paso a continuación a hablar de los distintos mundos que componen el juego. Esta vez solo hay 8, uno menos que en el anterior juego, pero esto queda suplido con creces gracias al descomunal tamaño de los mismos. 

MONTAÑA ESPIRAL

No es un mundo, ni siquiera es parte de uno, pero aquí empiezan las aventuras de Banjo y Kazooie, como en el juego original. El lugar ha sido destrozado por los esbirros de Gruntilda, Mingella y Blobbleda, pero nos será muy familiar. Podremos llegar a la guarida de Gruntilda, donde el pobre Cheato, el libro mágico, nos suplicará que le ayudemos a recuperar sus páginas (que están escondidísimas por todo el juego), aunque no podremos acceder a los mundos del juego anterior. Todo esto es un preludio al nuevo mundo central, la Isla de las Brujas.

ISLA DE LAS BRUJAS

El nuevo mundo central, descomunal y con muchas zonas que interconectan sus distintas secciones. Al principio encontramos la aldea Jinjo (vacía, claro) donde mandaremos a los Jinjos que rescatemos y el templo del rey Jingaling, el rey de los Jinjos, que nos ayudará antes de que Gruntilda y compañía lo conviertan en zombi. Este mundo es, muy probablemente, el más grande de todo el juego y dispone de los accesos a los distintos mundos. Para abrir los mundos, deberemos ir al templo de Jiggywiggy y montar el puzzle necesario para acceder a uno u otro mundo.

TEMPLO MAYA

Primer mundo como tal y quien pensara que fuera a ser fácil, estará equivocado. Estamos en una especie de valle dominado por una gran pirámide maya donde nos espera el jefe de este lugar, el malvado Apuntzan. Aprenderemos los primeros movimientos nuevos gracias a Jamjars (previo pago de notas musicales), manejaremos una descomunal gólem dorado gracias a los poderes de Mumbo (al que controlaremos por primera vez) y Wumba nos convertirá en piedro, una especie de roca que puede participar en partidos de fútbol (así, como suena). Este primer mundo nos dará una idea de los derroteros del tamaño y la dificultad que presenta el juego.

MINA DEL BARRANCO BRILLANTE

Una mina oscura con una alegre música de fondo. Podremos hacer una carrera de vagonetas contra un canario, Mumbo hará levitar rocas, Wumba nos convertirá en detonador para que estallemos barriles de dinamita y, lo más importante, conoceremos a Chuffy el tren, medio de transporte imprescindible para viajar entre mundos y transportar cosas entre los mismos.

BRUJEMUNDO

Parque de atracciones abandonado por su falta de medidas de seguridad. Este mundo no es tan grande como los anteriores, pero lo compensa introduciendo el movimiento de desdoblamiento, que nos obligará a recorrerlo una y otra vez a ratos con Banjo, a ratos con Kazooie y a ratos con los dos juntos. La música de fondo es perfecta, típica de feria pero con un carácter melancólico y deprimente que se ajusta al lugar. Tendremos que derrotar a un descomunal muñeco hinchable gigante mientras volamos (combate espectacular), Wumba nos convertirá en furgón blindado para que podamos pagar las atracciones y veremos a viejos conocidos, como a Konga el gorila guardando la carpa principal, los hijos de Boggy el oso polar o el quejica camello Gobi que ha sido apresado en su viaje al mundo de lava.

LAGINA DE ALEGRE ROGER

De buenas a primeras, parece un pueblecito con dos casas y poco mas, pero no tardaremos en descubrir que hay una profundísima zona acuática con varias secciones que, más que una laguna, parece una fosa abisal. Mumbo se encargará de oxigenar el agua para que podamos bucear sin límite de tiempo, cosa que es de agradecer porque de otra manera este mundo sería imposible. Las distintas secciones de la zona sumergida harán que nos perdamos, Blobber y Tiptup, de BK, volverán con nuevos problemas para que se los resolvamos, nos las veremos con un pez descomunal con muy malas pulgas y Wumba nos convertirá en submarino para que lleguemos a las zonas más profundas donde la presión es muy elevada para Banjo y Kazooie.

