Un poquito de cine: Un ciudadano ejemplar

La venganza es siempre una buena excusa para dotar de una trama interesante a una historia. Grandes exponentes del mundo de la literatura, el cine, los videojuegos o incluso el manganime basan su atractivo en el papel del vengador dispuesto a hacer pagar por sus crímenes a aquellos que lo perjudicaron. Ahí tenemos El conde de Montecristo, con un inocente Edmundo Dantés que es encerrado injustamente en una prisión durante años, hasta que logra fugarse y elabora un cuidadoso plan de venganza para hacer pagar a sus enemigos. Nuestro buen amigo Kratos es también un buen exponente de la venganza, siempre dispuesto a hacer pagar a los dioses todo lo que le han puteado. En el terreno del manganime, ahí tenemos a personajes tan carismáticos como Uchiha Sasuke en Naruto (aunque al final el pobre no sabe muy bien de quien tiene que vengarse y de quien no). Aunque a veces se disfrace de justicia, la venganza está ahí y la película que tuve ocasión de disfrutar el fin de semana pasado se basa en eso. Vamos a dar un pequeño repaso a Un ciudadano ejemplar.

La película empieza de una manera muy calentita. Tenemos a Clyde Shelton (Gerald Butler) disfrutando de una tranquila velada en casa en compañía de su mujer y su hija. No tardan en irrumpir en su casa dos delincuentes, uno de los cuales apuñala a Clyde, a su mujer y a su hija. Clyde es el primero en recibir la puñalada y casi inconsciente es testigo del destino de su mujer y su hija. Posteriormente descubrimos que Clyde consigue sobrevivir pero su hija y su mujer no. Para más inri, el ayudante del fiscal, Nick Rice (Jamie Foxx) opta por hacer un trato con el asesino de la familia de Clyde para que inculpe a su compañero. Clyde observa impotente este hecho pues, a pesar de sus protestas, Nick asegura que no van a obtener un resultado mejor en el juicio. El asesino de la familia de Clyde queda libre, su compañero va a la cárcel y Clyde observa como Nick le estrecha la mano al asesino para agradecerle su colaboración. Y ya la tenemos liada.

Han pasado diez años y se va a proceder a la ejecución del compinche del asesino de la familia de Clyde. La ejecución, en teoría indolora, se resuelve con una muerte muy agónica por parte del preso. Por otra parte, Clyde captura al hombre que asesinó a su familia. Lo ata a una mesa y, previa descripción de todo lo que va a hacerle, lo descuartiza muy lentamente y, no contento con eso, lo graba en vídeo. Minutos después es detenido y llevado a prisión.

Nick es el fiscal encargado de procesar a Clyde y, aunque al principio incluso se muestra satisfecho de la venganza personal que ha llevado Clyde a cabo, no tarda en evidenciarse que el plan de Clyde acaba de empezar. Sistemáticamente, todos los implicados en el juicio empiezan a morir uno detrás de otro y, para desesperación de Nick, Clyde parece ser el responsable, a pesar de que ya está encerrado. Nadie está a salvo. Clyde no tiene un plan. Tiene EL plan y parece que nadie puede pararlo.Está a dispuesto no solo a vengarse sino a demostrar lo corrupto que es el sistema judicial norteamericano.

Aunque la película empieza bien y es interesante, el último tercio cae un poco en el tedio y sobretodo al final (que no voy a contar para no reventarla). Junto con la idea de la venganza, en la película observamos una crítica al sistema judicial estadounidense que parece ser capaz de dejar gente culpable en libertad sin excesivos tapujos.

La película se deja ver, sobretodo si te gusta el rollo vengativo pero, ya está dicho, acaba aburriendo en su parte final. Película interesante para pasar el rato a la que tenía muchas ganas pero que me ha dejado con la impresión de que podría haber sido bastante mejor. Queda a vuestra elección si la veis o no. Un saludo.

