Análisis: Kingdom Hearts Birth By Sleep

Kingdom Hearts: Birth by sleep es, básicamente, la razón por la que me alegraba tener una PSP en casa. Nunca le he hecho mucho caso a la portátil de Sony y mi hermano, legítimo propietario de la misma, la monopoliza bastante, pero esperaba Birth by sleep como agua de mayo. La vida del jugón es dura y por desgracia justo un año y una semana después de comprarla, la PSP de mi hermano dejó de funcionar de repente, coincidiendo con el lanzamiento del Kingdom Hearts que nos ocupa. Tras pasar por el servicio técnico de Sony (una pandilla de chacales que se merecerían una entrada aparte por tardar mes y medio en diagnosticar el problema cuando aseguraron poder resolverlo en diez días y que además se negaron a repararla por haberla llevado "tres días después de que expirara la garantía") me quedó bastante claro que me quedaría sin jugar a la precuela de la fusión de personajes de Final Fantasy y Disney (básicamente, arreglar la consola era más caro que comprar una nueva).
Por suerte, en ocasiones el jugón también tiene suerte y un amigo se avino a prestarme su PSP con KH: Birth by sleep incluido (previo préstamo de mi amado Red Dead Redemption). Por desgracia, mi amigo no se caracteriza por cuidar sus cosas, de manera que su PSP no estaba precisamente en buen estado: una grieta recorría el margen derecho de la pantalla, la cruceta no respondía bien y el pequeño joystick, al ser pulsado hacia abajo, provocaba que los personajes andasen en vez de correr. A pesar de estos puñeteros hándicaps, ansiaba jugar a la última/primera entrega de la saga Kingdom Hearts, de manera que me lancé a jugar. A pesar de las dificultades mencionadas, me he pasado el juego con los tres personajes. Aquí van mis impresiones.
 
No soy un experto juzgando el potencial de PSP, pero Birth by sleep se me ha antojado lo más espectacular a nivel gráfico visto en una portátil. El juego tiene un nivel tal que da la impresión de que estamos jugando a las entregas de PS2. Los escenarios no son el colmo del detalle, pero son coloridos y resultones. En ocasiones el nivel de detalle aumenta y la portátil se resiente (un ejemplo es el interior del castillo de Maléfica, muy detallado pero repleto de enganchones). La palma se lo llevan los personajes, cuyas animaciones son una gozada para la vista. Terra, Aqua y Ventus saltan, atacan, ruedan y utilizan sus llaves-espada de manera ágil y rápida. La expresividad de los personajes en las escenas de vídeo es una pasada. Nada que reprochar al juego en este aspecto, desde luego.
A nivel sonoro el nivel es tan bueno como el gráfico. Apenas visitamos mundos de otros Kingdom Hearts, de manera que la presencia de nuevas partituras es casi constante. Los nuevos temas se me han antojado muy buenos, como el del mundo de la Bella Durmiente. Cada personaje cuenta con un tema propio con un tono muy épico (mención especial al tema de Ventus, refrito del de Roxas pero realizado de una manera magistral). También escucharemos algún tema extraído directamente de Kingdom Hearts 2 pero siempre introducido en una situación que se adapta a la música.
 
 
 
A nivel jugable se mantiene la estela de la saga Kingdom Hearts pero haciendo un batiburrillo de todo lo visto hasta ahora. No podemos meter comandos a saco como en KH y KH2 y tampoco contamos con el engorroso tablero de comandos de 358/2 days. Lo que tenemos en esta ocasión es la posibilidad de asignar comandos concretos que podemos usar durante el juego. Tenemos tres tipos de comando: batalla, acción y tiro certero. 
Los comandos de batalla están claros: hechizos y ataques especiales con la llave espada. Disponemos de varias ranuras (hasta un máximo de 8) donde podemos encajar estos comandos y activarlos en combate con el botón triángulo. Una vez usados, a los comandos les cuesta un rato recargarse hasta que los podemos volver a utilizar. Tenemos a los invitados habituales: piro, hielo, electro, gravedad, etc. También tenemos golpes especiales a realizar con la llave espada. Existe la posibilidad de adquirir nuevos comandos ya sea encontrándolos o sintetizándolos. Esta última opción nos permite unir dos comandos para obtener uno nuevo. Si además unimos a la mezcla algunos objetos concretos, obtendremos habilidades como +combo, prisa, atracción, etc.  Los comandos obtenidos están al principio a nivel 1 y tendremos que ir utilizándolos para subir su nivel y aprovechar todo su potencial ofensivo y de síntesis.
Los comandos de acción están más claros: saltos, volteretas, planer, etc. Tendremos que tenerlos equipados si queremos emplearlos. Tiro certero nos otorga la posibilidad de usar un ataque especial que por regla general sirve para atacar a varios enemigos o bien golpear varias veces a uno concreto. Se activa pulsado L+R, apuntando y ejecutando el ataque en cuestión.
 
 
 
Podremos subir el nivel de los comandos y obtener comandos nuevos en un curioso juego de tablero en el que competiremos con otros personajes. Dichos tableros están divididos en casillas donde podemos asignar comandos o subir su nivel. Como si del monopoly se tratara, avanzaremos a golpe de dado y si un rival cae en una casilla nuestra le tocará pagarnos y viceversa. Gana el que alcanza un cierto número de puntos, pero siempre existe la posibilidad de llevarnos comandos nuevos y obtener subidas de nivel en los que hemos asignado por el tablero.
El sistema es ágil, pero a título personal echo de menos la posibilidad de asignar varias habilidades desde el menú para disponer de ellas y utilizarlas a mansalva. Birth by sleep se convierte así en un juego más táctico donde tendremos que elegir con cabeza los comandos que queremos llevar activados por las limitaciones de espacio. En última instancia siempre podemos liarnos a mamporros con la llave espada cuyo uso no está limitado.
 
 
 
Aunque en BBS no tendremos acompañantes durante el juego (Donald, Goofy, se os echa de menos), podemos acceder al llamado Nexo-D que nos permitirá aprovechar las habilidades de otros personajes como Mickey, Cenicienta, Blancanieves, etc. No podemos usar nuestros comandos propios mientras tengamos activado un nexo, lo que es una putada y hará que recurramos a estas "invocaciones" cuando realmente requiramos las habilidades del personaje en cuestión (en mi caso, casi nunca, la verdad).
Una novedad muy interesante (y útil, para variar) son los estilos de comando. Tenemos una barra que se va llenando conforme atacamos. Si mientras se llena atacamos sin ton ni son, al llenarla ejecutaremos un poderoso ataque final. Sin embargo, si empleamos técnicas concretas (ataques de fuego, hielo, etc) al llenar la barra accederemos a un estilo de comando inspirado en la técnica en cuestión: lluvia pírica si usamos ataques de fuego, polvo de diamante para ataques de hielo… Con estas nuevas formas ejecutaremos nuevos y poderosos ataques con espectaculares golpes finales muy útiles a la hora de abatir a los enemigos. También existen estilos de segundo nivel, más difíciles de activar pero más poderosos que sin duda nos harán las cosas más fáciles. Todo un acierto este sistema.
La mecánica del juego es la habitual en la saga: avanzar por los mundos derrotando enemigos en combates en tiempo real, explorando y buscando cofres mientras la historia se va desvelando. Nada nuevo bajo el sol pero ¿ante qué historia nos encontramos exactamente?
 
 
Poca gente dio credibilidad a aquel proyecto llamado Kingdom Hearts lanzado para PS2 en el que personajes de la factoría Disney y de Square-Enix se daban la mano protagonizado por un chaval pelopincho que portaba como arma una enorme llave. Ocho años después y con la sexta entrega siendo objeto del presente análisis, podemos decir que Kingdm Hearts es una saga muy bien consolidada. Tras dos entregas principales, dos interludios, y una entrega para móviles (y próximamente en DS), Birth by sleep nos cuenta una historia que tiene lugar diez años antes de los eventos del Kingdom Hearts original.
BBS nos cuenta la historia de tres portadores de la llave espada: Terra, un joven de aspecto hosco pero gran corazón, Aqua, una portadora de la llave espada fuerte y decidida y el joven Ventus, un joven con un sospechoso parecido a Roxas (aunque vista la línea temporal, es Roxas el que se parece a Ventus). Los tres amigos entrenan a las órdenes del maestro Eraqus (Square al revés prácticamente) y el juego arranca con el examen para ser maestros de la llave espada al que se someten Terra y Aqua. A dicho examen acude el maestro Xehanort, antiguo compañero de Eraqus. El examen se salda con el aprobado de Aqua y el suspenso de Terra al no ser capaz de controlar la oscuridad de su interior. Justo después del examen acaba el tutorial y empieza el juego.
Tendremos que elegir a uno de los tres personajes pues cada uno tiene su propia historia. Como es de suponer, para entenderlo todo nos tocará pasarnos el juego con los tres personajes y conocer la historia en su totalidad. Aqua, Terra y Ventus visitarán nuevos mundos inspirados en películas de Disney (y otros que no) en distintos momentos y cada cual siguiendo sus motivaciones. Aunque inicialmente Terra y Aqua parten para derrotar a los nuevos enemigos, los llamados nescientes, posteriormente Terra se obesionará con la idea de controlar la oscuridad de su interior, Ventus buscará desesperadamente a sun amigo y Aqua irá un poco a su bola aniquilando nescientes mientras su desconfianza hacia Terra aumenta.
El nivel de la historia tampoco es para tirar cohetes y para disfrutarla en su totalidad es imprescindible haber jugado a las entregas anteriores. Que el maestro Xehanort es el malo malísimo queda claro desde el primer momento, pero queda ver qué tiene que ver este Xehanort con el antagonista de las primeras entregas. Otra duda que surge es Vanitas, enmascarado aliado con el maestro Xehanort y que parece tener cierta relación con Ventus (las ropas que porta ese último dan alguna pista). También nos reencontraremos con los seres originales de los miembros de la Organización XIII, antagonistas de Chain of Memories y KH2, aunque ninguno tiene un papel muy relevante (quitando uno). Como colofón, nos toparemos con las versiones infantiles de Sora, Riku y Kairi para regocijo de los fans.
 
 
La historia no avanza demasiado en los mundos de Disney, pero sufre avances importantes a mitad del juego hasta llegar al final apoteósico en la Necrópolis de las Llaves espada (los que hayan visto el vídeo secreto de KH2Final Mix sabrán los que les espera, aunque aquel vídeo no lo mostraba todo). Visitaremos mundos tales como el de Blancanieves, La Bella Durmiente, Cenicienta o la Nave donde apresaron a Stitch. Repiten el Coliseo del Olimpo (con una juvenil versión de Hércules), el País de Nunca Jamás y una renovada Ciudad Disney. También veremos Vergel Radiante antes de que se consumiera y llegara a ser el horrible Bastión Hueco.
Las personalidades de los tres personajes están bastante diferenciados entre sí, desde luego. Terra es el sueño de todo villano de película: le dices lo que sea y se lo traga. Muy seguro de sí mismo, basa su fuerza en la potencia física de la llave espada. Ventus parece una versión alegre de Roxas que se pasa el rato buscando a Terra o bien buscando amigos. Su manejo recuerda mucho a Sora/Roxas, aunque sujeta su arma de una manera curiosa. Aqua es la sensata del grupo. A pesar de su potencial con la llave espada, su gran baza son los ataques mágicos. La supuesta amistad de los tres personajes se verá puesta a prueba y visto lo sencillo que es hacer que duden unos de otros, lo cierto es que no parecen tan amigos. Eventualmente, los tres personajes tendrán que enfrentarse al complot del maestro Xehanort e intentar salir vivos del mismo.
Kingdom Hearts Birth By Sleep es un juegazo al que, no obstante, solo sacarán todo su jugo los fans de la saga. Debo decir que pasarme el juego tres veces ha sido un poco coñazo, pues las novedades son mínimas y las diferencias jugables entre personajes tampoco son excesivas (aunque existen). La partida con cada personaje puede durar unas 10 horas, lo que da un total de 30 más o menos. El juego dispone también del Coso Virtual, la versión de los combates del Coliseo del Olimpo de juegos anteriores que puede jugarse solo o con amigos. Apenas lo he jugado, pero promete horas de diversión. 
En definitiva, estamos ante un gran juego que, esperemos, sea el último antes de disfrutar de la esperadísima tercera parte oficial (no cuento Re: Coded como tal, lo siento, a pesar de seguir tras la historia tras la segunda entrega). BBS ofrece una historia interesante que, por desgracia, dado su carácter de precuela nos hace ser capaces de anticiparnos al final. De todas maneras, es un juego que justifica la compra de una PSP y del que cualquier fan de la saga disfrutará muchísimo. Un saludo.
 
 

Análisis: Final Fantasy XIII

La compra de Final Fantasy XIII ha sido, para mi, la consecuencia de un afortunado experimento. He aquí el porqué: es el primer videojuego que compro de importación, concretamente de Reino Unido. El atractivo precio de 20 euros provocó que me la jugara y el experimento ha salido bien. Vale que las instrucciones están en perfecto inglés (algo que tampoco es excesivamente incómodo) pero el juego corre en mi PS3 en perfecto castellano. FFXIII ha sentado un precendente en mi vida de jugón y espero que sea el primero de una serie de compras en el extranjero aprovechando la descomunal diferencia de precios entre España y el resto del mundo ahora que se me ha quitado el miedo a comprar por internet.

Al margen de aspectos económicos, ya dije en mi entrada del FFVIII que no me considero fanático de la saga, de manera que adquirí este FFXIII obligado en parte por mi hermano al que le encantan este tipo de juegos (ya me devolverá la jugada con el Birth by sleep). Vista la cantidad de críticas vertidas sobre la decimotercera entrega de la saga por su enfoque pasillero y por un deficiente sistema de batalla me esperaba lo peor cuando metí el disco en mi PS3. Y, siento decirlo, las críticas tenían razón. Pero vamos por partes y empecemos por el principio.

 

En más de un análisis lo he comentado: en ocasiones soy bastante superficial y un juego con gráficos espectaculares ya tiene buena parte de la partida ganada conmigo en ese aspecto Este es el caso de FFXIII. Gráficamente, el juego de Square-Enix es de lo más impresionante que he visto en esta generación. Escenarios detalladísimos, texturas increíbles, parajes de ensueño, reflejos y ondulaciones en el agua de un realismo increíble… En definitiva, el entorno es todo lo que cualquier fanático de los videojuegos puede desear.

Los personajes no se quedan atrás, desde luego, y pasarán a los anales de la historia del videojuego como recreaciones virtuales espectaculares. El nivel de detalle en todos los personajes es increíble. Seremos capaces de distinguir los cabellos, los pliegues de la ropa, el parpadeo de los ojos, el movimiento de las cejas y la boca y, en alguna escena, incluso apreciaremos las arrugas de los labios. La cantidad de escenas cinemáticas que presenciaremos es apabullante y todas son de un nivel sobresaliente sin importar que sean secuencias de vídeo o producias por el motor del juego (las diferencias son mínimas, pero las notaremos). Sorprende que con todo el nivel de detalle de que goza el juego la cosa flojee en algún aspecto tan absurdo como son los dedos, pues siempre aparecen poco definidos y ligeramente amorcillados.

En el campo de los enemigos, el juego sigue manteniendo el tipo: desde los soldados más básicos hasta los bicharracos más grandes, FFXIII cuenta con una galería de enemigos descomunal con un gran nivel de detalle. Por desgracia, como es habitual en casi cualquier RPG, acabaremos viendo variaciones de enemigos más fuertes según avancemos con la única diferencia del color.

En las escenas de batalla el aspecto gráfico no se queda atrás. Nuestros personajes se mueven de manera ágil y realista, seremos testigos de explosiones, efectos de luz, animaciones espectaculares, etc. Puede que FFXIII falle en otros aspectos, pero gráficamente convencerá a la mayoría.

Pasando al apartado sonoro, el juego mantiene el tipo sin problemas. Docenas de partituras de tono épico que se adaptan a la situación, melodías suaves para los momentos "tiernos o tristes", etc. Soprenden las tropecientas variaciones del tema principal del juego que, curiosamente, se adaptan perfectamente al contexto en el que se escuchan.

Las voces de los personajes (en perfecto inglés) están muy bien escogidas: Lightning suena seria, Fang chulesca y con aires de superioridad, Snow tiene un tono de voz que nos demuestra sus aires de pretendido héroe… Nada que objetar en este aspecto.

 

Y creo que hasta aquí llega lo bueno. Pasemos a los aspectos "no tan buenos" del juego, que por desgracia tiene bastante. Como en todo RPG, distinguimos dos partes en el apartado jugable: la exploración por el mapeado y las batallas. En ambos aspectos, FFXIII sale bastante perjudicado.