TERRYDACTILANDIA

Nivel enorme, descomunal, gigantesco y titánico, de tal forma que la primera vez que jugué me pasé tres horas dando vueltas sin encontrar un mísero jiggy. Se sitúa alrededor de una descomunal montaña en un paraje poblado de dinosaurios. Dos tribus enfrentadas nos pondrán las cosas difíciles, una tribu de trogloditas blindados nos obligarán a aguzar el ingenio para derrotarlos, una familia de dinosaurios enfermos nos pedirá ayuda (y nos costará prestársela) y para rematar nos enfrentaremos a Terry, un descomunal pterodáctilo que habita en un nido en la cima.  En este mundo dispodremos de la transformación más espectacular de todas: el tiranosaurio, que en su versión pequeña da risa, pero en adulto acojonará a más de uno.

INDUSTRIAS GRUNTY

Una fábrica con varios pisos tan grande como el resto de niveles del juego. Máquinas puñeteras, conejos con el uniforme sucio, un soplete con malas pulgas, aparatos sin pilas y el retorno de Loggo, el retrete de Mad Monster Mansion, completan el cuadro de esta fase. Mumbo tendrá la habilidad de devolver energía a ciertas máquinas y Wumba nos convertirá en lavadora, transformación fallida del primer juego pero que en esta ocasión será muy útil, ya que nos permitirá tomar los ascensores de servicio, lavar la ropa a los trabjadores y…disparar calzoncillos.

PICOS FUEGOHELADOS

Ironías de la vida, esta fase tiene una zona congelada y otra que parece un volcán unidas entre sí. La parte de lava es difícil, con muchas zonas en las que carte y morir chamuscado. También hay zonas con agua hirviendo que nos dañarán y manos de magma muy puñeteras. Gobi nos "ayudará" enfriando la caldera de Chuffy y llegaremos a otro estadio de fútbol de piedros. La parte helada recuerda a Frezzey Peak de Banjo-Kazooie, con Boggy y su familia incluidos, aunque esta vez hay cuevas heladas, hombres de las nieves, aliens, la posibilidad de convertirnos en bola de nieve e incluso un congelado Sabreman. En ambas secciones tendremos que enfrentarnos a unos dragones muy enfadados…porque no les han traído la pizza que han pedido.

NUBE CUCOLANDIA

La fase final no podía ser fácil, ni siquiera parecerlo. Transcurre en una montaña flotante con muchas plataformas suspendidas en el vacío, lo que hace que la probalidad de caer y morir sea muy elevada. Accederemos a las últimas piezas de puzzle del juego con mucha paciencia, ya que el desdoblamiento es una constante en este mundo. Sin Kazooie, Banjo lo tendrá difícil para volar y demás menesteres que le serían muy útiles. Un Mumbo malvado, la posibilidad de convertirse en abeja (único animal que repite de BK) y un cartón de leche que muestra una fotografía de la desaparecida Tooty, la hermana de Banjo, son algunas de las cosas que nos encontraremos en esta última y frustrante fase.

EL FINAL DEL JUEGO

Las altas cotas de originalidad obtenidas en Banjo-Kazooie con aquel juego de tablero se van al traste ya que aquí se repite el mismo esquema, aunque esta vez sea rollo concurso televisivo. Superado esto, nos espera el esperado enfrentamiento con la huesuda Gruntilda y su taladradora gigante, difícil como pocos, aunque el juego ya nos habrá dado rodaje suficiente para este momento.

CONCLUSIONES

Banjo-Tooie es un juegazo como la copa de un pino que nueve años después de su lanzamiento se mantiene fresco como una rosa. A nivel gráfico todavía consigue sorprender siempre que lo miremos con un poco de benevolencia. Su descomunal tamaño y su dificultad sacarán de quicio a más de uno, de manera que hay que tomárselo con calma, pues esta secuela es mucho más exigente que el original. De todas maneras, Banjo y Kazooie se despidieron a lo grande Nintendo 64 con un juego largo, difícil y espectacular como pocos. Una secuela soberbia del Banjo-Kazooie original que gustará a todos los que disfrutaron de la primera parte. Un saludo.