Análisis: The legend of Zelda: Twilight Princess

A pesar de que ya me terminé esta entrega de la saga Zelda hace tres años en su versión de Gamecube, recientemente he tenido la oportunidad de jugar y acabar la versión de Wii. Me hacía ilusión la tontería de mover el mando de la Wii y ver como el amigo Link pega espadazos, amén de otras tonterías como apuntar con el mando con el arco o el tirachinas o el simpático mini juego de pesca en el que el nunchuk sirve para recoger el sedal. en esta entrega quería hacer un análisis del juego, además de hablar un poquito de la historia que tuvo que vivir Twilight Princess para llegar al mercado. Tambien quiero hablar un poco de el otro Zelda de Gamecube, Wind Waker. Pero empecemos hablando del juego. Ya me iré por las ramas más adelante.

Twilight Princess nos pone una vez más en la piel de Link (o como queramos llamarlo) en su enésima aventura para salvar Hyrule. En esta ocasión, Link es un habitante de una pequeña aldea situada al sur de Hyrule llamada Ordon. Link es un granjero que dedica su vida a recoger leña, guardar cabras en el establo y demás actividades propias de su profesión. Al empezar el juego, Link recibe el encargo de llevar unos presentes a la ciudadela de Hyrule, pero como es de suponer las cosas se complican. Aparecen unos monstruos que secuestran a los niños de la aldea a la vez que un extraño muro negro aparece en los límites de Ordon. Link se lanza en persecución de los monstruos, pero el muro negro le impide el paso. De pronto, una mano atrae a Link al otro lado del muro. Al otro lado se encuentra el mundo que Link conoce pero bañado en una extraña luz propia del crepúsculo del día. Para más INRI, Link sufre una extraña transformación y pasa a convertirse en lobo. En esta forma, Link queda inconsciente y es apresado y llevado a una mazmorra. Y ya tenemos la aventura servida.

Como juego aparecido en la recta final de la vida de Gamecube (y principios de Wii), Twilight Princess presenta un nivel gráfico de escándalo, de lo mejorcito visto a finales de la pasada generación(y de lo mejor de Wii, todo hay que decirlo). A imagen y semejanza de Ocarina of Time, disponemos de un gran escenario central (la pradera de Hyrule) que podemos recorrer a nuestro antojo para ir progresando en nuestra aventura. El juego es grande y muy detallado, con texturas muy agradables a la vista, buenos efectos de iluminación y un Link que se puede perfectamente. Los vídeos están hechos con el motor del juego pero suelen contar con un enfoque muy peliculero. El resto de personajes y enemigos no desmerecen el conjunto y algunos elementos como el agua, transparente y con un excelente movimiento en su superficie, son para quitarse el sombrero. No obstante, aunque el apartado gráfico se sigue manteniendo fresco, algunas texturas se ven borrosas y las zonas del mundo del crepúsculo abusan de todos anaranjados y chillones que pueden no resultar del agrado de más de uno. De todas maneras, el nivel gráfico es sobresaliente. 

A nivel sonoro, la cosa sigue siendo igual de buena. La banda sonora no está orquestada, pero no por ello deja de ser buena. Oiremos partituras que repiten de juegos anteriores (con sus correspondientes variaciones, desde luego) además de nuevas melodías que no desmerecen el conjunto. Los efectos de sonido son los típicos de la saga, de manera que escucharemos espadazos, flechazos y demás parafernalia. Una vez más, no hay voces. Los personajes producen gemidos, jadeos o gorjeos que pretenden emular voces y transmitirnos su estado de ánimo. Nuestro buen amigo Link sigue siendo mudo, como de costumbre, y aparte de sus gritos al atacar no le oiremos decir nada. En el otro extremo tenemos a Midna, la acompañante de Link en este juego cuyos soniditos son de lo más variado y recuerdan a los gruñidos de Banjo-Kazooie. Los diálogos, muy abundantes, están traducidos a nuestro idioma.

La mecánica de juego es la típica a la que nos tiene acostumbrado la saga Zelda. Tendremos que ir avanzando a través del gran mundo del que disponemos, atravesando mazmorras que nos obligarán a estrujarnos los sesos para llegar a la siguiente habitación, buscando llaves, objetos y demás. Al empezar el juego, el equipamiento de Link es nulo, pero conforme avancemos obtendremos el descomunal inventario al que Link nos tiene acostumbrado (y como de costumbre, nunca sabremos donde mete tanto trasto). A los clásicos espada y escudo, se unen los invitados de costumbre: el tirachinas, el arco, el boomerang, las botas de hierro, el gancho (renombrado zarpa), el traje para poder nadar bajo el agua… Tendremos nuevos objetos como el aerodisco, que nos permitirá avanzar por raíles que hay en algunas paredes, el cetro del dominio, que nos permitirá controlar algunas estatuas o el mangual, una cadena con una bola pesada al final con la que romperemos paredes de hielo y provocaremos grandes daños a los enemigos.