A nivel de exploración, lo cierto es que el juego apenas ofrece la posibilidad real de explorar y perderse un poco. Los tan criticados pasillos por los que está formado el juego son una verdad como un templo. Durante aproximadamente las primeras 30 horas de juego nuestras posibilidades se limitarán a ir de A a B luchando contra C en el recorrido y tomando una pequeña intersección D que nos llevará a algún objeto ligeramente interesante. Vale que la historia (de la que hablaré más adelante) es muy interesante y engancha sobremanera, pero lo cierto es que durante dos tercios del juego la impresión que he tenido es la de estar viendo una película interactiva, es decir, una serie de espectaculares secuencias con una gran historia en las que de vez en cuando se me permitía jugar (y sin poder hacer demasiado, además).

Superadas las primeras 30 horas (que se dice pronto) el propio argumento del juego nos brinda la posibilidad de explorar entornos más grandes y perdernos un poco (sin la posibilidad de volver atrás, lo que es otra gran cagada en mi opinión). Durante el último tercio del juego se nos da más libertad a costa de un importante bajón en el nivel de narración de la historia. La conclusión de esta gran aventura que es FFXIII es solo un punto y aparte en lo que el juego puede ofrecer, ya que tras derrotar al enemigo final quedan muchas cosas por hacer y que nos obligarán a echar horas y horas luchando contra enemigos si de verdad queremos tenerlo todo. Llegados a este punto, es muy probable que el jugador esté hasta las narices y lo deje o, por el contrario, opte por dejarse los pulgares para conseguir los extras que tiene el juego en forma de misiones, obtención de armas y derrotar a los enemigos más fuertes del juego (muy superiores al enemigo final, desde luego). Esto queda a la elección de cada uno.

 

El sistema de batalla, aunque original, hace aguas por demasiados sitios (en mi humilde opinión). Como de costumbre en un FF, controlamos a 3 personajes en una batalla de los 6 de los que disponemos. Veremos venir a los enemigos que danzan por los escenarios y podemos decidir en la mayoría de las ocasiones si queremos luchar con ellos o no (decisión absurda, pues si no peleamos contra todos los enemigos que nos encontramos lo pasaremos extremadamente mal contra los enemigos obligatorios). Al poder ver a los enemigos podemos intentar sorprenderlos para hacerles un mayor daño inicial e intentar aturdirlos, lo que redunda en una mayor efectividad en nuestros ataques.

Aunque inicialmente nuestras posibildades son bastante limitadas (atacar, curar con pociones y poco más), al poco de empezar nuestros personajes adquirirán la capacidad de desarrollarse en 6 roles distintos, a saber, castigador (especialista en ataques físicos), fulminador (especialista en ataques mágicos), sanador (dedicado a las magias curativas), obstructor (se dedica a provocar estados alterados a los enemigos), inspirador (induce estados beneficiosos en nuestro equipo) y protector (se convierte en el blanco de los ataques enemigos). Inicialmente cada personaje solo podrá desarrollarse en tres roles; una vez superado el juego se dis ondrá de los otros tres. Esto no constituye un inconveniente porque A) los tres roles de los que dispone cada personaje al principio son en los que mejor se desenvuelve y B) la cantidad de experiencia necesaria para desarrollar cada rol al máximo es tan grande que tendremos que echarle muchísimas horas al juego para conseguirlo.

 

Una vez empezamos una batalla, descubriremos que solo podemos manejar al líder que hemos elegido (o que el juego nos impone). Los otros dos personajes actúan a su bola según el rol que estén desempeñando: un fulminador atacará con ataques mágicos, un obstructor producirá estados alterados, etc. Podemos elegir entre 6 posibles formaciones con los roles de que dispongamos y podemos alterarlas en cualquier momento durante el combate. Las posibles combinaciones son elevadas pero se antojan, en muchos casos,insuficientes. Aunque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de batalla es elevada, en ocasiones sus acciones de alejan de nuestros deseos. Un inspirador puede no aplicarnos el estado alterado que deseamos, un obstructor no inflige a veces los estados nocivos al adversario que queremos… Se echa mucho de menos el sistema de gambits de FFXII en este apecto.

Además, durante las batallas nuestros personajes se mueven, saltan, etc, pero no tenemos ningún control sobre sus acciones, de tal manera que esquivar ataques o asegurar nuestros blancos es en muchas ocasiones una cuestión de suerte. Otro gran pero es que si el líder que estamos manejando muere, se acabó la partida, algo incómodo pero de sencilla solución, pues podemos continuar desde justo antes de empezar la batalla. Para rematar, al terminar cada batalla el juego cura automáticamente a nuestros personajes, de manera que avanzar matando a casi todo lo que se menea no es muy complicado. Calma y tranquilidad, que también hay bicharracos fortísimos que nos barrerán de un plumazo y de los que tendremos que huir hasta que tengamos el nivel adecuado.

El sistema de batalla es muy vistoso y espectacular, ya está dicho, pero flojea en el control y en nuestras posibilidades a la hora de atacar como queremos. Se ha intentado innovar y se ha obtenido un sistema que queda a caballo entre los combates por turnos de toda la vida y la posibilidad de hacer que nuestros personajes actúen con libre albedrío. Un buen intento que a mi me ha dejado bastante frío y que se podría haber hecho mucho mejor.

No subimos niveles como tales, sino que en cada batalla obtenemos puntos de cristal que nos pemiten obtener nuevas características en cada uno de los roles de cada personajes en forma de habilidades, ataques, aumentos de fuerza, magia y vitalidad, etc.

Los eidolones, las invocaciones de este Final Fantasy, están poco más que de adorno. Cada personaje tiene uno al que tiene que derrotar por imposición de la historia del juego, pero lo cierto es que al margen de una espectacular animación al invocarlos, los eidolones son unos bicharracos muy bonitos pero bastante inútiles (quitando alguna situación muy puntual).

Como es de suponer, disponemos de un descomunal inventario de armas y objetos. Mejorar las armas requiere aprender un sistema bastante curioso. Durante el juego, al derrotar enemigos, obtenemos materiales que al ser usados en cualquier objeto (armas incluidas) mejoran su nivel. Algunos dan un poco de experiencia, otros mucha, otros doblan o triplican la experiencia de los objetos aplicados… Una vez llegados al nivel máximo del arma en cuestión, tendremos que utilizar un objeto específico para mejorar el arma y que pase al siguiente nivel. Estos objetos que transforman las armas son poco habituales, como es de suponer. Una vez transformada el arma, tenemos que volver a aplicarle materiales para que llegar al siguiente máximo. Cada arma tiene tres formas y a mejor nivel, más puntos de experiencia será necesario aplicar. Obtener todas las armas mejoradas de cada personaje puede suponer horas y horas de ensayo error para obtener su forma final (sin recurrir a una guía, cosa que ayuda bastante).

Pasemos a hablar de la historia y los personajes. Lo cierto es que el ritmo narrativo de FFXIII es muy bueno (a costa de destrozar el nivel jugable, eso si) y la historia engancha muchísimo. Si no has leído nada acerca de la historia de FFXIII, empiezas el juego más perdido que un pulpo en un garaje, con un accidente de tren en el que no entiendes nada. Poco a poco, mediante secuencias, explicaciones y flashbacks, una de las mejores bazas de este FF, su historia, queda revelada. Los 6 personajes jugables (alrededor de los cuales gira toda la historia) tienen una serie de motivaciones, actitudes, etc, que quedan explicadas según avanza la historia. Siento decirlo, pero al margen de la calidad de la historia, prácticamente ninguno de los personajes me ha caído bien. No quiero incurrir en spoilers, pero ahí va una pincelada de cada uno.

 

Tenemos a Lightning, la que podemos considerar la protagonista: seria, reservada y con el pelo de color rosa chicle. Lo cierto es que durante la mayor parte del juego parece que tenga una escoba metida en el culo por motivos que no quedan muy claros. Pasemos a Snow (nieve, tócate los cojones), el chuloputas del grupo, con su gabardina, su gorro y su actitud "molo mazo". Va de creído y de héroe por la vida y después hace como que tiene pensamientos profundos, lo que no acaba de colar. Hablemos de Hope (esperanza, toma castaña); su nombre es toda una paradoja porque lo cierto es que esperanza tiene más bien poca. A los diez minutos de empezar el juego muere su madre y el chavalín, de 15 años y con algún trauma por ese pelo tan blanco que tiene, se pasa un buen rato (demasiado) con la típica actitud de crío malcriado de "yo no puedo", "yo no valgo para nada". Sencillamente odioso. Llegamos a otro componente del grupo, Vanille, (vainilla, que debe ser lo que corre por sus venas). Parece la típica niña tonta del bote y lo cierto es que lo es. Si en vez de un Final Fantasy esto fuera una serie de instituto norteamericano, sería seguro una animadora. Es la narradora de la historia, pero con esa voz de niña tonta que tiene no hay quien se crea la profundidad de sus palabras. Luego está Fang (colmillo), una mujerona de personalidad muy afilada (perdón por el chiste malo). Con su voz de camionera y su individualismo, lo cierto es que es de los personajes que mejor me caen. Pero el único por el que siento una cierta empatía es Sazh, el negro con pelo afro del grupo. Es el constante recurso cómico del juego, lo que es una pena, pues su historia es de las más desgarradoras que he visto en un juego. El pobre parece que a veces bromea porque tiene un guionista cabrón apuntándole con una pistola.

Tras este humorístico y personal repaso a los personajes de FFXIII, poco más me queda por decir. Un gran historia, unos gráficos impresionantes y una banda sonora de lujo se ven ensombrecidas por un apartado jugable muy deficiente, con un sistema de batalla al que le faltan opciones y un nivel de exploración nulo en el que nos limitamos a correr por pasillos como borregos. Tampoco me ha parecido un juego malísimo, pero lo cierto es que hay que coger FFXIII con paciencia. Como no me ha salido excesivamente caro, no me arrepiento de la compra y le he echado horas porque la historia me ha encantado. Eso sí, espero que las futuras entregas de la saga mejoren los preocupantes fallos que tiene este juego. Un saludo.

 

Las películas de One Piece

Como a muchos fans, la ausencia de cuatro semanas de One Piece se me está haciendo muy cuesta arriba. En fin, veamos lo positivo: ya han pasado dos semanas;solo quedan otras dos (snif). Por suerte, el anime está en su momento más calentito, con la guerra de Marineford llegando a su punto álgido (al margen de unos altibajos preocupantes en la animación y de un lentísimo ritmo narrativo). Para pasar un poco el mono, me ha dado por hacer una entrada con las películas de One Piece, algo que además me apetecía escribir después de ver la última, Strong World, dirigida por el mismo Oda.

Las películas basadas en mangas o animes suelen seguir la misma estela: historias originales que no afectan a la historia principal, presentan personajes inéditos, una calidad notable en la animación respecto al anime, una buena banda sonora… Todas estas virtudes cuentan con el gran pero de no ofrecer ningún tipo de información a los seguidores de la historia principal limitándose a narrar una historia nueva que en ocasiones es de calidad cuestionable y a veces es incluso incoherente con el manganime en que se basa. Dicho todo esto, embarquémonos en este repaso. Aviso de que voy a limitarme a hablar de las películas ya que ya hablé largo y tendido de One Piece en una entrada doble en este mi humilde blog. Aclarado este punto, vamos allá.

ONE PIECE: LA PELÍCULA

Primer film basado en la obra de Eichiiro Oda. Es una película sencilla y sin excesivas pretensiones en lo que a guión se refiere. Aparecen Luffy, Zoro, Ussop y Nami únicamente y narra su enfrentamiento contra Eldrago, un poderoso pirata usuario de las habilidades de las Akuma no mi, concretamente una que le permite lanzar un poderoso y destructivo rayo por su boca.

La película es poco menos que un episodio inflado en el que se nos cuenta la pelea entre los Sombrero de Paja y los piratas de Eldrago, tipo cruel y sanguinario donde los haya. No es lo que se dice una de las películas más notables. Para verla, pasar el rato y poco más.

 

ONE PIECE: AVENTURA EN LA ISLA DEL RELOJ

En esta segunda película ya se añade Sanji al reparto, lo que siempre es una mejora. Además, la historia empieza de una manera interesante, ya que nada más empezar la película a los sombrero de paja les roban el barco. Siguiendo la pista de los ladrones, los piratas llegan a una curiosa isla que flora en el aire. Nami es secuestrada y el resto de la banda se lanza al rescate.

En esta película vemos cosas bastante curiosas, como por ejemplo que los zapatos de Sanji deben ser de adamantium por lo menos y que absorben los golpes sin problemas, porque el cocinero se pasa la mitad de la película descalzo y lo pasa bastante mal al dar patadas (a cosas con pinchos, por ejemplo). También aparecen curiosas habilidades. El malo de la película tiene la habilidad de una Akuma no Mi que hace que cuerpo sea durísimo pero lo más es curioso es el poder de una pirata de la banda antagonista que es capaz de transformar su cuerpo en líquido. No se aclara si esta habilidad es tipo logia o paramecia. Esta curiosa habilidad es bastante incómoda ya que el usuario necesita ropa cada vez que recupera su forma original (además, es vencida de una manera absurda). 

 

ONE PIECE: EL REINO DE CHOPPER

La tercera película incluye ya a Chopper en el reparto y lo cierto es que toda la historia gira en torno al reno de la nariz azul. Chopper acaba de incorporarse a los sombrero de paja y lo cierto es que no acaba de encontrar su lugar. Para rematar la faena, los piratas llegan a una isla habitada por animales parlantes donde Chopper es coronado rey.

El reno parece encontrarse a gusto en esta isla y se cuestiona incluso abandonar a sus nuevos compañeros piratas. Por desgracia, el puesto de rey no está exento de responsabilidades y uno crueles cazadores asaltan la isla a la búsqueda de los cuernos de un animal legendario. Aunque parece que Chopper será el encargado de salvar el día, lo cierto es que en última instancia será Luffy (para variar) el encargado de sacar las castañas del fuego a los habitantes de la isla.

 

ONE PIECE: AVENTURA EN DEAD END

Robin ya se encuentra entre los sombrero de paja en esta película en la que los sombrero de paja participan en una trepidante carrera entre piratas. Como no es oro todo lo que reluce, tras la carrera hay un oscuro personaje que pretende aniquilar a todos los piratas participantes.

Momentos memorables encontramos en la carrera en la que las habilidades de Robin resultarán indispensables en cierto momento. El combate final en plena tormenta en un barco que se está hundiendo entre Luffy y el malo de la película también es memorable, aunque es una pena que sean las habilidades culinarias de Sanji (de manera indirecta) las que salvan el día. Para variar, el sombrero de paja de Luffy acaba hecho añicos en esta película, pero creo que no hago ningún spoiler si digo que finalmente es restaurado sin problemas.

 

ONE PIECE: LA MALDICIÓN DE LA ESPADA SAGRADA

En esta ocasión, es Zoro quien se lleva el gato al agua en lo que a protagonismo se refiere. El espadachín se encuentra con un antiguo compañero suyo que le pide ayuda para buscar un tesoro. Lo que Zoro no sabe es que su compañero está poseído por la espada maldita.

Vale que las películas no introducen variaciones respecto a la serie, pero en esta vemos momentos realmente tensos en los que parece que Zoro se cuestione su lealtad hacia los sombrero de paja. Como de costumbre, ahí estará Luffy para salvar el día en última instancia aunque el espadachín con peor sentido de la orientación del mundo del manganime protagoniza momentos realmente interesantes.

 

ONE PIECE: EL BARÓN OMATSURI Y LA ISLA SECRETA

La sexta película de One Piece es curiosa en muchos sentidos. Mientras las cinco primeras ofrecían una animación mejorada respecto al anime, en esta el estilo de la animación varía de manera bastante palpable, con trazos menos definidos, animaciones algo exageradas y una plasticidad en los personajes bastante curiosa de ver y que, dada la novedad, hace que los personajes nos resulten algo ajenos.

La historia en esta ocasión nos sitúa en una isla a la que llegan los sombrero de paja y en la que hay otros piratas liderados por el barón Omatsuri. Empieza una competición entre ambas bandas con pruebas tan estrambóticas como cazar un pez gigante con una pequeña red. Pero las cosas, como de costumbre, no son lo que parece ya que la isla es en realidad una planta gigante con un extraño poder.

Al margen del cambio en el estilo de animación, la historia que se nos presenta es bastante oscura ya que la desconfianza se siembra entre los sombrero de paja. Hay ciertas escenas bastante serias capaces de arrancarnos alguna lagrimilla. Avisados estáis.

