Análisis: Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito

Con Dragon Quest IX a la vuelta de la esquina, me ha parecido un buen momento para recordar la anterior entrega numérica de esta saga.  A pesar del 8 en números romanos que adorna el título de esta entrada, lo cierto es que El periplo del rey maldito fue el primer Dragon Quest que llegó a tierras europeas allá por abril de 2006.  Y lo cierto es que lo hizo por la puerta grande. Veamos qué es lo que nos ofrecía.

Algo extraño me golpeó la primera vez que jugué a este Dragon Quest y lo cierto es que es difícil explicar. Nos encontramos ante el típico RPG, con un gran mundo por explorar, combates por turnos con los comandos a los que cualquier RPG nos tiene acostumbrado, una historia bastante típica… ¿Qué es lo que hace a este Dragon Quest tan bueno y especial? Vamos por partes.

Gráficamente el juego era y sigue siendo una pasada. Disponemos de un mundo descomunal con bosques, montañas, aldeas, ciudades, desiertos, ríos, mares… Todo perfectamente recreado con un exquisito cell shalding que da una sensación de dibujo animado muy conseguida. A diferencia de Wind Waker, no llega al nivel de estilo cartoon, sino que más bien nos da la sensación de estar viendo los escenarios de un anime japonés. 

El diseño de personajes, realizado por el incombustible Akira Toriyama (creador de esa obra magna del manganime que es Dragon Ball) es también una garantía de éxito. Los protagonistas tienen un estilo muy característico y están muy bien definidos. Por suerte, los secundarios y las decenas de personajes que pueblan el inmenso mundo de este DQ están a la altura, aunque por desgracia tarde o temprano seremos testigos de la repetición de modelos a nivel facial. Por suerte, esta sensación es llevadera y tampoco agobia en exceso ver a personajes clónicos de una ciudad a otra.

Sin duda alguna, la guinda del pastel la forman las carretadas de enemigos que nos encontraremos durante el juego. Desde los famosos limos básicos que nos encontramos al principio del juego hasta los descomunales enemigos finales, veremos pasar ante nuestros ojos a una impresionante galería de criaturas que destilan originalidad, carisma y sentido del humor por los cuatro costados. Vale que la cantidad de enemigos es limitada, pero el buen hacer de Toriyama y la variedad de modelos es realmente de agradecer.

Quizá el nivel gráfico (muy bueno para la época y que a día de hoy sigue impresionando) tenga buena parte de la culpa del éxito del juego, pero lo cierto es que la banda sonora no se queda atrás. DQ8 tardó casi dos años en llegar a nuestro país desde tierras. Por suerte, se introdujeron ciertas mejoras en la versión europeo. Una de las más destacadas es la total orquestación de la banda sonora, lo que se traduce en una gozada a nivel sonoro. Partituras diversas, originales, que se adaptan a la situación perfectamente y que dotan al juego de muchos puntos en este aspecto. 

Los efectos sonoros también mantienen el buen nivel sonoro, pero lo que gustará a la mayoría serán las voces. Vale que el juego está totalmente en inglés (con subtítulos en castellano, desde luego), pero las voces de todos los personajes (sobre todo las de los protagonistas), se ajustan perfectamente (Yangus y el rey Trode son buena muestra de ello).

Todas estas bondades podrían verse arruinadas por un deficiente apartado jugable, pero lo cierto es que, a pesar de contar con un sistema de juego simplón que la mayoría conocerá, DQ8 consigue salir airoso y ofrecer al jugador una excelente experiencia. Atravesaremos un descomunal mundo que tendremos que explorar de cabo a rabo si queremos encontrar todo lo que nos ofrece. Cuando exploramos, lo cierto es que no hay mucho que comentar. Nuestro personaje puede colarse en casas ajenas sin problemas para saquear armarios, cofres, barriles o lo que se tercie para engrosar nuestro inventario.

Cuando estamos en el exterior podemos entablar un combate aleatorio cuando menos te lo esperes, quitando los monstruos conocidos (a los que veremos venir y podremos incorporar a nuestro equipo). Una vez iniciado el combate, dispondremos de los comandos típicos de cualquier RPG: atacar, magia, defender, habilidad, objetos o mentalizar. Todas son bastante obvias, quitando lo de mentalizar, que consiste en acumular tensión durante varios turnos para, una vez llegado al nivel deseado, poder ejecutar potentes golpes. Disponemos también de las opciones de huir e intimidar, esta última bastante inútil ya que solo hará huir a monstruos más débiles que nosotros.