La sensación general que produce Twilight Princess es estar jugando a una versión corregida y aumentada del impresionante Ocarina of Time, aunque a TP le falta cierta dosis de carisma y novedad, pues aunque se nos ofrecen nuevas situaciones (peleas a caballos, objetos nuevos, situaciones distintas, la transformación en lobo) la sensación de deja vu a ratos es muy patente. No obstante,Twilight Princess es también un juegazo como la copa de un pino aunque, por desgracia, no es Ocarina of Time.

La historia es buena y, aunque típica, consigue mantener el interés del jugador. Una vez Link es transformado en lobo y encerrado en una celda en el extraño mundo del crepúsculo, no tardamos en conocer a Midna, un extraño bichejo femenino que se aviene a ayudarnos si le prestamos nuestra ayuda. No tenemos mas opción, desde luego, de manera que, con Midna sobre nuestro lomo, no tardaremos en descubrir que estamos en el castillo de Hyrule y que el tirano del llamado Mundo del Crepúsculo, un mundo paralelo al que habitan Link y compañía, está privando al mundo de Link de la luz que lo caracteriza para sumirlo en las tineblas del crepúsculo. Casi al empezar el juego conocemos a Zelda, la eterna princesa secuestrada, que nos cuenta que se rindió en su batalla contra el tirano de las sombras para salvar a su pueblo. Como es de suponer, la misión de salvar a Hyrule y devolverle la luz recae en los hombros de Link, aunque el primer paso es sin duda recuperar su forma humana.

Sorprende el personaje de Midna, odiosa y aprovechada al principio, no tardaremos en descubrir su historia y encariñarnos bastante con ella. La presencia de Zelda en el juego es poco menos que testimonial recayendo casi todo el protagonismo en Midna y, desde luego, en el chico mudo de los ropajes verdes.

Hasta aquí el análisis. Ahora quiero hablar un poco de las circunstancias que rodearon la llegada de Twilight Princess al mercado del videojuego. Siento decirlo, pero yo debo ser de los pocos que no disfrutó de la anterior entrega, Wind Waker. El estilo de los gráficos, el famoso Cell Shalding, nunca terminó de convencerme. La prometida expresividad del rostro del Link dibujo animado se quedó a medio camino. Así mismo, detalles como el agua, elemento con el que tengo cierta obesisón en su recreación virtual, no me gustó nunca. Aquella agua de dibujo animado me hacía pensar que cada vez que Link se zambullía lo hacía en una piscina de pintura azul. El juego se me antojó muy simplón a nivel gráfico porque, ya lo he dicho, los gráficos Cell Shalding de Wind Waker no me convencieron. Para no decir que no solo de gráficos vive el jugón, lo cierto es que Wind Waker tampoco me convenció en otros aspectos. El descomunal mapeado era…eso, descomunal, pero en la inmensa mayoría del mar de Wind Waker no había nada. Quitando las islas principales, el resto eran poco más o menos peñascos que poco aportaban a la aventura. Wind Waker se desmarcaba de Ocarina of Time, desde luego, pero a mí nunca me conquistó. En fin, ahí queda mi opinión, podéis empezar a tirarme piedras, pero no voy a cambiarla.

Con todo lo expuesto en el párrafo anterior quiero justificar el hecho de que el anuncio de Twilight Princess me llenó de alegría, pues el retorno a los gráficos realistas me gustaba más (llamadme superficial, pero bueno, nadie es perfecto). Por desgracia, a mi modo de ver, Twilight Princess fue un juego bastante maltratado aunque en última instancia los más perjudicados fuimos los usuarios. Inicialmente, el juego estaba previsto para aparecer en verano de 2005, pero empezó a sufrir retrasos sin misericordia con la excusa de mejorarlo y que fuera perfecto. Si nos situamos un poco en el contexto, Gamecube estaba perdiendo la batalla contra PS2, de manera que la aparición de un nuevo Zelda podría haber ayudado al cubo de Nintendo. Por desgracia, la empresa de Kioto decidió ir más allá y no tardó en quedar claro que ya daban a Gamecube por perdida.