 

ONE PIECE: EL SOLDADO GIGANTE DEL CASTILLO DEL MECANISMO

Volvemos a la animación tradicional en esta aventura, más típica que la anterior. Luffy y compañía rescatan  un cofre del mar convencidos de que hay un tesoro, pero lo único que sale es una vieja con un sospechoso parecido a Kokoro (la vieja conductora borracha del Umi Ressha en Water 7). Ante el pánico de la vieja de ser lanzada al agua por los piratas, les convence de ir a su isla natal donde hay un gran tesoro.

En la isla se encuentran con el hijo de  la vieja, una especie de friki de los mechas. El tío dispone de un ejército de bicharracos mecánicos, a caballo entre los evangelion y los zords de los power rangers con los cuales pretende dominar a la isla, que resulta que es una tortuga gigante (vaya fumada de guión, por cierto). El villano de la película es bastante de coña, la verdad y es lógico que los sombrero de paja no se lo tomen en serio hasta que parece que es demasiado tarde.

Esta película nos entrega momentos ciertamente memorables. Véase como ejemplo los "atributos" de Nami, que rebotan de una manera espectacular durante todo el film haciendo que parezca lque a navegante lleve dos kilos de gelatina metidos debajo del sujetador. Al margen de asuntos de pechonalidad, los sombrero de paja se sacan de la manga un ataque combinado con una fuerza brutal en una secuencia de acción impagable. Para rematar, se nos ofrece una posible explicación a cómo averiguó Luffy las propiedades del Gear Second.

 

ONE PIECE: EPISODIO DE ARABASTA

Las películas de One Piece no son ninguna maravilla en lo que a guión se refiere, de manera que era de suponer que si los guionistas tenían pocas ideas y además no muy brillantes, optaran por hacer lo que es esta película: una especie de resumen de la saga de Arabasta.

Lo cierto es que es imprescindible haber visto la saga original pues las escenas nos son ofrecidas de manera bastante inconexa y sin excesivas explicaciones. No se han limitado a incluir escenas del anime, menos mal, sino que toda la "película" cuenta con escenas dibujadas de nuevo que nos cuentan deprisa y corriendo la lucha entre los sombrero de paja y los agentes de Baroque Works.

El ritmo de la narración es demasiado rápido para todo lo que hay que contar y se nota, ya que quedan algunas lagunas que eran resueltas en la saga original. Se agradece la excelente animación en algunas escenas, como el descomunal enfrentamiendo final en la capital del país. Los efectos de los poderes de arena de Crocodile son notables y la banda sonora está bien escogida. Algunos personajes son barridos de un plumazo (Smoker y Tashigi), aunque la "película" se deja ver si no tienes nada mejor que hacer.

 

ONE PIECE: EPISODIO DE CHOPPER

Los guionistas seguían faltos de ideas así que la novena película de One Piece nos vuelve a contar la historia de cómo los sombrero de paja encontraron a Chopper. Esta película, no obstante, puede considerarse como una especie de "¿y si…?" ya que Robin y Franky ya se encuentran en la tripulación (este último haciendo su primera aparición en una película). Los sombrero de paja ya disponen del Thousand Sunny y Luffy ya es capaz de ejecutar sus famosos gears. Como novedad, al villano de esta saga, Wapol, los guionistas le inventan un hermano con poderes de una akuma no mi que le otorgan la capacidad de generar veneno ( a un nivel inferior al de Magellan, el alcalde de Impel Down). Curiosamente, Dalton no emplea las habilidades de su akuma no mi, lo que da que pensar.

Al margen de estas novedades, lo cierto es que nos encontramos la misma historia que en el manga original. Al ser más corta que la historia de Alabasta, lo cierto es que todo es contado a buen ritmo pero no quedan cabos sueltos. Una película algo aburrida,no obstante, porque apenas cuenta nada nuevo.

 

ONE PIECE: STRONG WORLD

Puede decirse que el resto de la entrada es un mero pretexto para llegar a este punto: la décima película de One Piece, dirigida por el mismo Oda y que incluso tiene relación con la historia principal (en forma de capítulo cero, donde aparece el malo de esta entrega).

Tenía grandes esperanzas en esta película, esperando que fuera algo más aparte de una nueva historia de los sombrero de paja, pero lo cierto es que el film tampoco es para tirar cohetes. Pero vamos por partes.

Strong World cuenta con todos los integrantes de los sombrero de paja, Brook incluido. El malo de la película es de armas tomar: una reliquia de la época de Gol D. Roger que rivalizó y fue vencido por el rey de los piratas. El tío en cuestión, Shiki, el león dorado, montó en cólera al enterarse de la muerte de Roger, al que consideraba como su gran rival, de manera que arremetió contra el mismísimo cuartel general de la marina, siendo derrotado por Sengoku y Garp y mandado posteriormente a Impel Down. Shiki se convirtió en leyenda al ser el primer prisionero fugado de la prisión más segura del mundo, recurriendo al expeditivo método de cortarse las piernas donde tenía los grilletes. Tras escapar, desarrolló un plan para vengarse de la marina. Dicho plan sería culminado en veinte años. Y como es de esperar, en esta película el plan está a punto de llegar a su fin.

Como es de suponer, los sombrero de paja se topan con Shiki, que al principio se muestra amigable aunque no tarda en secuestrar a Nami para aprovechar sus habilidades como navegante para predecir el tiempo. La película se desarrolla en un pequeño archipiélago de islas flotantes como consecuencia de la habilidad de la akuma no mi de Shiki, que le permite hacer levitar todo aquello que toque.

Las islas están plagadas de docenas de bicharracos gigantes a cual más estrafalario que cuentan con extraños poderes (está claro que a Oda le encantan los bicharracos, no hay más que ver a los reyes del mar que pueblan el océano de One Piece). Los sombrero de paja se lanzan al rescate de Nami y, una vez más, ya tenemos el lío montado.

La película prometía, pero a mi modo de ver ofrece lo mismo que las demás: una historia nueva al margen del manga que tiene sus más y sus menos. El plan de Shiki es ambicioso pero tampoco es el colmo de la originalidad. Contamos, eso sí, con escenas épicas, como un combate entre los sombrero de paja y Shiki al atardecer que es una gozada de ver. También veremos un asalto al palacio de Shiki por parte de los sombrero de paja realmente curioso porque veremos a los protas enfundados en trajes de estilo mafioso y empuñando armas de fuego, algo que en Franky y Ussop puede parecer normal, pero que en el resto queda raro(sobretodo en Luffy, que siempre resuelve todo a tortas).

Las escenas de acción son bastante limitadas y no sale nada nuevo: la diable jamble de Sanji, el ataque demoníaco de Zoro y los gears de Luffy (curiosa la batalla entre Luffy y Shiki, ya que el vapor del gear second de Luffy es de color rosa en vez del blanco habitual).

Lo dicho, una película que prometía pero que, a mi modo de ver, se ha quedado en una más. Cuenta con una más que aceptable animación, una buena banda sonora y a los cinco minutos de empezar aparece Nami en bikini para regocijo de los espectadores.

CONCLUSIONES

No hay mucho que concluir llegados a este punto. Las películas de One Piece están bien para pasar el rato aunque a nivel argumental aporten más bien poco (por no decir nada). Siempre se agradece el aumento de calidad de la animación y la espectacularidad de las escenas de acción. En estas cuatro semanas de sequía sin manga y visto el lentísimo ritmo que lleva el anime, son una buena manera de saciar las ansias de los fans de One Piece. Disfrutadlas merced al altruismo de algún fansub porque, como supondréis, no están dobladas al castellano. Un saludo.

 

Análisis: Red Dead Redemption

Hacer un análisis de Red Dead Redemption es una tarea que intimida un poco. El llamado por muchos "GTA del oeste" es un juego descomunal y ambicioso que nos demuestra, una vez más, lo que Rockstar es capaz de hacer. Red Dead Redemption es un juego con el que he disfrutado (y sigo disfrutando) muchísimo.Con esta entrada-análisis quiero hacer un sentido y merecido homenaje a este juegazo ambientado en el oeste americano. Esta es la historia de John Marston. Veamos qué es lo que nos ofrece.
 
 
 
 
Corre el año 1911. El salvaje oeste americano está viendo como su fin se acerca. Los avances tecnológicos son cada vez más patentes. La civilización se apodera de América a pasos agigantados (o eso proclaman algunos). En este contexto, nos metemos en la piel de John Marston. Marston es un antiguo forajido que dejó la vida de asaltador para volcarse en su familia. Por desgracia, su pasado le persigue. Unos agentes federales secuestran a su familia y le obligan a que capture a sus antiguos compañeros de fechorías. Sin tener más opciones, Marston se dispone a cumplir esta tarea.
 
 
En la piel de John Marston, tendremos que recorrer el descomunal mapeado que se extiende ante nuestros ojos. Dicho mapeado está dividido en tres áreas bien diferenciadas: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth. La primera y la última se sitúan en Estados Unidos mientras que Nuevo Paraíso corresponde a Méjico. 
 
 
El mapa es enorme, descomunal, grandísimo y nos hará sentirnos muy pequeños. Las tres zonas que tendremos que recorrer para avanzar a través del juego se reparten el tamaño del mapa de manera bastante desigual. New Austin y Nuevo Paraíso son las más grandes (sobretodo esta última), mientras que West Elizabeth tiene una extesión algo menor. 
 
 
El nivel de detalle gráfico del mapeado es de escándalo. Empezaremos en la zona de New Austin que nos permitirá vivir nuestras primeras aventuras a la vez que nos deléitaremos con su espectacular nivel gráfico. New Austin puede dividirse en dos zonas bien diferenciadas: este y oeste. Al oeste nos encontramos una zona desierta pero, a pesar de eso, riquísima en detalles. Este desierto está plagado de plantas, hierbajos, cactus, piedras, alguna pequeña formación rocosa, arbustos y zonas de más espesura en las zonas cercanas al río que hay al sur (y que sirve de frontera natural con Méjico)… Todo con un nivel de detalle y riqueza tales que harán que nuestros paseos por este desierto sean de todo menos aburridos. También encontraremos pequeñas ciudades y asentamientos de bandidos. Entre las primeras destaca Armadillo, la ciudad más grande y representativa de este lado del mapa. En Armadillo veremos el típico pueblo que todos hemos visto en cualquier película del oeste. Armadillo cuenta con su saloon, su tienda, su armería, su tienda, su comisaría e incluso un pequeño cine donde podremos ver divertidos cortos animados. La representación de esta pequeña ciudad es también espectacular y nos hará sentir como si estuviéramos en el salvaje oeste.
 
 
En la zona este de New Austin, sobre una gran elevación montañosa, se encuentra el Rancho McFarlane, donde puede decirse que empezaremos nuestra aventura (de la que hablaré más adelante). Si seguimos progresando hacia el este, el desierto va muriendo, los árboles aparecen, la vegetación se torna más habitual y el ambiente menos reseco… Una vez más, el nivel de detalle es increíble, maravilloso y todos los adjetivos positivos que se os puedan ocurrir.
 
 
 
 
Al sur de New Austin se encuentra Nuevo Paraíso, zona perteneciente a Méjico. Al igual que New Austin, podemos ver zonas diferenciadas al este y al oeste. Al oeste encontraremos un ambiente aún más desértico que al oeste de New Austin. El oeste de Nuevo Paraíso es una zona desierta de arenas blancas como si fueran nieve. La vegetación es escasa y abundan los cactus y demás plantas resistentes a un clima tan árido. Encontramos un par de ciudades. Escalera (nombre muy acertado, pues la ciudad parece dividirse en varios niveles) y Chuparosa, ciudad amurallada situada cerca de la frontera con Estados Unidos.
 
 
La zona este de Nuevo Paraíso es también un desierto, pero de tipo rocoso, con enormes formaciones de piedra que nos recordarán a aquel famoso desierto en el que se perseguían incansablemente el coyote y el correcaminos. No hay zonas pobladas relevantes por aquí, aunque si pequeños pueblos como El Matadero. Una vez más, el nivel gráfico sigue siendo de escándalo. Se agradece la delicadeza de Rockstar al incluir carteles en español por todas las localizaciones de esta zona ficticia de Méjico, lo que dota de credibilidad a la zona (aunque en el campo de los diálogos no se han lucido, pero de eso hablaremos más tarde).
 
 
 
 
Queda zor hablar de West Elizabeth, zona ubicada al noreste de New Austin. Esta zona, a pesar de ser la más pequeña de las tres (aunque sigue teniendo una extensión considerable), también posee zonas bien diferenciadas. Al este, junto al mar, se encuentra la imponente y avanzada ciudad de Blackwater, por cuyas calles asfaltadas con adoquines podemos ver algún automóvil puntual. Al oeste de Blackwater veremos las grandes llanuras con los inevitables búfalos pastando en ellas. Al oeste de las grandes llanuras acabaremos llegando a una zona montañosa, plagada de altos árboles (de ahí su nombre, Tall Trees) y al norte de ésta se elevan enormes montañas nevadas que exploraremos en los compases finales del juego.
 
 
Esta ha sido la descripción del mapeado del que dispone Red Dead Redemption. El tamaño del mismo, ya está dicho, es descomunal, de manera que podremos perdernos durante horas y horas montando a caballo y explorando. Todo el entorno tiene un nivel gráfico espectacular, muy sólido y en ningún momento pensaremos que el entorno pierde nivel de detalle. 
 
 
Para no aburrirnos en lo que a nivel visual y detalle se refiere, el mundo de RDR cuenta con los ya habituales ciclos de día/noche. Éstos están también muy bien conseguidos ya que veremos como las sombras de los personajes se alargan o acortan según el momento del día. el sol se alza siendo una pequeña bola naranja hasta alcanzar el gran esplandor de la bola amarilla casi imposible de mirar directamente, la luna aparece por la noche pero sigue siendo visible en las horas posteriores al amanecer… En una palabra, una gozada a nivel gráfico que nadie debe perderse. El colofón viene en forma de los cambios climáticos, ya que el cielo puede nublarse y empezar a llover cuando menos te lo esperes. Las consecuencias de la lluvia también han sido exquisitamente representadas, con charcos que salpican al correr sobre ellos y que perduran aunque la lluvia cese.
 
 
 
 
Tras esta extensiva descripción de los escenarios creo que podemos pasar a los personajes que pueblan el espectacular entorno de RDR. En primer lugar vamos a poner al prota, desde luego. Ver en movimiendo a John Marston es una gozada. Sus movimientos al andar, correr, apuntar, encaramarse, etc son una gozada. En los primeros planos veremos el nivel de detalle del rostro de Marston, con esa espantosa cicatriz que le cruza la mejilla e impide que el pelo le crezca en algunas zonas de su rostro. El nivel de detalle de los ropajes de Marston también es de escándalo, sin importar cual de los atuendos a nuestras disposición le encasquetemos.
Los NPC que pasean por pueblos, aldeas y ciudades también están muy cuidados. Es difícil ver a dos personas iguales en la misma ubicación, los rostros de las personas están bien definidos (atención a las partidas de póker), sus movimiendos al andar, correr o montar a caballo están muy bien hechos… En una palabra, una gozada.
 
 
Seremos testigos de numerosas escenas cinemáticas a lo largo del transcurso del juego y todas tienen un enforque muy peliculero. Podremos apreciar en estas escenas el alto nivel de detalle de los personajes y ver como hablan, gesticulan, mueven los labios, etc. 
 
 
No podemos olvidarnos del reino animal, muy presente en este juego. Los reyes de la pista en este aspecto son los caballos, el elemento de transporte más popular del savaje oeste. Los equinos están muy bien representados, sus movimientos son ágiles y realistas, andan al paso, trotan, galopan… Nada que objetar. Pero no solo de caballos vive John Marston. El descomunal mapeado está poblado de diferentes especies animales: zorros, coyotes, lobos, mofetas, conejos, pumas, jabalíes, búfalos, castores, mapaches e incluso osos nos encontraremos en nuestra aventura. Como es de suponer, no todos se ubican en el mismo lugar (no veremos osos en el desierto, tranquilos), lo que dota de realismo al juego.  Por el aire vuelan cuervos, águilas, búhos, etc. El comportamiento de los animales también es realista, pues los más hostiles (osos, pumas y lobos sobretodo) no dudarán en atacarnos e incluso matarnos. Por suerte, el bueno de John puede defenderse, que nadie se asuste.
 
 
 
 
Con todo esto queda cubierto (creo) el aspecto gráfico. Pasemos al sonoro.
 
 
Si hablo de las típicas canciones de las películas del oeste, creo que todos tenemos en la cabeza la banda sonora de alguna película memorable como El bueno, el feo y el malo. De este tinte son las melodías que escucharemos en RDR. La música siempre aparece en segundo plano, como si quisiera pasar con disimulo, aunque en los momentos cumbre del juego su presencia se acrecienta. Una vez más, podemos dividir las melodías por zonas. En New Austin escucharemos melodías pausadas, con la presencia del piano y las guitarras en nuestras correrías. La captura de algún bandido o los eventos importantes redundan en la aceleración de la partitura para aumentar nuestra tensión.
 