Quizá esta simplicidad sea una buena baza para justificar el éxito del juego: apto para todos los públicos y fácil de dominar.

Para rematar, la historia es simplona, típica y llena de clichés por todas partes. Un malvado bufón ha robado un cetro que posee un tremendo poder. No contento con eso, ha convertido al rey del castillo donde estaba el cetro en una especie de troll y a su hija la princesa en una yegua. Todos los habitantes del castillo son hechizados, exceptuando a un guardia del palacio, el héroe, el protagonista, personaje mudo que controlaremos desde el principio. La aventura está servida. 

Con la princesa y el rey encantados a remolque, el protagonista se embarca en un viaje para capturar al malvado Dhoulmagus, el bufón que ha robado el cetro. No tardan en encontrarse con Yangus, ladrón de poca monta que intenta robarles y no sólo fracasa, sino que además está a punto de caer por un  un puente.  El héroe lo rescata y desde ese momento, Yangus le acompaña y le apoya siempre, aparte de llamarle siempre "jefe", aunque este respeto no se traslada al rey Trode, con el que tiene bastantes (y divertidos) enfrentamientos. El grupo lo acaban completando Jessica, dama aristocrática de armas tomar decidida a vengar la muerte de su hermano a manos de Dhoulmagus y el monje Angelo, un mujeriego de cuidado pero que se preocupa por sus semejantes.

En el grupo encontramos todas las cosas típicas de los héroes de un RPG, incluso a nivel jugable: el protagonista es un todo terreno que puede atacar o usar magia de manera indiscriminada, Yangus es lento y se le da mal la magia pero lo compensa con una gran potencia de ataque, Jessica es débil físicamente, pero la magia de ataque, curación de alteración de estados es su mejor arma; por último, Angelo, comparte muchas de las características del protagonista.

Los personajes están bien diferenciados, tanto en habilidades como en armas. No todos pueden llevar las mismas armas y accesorios y no todos aprenden las mismas habilidades, lo que dota al juego de cierto componente estratégico según vaya avanzando la partida, ya que tendremos que volcarnos en unas u otras habilidades de cada personaje, ya que los puntos de experiencia y destreza que vamos obteniendo son del todo insuficientes para abarcar todas las habilidades de cada uno.

Como es de suponer, dispondremos de un descomunal plantel de armas, objetos y equipamiento que iremos obteniendo según avance el juego. Algo curioso es el pote de alquimia, en el que podremos meter ciertos objetos para obtener objetos nuevos. La cantidad de combinaciones del pote de alquimia es enorme y muchos objetos (los más poderosos, desde luego) solo podrán obtenerse a base de ciertas combinaciones del pote de alquimia.

Sabiendo todo esto, podemos embarcarnos en el largo viaje que nos espera para devolver al rey y a la princesa a su forma original. Tendremos que hacer buen uso de nuestras habilidades, ya que este Periplo del rey maldito es un juego bastante exigente en lo que a dificultad se refiere. Tendremos que librar docenas de combates antes de afrontar enfrentamientos serios con jefes finales ( de los cuales saldremos mal parados en muchas ocasiones). Pero ojo, que cualquier combate aleatorio con un monstruo menor puede convertirse en una tortura si nos descuidamos. En los compases finales del juego es sencillo desesperarse, de manera que siempre será útil perder horas y horas peleando contra todo bicho viviente, lo que se traducirá en victorias a largo plazo.

En muchas ocasiones la experiencia te supera, te domina y crees que vas a ser incapaz de seguir adelante. DQ8 es tan grande y, a veces, tan exigente que puede desquiciar a más de uno, pero lo cierto es que la experiencia de juego, si le echas ganas, es muy satisfactoria. La historia, aunque sencilla, avanza de manera satisfactoria y consigue mantenerte entretenido. El carisma de los bicharracos que te vas encontrando siempre te arrancará una sonrisa y avanzar, descubrir nuevos parajes, nuevas ciudades, nuevos entornos, nuevas armas, etc, es siempre una gozada para los que les guste la exploración.

En fin, que nos encontramos ante un juegazo de PS2 que nadie a quien le gusten los RPGs al uso debería perderse. Vale que el sistema de juego es sencillo y la historia simplona, pero todo viene adornado con unos gráficos excelentes, una banda sonora de infarto y una jugabilidad clásica de la que beben muchos RPGs.