 
Nuevo Paraíso cuenta con las trompetas en su repertorio, tan típicas y que todos relacionamos con el desierto mejicano. Todas muy buenas y muy bien adaptadas a la zona que recorremos. Por último, West Elizabeth cuenta con partituras lentas y deprimentes que parecen querer decir que con la llegada de la época moderna el savaje oeste está muriendo.
 
 
Para resumir, puedo decir que las melodías de RDR ambientan perfectamente el salvaje oeste que recorremos. No son partituras que pasarán a la historia, creo yo, pero la ambientación está muy conseguida y te ayuda a creerte metido en el salvaje oeste.
 
 
 
 
Los efectos sonoros son muy buenos. Desde el ruido de los cascos (distinto según andemos sobre piedra, tierra, tierra mojada, etc) a los sonidos que producen las armas al ser disparadas, todos los FX contribuyen a hacer más creíble esta representación del Far West según Rockstar.
 
 
En el campo de las voces, tengo sentimientos enfrentados. Las voces de los protagonistas son muy buenas: Marston con su voz de tipo duro, la ranchera decidida Bonnie McFarlane, el sheriff de Armadillo con su voz severa, el timador con voz de aprovechado West Dickens, Irish con su voz de borracho irlandés… El plantel de voces y personajes es elevado y muy bueno. Los NPC que te cruzas sueltan frases de vez en cuando pero siempre de acuerdo a las circunstancias… Este apartado sería perfecto si no fuera por lo que oiremos en la zona de Nuevo Paraíso. Vale que los carteles en español quedan muy bien, pero los mejicanos de la zona… En fin, que sueltan cada disparate gramatical que da ganas de cortarse las orejas. También es curioso que los personajes relevantes de Méjico hablen inglés mucho mejor que español (muchísimo mejor, creo yo), además de que cuando abordan frases en español…bueno, que mi profe de lengua del cole se pegaría un tiro si les oyera hablar. El remate viene en forma de frases híbridas de español e inglés, al más puro estilo spanglish, aunque quien sabe, quizá por esas zonas fronterizas se hable así, no lo puedo asegurar. En este apartado se agradece el esfuerzo de Rockstar, aunque lo podrían haber hecho mejor.
 
 
 
 
Pasemos al plato fuerte ¿qué podemos hacer en RDR? O mejor dicho ¿qué no podemos hacer?. Empecemos por el principio.
 
 
Una vez en New Austin. Marston se dirige a buscar al primer miembro de su banda al que pretende entregar, Bill Williamson. La cosa acaba muy mal para el amigo John, que termina con un disparo y es rescatado por Bonnie McFarlante, hija del propietario del rancho McFarlane. Bonnie cura a nuestro protagonista y las primeras misiones del juego (tutoriales, muy en la línea de GTA) nos son ofrecidas por ella. En estos primeros compases de juego aprenderemos a montar a caballo, domarlos, usar nuestras armas o emplear el Red Eye (una curiosa habilidad que nos permite ralentizar el entorno para apuntar a placer a nuestros enemigos).
 
 
Superados estos primeros compases, podremos alternar la llamada "historia principal" (cazar a los antiguos compañeros de Marston) con las docenas de misiones y actividades secundarias que podemos realizar. Éstas últimas son muy numerosas y nos mantendrán distraídos mucho tiempo.
 
 
Podemos empezar con los juegos de azar: el póker (texas hold’em), blackjack, el juego del cuchillo ( juego de coordinación con los botones del mando al que cuesta acostumbrarse), el juego del mentiroso con los dados, el juego de la herradura  (difícil de manejar, el que más odio, sin duda) o echar pulsos. Todos estos juegos no están disponibles desde el principio y algunos solo se encuentran en localizaciones determinadas, pero sin duda nos harán perder muchas horas (en mi caso, la palma se la lleva el póker).
 
 
Para hacer dinero también podemos trabajar, bien de vigilante nocturno (impidiendo crímenes) o domando caballos (cosa bastante complicada pero muy satisfactoria).
 
 
En nuestros paseos por el enorme mapeado podemos llegar a guaridas de bandidos. En el caso de eliminarlos a todos y completar la guarida, obtendremos siempre alguna jugosa recompensa. Si seguimos ávidos de efectivo, también podemos capturar algún bandido, teniendo especial cuidado en entregarlo vivo (pues siempre nos darán una recompensa mayor que si está muerto).
 
 
No faltaran los personajes que nos cruzamos al azar y que nos piden algún favor: recoger flores, buscar algún familiar, ayuda para encontrar un tesoro… Los habitantes de RDR son bastante inútiles y necesitarán la ayuda de John Marston incluso para limpiarse el culo (como quien dice). Cabalgando por el mapa de RDR también podemos cruzarnos con ladrones de caballos o damiselas en apuros que nos engañarán para quitarnos nuestros bienes. En este caso es mejor tirar del arsenal del que disponemos para sobrevivir. Aunque empezamos con un miserable revólver, el inventario de Marston se verá engrosado con escopetas, fusiles, rifles, armas arrojadizas, etc.
 
 
Disponemos también de una serie de desafíos a completar a cual más complicado: recolectar unas plantas determinadas, encontrar un tesoro, cazar ciertos animales o realizar auténticas proezas como tirador. Estos desafíos están divididos en niveles y a más nivel, más complicado (matar a cuchilladas a un oso no es moco de  pavo), pero superarlos es muy satisfactorio y siempre nos reportará algún beneficio, sobre todo en el caso de los animales, a lo que podemos desollar para vender sus pieles (cuanto más raro sea el animal en la zona, más beneficio obtendremos).
 
 
Todos estos párrafos sirven para ilustrar la cantidad de horas de juego y entretenimiento que tenemos por delante. Raro sea que no tengamos algo que hacer, en cuyo caso siempre podemos perdernos un rato para explorar una zona nueva, encontrar nuevas armas, matar forajidos para conseguir sus recompensas o registrar cadáveres buscando dinero o munición.
 
 
 
 
Ser bueno tiene sus recompensas. Esto debieron pensar los de Rockstar al meter el sistema de fama y honor. El primero aumenta sin importar la tendencia de nuestros actos: completar misiones, ayudar a gente, matar indiscriminadamente en duelos, etc, nos hará ser conocidos, lo que nos reportará beneficios, sin duda. En el caso del honor la cosa cambia, pues se juzgará la bondad o maldad de sus actos. Ser bueno es complicado, pues implica ayudar a la gente, pararse en caso de que se nos solicite nuestra colaboración, dejar escapar a algún criminal arrepentido… Complicado, pero beneficioso, pues nos saldrán las cosas más baratas en las tiendas ( y nos darán mas dinero al vender nuestras pertenencias). Ser malo es sencillo pero peor. No nos dará ningún beneficio y si nos comportamos mal de continuo la recompensa sobre nuestras cabezas aumentará de manera espectacular y cazarrecompensas y agentes federales irán tras nosotros (aunque podemos librarnos de nuestra recompensa pagándola nosotros, desde luego).
 
 
La historia avanza de manera satisfactoria, con tiroteos, carreras, forajidos a los que perseguir, implicación en la revolución de Méjico, etc. Si no nos paramos con las misiones secundarias, RDR puede durarnos unas 20 horas. Si por el contrario disfrutas paseando y haciendo todo lo que el juego te ofrece, esta cifra aumenta hasta las 50 horas de juego.
 
 
Si con todo esto aun no nos hemos quedado hartos, siempre queda el multijugador en sus dos vertientes, cooperativo (muy divertido y gratificante) y en modo competición (donde, en mi caso al menos, siempre aparece el típico poseedor de rifle de francotirador que te vuela la cabeza sin que le veas).
 
 
Me guardo para el final las cosas malas, que este juegazo, por desgracia, también las tiene. Una consecuencia del alto nivel gráfico de RDR es que en ocasiones veremos sombras que aparecen de golpe, edificios que se renderizan ante nuestros ojos, personajes sin rostro a los que les aparece de golpe… El que mucho abarca poco aprieta, pero estos fallos son más bien puntuales, pero molestan cuando los descubres. También he sufrido algún bug puntual pero importante: cartas del póker superpuestas que no dejaban ver las nuevas, un caballo encima de la mesa de blackjack, carretas clónicas en una misión donde solo tenía que coger una, enemigos invisibles (esto me ha pasado un par de veces y jode) o, lo peor de todo, un objeto que desaparecía si más al final y me impidió continuar (reseteo al canto). Algunos son fallos menores, otros importantes, pero en un juego tan grande casi es de esperar que no todo salga bien. De todas maneras, tirón de orejas a Rockstar por estos fallos que mandan al traste la experiencia de juego (muy de vez en cuando, por suerte).
 
 
Y creo que hasta aquí llega el análisis. Red Dead Redemption es un juegazo que me ha encantado y al que seguiré jugando una buena temporada hasta que tenga hasta el último atuendo. Nunca se lo podré agradecer lo suficiente a mis amigos, que fueron los que me lo regalaron por mi cumpleaños. Si os da por meteros en este mi humilde blog, gracias de corazón. A los que hayáis conseguido aguantar hasta aquí gracias también y espero haber conseguido que os hayan entrado ganas de jugar a este juegazo. Dadle una oportunidad, este "GTA del oeste" la merece, de verdad. Un saludo.
 
 

Análisis: Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito

Con Dragon Quest IX a la vuelta de la esquina, me ha parecido un buen momento para recordar la anterior entrega numérica de esta saga.  A pesar del 8 en números romanos que adorna el título de esta entrada, lo cierto es que El periplo del rey maldito fue el primer Dragon Quest que llegó a tierras europeas allá por abril de 2006.  Y lo cierto es que lo hizo por la puerta grande. Veamos qué es lo que nos ofrecía.

Algo extraño me golpeó la primera vez que jugué a este Dragon Quest y lo cierto es que es difícil explicar. Nos encontramos ante el típico RPG, con un gran mundo por explorar, combates por turnos con los comandos a los que cualquier RPG nos tiene acostumbrado, una historia bastante típica… ¿Qué es lo que hace a este Dragon Quest tan bueno y especial? Vamos por partes.

Gráficamente el juego era y sigue siendo una pasada. Disponemos de un mundo descomunal con bosques, montañas, aldeas, ciudades, desiertos, ríos, mares… Todo perfectamente recreado con un exquisito cell shalding que da una sensación de dibujo animado muy conseguida. A diferencia de Wind Waker, no llega al nivel de estilo cartoon, sino que más bien nos da la sensación de estar viendo los escenarios de un anime japonés. 

El diseño de personajes, realizado por el incombustible Akira Toriyama (creador de esa obra magna del manganime que es Dragon Ball) es también una garantía de éxito. Los protagonistas tienen un estilo muy característico y están muy bien definidos. Por suerte, los secundarios y las decenas de personajes que pueblan el inmenso mundo de este DQ están a la altura, aunque por desgracia tarde o temprano seremos testigos de la repetición de modelos a nivel facial. Por suerte, esta sensación es llevadera y tampoco agobia en exceso ver a personajes clónicos de una ciudad a otra.

Sin duda alguna, la guinda del pastel la forman las carretadas de enemigos que nos encontraremos durante el juego. Desde los famosos limos básicos que nos encontramos al principio del juego hasta los descomunales enemigos finales, veremos pasar ante nuestros ojos a una impresionante galería de criaturas que destilan originalidad, carisma y sentido del humor por los cuatro costados. Vale que la cantidad de enemigos es limitada, pero el buen hacer de Toriyama y la variedad de modelos es realmente de agradecer.

Quizá el nivel gráfico (muy bueno para la época y que a día de hoy sigue impresionando) tenga buena parte de la culpa del éxito del juego, pero lo cierto es que la banda sonora no se queda atrás. DQ8 tardó casi dos años en llegar a nuestro país desde tierras. Por suerte, se introdujeron ciertas mejoras en la versión europeo. Una de las más destacadas es la total orquestación de la banda sonora, lo que se traduce en una gozada a nivel sonoro. Partituras diversas, originales, que se adaptan a la situación perfectamente y que dotan al juego de muchos puntos en este aspecto. 

Los efectos sonoros también mantienen el buen nivel sonoro, pero lo que gustará a la mayoría serán las voces. Vale que el juego está totalmente en inglés (con subtítulos en castellano, desde luego), pero las voces de todos los personajes (sobre todo las de los protagonistas), se ajustan perfectamente (Yangus y el rey Trode son buena muestra de ello).

Todas estas bondades podrían verse arruinadas por un deficiente apartado jugable, pero lo cierto es que, a pesar de contar con un sistema de juego simplón que la mayoría conocerá, DQ8 consigue salir airoso y ofrecer al jugador una excelente experiencia. Atravesaremos un descomunal mundo que tendremos que explorar de cabo a rabo si queremos encontrar todo lo que nos ofrece. Cuando exploramos, lo cierto es que no hay mucho que comentar. Nuestro personaje puede colarse en casas ajenas sin problemas para saquear armarios, cofres, barriles o lo que se tercie para engrosar nuestro inventario.

Cuando estamos en el exterior podemos entablar un combate aleatorio cuando menos te lo esperes, quitando los monstruos conocidos (a los que veremos venir y podremos incorporar a nuestro equipo). Una vez iniciado el combate, dispondremos de los comandos típicos de cualquier RPG: atacar, magia, defender, habilidad, objetos o mentalizar. Todas son bastante obvias, quitando lo de mentalizar, que consiste en acumular tensión durante varios turnos para, una vez llegado al nivel deseado, poder ejecutar potentes golpes. Disponemos también de las opciones de huir e intimidar, esta última bastante inútil ya que solo hará huir a monstruos más débiles que nosotros.

Quizá esta simplicidad sea una buena baza para justificar el éxito del juego: apto para todos los públicos y fácil de dominar.

Para rematar, la historia es simplona, típica y llena de clichés por todas partes. Un malvado bufón ha robado un cetro que posee un tremendo poder. No contento con eso, ha convertido al rey del castillo donde estaba el cetro en una especie de troll y a su hija la princesa en una yegua. Todos los habitantes del castillo son hechizados, exceptuando a un guardia del palacio, el héroe, el protagonista, personaje mudo que controlaremos desde el principio. La aventura está servida. 

Con la princesa y el rey encantados a remolque, el protagonista se embarca en un viaje para capturar al malvado Dhoulmagus, el bufón que ha robado el cetro. No tardan en encontrarse con Yangus, ladrón de poca monta que intenta robarles y no sólo fracasa, sino que además está a punto de caer por un  un puente.  El héroe lo rescata y desde ese momento, Yangus le acompaña y le apoya siempre, aparte de llamarle siempre "jefe", aunque este respeto no se traslada al rey Trode, con el que tiene bastantes (y divertidos) enfrentamientos. El grupo lo acaban completando Jessica, dama aristocrática de armas tomar decidida a vengar la muerte de su hermano a manos de Dhoulmagus y el monje Angelo, un mujeriego de cuidado pero que se preocupa por sus semejantes.

En el grupo encontramos todas las cosas típicas de los héroes de un RPG, incluso a nivel jugable: el protagonista es un todo terreno que puede atacar o usar magia de manera indiscriminada, Yangus es lento y se le da mal la magia pero lo compensa con una gran potencia de ataque, Jessica es débil físicamente, pero la magia de ataque, curación de alteración de estados es su mejor arma; por último, Angelo, comparte muchas de las características del protagonista.

Los personajes están bien diferenciados, tanto en habilidades como en armas. No todos pueden llevar las mismas armas y accesorios y no todos aprenden las mismas habilidades, lo que dota al juego de cierto componente estratégico según vaya avanzando la partida, ya que tendremos que volcarnos en unas u otras habilidades de cada personaje, ya que los puntos de experiencia y destreza que vamos obteniendo son del todo insuficientes para abarcar todas las habilidades de cada uno.

Como es de suponer, dispondremos de un descomunal plantel de armas, objetos y equipamiento que iremos obteniendo según avance el juego. Algo curioso es el pote de alquimia, en el que podremos meter ciertos objetos para obtener objetos nuevos. La cantidad de combinaciones del pote de alquimia es enorme y muchos objetos (los más poderosos, desde luego) solo podrán obtenerse a base de ciertas combinaciones del pote de alquimia.

Sabiendo todo esto, podemos embarcarnos en el largo viaje que nos espera para devolver al rey y a la princesa a su forma original. Tendremos que hacer buen uso de nuestras habilidades, ya que este Periplo del rey maldito es un juego bastante exigente en lo que a dificultad se refiere. Tendremos que librar docenas de combates antes de afrontar enfrentamientos serios con jefes finales ( de los cuales saldremos mal parados en muchas ocasiones). Pero ojo, que cualquier combate aleatorio con un monstruo menor puede convertirse en una tortura si nos descuidamos. En los compases finales del juego es sencillo desesperarse, de manera que siempre será útil perder horas y horas peleando contra todo bicho viviente, lo que se traducirá en victorias a largo plazo.

En muchas ocasiones la experiencia te supera, te domina y crees que vas a ser incapaz de seguir adelante. DQ8 es tan grande y, a veces, tan exigente que puede desquiciar a más de uno, pero lo cierto es que la experiencia de juego, si le echas ganas, es muy satisfactoria. La historia, aunque sencilla, avanza de manera satisfactoria y consigue mantenerte entretenido. El carisma de los bicharracos que te vas encontrando siempre te arrancará una sonrisa y avanzar, descubrir nuevos parajes, nuevas ciudades, nuevos entornos, nuevas armas, etc, es siempre una gozada para los que les guste la exploración.

En fin, que nos encontramos ante un juegazo de PS2 que nadie a quien le gusten los RPGs al uso debería perderse. Vale que el sistema de juego es sencillo y la historia simplona, pero todo viene adornado con unos gráficos excelentes, una banda sonora de infarto y una jugabilidad clásica de la que beben muchos RPGs.

Este viernes le podremos poner las zarpas a la novena entrega de la saga, esta vez únicamente en Nintendo DS, pero mis expectativas son altas. Esperemos que todo el buen hacer de El periplo del rey maldito esté volcado en Centinelas del firmamento. Un saludo.

 

Análisis: Super Mario Galaxy 2

No me gusta escribir entradas de juegos que aún no he terminado, pero considerando que sólo me falta una estrella del total que hay en el juego, creo que he jugado lo suficiente para tener una opinión bastante formada de este juego de Mario (además, la última estrella me está costando dios y ayuda, aparte de momentos de frustración como hacía tiempo que no experimentaba), de manera que vamos a adentrarnos en esta segunda aventura galáctica del fontanero más famoso de nintendo.
 
 
Confieso que cuando me compré el primer Mario Galaxy era escéptico. Mario Sunshine me había dejado un sabor de boca más bien agridulce (aún recordaba aquellas infernales 240 azules que eran casi imposibles de encontrar en su totalidad) pero bueno, es casi obligatorio comprarte un juego de Mario cuando te compras una consola de nintendo, así que lo llevé a casa con mi nueva Wii. El juego me sorprendió gratamente y debo decir que lo disfruté muchísimo. Super Mario Galaxy era, es y será un juego sobresaliente, sublime, que ofrecía al jugador una cantidad de espectaculares situaciones en las que era imposible aburrirse. Desde la primera hasta la última estrella, el primer Mario Galaxy ofrecía diversión a raudales y, una vez lo terminé, me faltó tiempo para repetir la jugada con Luigi.
 
El anuncio de su segunda parte me dio un poco de miedo. El primer Mario Galaxy era tan bueno que hacer una secuela a su altura se me antojaba una tarea imposible. Vistas las buenas notas que iba cosechando el juego allá por donde pasaba, hice de tripas corazón y, a pesar de la desconfianza que producen las segundas partes, me agencié el juego para viajar por el universo y salvar a la princesa Peach por enésima vez.  Hablar de una secuela implica casi siempre compararlo con el original. Veamos como se defiende Mario Galaxy 2. Estas son mis impresiones.
 
A nivel gráfico, este juego mantiene la esencia del original. Poco se podía mejorar en este aspecto, creo yo. Mario Galaxy no era un juego lo que se dice "espectacular" a nivel gráfico (estamos hablando de un juego de Wii, no lo olvidemos), pero la palabra que mejor se ajusta para describirlo es, al margen de su simpleza, "bonito". Tanto el original como la secuela que nos ocupa ofrecen unos gráficos preciosos, lejos de lo que 360 y PS3 pueden ofrecer, pero a pesar de ello son un placer para la vista. Mario está muy bien animado, los entornos son coloridos y resultones, el agua tiene un nivel más que aceptable, los enemigos siguen esta estela… Hay momentos en los que realmente se consigue sorprender al jugador, con ciertos entornos muy espectaculares (los volcanes, por ejemplo, con una lava que casi quema al mirarla) o los descomunales jefes finales, que siempre pondrán en apuros al jugador. Poco que reprochar en este aspecto. Mario Galaxy 2 es tan bueno a nivel gráfico como su predecesor y nos sigue ofreciendo unos gráficos que siempre da gusto mirar.
 
 
 
Vamos con la música. A nivel sonoro, los juegos de Mario siempre han ofrecido un buen nivel y este Galaxy 2 no se queda atrás. Muchas piezas están orquestadas y es una gozada escucharlas. Hay partituras que repiten del primer juego, como es de esperar, pero existe un buen número de melodías nuevas que harán las delicias del jugador. Desde luego, no todas las melodías están al mismo nivel. Algunas destacan sobre el resto, como es el caso de las melodías de las fases de loe jefes, con un tono épico más acusado. Así mismo, hay algunas partituras que se graban en la memoria con más fuerza que otras (el tema de la primera galaxia es sencillamente soberbio). Las melodías que no destacan tampoco son malas, se limitan a ser correctas y a ambientar, labor que cumplen con solvencia. Para los nostálgicos, la música sufre una alteración cuando montamos sobre Yoshi a la que la mayoría ya estamos acostumbrados desde los tiempos de Super Mario World. Para rematar la faena, hay algunas melodías que repiten de los anteriores juegos del fontanero desde sus inicios, así que los fans de las melodías originales estarán satisfechos. Poco que añadir en lo que respecta a los efectos de sonido. Mario sigue con sus gritos cuando salta, los trozos de estrella siguen repiqueteando cuando caen al suelo, Bowser gruñe cuando luchamos contra él… Lo dicho, un apartado correcto.
 
 
 
 
Llegamos al apartado de jugabilidad. Si algo es bueno ¿para qué cambiarlo? Esto debieron pensar los de nintendo con SMG2, ya que Mario conserva todas las habilidades del juego original, incluyendo el famoso giro que se hace al sacudir el mando de Wii. Mario anda, corre y salta de maneras muy diferentes para afrontar este plataformas con garantías: salto normal, doble, triple, de longitud, hacia atrás, escalada entre paredes… Nada nuevo bajo el sol.
 
Y es que el 2 que adorna el final del título de este juego no está de adorno. La sensación que produce el juego es la de seguir jugando al primer Mario Galaxy, cogiendo estrellas a puntapala. Eso sí, de la misma manera que cada una de las estrellas del original te soprendía, las de esta segunda parte lo siguen haciendo, pues el nivel de novedades es elevado.
 
La promesa de la simplificación de la historia se cumplió, como anunciaron desde nintendo. Esta vez Bowser secuestra a la princesa para que le haga…¡un pastel! De propina, Bowser ha vuelto a robar las estrellas que le han otorgado un tamaño descomunal. Bowser huye al centro de universo y Mario se lanza en su persecución. Desaparece el planetario de la primera entrega en detrimento de algo más simple: Mario viaja en una nave que es una réplica de su cabeza a través de los distintos mundos. El sistema es sencillo, pues gracias a un mapa similar al que se estrenó en Super Mario Bros 3, Mario va accediendo a las distintas galaxias.
 
 
 
 
Como buen plataformas, el juego obliga al usuario a hacer gala de su hablidad a base de dar saltos para avanzar por cada una de las galaxias y llegar al trofeo que hay al final: una estrella que nos permitirá avanzar en nuestro recorrido. Sorprendía la originalidad del primer Mario Galaxy en las situaciones que tocaba afrontar para conseguir cada una de las estrellas. Esta secuela consigue mantener ese espíritu y nos sigue ofreciendo decenas de nuevas situaciones que no dejarán indiferente a nadie.
 
 
El plantel de novedades es importante. Para empezar, Yoshi ha vuelto para hacer las delicias de los fans del dinosaurio de larga lengua. Yoshi sigue pudiéndose comer a los enemigos (algo que con el puntero del mando de Wii es más fácil que nunca) aunque su lengua también nos permitirá alcanzar plataformas y cruzar abismos a base de balancearnos en unos curiosos puntos de agarre con forma de flor. El pataleo para flotar sigue siendo una de las características del dinosaurio verde y a buen seguro nos sacará de más de un apuro. En el campo de habilidades nuevas tenemos las frutas, tres concretamente, que darán nuevas habilidades a nuestro amigo Yoshi. La azul le permitirá flotar durante unos segundos para alcanzar zonas más elevadas (habilidad bastante sosa,pero bueno); la roja, picante como pocas, le otorgará una gran velocidad que lo hará más incontrolable pero a la vez le permitirá andar por paredes (esta fruta requerirá bastante habilidad por nuestra parte). La amarilla rodeará a Yoshi de un aura que hará visibles plataformas invisibles para que podamos avanzar (esta fruta es curiosa, cuanto menos). En definitiva, la aparición de Yoshi nos obligará a afrontar curiosas pero divertidas situaciones.
 
 
Mario cuenta además con nuevos disfraces. A los ya conocidos (la flor de fuego que nos permite lanzar bolas de fuego, el traje de abeja para volar durante unos instantes, Mario fantasma, para flotar y atravesar paredes, el muelle para rebotar y saltar muy alto o la típica estrella de invencibilidad) se unen nuevos poderes como el traje de Mario nube, que nos otorgará la capacidad de crear tres nubes en mitad de un salto agitando el mando de Wii. Solo podemos crear tres nubes por cada champiñon nube que recojamos. En los compases finales del juego, tendremos que utilizar con cabeza estas tres nubes si queremos avanzar con éxito. Otra novedad es el champiñon roca, que nos da la habilidad de convertirnos en una gran bola de piedra. En esta forma, Mario arrasa con casi todo lo que se cruza en su camino. Como contrapartida, controlarlo es muy complicado y es sencillo que nos despeñemos por algún abismo. Otra nueva habilidad es el taladro, que nos permitirá atravesar planetas de un lado al otro y emerger en nuevas secciones. Todas estas habilidades dotan al juego de una dinamismo y variedad sorprendentes. Se echa de menos la flor de hielo, pero las consecuencias del poder que otorgaba se seguirán viendo.
 
Mario Galaxy 2 sigue jugando con la gravedad, de manera que en muchas ocasiones nos veremos andando cabeza abajo, por las paredes e incluso por el techo. Se han creado nuevas situaciones en este aspecto, como masas de agua que flotan y que tendremos que atravesar con cuidado. 
 
En esta ocasión, Luigi no aparecerá al final del juego, sino que a veces nos lo cruzaremos y podremos jugar con él para conseguir alguna estrella puntual. El hermanísimo salta más que nuestro querido Mario, pero es también más difícil de controlar, de manera que nos tendremos que andar con ojo cuando optemos con jugar con él.
 
El nivel de novedades en SMG2 es elevado y variado con ganas. No quiero hablar de todas para no destrozar la experiencia, de manera que lo mejor es que las experimentéis por vosotros mismos.
 
 
 
 
¿Y qué ha pasado con el tan cacareado aumento de la dificultad respecto al primer Mario Galaxy? Nintendo se ha curado en salud y ha vuelto a recurrir a la misma jugada que empleó en el original. Conseguir las 70 estrellas necesarias para llegar a Bowser y "pasarse el juego" es una tarea que está al alcance de la mayoría. Vale que en esta ocasión las estrellas son algo más difíciles de conseguir, pero tampoco es para tirarse de los pelos. Los jugadores que no busquen un reto excesivo quedarán satisfechos.
 
Conseguir las 120 estrellas totales ya es otra cosa, de tal manera que las estrellas del último mundo, que aparece tras derrotar a Bowser, nos exigirá algo más de habilidad. No es una tarea imposible, desde luego, pero si que requerirá de nuestra pericia con el mando.
 
¡PELIGRO SPOILERS!
 
Con 120 estrellas en nuestro haber, puede decirse que hemos llegado a la mitad del juego, pues aparecerán 120 estrellas más para recolectar. De todas maneras, estas estrellas no nos reportarán nuevos recorridos y situaciones. Me explico: con cada una de las 120 estrellas originales (las amarillas de toda la vida) tendremos que hacer un recorrido concreto que casi casi nos impone el juego. Las estrellas que aparecen como consecuencia de un cometa siguen este esquema. La excepción a esta regla son las estrellas escondidas, que casi siempre nos requerirán cebar a un destello glotón para llegar a la nueva estrella en cuestión. Una vez aparecen las 120 estrellas verdes, tendremos que repetir el recorrido de cada uno de las galaxias. Los mundos son los mismos, con la diferencia que aparecerán las susodichas estrellas verdes donde menos te lo esperes. Algunas de estas estrellas verdes están muy escondidas y nos obligarán a recorrer los mundos arriba y abajo. Otras serán fáciles de localizar pero requerirán de todas nuestras habilidades para cogerlas ya que estarán en lugares muy inaccesbles. En cualquiera de los casos, el tintineo de las estrellas verdes será nuestra guía para encontrarlas. Muchas de estrellas son de una dificultad desquiciante, bien porque no conseguimos encontrarlas o bien porque están situadas con muy mala idea. El que busque un reto quedará ampliamente satisfecho con la búsqueda de las estrellas verdes. Vale que hubiera sido mejor incluir nuevos mundos en vez de tener que volver a recorrer los anteriores, pero tampoco vamos a pedirle peras al olmo, pues este SMG2 dispone de un buen puñado de mundos que hacen muy difícil el aburrirse. Con 240 estrellas en nuestro saco (y después de cumplir cierto requisito que no quiero revelar) accederemos a la última galaxia y a las dos últimas estrellas. La 241 es muy complicada, pero se puede hacer. Mientras escribo estas líneas, todavía no he conseguido la 242 (como he indicado al principio de la entrada). Puedo decir sin temor a equivocarme que esta estrella es la más complicada del juego y que de momento ya llevo gastado un buen puñado de vidas (acompañado de expresiones del tipo "esto es imposible", "¡joder, esta vez casi lo consigo!" y el consabido lanzamiento del mando de Wii contra el televisor mientras me alejo para relajarme un poco). La práctica hace al maestro y espero poder editar en breve esta entrada para decir que por fin lo he conseguido.
 
FIN SPOILERS
 
Debo decir que era escéptico es lo que a Super Mario Galaxy 2 se refiere (me temía algo parecido a lo ocurrido con Bioshock 2, juegazo que estará siempre a la sombra de su primera parte), pero después de un buen puñado de horas de juego puedo asegurar que SMG2 está a la altura de la obra original. Nos encontramos ante un juego largo, divertido, variado, más difícil que el original y que, creo yo, no aburrirá a nadie. Si te gustó el Mario Galaxy original es imposible que no te guste este. Si no lo has probado, dale una oportunidad. Estamos ante un juego que ningún usuario de Wii debería perderse y que prácticamente cualquier jugador disfrutará. Un saludo.
 
 

La Torre Oscura de Stephen King

Existen autores que, al margen de los libros que escriban, siempre serán recordados por una obra muy concreta. Ahí está Tolkien con su Señor de los Anillos, J.K. Rowling con su Harry Potter, Arthur Conan Doyle con Sherlock Holmes… En el caso de escritores como Stephen King la cosa está más complicada. Autor prolífico y comercial como pocos, sería difícil decir cual es su obra más relevante. Candidatas, al margen de su calidad, hay bastantes: It, Cujo, El resplandor, Carrie, Apocalipsis, La milla verde… La lista es larga y decidirse sería complicado (al margen de los gustos de cada uno). En esta entrada quiero hablar de la historia más importante (según el propio King) que el escritor de terror ha creado. Se trata de la Torre Oscura, una serie de siete libros, el primero de los cuales King empezó a escribir en 1970 y cuya última entrega se publicó en 2005. Adentrémonos en el mundo de Rolando de Gilead, el último pistolero. Un mundo que, como el primer libro indica "se ha movido".

"El hombre de negro huía a través del desierto y el pistolero iba en pos de él"

El propio King lo reconoce: puede que el resto del libro sea una bazofia, pero la primera frase es jodidamente buena. Así conocemos a Rolando de Gilead, el último pistolero de un mundo que se ha movido. Hablar del argumento de la Torre Oscura es complicado, pero lo cierto es que al principio el lector se encuentra perdido. Rolando persigue al hombre de negro a través del desierto, pero no se nos aclara ni cómo ha llegado al desierto, ni quién es el hombre de negro, ni por qué le está persiguiendo…ni nada de nada.