Este viernes le podremos poner las zarpas a la novena entrega de la saga, esta vez únicamente en Nintendo DS, pero mis expectativas son altas. Esperemos que todo el buen hacer de El periplo del rey maldito esté volcado en Centinelas del firmamento. Un saludo.

 

Análisis: Super Mario Galaxy 2

No me gusta escribir entradas de juegos que aún no he terminado, pero considerando que sólo me falta una estrella del total que hay en el juego, creo que he jugado lo suficiente para tener una opinión bastante formada de este juego de Mario (además, la última estrella me está costando dios y ayuda, aparte de momentos de frustración como hacía tiempo que no experimentaba), de manera que vamos a adentrarnos en esta segunda aventura galáctica del fontanero más famoso de nintendo.
 
 
Confieso que cuando me compré el primer Mario Galaxy era escéptico. Mario Sunshine me había dejado un sabor de boca más bien agridulce (aún recordaba aquellas infernales 240 azules que eran casi imposibles de encontrar en su totalidad) pero bueno, es casi obligatorio comprarte un juego de Mario cuando te compras una consola de nintendo, así que lo llevé a casa con mi nueva Wii. El juego me sorprendió gratamente y debo decir que lo disfruté muchísimo. Super Mario Galaxy era, es y será un juego sobresaliente, sublime, que ofrecía al jugador una cantidad de espectaculares situaciones en las que era imposible aburrirse. Desde la primera hasta la última estrella, el primer Mario Galaxy ofrecía diversión a raudales y, una vez lo terminé, me faltó tiempo para repetir la jugada con Luigi.
 
El anuncio de su segunda parte me dio un poco de miedo. El primer Mario Galaxy era tan bueno que hacer una secuela a su altura se me antojaba una tarea imposible. Vistas las buenas notas que iba cosechando el juego allá por donde pasaba, hice de tripas corazón y, a pesar de la desconfianza que producen las segundas partes, me agencié el juego para viajar por el universo y salvar a la princesa Peach por enésima vez.  Hablar de una secuela implica casi siempre compararlo con el original. Veamos como se defiende Mario Galaxy 2. Estas son mis impresiones.
 
A nivel gráfico, este juego mantiene la esencia del original. Poco se podía mejorar en este aspecto, creo yo. Mario Galaxy no era un juego lo que se dice "espectacular" a nivel gráfico (estamos hablando de un juego de Wii, no lo olvidemos), pero la palabra que mejor se ajusta para describirlo es, al margen de su simpleza, "bonito". Tanto el original como la secuela que nos ocupa ofrecen unos gráficos preciosos, lejos de lo que 360 y PS3 pueden ofrecer, pero a pesar de ello son un placer para la vista. Mario está muy bien animado, los entornos son coloridos y resultones, el agua tiene un nivel más que aceptable, los enemigos siguen esta estela… Hay momentos en los que realmente se consigue sorprender al jugador, con ciertos entornos muy espectaculares (los volcanes, por ejemplo, con una lava que casi quema al mirarla) o los descomunales jefes finales, que siempre pondrán en apuros al jugador. Poco que reprochar en este aspecto. Mario Galaxy 2 es tan bueno a nivel gráfico como su predecesor y nos sigue ofreciendo unos gráficos que siempre da gusto mirar.
 
 
 
Vamos con la música. A nivel sonoro, los juegos de Mario siempre han ofrecido un buen nivel y este Galaxy 2 no se queda atrás. Muchas piezas están orquestadas y es una gozada escucharlas. Hay partituras que repiten del primer juego, como es de esperar, pero existe un buen número de melodías nuevas que harán las delicias del jugador. Desde luego, no todas las melodías están al mismo nivel. Algunas destacan sobre el resto, como es el caso de las melodías de las fases de loe jefes, con un tono épico más acusado. Así mismo, hay algunas partituras que se graban en la memoria con más fuerza que otras (el tema de la primera galaxia es sencillamente soberbio). Las melodías que no destacan tampoco son malas, se limitan a ser correctas y a ambientar, labor que cumplen con solvencia. Para los nostálgicos, la música sufre una alteración cuando montamos sobre Yoshi a la que la mayoría ya estamos acostumbrados desde los tiempos de Super Mario World. Para rematar la faena, hay algunas melodías que repiten de los anteriores juegos del fontanero desde sus inicios, así que los fans de las melodías originales estarán satisfechos. Poco que añadir en lo que respecta a los efectos de sonido. Mario sigue con sus gritos cuando salta, los trozos de estrella siguen repiqueteando cuando caen al suelo, Bowser gruñe cuando luchamos contra él… Lo dicho, un apartado correcto.
 