Conforme avanza la historia, se nos va suministrando información con cuentagotas y siempre de manera muy ambigua. Está claro que el mundo del pistolero no es el nuestro, pero hay una preocupante cantidad de similitudes: marcas de refresco con un parecido sospechoso a las nuestras, desechos de máquinas que nos resultarán familiares e incluso alguna canción de los Beatles con la letra algo alterada.

Según avanzamos a través de la historia, se nos revela la búsqueda y la misión del último pistolero: alcanzar la Torre Oscura. Qué es exactamente la Torre y cuál es su función en la historia es algo que no acaba de quedar claro hasta que se alcanzan etapas posteriores de la historia. Rolando se nos presenta como una especie de Clint Eastwood en los tiempos de El bueno, el feo y el malo. Puede pensarse en él como un héroe, aunque antihéroe es algo que le pega mucho más. A pesar de no querer dañar a nadie, el pistolero no dudará a la hora de hacer lo que sea y sacrificar a quien sea para alcanzar la Torre Oscura.

La Torre Oscura es la búsqueda de una obsesión que atrapa al lector de manera inmisericorde y le obliga a unirse a Rolando para alcanzar el maldito edificio de una vez por todas aplastando a todo aquel que se interponga en su camino.

King abandona el género al que tiene acostumbrado a su público, el terror, para adentrarse en el terreno de la literatura fantástica. Y lo cierto es que, a título personal, la jugada le sale bien. King consigue crear un mundo extraño y apocalíptico, con destellos de magia, hechiceros y malignos demonios que harán las delicias de aquellos a quienes les guste el género fantástico. No obstante, King no olvida lo que mejor se le da y nos suele ofrecer pasajes que a los lectores de las novelas de King les harán más gracia.

La historia de Rolando de Gilead es una de las obras más ambiciosas de King, sin ninguna duda, que se esforzó en crear una peculiar manera de hablar entre los personajes del mundo del pistolero y que incluso creó una lenguaje nuevo al estilo del élfico de Tolkien (aunque a menor escala, desde luego).

Hablar de la Torre Oscura es hablar de la historia de Stephen King como escritor. El primer volumen fue publicado en su totalidad en 1982 y el último en 2005, de manera que la evolución y los cambios de estilo a lo largo de todas las obras es patente. En el primer volumen de la Torre Oscura: La hierba del diablo (reeditado como El pistolero), vemos a un joven King prepotente, que no duda en utilizar palabras atípicas, extrañas metáforas y frases enrevesadas, lo que manifiesta cuanto valora esta historia. El resto de volúmenes ven rebajados este listón literario y se adaptan a la tendencia que sigue el escritor en esos momentos de su carrera.

Existe un importante punto de inflexión en la escritura de La Torre Oscura que se sitúa entre la publicación de la cuarta y quinta parte. Para los que no lo sepan, King fue atropellado en 1999 y la historia de Rolando estuvo a punto de no ver su final. Como si hubiera recibido una especie de toque de atención del destino, King escribió los tres volúmenes restantes de golpe y de hecho éstos se publicaron en tres años consecutivos (2003, 2004 y 2005). Muchos piensan que King se apresuró con el final de la Torre y lo cierto es que los tres últimos volúmenes toman unos derroteros inesperados en comparación a los cuatro primeros, que fueron escritos con más tiempo (1982, 1987, 1991 y 1997). 

La Torre Oscura es el nexo de unión entre varios mundos y es también un nexo entre todas las obras de King. La Torre parece ser el centro de muchos de los escritos de King y en muchos de sus libros encontramos referencias a la historia de Rolando. También es frecuente que algunos personajes de los libros de King aparezcan en los libros de la Torre Oscura. Es el caso del padre Callahan, superviviente de El misterio de Salem’s Lot o Ted Brautigan, al que muchos recordarán con el rostro de Anthony Hopkins en Corazones en la Atlántida.

Las conexiones entre La Torre Oscura y el resto de libros de King son numerosas y os invito a que las investiguéis (vía wikipedia o similar) porque listarlas todas haría la entrada muy larga y la llenaría de spoilers.

Hoy en día, hacerse con los siete volúmenes de la Torre Oscura es cosa sencilla, pues hace poco se reeditaron los cuatro primeros con nuevas ilustraciones y los tres restantes ya están incluso en edición de bolsillo. En el caso del primer volumen, la cosa fue más escandalosa, pues se incluyeron treinta y cinco páginas nuevas. Este nuevo material (que no eran treinta y cinco páginas de golpe sino párrafos nuevos insertados en la obra original) hace referencia a tomos posteriores para dotar de un nuevo significado al primer volumen. Esto es lógico si tenemos en cuenta que, al empezar a escribir esta historia, King no tenía ni idea de como iba a terminar, de manera que a ratos la historia se torna algo compleja llegando a rallar en la incoherencia.

A título personal, no soy seguidor ferviente de la obra de Stephen King, pero la Torre Oscura tiene una magia especial. La historia de Rolando tiene algo que te impulsa a seguir leyendo. El pistolero al principio es un completo desconocido que incluso te llega a caer mal en ocasiones, pero según avanza la historia le vas cogiendo cariño al descubrir su pasado y sus motivaciones. No obstante, la Torre siempre está ahí, en el horizonte y nadie podrá impedir que Rolando (y el lector) la alcance.

Hacer una sinopsis de la historia y el resto de personajes es una tarea imposible si no quiero llenar la entrada de spoilers. Hablar del final, saber si Rolando llega a la puñetera Torre de una vez por todas, es algo que no se puede decir si no se quiere destrozar la magia de esta historia. Baste con saber que el último pistolero tiene que llegar a la Torre Oscura a cualquier precio y si os gusta disfrutar de una buena historia con algunos de los compases de King aliñados con características de la literatura fantástica, esta serie de siete libros es muy recomendable, sobre todo de cara al verano donde quien más quien menos dispone de un poco de tiempo libre.

Espero haberos despertado el gusanillo de la lectura y que le déis una oportunidad a la historia de Rolando (o Roland, como prefieran los más puristas). Un saludo.

Retroanálisis: Golden Sun: La edad perdida

Es curioso comprobar que, entre las numerosas entradas de los blogs de gamefilia, es bastante habitual ver cada uno o dos meses un análisis de Golden Sun. Esto da una idea del nivel de popularidad de este juegazo deGame Boy Advance. Méritos le sobran, desde luego, pero es curioso comprobar que apenas hay entradas que hablen de la segunda entrega. Aunque pensaba hacer dos entradas, una de la primera entrega y otra de la segunda, ya he leído análisis muy buenos del Golden Sun original muy difíciles de superar, de manera que esta entrada se centrará en la secuela de Golden Sun: La edad perdida, aunque hablaré de la primera entrega a ratos, ya que para explicar la historia es imprescindible conocer la del original. Adentrémonos en la conclusión de las aventuras de un grupo de adeptos dispuestos a darlo todo para salvar su mundo.

El primer Golden Sun formaba parte de la primera hornada de juegos de Game Boy Advance y sorprendió a propios y extraños con un nivel de calidad inesperado. Camelot hizo muy bien su trabajo y nos regaló una aventura que, sin introducir nada nuevo en el terreno de los RPG, se hizo un hueco en el corazón de muchos jugones. Las razones son diversas:unos gráficos espectaculares para la época, un sistema de juego que combinaba combates y exploración de una manera excelente, sistema de batallas simple pero efectivo y una historia que, pese a contar con topicazos y personajes bastante planos, enganchaba y hacía las delicias de los seguidores del género. Quizá llegados a este punto, convenga hacer un breve resumen de la historia de Golden Sun. Intentaré ser breveporque lo que nos interesa es la segunda entrega.

Golden Sun empezaba una noche de tormenta en la aldea de Tale. Los habitantes del lugar son adeptos, personas que disponen de un poder llamado Psinergía que les permite, por ejemplo, mover objetos sin tocarlos. La historia arranca con el protagonista, Hans, adepto de tierra, saliendo de su casa impulsado por su madre, ya que una descomunal roca está cayendo desde el monte Aleph y los aldeanos, pese asus poderes psinérgicos, apenas pueden detenerla. Hans huye en dirección a la plaza del pueblo y en su camino se reúne con Garet, adepto de fuego y ambos siguen huyendo. Por desgracia, la roca termina por caer y en su camino arrastra al padre de Hans y a los padres y al hermano de Nadia, amiga y vecina de los protagonistas. Cuando Hans va a buscar ayuda se topa con Saturos y Menardi, individuos sospechosos que apalean a Hans y Garet sin miramientos, tras lo cual huyen.

Tres años después, Hans y Garet han mejorado sus poderes psinérgicos y reciben lecciones del erudito Kraden junto a Nadia. Como parte de su aprendizaje, Kraden les lleva al templo que hay en el monte Aleph donde,tras resolver unos acertijos, obtienen las cuatro estrellas elementaleslas cuales tienen el poder de romper el sello de la alquimia que hay enel mundo de Weyard. La alquimia fue sellada en el pasado ya que los seres humanos, en su ambición, estuvieron a punto de destruir el mundo con ella. Para liberar el sello de la alquimia, los cuatro faros elementales que están repartidos por todo el mundo de Weyard deben ser encendidos con las estrellas elementales.

Por desgracia, Saturos y Menardi reaparecen y les roban las estrellas a Hans y Garet, con ayuda de Felix, el hermano de Nadia al que creían muerto y Álex, adepto de agua que es su cómplice. De paso, secuestran a Kraden y Nadia y el robo de las estrellas desencadena una erupción. Hansy Garet escapan de la erupción por los pelos ayudados por el Sabio, unapiedra parlante con un ojo que tiene grandes poderes. El Sabio es el guardián de las estrellas elementales y les encomienda a Hans y Garet que recuperen las estrellas y eviten que los faros sean encendidos.La aventura está servida.

En su viaje, Hans y Garet conocen a Iván, adepto de viento que se une a su grupo. Posteriormente llegan al faro de Mercurio donde conocen a Mia,adepta de agua que también se une a ellos para impedir que el faro sea encendido. Por desgracia,a pesar de luchar y derrotar a Saturos, el grupo no consigue evitar que enciendan el faro y Saturos, con la colaboración del renegado Álex,escapa. El juego continúa con la persecución hasta el faro de Venus, donde Hans y compañía luchan contra Saturos y Menardi pero, a pesar de derrotarlos y esta vez acabar con ellos, el faro de Venus también es encendido. La aventura está en su punto álgido cuando Hans y sus compañeros parten en un barco para continuar su viaje. Y en este punto terminaba Golden Sun, dejándote con cara de tonto y con ganas de sabercomo acababa la historia.

Golden Sun: La edad perdida se hizo desear pero por fin llegó al mercadoy cerró todos los interrogantes de la primera entrega. La secuela mantiene muchas de las características del original, como el motor gráfico o el sistema de batalla, pero introduce nuevas psinergías, nuevos Djinns, nuevos personajes y un largo etcétera que detallaré más adelante.

A nivel gráfico La edad perdida cumple con solvencia. El apartado gráfico es muy bueno, a pesar de reutilizar el de la primera entrega, aunque este ya era excelente de por sí. Distinguimos tres aspectos muy diferenciados: por una parte, los pueblos, aldeas, ciudades y mazmorras,lugares amplios, llenos de detalles y personajes y animales paseando por ahí que dotan al juego de dinamismo. Los entornos son una gozada para la vista y da gusto pasear por los lugares de La edad perdida. En segundo lugar tenemos el mapa general, a través del cual nos desplazaremos. Aquí la cosa flojea un poco, pues el entorno, aunque grande, está muy pixelado y puede hacer un poco de daño a la vista. Además apreciaremos una gran desproporción entre el tamaño del escenarioy nuestro personaje, pero dado que estamos ante una portátil, es disculpable. En tercer lugar tenemos las escenas de batalla, con personajes grandes y detallados (aunque algo pixelados), enemigos bien recreados y soberbios efectos en forma de explosiones, chispas, rayos y demás que son una pasada para lo que Game Boy Advance podía ofrecer. Ambos juegos comparte motor gráfico pero el resultado es, en ambos casos, de lo mejor que podía dar de sí GBA.

A nivel sonoro la cosa se mantiene al mismo nivel que el gráfico, con melodías perfectas que te sorprenderás tarareando y de gran calidad a pesar de venir de una Game Boy. Hay temas memorables, como el que suena cuando recorremos el mapa del mundo, el de las batallas o el de algunas ciudades puntuales, pero el nivel general es soberbio. Repiten algunas melodías de Golden Sun (como el eterno tema del desierto), pero se agradece la cantidad de nuevas partituras. Los efectos de sonido van a la zaga, con chasquidos y efectos para las batallas y balbuceos para lasescenas de diálogo, que dan el tipo pero no sorprenden.

El sistema de control es sencillo pero efectivo: andar, examinar, correry poco más en los mapas y pueblos. En las escenas de batalla, contamos con los comandos típicos: atacar, psinergía (magia), objeto, defender y huir. Más clásico y fácil de utilizar imposible. Las psinergías pueden emplearse fuera de la batalla y son imprescindibles para superar los puzzles del juego. Al plantel de psinergías de la primera entregar (mover, revelar, elevar, congelar, etc) se añaden una buen puñado que nos dan nuevas habilidades: atar cuerdas, secar agua, meternos bajo tierra, hacer estallar cosas… La lista de nuevas habilidades es bastante larga y tendremos que estrujarnos los sesos para superar las mazmorras.

Golden Sun: La edad perdida es un juego mucho más largo, difícil y exigente que el original. Las mazmorras son más complicadas, las nuevas psinergías dan mucho juego, el mapeado es muchísimo más grande (tendremos incluso la posibilidad de recorrer el mudno a pie o en barco), los enemigos son más fuertes… La edad perdida es el típico caso de secuela que consigue ser supeior en muchos aspectos al original.

Entre el plantel de novedades nos reencontramos con los Djinn, pequeños bichejos que cuentan con el poder de los cuatro elementos: tierra (Venus), fuego (Marte), agua (Mercurio) y viento (Jupiter). Como en Golden Sun, los Djinn potencian las habilidades de los personajes, des dan nuevos poderes y les permiten realizar espectaculares invocaciones en los combates. Como es de suponer, hay nuevas invocaciones, aunque esta vez tendremos que encontrarlas, ya que estarán dispersas en forma de pequeñas tablas, algunas a la vista pero la mayoría muy escondidas. Las nuevas invoaciones requerirán asignar nuevos distintos tipos de Djinn, lo que nos obligará a buscar a estos bichejos si queremos disfrutar de sus ventajas.

También repite el sistema de clases, ya que según el tipo de Djinn que asignemos a un personaje tendrá una clase u otra, con sus psinergía y habilidades diferentes. La lógica nos puede decir que lo normal es asignar los Djinn de tierra al adepto de tierra, pero si empezamos a hacer combinaciones de Djinn otorgaremos nuevas habilidades al personaje en cuestión. Las posibilidades, si bien no son ilimitadas, si son muy variadas y podemos pasarnos un buen rato haciendoexperimentos.

Pasemos ahora con la historia. Golden Sun terminaba cuando más interesante estaba la cosa, de manera que su secuela prometía seguir conlas aventuras de Hans y compañía. Nada más lejos de la realidad, pues al empezar el juego seremos conscientes de que manejamos a otro plantel de personajes, que si bien aparecían en la primera entrega, estaban en el otro bando. De esta manera, el cuarterto protagonista está formado por Félix, adepto de tierra y hermano de Nadia, la propia Nadia, adepta de fuego, Sole, adepta de viento secuestrada por Saturos y Menardi en los últimos compases de Golden Sun y Piers, adepto de agua al que conoceremos en el primer tercio de partida. En el grupo también contamoscon Kraden, el erudito que inició todo el berenjenal, pero como el viejo no es controlable y solo se dedica a hablar, tampoco molesta demasiado. Como antagonistas están Agatio y Karst, ésta última hermana de la fallecida Menardi. A pesar de que Félix y compañía tienen el mismoobjetivo que Karst y Agatio, éstos no confían mucho en nuestro protagonistas y se producirán conflictos. Para rematar el asunto de vez en cuando nos toparemos con Álex, cuyos objetivos no están del todo claros.

A pesar de que conforme vaya avanzando la aventura conoceremos a un buenplantel de personajes, de Hans y compañía, los hérores del Golden Sun original, no sabremos nada hasta que esté bien avanzado el juego. El momento del reencuentro es épico, pues por fin se resuelven muchas dudas, como el afán de Félix por encender los faros. Además, Hans y compañía se unirán a nuestro equipo y, si habéis jugado al Golden Sun original, podréis importar nu nivel, objetos, Djinn y habilidades mercedal cable link o a un larguísimo password.

Uno de los peros que sele puede poner a este juego son los diálogos, casi siempre interesantes, pero muy largos e insufribles en ocasiones. Y, desde luego, para disfrutar al 100% de La edad perdida es casi imprescindible haber jugado al Golden Sun original. 