 
 
 
Llegamos al apartado de jugabilidad. Si algo es bueno ¿para qué cambiarlo? Esto debieron pensar los de nintendo con SMG2, ya que Mario conserva todas las habilidades del juego original, incluyendo el famoso giro que se hace al sacudir el mando de Wii. Mario anda, corre y salta de maneras muy diferentes para afrontar este plataformas con garantías: salto normal, doble, triple, de longitud, hacia atrás, escalada entre paredes… Nada nuevo bajo el sol.
 
Y es que el 2 que adorna el final del título de este juego no está de adorno. La sensación que produce el juego es la de seguir jugando al primer Mario Galaxy, cogiendo estrellas a puntapala. Eso sí, de la misma manera que cada una de las estrellas del original te soprendía, las de esta segunda parte lo siguen haciendo, pues el nivel de novedades es elevado.
 
La promesa de la simplificación de la historia se cumplió, como anunciaron desde nintendo. Esta vez Bowser secuestra a la princesa para que le haga…¡un pastel! De propina, Bowser ha vuelto a robar las estrellas que le han otorgado un tamaño descomunal. Bowser huye al centro de universo y Mario se lanza en su persecución. Desaparece el planetario de la primera entrega en detrimento de algo más simple: Mario viaja en una nave que es una réplica de su cabeza a través de los distintos mundos. El sistema es sencillo, pues gracias a un mapa similar al que se estrenó en Super Mario Bros 3, Mario va accediendo a las distintas galaxias.
 
 
 
 
Como buen plataformas, el juego obliga al usuario a hacer gala de su hablidad a base de dar saltos para avanzar por cada una de las galaxias y llegar al trofeo que hay al final: una estrella que nos permitirá avanzar en nuestro recorrido. Sorprendía la originalidad del primer Mario Galaxy en las situaciones que tocaba afrontar para conseguir cada una de las estrellas. Esta secuela consigue mantener ese espíritu y nos sigue ofreciendo decenas de nuevas situaciones que no dejarán indiferente a nadie.
 
 
El plantel de novedades es importante. Para empezar, Yoshi ha vuelto para hacer las delicias de los fans del dinosaurio de larga lengua. Yoshi sigue pudiéndose comer a los enemigos (algo que con el puntero del mando de Wii es más fácil que nunca) aunque su lengua también nos permitirá alcanzar plataformas y cruzar abismos a base de balancearnos en unos curiosos puntos de agarre con forma de flor. El pataleo para flotar sigue siendo una de las características del dinosaurio verde y a buen seguro nos sacará de más de un apuro. En el campo de habilidades nuevas tenemos las frutas, tres concretamente, que darán nuevas habilidades a nuestro amigo Yoshi. La azul le permitirá flotar durante unos segundos para alcanzar zonas más elevadas (habilidad bastante sosa,pero bueno); la roja, picante como pocas, le otorgará una gran velocidad que lo hará más incontrolable pero a la vez le permitirá andar por paredes (esta fruta requerirá bastante habilidad por nuestra parte). La amarilla rodeará a Yoshi de un aura que hará visibles plataformas invisibles para que podamos avanzar (esta fruta es curiosa, cuanto menos). En definitiva, la aparición de Yoshi nos obligará a afrontar curiosas pero divertidas situaciones.
 
 
Mario cuenta además con nuevos disfraces. A los ya conocidos (la flor de fuego que nos permite lanzar bolas de fuego, el traje de abeja para volar durante unos instantes, Mario fantasma, para flotar y atravesar paredes, el muelle para rebotar y saltar muy alto o la típica estrella de invencibilidad) se unen nuevos poderes como el traje de Mario nube, que nos otorgará la capacidad de crear tres nubes en mitad de un salto agitando el mando de Wii. Solo podemos crear tres nubes por cada champiñon nube que recojamos. En los compases finales del juego, tendremos que utilizar con cabeza estas tres nubes si queremos avanzar con éxito. Otra novedad es el champiñon roca, que nos da la habilidad de convertirnos en una gran bola de piedra. En esta forma, Mario arrasa con casi todo lo que se cruza en su camino. Como contrapartida, controlarlo es muy complicado y es sencillo que nos despeñemos por algún abismo. Otra nueva habilidad es el taladro, que nos permitirá atravesar planetas de un lado al otro y emerger en nuevas secciones. Todas estas habilidades dotan al juego de una dinamismo y variedad sorprendentes. Se echa de menos la flor de hielo, pero las consecuencias del poder que otorgaba se seguirán viendo.
 
Mario Galaxy 2 sigue jugando con la gravedad, de manera que en muchas ocasiones nos veremos andando cabeza abajo, por las paredes e incluso por el techo. Se han creado nuevas situaciones en este aspecto, como masas de agua que flotan y que tendremos que atravesar con cuidado. 
 
En esta ocasión, Luigi no aparecerá al final del juego, sino que a veces nos lo cruzaremos y podremos jugar con él para conseguir alguna estrella puntual. El hermanísimo salta más que nuestro querido Mario, pero es también más difícil de controlar, de manera que nos tendremos que andar con ojo cuando optemos con jugar con él.
 
El nivel de novedades en SMG2 es elevado y variado con ganas. No quiero hablar de todas para no destrozar la experiencia, de manera que lo mejor es que las experimentéis por vosotros mismos.
 
 
 
 
¿Y qué ha pasado con el tan cacareado aumento de la dificultad respecto al primer Mario Galaxy? Nintendo se ha curado en salud y ha vuelto a recurrir a la misma jugada que empleó en el original. Conseguir las 70 estrellas necesarias para llegar a Bowser y "pasarse el juego" es una tarea que está al alcance de la mayoría. Vale que en esta ocasión las estrellas son algo más difíciles de conseguir, pero tampoco es para tirarse de los pelos. Los jugadores que no busquen un reto excesivo quedarán satisfechos.
 
Conseguir las 120 estrellas totales ya es otra cosa, de tal manera que las estrellas del último mundo, que aparece tras derrotar a Bowser, nos exigirá algo más de habilidad. No es una tarea imposible, desde luego, pero si que requerirá de nuestra pericia con el mando.
 
¡PELIGRO SPOILERS!
 
Con 120 estrellas en nuestro haber, puede decirse que hemos llegado a la mitad del juego, pues aparecerán 120 estrellas más para recolectar. De todas maneras, estas estrellas no nos reportarán nuevos recorridos y situaciones. Me explico: con cada una de las 120 estrellas originales (las amarillas de toda la vida) tendremos que hacer un recorrido concreto que casi casi nos impone el juego. Las estrellas que aparecen como consecuencia de un cometa siguen este esquema. La excepción a esta regla son las estrellas escondidas, que casi siempre nos requerirán cebar a un destello glotón para llegar a la nueva estrella en cuestión. Una vez aparecen las 120 estrellas verdes, tendremos que repetir el recorrido de cada uno de las galaxias. Los mundos son los mismos, con la diferencia que aparecerán las susodichas estrellas verdes donde menos te lo esperes. Algunas de estas estrellas verdes están muy escondidas y nos obligarán a recorrer los mundos arriba y abajo. Otras serán fáciles de localizar pero requerirán de todas nuestras habilidades para cogerlas ya que estarán en lugares muy inaccesbles. En cualquiera de los casos, el tintineo de las estrellas verdes será nuestra guía para encontrarlas. Muchas de estrellas son de una dificultad desquiciante, bien porque no conseguimos encontrarlas o bien porque están situadas con muy mala idea. El que busque un reto quedará ampliamente satisfecho con la búsqueda de las estrellas verdes. Vale que hubiera sido mejor incluir nuevos mundos en vez de tener que volver a recorrer los anteriores, pero tampoco vamos a pedirle peras al olmo, pues este SMG2 dispone de un buen puñado de mundos que hacen muy difícil el aburrirse. Con 240 estrellas en nuestro saco (y después de cumplir cierto requisito que no quiero revelar) accederemos a la última galaxia y a las dos últimas estrellas. La 241 es muy complicada, pero se puede hacer. Mientras escribo estas líneas, todavía no he conseguido la 242 (como he indicado al principio de la entrada). Puedo decir sin temor a equivocarme que esta estrella es la más complicada del juego y que de momento ya llevo gastado un buen puñado de vidas (acompañado de expresiones del tipo "esto es imposible", "¡joder, esta vez casi lo consigo!" y el consabido lanzamiento del mando de Wii contra el televisor mientras me alejo para relajarme un poco). La práctica hace al maestro y espero poder editar en breve esta entrada para decir que por fin lo he conseguido.
 