CONCLUSIONES

GoldenSun: La edad perdida es un juegazo que termina de manera sobresaliente la historia que se empezó a contar en el Golden Sun original. Es un juego mucho más grande, largo y ambicioso que su precuela, pero carece del factor novedad del que dispuso Golden Sun. De todas maneras es un videojuego soberbio que ha envejecido muy bien y al que da gusto volver ajugar. A pesar de ser una segunda parte, lo cierto es que La edad perdida es más una conclusión del original y no es descabellado considerar a los dos juegos como uno sólo partido en dos. Esta segunda parte, ya está dicho, es más larga y difícil, pero conserva el espíritu de la primera.

Con el E3 ahí mismo solo me queda esperar que haganalgún anuncio de Golden Sun 3, del que se habló un poco el año pasado ydesde entonces nada. Faltará ver si saldrá en DS o acabará en el catálogo de la futura 3DS. El tiempo lo dirá. De momento, siempre podremos recordar y disfrutar las dos soberbias entregas de Golden Sun en Game Boy Advance.

 

Sinopsis y comentarios de la última temporada de 24

A pesar de que el final de 24 no era algo tan esperado y cacareado como el de Lost, la conclusión de las aventuras de Jack Bauer era algo que yo temía y deseaba a partes iguales. Como me conozco, he esperado a que la octava y última temporada de la serie protagonizada por Kiefer Sutherland fuera totalmente emitida para poder verla de un tirón sin tener que sufrir molestos parones entre capítulo y capítulo.Hace escasos minutos he visto el último capítulo que ha puesto fin a las andanzas del ex-agente de la CTU. Ha sido un final que no me ha dejado indeferente, de manera que he decidido escribir esta entrada. 

Vaya por delante el hecho de que voy a incluir spoilers de los gordos que irán in crescendo según avanza la entrada. La escribiré por secciones poniendo avisos.Estas son mis impresiones de la temporada final de 24, otro de los intesísimos días de la vida de Jack Bauer. Vamos allá.

LAS PRIMERAS HORAS (spoilers mínimos)

La octava temporada de 24 empieza a las 16:00, dos años después de los acontecimientos de la séptima y transcurre en la ciudad de Nueva York. Jack Bauer, salvado in extremis por su hija del arma biológica con la que se infectó en la temporada 7, está recuperado. Se nos muestra a un Jack hastiado, que intenta olvidar su pasado y centrarse en lo que le queda de familia: su hija y su nieta. 

Por desgracia, las cosas no tardan en torcerse. Está a punto de firmarse un tratado de paz histórico entre Estados Unidos y el ficticio país de Kamistán pero hay un complot para asesinar al presidente de dicho país, Omar Hassan. Bauer, como es de esperar, acaba metido en el fregado casi sin querer. La reabierta CTU de Nueva York se ve incapaz de afrontar los hechos y Bauer, una vez más, parece que es el único que puede sacarles las castañas del fuego.

En estos primeros capítulos nos reencontramos con viejos conocidos como la incombustible Chloe O’Brian, que parece tener problemas para adaptarse a la nueva CTU, la presidenta Allison Taylor, su colaborador Ethan Kanin y durante los primeros capítulos vemos a una adulta Kim Bauer que parece dispuesta a ayudar a su padre. Hay caras nuevas, desde luego: Cole Ortiz, agente de campo de la reabierta CTU que siente un gran respeto por Jack, Dana Walsh, prometida de Cole y analista jefe de la CTU o Brian Hastings, jefe de la CTU que parece tener más madera de burócrata que de líder en situaciones de crisis.

La situación supera las capacidades de la CTU. Los terroristas son unos radicales del país de Omar Hassan contrarios al tratado de paz que éste pretende firmar. Como de costumbre, son unos malos muy malos y muy bien preparados que tienen infiltrados en todas partes. Bauer no quiere verse metido en el fregado, está harto de sacarle las castañas del fuego al país y, tras una inicial pero vital colaboración, quiere volver a Los Angeles con su hija y su nieta. Por suerte o por desgracia, tanto Kim como Chloe le convencen de que se quede para hacer lo que mejor se le da: frustrar los planes de los malos.

CAE LA NOCHE (spoilers de nivel medio)

Gracias a Jack, el atentado contra el presidente Hassan fracasa, pero la cosa solo ha empezado a liarse, como de costumbre. Ha sido el propio hermano del presidente el que le ha traicionado y Jack y compañía no tardan en descubrir que la mafia rusa está implicada y puede proveer a los terroristas árabes con uranio. La CTU necesita a alguien para que se infiltre entre los rusos y la elegida es Renee Walker, ex-agente del FBI que conocemos en la temporada 7 y que acabó transformada en una versión femenina de Bauer en lo que a métodos expeditivos se refiere. 

La ex-agente no está del todo en sus cabales y, aunque acepta infiltrarse, sus métodos son brutales, pues no duda en cortarle un pulgar a su contacto ruso para que le lleve con su jefe. Jack se da cuenta del estado de Renee, pero la misión debe continuar.

En estos capítulos disfrutamos del mejor Jack Bauer, al que estamos muy acostumbrados los seguidores de 24: frío, calculador, inteligente, capaz de acabar con todo y con todos… El amigo Jack sigue siendo un crack, pues habla idiomas, es apuñalado y casi ni se entera, le torturan y se queda igual (tras estrangular a su torturador con los pies), se carga docenas de malos el solito… Una gozada para los amantes de la acción.

No se puede decir lo mismo de sus compañeros: Renee es una mujer torturada a la que no le importa su vida y está a punto de cargarse la misión. El presidente Hassan, preso de la paranoia por el intento de asesinato que ha sufrido ve enemigos por todas partes (y con alguno acierta), el nuevo director de la CTU solo piensa en salvar su culo cuando la cosa se complica (aunque se redime)… En fin, que una vez más somos testigos de lo peor del ser humano, aunque siempre queda sitio para algo de bondad y escenas de acción a cascoporro, desde luego.

Para complicar las cosas a Jack y compañía, los terroristas consiguen hacerse con el uranio y amenazan con hacer estallar una bomba nuclear en Nueva York. La cosa se pone más caliente que nunca.

LLEGA EL DÍA, PERO NO LA ESPERANZA (spoilers bastante gordos)

El amanecer trae luz a las vidas de Jack y compañía, pero poco más. Los terroristras quieren a Hassan a cambio de la bomba, a lo que la presidenta Taylor se niega. Por desgracia, alguno de sus colaboradores no está de acuerdo y orquesta un ataque para secuestrar a Hassan (americanos luchando contra americanos, lo que faltaba…).

Por suerte, nuestro amigo Jack, junto a una recuperada Renee, está al pie del cañón y, escoltando al presidente y su familia, se carga a los agentes insurrectos (demostrando que es poco menos que un dios). Por desgracia, es el propio Omar Hassan el que se entrega para evitar que detonen la bomba. Llegados a este punto, el presidente es un tío que cae bastante bien a pesar de las cagadas que ha hecho y demuestra su entereza y valor al ser torturado por los terroristas que intentan que reniegue del tratado de paz. Omar se niega una y otra vez (ole sus huevos).

Se inicia una carrera contrarreloj para rescatar al presidente de Kamistán y Jack va a la cabeza de la misma con Renee y el agente Cole Ortiz a remolque. Como en 24 no te puedes fiar ni de tu padre, el pobre agente Ortiz ha descubierto que su prometida Dana Walsh es una inflitrada que está ayudando a los terroristas (qué buenos son los jodidos, tienen infiltrados por todas partes). Dana Walsh es un personaje que te empieza dando un poco de penilla, ya que tiene un exnovio que la putea bastante. Por desgracia, en cuanto descubren su tapadera no duda en liarse a tiros para escapar. Cole la detiene y Jack, como de costumbre, le saca la verdad a su manera: un poquito de estrangulamiento y un acuerdo de inmunidad y Dana revela la ubicación de Omar Hassan.

Por desgracia, 24 es un drama de acción, de manera que a pesar de sus esfuerzos, Jack y compañía no llegan a tiempo y el pobre presidente es degollado antes de que lleven. Los terroristas, para más INRI, lo han colgado en internet. Para variar un poco, Jack ha fracasado. El tratado de paz de va al carajo y todo ha terminado.

HORAS FINALES: EL JACK BAUER MÁS BESTIA Y VENGATIVO QUE SE HAYA VISTO (spoilers gordísimos, cuento el final y todo,estáis avisados)

Con Hassan muerto, Jack ha cumplido y se va con Renee a su casa a disfrutar de un buen rato. Por desgracia, resulta que aunque todos los terroristas islámicos están muertos, eran los rusos los que les estaban ayudando desde las sombras. Uno se encarga de rematar al jefe de los terroristas y cree que Renee puede haberlo reconocido. Conclusión: Renee debe morir. Mientras tanto, el tratado se reaviva cuando la mujer de Hassan, Dalia, toma el puesto de su recién fallecido marido.

Jack apenas tiene tiempo de recuperarse del casquete con Renee cuando un francotirador la abate desde otro edificio. Desesperado, Jack la lleva al hospital, pero es inútil: Renee ha muerto. Un destrozado y furioso Bauer llama a la CTU para pedir que le dejen interrogar de nuevo a Dana Walsh para que suelte todo lo que sepa. Chloe, renombrada directora provisional de la CTU, accede (el amigo Brian Hastings, aunque te acaba cayendo bien, es reemplazado por torpe).

Este segundo interrogatorio de Jack a Dana da escalofríos, porque Jack ni pregunta: le da una buena paliza a la entrañable rubia y ésta, acojonada, se aviene a contarle todo, previo acuerdo de inmunidad firmado por la presidenta.

Por desgracia, ésta afronta sus propios problemas: aunque Dalia Hassan está dispuesta a seguir con el tratado de paz, los rusos se niegan, ya que esto debilitaría su posición en oriente (por eso se cargan a Omar, para mandar el tratado al garete). En este contexto, aparece cierto personajillo al que creíamos muerto: Charles Logan, expresidente de Estados Unidos, malo malísimo de la temporada 5 que fue apuñalado en la temporada 6. El cabronazo sobrevivió a la puñalada trapera y se aviene a convencer a los rusos de que vuelvan al tratado a cambio nada más que de un poco de reconocimiento.

Logan amenaza a los rusos con contar a la presidenta la implicación que han tenido en el asesinato de Omar Hassan y éstos, claro, se cagan y acceden. Por desgracia, llegados a este punto los intereses de Logan y Jack chocan: Jack quiere descubrir a los rusos y Logan todo lo contrario, ya que el tratado se iría a la porra y así se lo comunica a la presidenta.

Llegados a este punto, sorprende que la presidenta acceda a las demandas de Charles Logan. Es curioso como un personaje que no dudó en entregar a su hija a la justicia en la temporada 7 se avenga a encubrir el crimen de los rusos para preservar el tratado. El mayor problema de la presidenta en este punto es alguien que le ha salvado el culo al país demasiadas veces: Jack Bauer. Los dos se reúnen y la presidenta, ante la mirada atónita de Jack, reconoce que va a encubrir a los rusos y que éstos quedarán impunes para que puedan firmar el tratado de paz. Para rematar la faena la presidenta, consciente del peligro que supone Jack, opta por encerrarlos para que no obtenga las pruebas que demostrarían la culpabilidad de los rusos.

Gran cagada por parte de la presidenta porque Jack Bauer se convierte en una bestia vengativa que no tarda en fugarse y lanzarse prácticamente solo contra la ciudad entera para obtener justica (o más bien, venganza).Nada ni nadie puede detenerle y sistemáticamente empieza a aniquilar a todos los implicados. Chloe se ve incapaz de detenerlo, pues Jack siempre va dos pasos por delante. Con la ayuda de Cole Ortiz, consigue sacar a Dana Walsh del lugar donde la retienen para obtener las pruebas contra los rusos. Una vez las obtiene, demuestra que es un hombre despiadado y la ejecuta a sangre fría sin piedad.

La cosa solo acaba de empezar pues Jack consigue capturar al hombre que mató a Renee. Asistimos a una de las escenas más duras que he visto en 24, ya que Jack descarga toda su furia en este hombre (que de inocente no tiene un pelo, pero bueno…). Jack recurre a métodos de tortura en los que la obtención de información queda en segundo plano en detrimento de la venganza: tenazas, cortes, alcohol en las heridas e incluso un soplete son muestra de la bestia que se ha despertado en Jack. Para rematar la faena, Jack destripa al agente ruso a lo vivo para obtener la tarjeta sim del móvil del susodicho y que le lleva a un viejo conocido: Charles Logan.

Mientras la presidenta intenta tapar la historia de los rusos como puede (pues Jack envía las pruebas a una periodista), Charles Logan se vanagloria de sus capacidades de manipulación… justo antes de ser secuestrado por un furibundo Jack Bauer. La escena del secuestro es impagable, como un Jack Bauer acorazado de los pies a la cabeza y un Charles Logan más acojonado que nunca. Jack le saca a Logan los nombres de los conspiradores rusos y después se larga (no sin antes estrangular un poquito al afable imbécil de Logan).

Como es de suponer, Jack no pierde el tiempo: va a la ONU y se carga a todos los rusos sin miramientos, dejando al líder de la delegación rusa ensartado en su propio bastón. Su venganza ha sido consumada…o no,porque gracias a un micrófono que le ha puesto a Logan, descubre que el mismísimo presidente ruso es el responsable de todo…incluido el asesinato de Renee.

Jack termina de enloquecer y se dispone a asesinar al mismísimo presidente ruso. Mientras tanto, Chloe, ayudada por Cole y el informático Arlo consigue por fin encontrar a Jack y corre para impedir que cometa una locura. Por su parte, Dalia Hassan descubre la implicación de los rusos y se lo dice a la presidenta Taylor, que intenta razonar con ella para que siga firmando el tratado de paz. Dalia se cabrea cosa mala y la presidenta, que en este punto ya te cae fatal, añade otro clavo a su atúd al amenazar a Dalia con arrasar su país si no firma el tratado.

Asistimos entonces a la firma del tratado en una escena de tremenda hipocresía política: la presidenta Taylor que ha encubierto un asesinato y ha amenazado a una de las partes para que firme, el presidente ruso Yuri Suvarov, que ha orquestado el asesinato de una de las partes y la pobre Dalia Hassan, que va a firmar porque está asustada por el futuro de su país.

Mientras tanto, el bueno de Jack parece que ha entrado en razón gracias a Chloe (aunque en su cabreo también la estrangula sin miramientos, aunque la deja viva, menos mal). Jack tiene las grabaciones que prueban la culpabilidad del gobierno ruso, Charles Logan y la propia presidenta de los Estados Unidos. Por desgracia, para hacer creíble la detención de Jack y revelar las pruebas, Chloe se ve obligada a pegarle un tiro a nuestro amigo Bauer. Como de costumbre, Jack sobrevive al disparo pero queda muy malherido. Para más inri, Chloe no consigue que las pruebas sean expuestas y llegan a manos de la presidenta Taylor.

Cuando todo parece perdido, la presidenta ve un vídeo que Jack ha grabado a su hija para explicarle todo lo que ha hecho y, carcomida por su conciencia es incapaz de seguir adelante en un tratado de paz que está manchado de sangre por todas partes.

Asistimos a los minutos finales de 24 que, como era de esperar, no podía terminar bien. Charles Logan opta, bajo mandato presidencial, por liquidar a Bauer de una vez por todas, aunque al confesar la presidenta sus crímenes opta por pegarse un tiro para asegurar la muerte de Bauer. Por suerte, in extremis, Chloe localiza el lugar donde van a ejecutar a Jack y la propia presidenta, arrepentida del todo, detiene la ejecución. En esta escena final, Jack parece resignado, aunque a pesar de que le han disparado y apuñalado lucha hasta el final con todas sus fuerzas.

La presidenta Taylor se disculpa entre lágrimas con Jack y asegura que va a entregarse. Por desgracia, la matanza que ha ejecutado Jack no va a quedar impune, ni por norteamericanos ni por rusos, de manera que Jack tiene que desaparecer para siempre. Así que una vez más Jack se ve obligado a huir, a quedarse solo, a renunciar a todo a pesar de que le ha salvado el culo a la presidenta, a la CTU y a todo Estados Unidos una vez más. 

CONCLUSIONES

El final de 24 es triste, si, pero no tanto como yo esperaba. Yo hubiese firmado por una muerte heroica de Jack Bauer, pero está claro que demasiada gente habría puesto el grito en el cielo al ver morir a semejante héroe.