FIN SPOILERS
 
Debo decir que era escéptico es lo que a Super Mario Galaxy 2 se refiere (me temía algo parecido a lo ocurrido con Bioshock 2, juegazo que estará siempre a la sombra de su primera parte), pero después de un buen puñado de horas de juego puedo asegurar que SMG2 está a la altura de la obra original. Nos encontramos ante un juego largo, divertido, variado, más difícil que el original y que, creo yo, no aburrirá a nadie. Si te gustó el Mario Galaxy original es imposible que no te guste este. Si no lo has probado, dale una oportunidad. Estamos ante un juego que ningún usuario de Wii debería perderse y que prácticamente cualquier jugador disfrutará. Un saludo.
 
 

La Torre Oscura de Stephen King

Existen autores que, al margen de los libros que escriban, siempre serán recordados por una obra muy concreta. Ahí está Tolkien con su Señor de los Anillos, J.K. Rowling con su Harry Potter, Arthur Conan Doyle con Sherlock Holmes… En el caso de escritores como Stephen King la cosa está más complicada. Autor prolífico y comercial como pocos, sería difícil decir cual es su obra más relevante. Candidatas, al margen de su calidad, hay bastantes: It, Cujo, El resplandor, Carrie, Apocalipsis, La milla verde… La lista es larga y decidirse sería complicado (al margen de los gustos de cada uno). En esta entrada quiero hablar de la historia más importante (según el propio King) que el escritor de terror ha creado. Se trata de la Torre Oscura, una serie de siete libros, el primero de los cuales King empezó a escribir en 1970 y cuya última entrega se publicó en 2005. Adentrémonos en el mundo de Rolando de Gilead, el último pistolero. Un mundo que, como el primer libro indica "se ha movido".

"El hombre de negro huía a través del desierto y el pistolero iba en pos de él"

El propio King lo reconoce: puede que el resto del libro sea una bazofia, pero la primera frase es jodidamente buena. Así conocemos a Rolando de Gilead, el último pistolero de un mundo que se ha movido. Hablar del argumento de la Torre Oscura es complicado, pero lo cierto es que al principio el lector se encuentra perdido. Rolando persigue al hombre de negro a través del desierto, pero no se nos aclara ni cómo ha llegado al desierto, ni quién es el hombre de negro, ni por qué le está persiguiendo…ni nada de nada.

Conforme avanza la historia, se nos va suministrando información con cuentagotas y siempre de manera muy ambigua. Está claro que el mundo del pistolero no es el nuestro, pero hay una preocupante cantidad de similitudes: marcas de refresco con un parecido sospechoso a las nuestras, desechos de máquinas que nos resultarán familiares e incluso alguna canción de los Beatles con la letra algo alterada.

Según avanzamos a través de la historia, se nos revela la búsqueda y la misión del último pistolero: alcanzar la Torre Oscura. Qué es exactamente la Torre y cuál es su función en la historia es algo que no acaba de quedar claro hasta que se alcanzan etapas posteriores de la historia. Rolando se nos presenta como una especie de Clint Eastwood en los tiempos de El bueno, el feo y el malo. Puede pensarse en él como un héroe, aunque antihéroe es algo que le pega mucho más. A pesar de no querer dañar a nadie, el pistolero no dudará a la hora de hacer lo que sea y sacrificar a quien sea para alcanzar la Torre Oscura.

La Torre Oscura es la búsqueda de una obsesión que atrapa al lector de manera inmisericorde y le obliga a unirse a Rolando para alcanzar el maldito edificio de una vez por todas aplastando a todo aquel que se interponga en su camino.

King abandona el género al que tiene acostumbrado a su público, el terror, para adentrarse en el terreno de la literatura fantástica. Y lo cierto es que, a título personal, la jugada le sale bien. King consigue crear un mundo extraño y apocalíptico, con destellos de magia, hechiceros y malignos demonios que harán las delicias de aquellos a quienes les guste el género fantástico. No obstante, King no olvida lo que mejor se le da y nos suele ofrecer pasajes que a los lectores de las novelas de King les harán más gracia.

La historia de Rolando de Gilead es una de las obras más ambiciosas de King, sin ninguna duda, que se esforzó en crear una peculiar manera de hablar entre los personajes del mundo del pistolero y que incluso creó una lenguaje nuevo al estilo del élfico de Tolkien (aunque a menor escala, desde luego).

Hablar de la Torre Oscura es hablar de la historia de Stephen King como escritor. El primer volumen fue publicado en su totalidad en 1982 y el último en 2005, de manera que la evolución y los cambios de estilo a lo largo de todas las obras es patente. En el primer volumen de la Torre Oscura: La hierba del diablo (reeditado como El pistolero), vemos a un joven King prepotente, que no duda en utilizar palabras atípicas, extrañas metáforas y frases enrevesadas, lo que manifiesta cuanto valora esta historia. El resto de volúmenes ven rebajados este listón literario y se adaptan a la tendencia que sigue el escritor en esos momentos de su carrera.

Existe un importante punto de inflexión en la escritura de La Torre Oscura que se sitúa entre la publicación de la cuarta y quinta parte. Para los que no lo sepan, King fue atropellado en 1999 y la historia de Rolando estuvo a punto de no ver su final. Como si hubiera recibido una especie de toque de atención del destino, King escribió los tres volúmenes restantes de golpe y de hecho éstos se publicaron en tres años consecutivos (2003, 2004 y 2005). Muchos piensan que King se apresuró con el final de la Torre y lo cierto es que los tres últimos volúmenes toman unos derroteros inesperados en comparación a los cuatro primeros, que fueron escritos con más tiempo (1982, 1987, 1991 y 1997). 

La Torre Oscura es el nexo de unión entre varios mundos y es también un nexo entre todas las obras de King. La Torre parece ser el centro de muchos de los escritos de King y en muchos de sus libros encontramos referencias a la historia de Rolando. También es frecuente que algunos personajes de los libros de King aparezcan en los libros de la Torre Oscura. Es el caso del padre Callahan, superviviente de El misterio de Salem’s Lot o Ted Brautigan, al que muchos recordarán con el rostro de Anthony Hopkins en Corazones en la Atlántida.

Las conexiones entre La Torre Oscura y el resto de libros de King son numerosas y os invito a que las investiguéis (vía wikipedia o similar) porque listarlas todas haría la entrada muy larga y la llenaría de spoilers.

Hoy en día, hacerse con los siete volúmenes de la Torre Oscura es cosa sencilla, pues hace poco se reeditaron los cuatro primeros con nuevas ilustraciones y los tres restantes ya están incluso en edición de bolsillo. En el caso del primer volumen, la cosa fue más escandalosa, pues se incluyeron treinta y cinco páginas nuevas. Este nuevo material (que no eran treinta y cinco páginas de golpe sino párrafos nuevos insertados en la obra original) hace referencia a tomos posteriores para dotar de un nuevo significado al primer volumen. Esto es lógico si tenemos en cuenta que, al empezar a escribir esta historia, King no tenía ni idea de como iba a terminar, de manera que a ratos la historia se torna algo compleja llegando a rallar en la incoherencia.

A título personal, no soy seguidor ferviente de la obra de Stephen King, pero la Torre Oscura tiene una magia especial. La historia de Rolando tiene algo que te impulsa a seguir leyendo. El pistolero al principio es un completo desconocido que incluso te llega a caer mal en ocasiones, pero según avanza la historia le vas cogiendo cariño al descubrir su pasado y sus motivaciones. No obstante, la Torre siempre está ahí, en el horizonte y nadie podrá impedir que Rolando (y el lector) la alcance.

Hacer una sinopsis de la historia y el resto de personajes es una tarea imposible si no quiero llenar la entrada de spoilers. Hablar del final, saber si Rolando llega a la puñetera Torre de una vez por todas, es algo que no se puede decir si no se quiere destrozar la magia de esta historia. Baste con saber que el último pistolero tiene que llegar a la Torre Oscura a cualquier precio y si os gusta disfrutar de una buena historia con algunos de los compases de King aliñados con características de la literatura fantástica, esta serie de siete libros es muy recomendable, sobre todo de cara al verano donde quien más quien menos dispone de un poco de tiempo libre.

Espero haberos despertado el gusanillo de la lectura y que le déis una oportunidad a la historia de Rolando (o Roland, como prefieran los más puristas). Un saludo.