Tenía miedo de que esta temporada final tuviera un bajón en la calidad del guión, pero lo cierto es que el día 8 es tan intenso como todos los anteriores. Por suerte o por desgracia, las aventuras de Jack Bauer han llegado a su fin y a título personal se han retirado a tiempo, pues la serie se marcha dejando el pabellón bien alto.

Con actuaciones muy buenas, guiones soberbios, escenas de acción a mansalva y una tensión constante que te mantiene en el borde de la silla, 24 es y será una de mis series favoritas aunque haya terminado. Descansen en paz Jack Bauer y todo el repertorio de personajes que le han acompañado durante estos 8 intensísimos días. Echaré de menos ese reloj digital que desgranaba las horas poco a poco y que tan característica ha hecho a la serie. Esta entrada, plagada de spoilers, lo siento, es mi homenaje personal al final de las aventuras del personaje interpretado por Kiefer Sutherland. Gracias por todos los buenos y tensos momentos que me ha hecho pasar. Un saludo.

Recomendación manganime: Fullmetal Alchemist

Al margen de lo que a mi me gusta llamar la santísima trinidad del manganime (formada por One Piece, Naruto y Bleach), existen una serie de manganimes que pisan los talones a las tres grandes. Son series de gran calidad que cuentan con un buen número de seguidores y una más que merecida popularidad. Es el caso de Death Note, Soul Eater, D Gray Man o Gantz (por citar algunas, aunque hay más). Dentro de este grupo se encuentra el manganime del que quiero hablar en esta entrada, Fullmetal Alchemist. Con su conclusión a la vuelta de la esquina, el cercano final se la serie es una excusa tan buena como cualquier otra para hablaros de este gran manganime. Vamos allá.

Fullmetal alchemist se ambienta en un mundo ficticio en el que la alquimia es una ciencia. Como tal, cuenta con una serie de reglas y fórmulas que deben ser tenidas en cuenta para realizar espectaculares manipulaciones de la materia. La regla más importante que debe tener un alquimista a la hora de hacer una transmutación (proceso alquímico) es el llamado intercambio equivalente: para obtener algo, debe ofrecerse algo de valor similar. Véase como en el primer episodio se nos muestra que para arreglar una radio hecha pedazos se necesitan los pedazos de dicha radio, no se puede crear una radio de la nada. Mediante un círculo de transmutación dibujado en el suelo, un alquimista puede realizar espectaculares transmutaciones.

Fullmetal alchemist nos cuenta la historia de los hermanos Elric, Edward y Alphonse, que llevaron a cabo el mayor tabú de la alquimia: la transmutación humana, intentando resucitar a su madre. Siendo pequeños, ambos hermanos revelaron un inusitado talento para la alquimia. Su madre murió cuando ambos apenas eran unos niños y ambos juraron resucitarla. Tras perfeccionar sus conocimientos en alquimia, ambos intentaron realizar la transmutación, aportando todos los ingredientes físicos para crear un cuerpo humano adulto y dando unas gotas de su sangre para traer el alma de vuelta. Por desgracia, el proceso resultó un absoluto fracaso. La ley del intercambio equivalente se cobró la pierna izquierda de Edward, el hermano mayor y todo el cuerpo de Alphonse, el hermano pequeño. Para más inri, Edward descubrió que los que habían creado apenas era humano. Desesperado, realizó otra transmutación sacrificando su brazo derecho para atar el alma de su hermano Alphonse a una armadura.

Alphonse, ahora una armadura viviente, llevó a su malherido hermano a casa de su vecina para que le salvara la vida. Edward se vio obligado a adosar a su cuerpo una pierna y un brazo metálicos para poder moverse y ambos hermanos desarrollaron un nuevo objetivo: recuperar sus cuerpos originales. Para tener acceso a una mayor fuente de información, Edward decidió enrolarse en el ejército para obtener el título de alquimista nacional: un alquimista a las órdenes del ejército que puede ser usado como arma en cualquier momento. A cambio, los hermanos tienen ciertos privilegios y acceso a ingentes cantidades de información que hacen que descubran que lo que necesitan para recuperar sus cuerpos en la piedra filosofal, una piedra especial que permite ignorar la ley de intercambio equivalente. Es en este punto donde empieza la historia.

Fullmetal Alchemist nos ofrece una historia de gran calidad, con un guión que engancha sin remedio y unos presonajes carismáticos. Destaca la relación entre los hermanos Elric, que a pesar de discutir y llevarse mal en ocasiones, siempre acaban demostrando el cariño que sienten el uno por el otro sin caer en la ñoñería. A pesar de que al principio de la serie el objetivo de ambos hermanos es recuperar sus cuerpos originales, conforme avanza la serie se van viendo implicados en una conspiración que afecta al futuro de todo el país. No tardan en aparecer en escena los antagonistas que todo manganime shonen necesita. En este caso se trata de los homúnculos, seres de aspecto humano pero increíbles poderes y capacidad de regeneración que harán la vida imposible a los protagonistas. De estos y otros personajes hablaré más adelante.

Fullmetal Alchemist es un caso raro ya que a pesar de que inicialmente era un manga, existen dos adaptaciones a anime  (es un caso raro, pero no único, ya que con Soul Eater pasa lo mismo). El manga es de carácter mensual, con una media de 40 páginas al mes. Con este ritmo tan lento no es de extrañar que la primera adaptación al anime se vaya por la tangente y nos cuente una historia que, pese a contar con los mismos personajes, tiene diferencias argumentales casi desde el primer capítulo. Hace un año empezó una nueva adaptación del manga que sí que sigue la historia fielmente. Paso a continuación a hablar de el manga y los dos animes.

MANGA

El manga cuenta a día de hoy con 107 capítulos y ya se ha confirmado que finalizará en el capítulo 108. La calidad del dibujo es muy buena, contando con excelentes escenas de combate y muchos detalles en algunos dibujos (siempre es una gozada ver los detallitos del brazo mecánico de Edward). Los personajes se alejan del tono realista, dando en contadas ocasiones una excesiva sensación de dibujo animado, aunque no por ello dejan de ser buenos. Las escenas de alquimia son espectaculares, con rayos y efectos muy bien dibujados.

El guión, ya está dicho, es muy bueno y es casi imposible no quedarse enganchado una vez empiezas a leer. El manga está licenciado en nuestro país, de manera que adquirirlo es sencillo. Para los más impacientes (como yo) los fansubs de todo el mundo dan lo mejor de sí para ofrecer a los fans ansiosos los capítulos para que disfrutemos de las aventuras de los hermanos Elric a la vez que los japoneses.

FULLMETAL ALCHEMIST

La primera adaptación de Fullmetal Alchemist empezó a emitirse en octubre de 2003 y a pesar de contar con los mismos personajes del manga, el guión cambia sustancialmente casi desde el primer capítulo. La serie consta de 51 capítulos. La primera mitad de la serie cuenta la misma historia que el manga, introduciendo ligeras variaciones y personajes nuevos. A partir de la mitad, el argumento se desvincula totalmente del manga y nos cuenta una historia distinta. 

A pesar de los cambios, el guión de esta primera adaptación es muy bueno y raro es quien no se haya enganchado a este anime. Así mismo, la calidad del dibujo y la animación es soberbia, con personajes a los que da gusto ver moverse y escenas de batalla memorables. Las transmutaciones y sus efectos de chispas y rayos son increíbles y da gusto verlas. Los seiyus le ponen ganas al doblaje, desde luego. Y para rematar, la banda sonora es fantástica, con decenas de partituras que se adaptan a la situación. 

Si todo esto no os parece suficiente, una de las grandes bazas de esta adaptación es que no cuenta con los llamados episodios de relleno. Al ser una adaptación, estos no existen como tales y en todos los capítulos pasa algo, de manera que ver la serie es una gozada y siempre te deja con ganas de ver el siguiente capítulo. Para rematar la faena, la serie está totalmente doblada a nuestro idioma. El doblaje, como de costumbre, no alcanza el nivel japonés, pero es muy bueno,  a la altura de series como One Piece o Bleach (y muy por encima de horrores como lo que hicieron con Naruto).

Como en estas situaciones siempre hay un pero, voy a confesarlo, aunque desde luego es a título personal. El gran pero es el final, que a mí no me gustó nada (ni a nadie que conozca), pero eso deberéis juzgarlo vosotros mismos. Hay que recordar que hacer un buen final es difícil (que nos lo digan a los que seguíamos Perdidos), pero la serie, hasta el capítulo 51, es magnífica.

Al margen de varios OVAs, esta adaptación termina con la película Fullmetal Alchemist: El conquistador de Shambala. Si el final de la serie no te gusta (como es mi caso), la película no hará más que añadir clavos al ataúd. Es imposible hablar del argumento de El conquistador de Shambala sin hacer spoilers del final de la serie, de manera que tendréis que juzgarlo por vosotros mismos. 

Al margen de este hecho, la serie es muy recomendable y fue la que me motivó para leerme el manga y seguir la segunda adaptación.

FULLMETAL ALCHEMIST: BROTHERHOOD

A pesar de empezar con un capítulo original, esta serie adapta fielmente el argumento del manga original. Volvemos a encontrarnos con una excelente calidad en el dibujo y una banda sonora muy buena. Cuenta con 58 capítulos, de momento, y muchos nos preguntábamos qué pasaría cuando alcanzara al manga. Algunos esperaban un corte en la emisión. La mayoría esperábamos un final distinto al del manga. Sorprendiendo a propios y extraños, recientemente se ha anunciado que manga y anime concluirán casi al mismo tiempo, lo que supone un hecho increíble en la historia del manganime. 

Poco más que añadir de esta soberbia segunda adaptación. Sigue la excelente estela del primer anime pero con el guión del manga, lo que siempre es de agradecer.

PERSONAJES

La galería de personajes es bastante larga. Para más inri, hay personajes exclusivos de la primera adaptación al anime y otros que solo salen en el manga y la nueva adaptación. Voy a limitarme a hablar de los más importantes. En caso de ser exclusivos de una u otra adaptación, lo mencionaré.

EDWARD ELRIC

Puede decirse que junto a su hermano Alphonse, es el protagonista de la serie. Gran alquimista con mucho talento que falló a la hora de realizar una transmutación humana para resucitar a su madre. Perdió su pierna izquierda en el proceso y posteriormente sacrificó su brazo derecho para unir el alma de su hermano a una armadura. Se vio obligado a sustituir sus miembros perdidos con miembros metálicos (llamados automails) y desde entonces se juró devolverle el cuerpo a su hermano. Se convirtió en alquimista nacional, lo que le valió el sobrenombre de Alquimista de Acero. Como consecuencia de haber intentado hacer una transmutación humana, pudo ver la puerta de la verdad, lo que le otorgó la capacidad de hacer transmutaciones simplemente dando una palmada. Suele transformar su brazo metálico en una pequeña espada para pelear si la situación lo requiere. Es un hombre de ciencia, orgulloso y muy pragmático. Es también muy bajito para su edad, algo que le cabrea mucho que le recuerden. A pesar de su carácter altivo, siente un gran cariño por todos los que le rodean, especialmente por su hermano Alphonse, del que se siente culpable por su situación actual.

ALPHONSE ELRIC

El otro protagonista de la serie, aunque con menos carisma que su hermano. Perdió todo su cuerpo en la transmutación humana fallida en la que intentó resucitar a su madre, pero su hermano Ed sacrificó su brazo para atar su alma a una armadura. Así las cosas, Alphonse es una armadura viviente de dos metros de alto. A pesar de su aspecto amenazante, es mucho más inocente y crédulo que su hermano, que a veces lo avasalla (recordemos que Alphonse es el pequeño).Muchas veces lo confunden con el alquimista de acero, lo que provoca exagerado cabreos por parte de su hermano. Como no tiene cuerpo, no necesita comer, ni dormir y tampoco se cansa. Es también un gran alquimista, pero tardó más que su hermano en aprender a hacer transmutaciones con una simple palmada. Una cosa más: siente un afecto desmedido por los gatos.

CORONEL ROY MUSTANG

Aparentemente es un presuntuoso y altivo coronel del ejército, pero bajo una fría costeza exterior se oculta un hombre que siente un gran respeto y afecto por sus subordinados. Él fue el que intentó reclutar a los hermanos Elric para el ejército y uno de los pocos que conoce la verdad acerca de la fallida transmutación humana. Le llaman el alquimista de la llama, por su capacidad para generar enormes explosiones y manipular el fuego gracias a un guantes de esmeril con círculos alquímicos que le permiten generarlo con un simple chasqueo de dedos. Descubrirá la extraña conspiración que hay en el gobierno del país y dará lo mejor de sí para descubrir a los culpables.

 

WINRY ROCKBELL

Vecina de Ed y Al cuyos padres murieron en la guerra de Ishval. vive con su abuela Pinako y ambas son expertas en automails (prótesis metálicas). Es la mecánico de Edward y le saca de quicio que este maltrate sus automails (algo que el alquimista hace con preocupante frecuencia). Se ve a la legua que ambos están enamorados, pero los dos tienen tanto genio que ninguno está dispuesto a reconocerlo. Se preocupa mucho por los dos hermanos, pero éstos no siempre tienen en cuenta sus preocupaciones, lo que no impida que entre los tres haya una gran amistad.

SCAR (CICATRIZ)

Superviviente de la masacre en la guerra de Ishval. Se desconoce su nombre, de manera que se le conoce por Scar,ya que tiene una enorme y curiosa cicatriz con forma de X en la frente. Dicha cicatriz es consecuencia de una herida que le produjo un sádico alquimista. Su hermano murió en la guerra y Scar culpa a los alquimistas de la misma. Al principio de la serie apareció como un asesino de los alquimistas nacionales a los que asesinaba en nombre de su dios gracias a su brazo, que lleva cubierto de símbolos alquímicos. Dicho brazo le permite llevar a cabo transmutaciones incompletas que se limitan a destruir todo lo que toc. Posteriormente descubrimos que es un personaje atormentado que no solo busca venganza, sino también la salvación de su pueblo. 

IZUMI CURTIS

La maestra de los hermanos Elric que les enseñó gran parte de la alquimia que conocen. Los dos le tienen un pánico mortal porque es una mujer de armas tomar, muy fuerte y muy severa. También posee enormes conocimientos de alquimia, siendo la primera persona que los hermanos vieron que transmutaba sin usar un círculo de transmutación. Esto es consecuencia de una transmutación fallida en la que Izumi intentó resucitar a su hijo. La transmutación, como es de suponer, fracasó, de tal forma que Izumi perdió algunos de sus órganos internos, lo que provoca que a veces se ponga a sangrar por la boca sin previo aviso. A pesar de su mal genio, siente un gran cariño por los hermanos Elric e intenta ayudarles siempre que puede.

ALEX LOUIS ARMSTRONG

Alquimista nacional apodado Brazo Poderoso. Tiene una especie de puños americanos que le permiten hacer espectaculares transmutaciones que siempre son rematadas con efigies de sí mismo. Es un hombre enorme, muy alto y dispone de una gran musculatura de la que está muy orgulloso y de la que presume siempre que puede. Es un valioso aliado de los hermanos Elric, merced a su fuerza y su gran sentido del honor. Sus poses siempre son una buena excusa para echarse unas risas.

HOHENHEIM ELRIC

El padre de los hermanos Elric, un hombre misterioso que abandonó a su mujer y a sus dos hijos cuando éstos eran apenas unos bebés. Edward está muy resentido con él, ya que le culpa de la muerte de su madre. Alphonse, en cambio, le profesa un gran cariño y respeto. Es un gran alquimista y no se ttarda en descubrir que está implicado de alguna manera en los acontecimientos que tienen lugar en la serie.

LOS HOMÚNCULOS

Los antagonistas de la serie. Son un grupo se seres con apariencia humana pero con distinto origen según la primera adaptación y el manga. Tienen el nombre de los siete pecados capitales (Gula, Envidia, Lujuria, Avaricia,etc). Cada uno de ellos tiene un extraño poder: generar una armadura impenetrable, transformarse en otras personas, gran habilidad con la espada… Además disponen de una inusitada capacidad de regeneración, lo que les hace muy difíciles de derrotar. Tanto en el manga como en la primera adaptación al anime están dirigidos por una persona misteriosa que tiene un oscuro propósito.

Hasta aquí el apartado de personajes. Hay más, algunos más relevantes, otros menos, pero ponerlos todos es poco menos que imposible (al menos sin hacer que la entrada sea larguísima).

CONCLUSIÓN

Y hasta aquí la entrada. Espero que le déis una oportunidad a esta gran serie en cualquiera de sus formas, ya sea leyendo el manga o viendo cualquiera de las dos adaptaciones(ambas tienen grandes diferencias, pero ambas merecen la pena). En apenas dos semanas tendremos la oportunidad de leer la conclusión de la épica historia de los hermanos Elric. Esperemos que merezca la pena. Un saludo.