Del verano de 2005 se pasó a la navidad de 2005 y después, para desesperación de muchos, a la primavera de 2006. Con todos estos retrasos y a pesar de las excusas de nintendo, a título personal creo que la idea de la compañía era retrasar el lanzamiento de Twilight Princess para que coincidiera con el lanzamiento de Wii. Al margen de las explicaciones de nintendo, los hechos posteriores creo que me dan la razón. Al final la aparición de Twilight Princess se fechó en diciembre de 2006, coincidiendo con la aparición de Wii en el mercado. No tardó en confirmarse que habría una adaptación del juego para Wii que en teoría aprovecharía las posibilidades del nuevo mando, pero la cosa se pasó de castaño oscuro.

Recuerdo las navidades de 2006 como una época en la que mi confianza en nintendo se fue al garete. La versión de Twilight Princess de Gamecube no sólo apareció más tarde que la de Wii (prueba descarada que demuestra que se pretendía impulsar las ventas de la nueva consola), sino que además apenas se distribuyeron copias de la versión de Cube, de tal forma que encontrar el juego para el cubo se convirtió en una odisea que muchos recordarán con disgusto.Me alegro de contarme entre los afortunados que encontraron una copia para la versión del cubo.

Eventualmente, la estrategia se nintendo se reveló, creo yo, como algo absurdo. Wii no tardó en empezar a venderse a capazos pero Twilight Princess no era un juego que el público al que va dirigida Wii desease jugar. Twilight Princess, a pesar de ser un gran juego que se vendió bien, fue un Zelda muy desaprovechado. 

Habiendo terminado la versión de Wii hace apenas un par de horas, lo cierto es que las impresiones que me he llevado no han sido buenas. Se nota demasiado que el juego fue concebido para Gamecube y remodelado para Wii. Lo de mover el mando para dar espadazos es gracioso, pero innecesario. Al apuntar no voy a negar que el mando de Wii es más preciso que un joystick, pero a veces el propio personaje se interpone en la trayectoria del punto de mira y no te deja ver. Lo de tirar la caña y recoger el sedal con el nunchuk es algo divertido, pero que, una vez más, no hacía falta. La ausencia de un segundo joystick para mover la cámara se echa a veces de menos. Girar la cámara con Z ayuda, pero como tengamos un objeto al que podamos fijar cerca ya la tendremos liada.

Con esta agridulce sensación me he quedado tras jugar a Twilight Princess en Wii, lo que es una pena porque el juego es realmente bueno. Como muchos, espero como agua de mayo la siguiente entrega de Zelda, esta vez desarrollada ex-profeso para Wii, aunque lo único que conocemos de momento es un mísero dibujo que poco o nada nos aporta. Ya veremos qué derroteros toma esta gran saga en su próxima entrega. Un saludo.

Retroanálisis: Banjo Tooie

Corría el año 2001. Nintendo 64 estaba herida de muerte. A pesar de poseer en su catálogo algunos de los mejores videojuegos de la historia (lista encabezada por el espectacular Ocarina of Time), la 64 bits de nintendo sería recordada como la primera derrota de la Gran N frente a Sony (a pesar de que con los años, la situación se haya invertido). En este contexto, Nintendo 64 estaba dispuesta a morir matando y algunos de los mejores juegos de su catálogo aparecieron en esta última hornada final. A mediados de abril de 2001, aparecía en el mercado español, con un notable retraso frente a al resto del mundo y al abusivo precio de 13000 pesetas (unos 78 euros) la esperada secuela de Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie. La segunda parte del juego del oso y el pájaro se enfrentaba a la titánica tarea de intentar superar la sobresaliente entrega original a la vez que intentaría ser recordado en una consola que, ya se ha dicho, entraba en la recta final de su vida. Nueve años han pasado desde su lanzamiento en nuestro país. Veamos lo que ofrecía uno de los mejores juegos producidos por los chicos de Rare.

La secuela de Banjo-Kazooie estaba cantada, no por el éxito del juego original, sino porque además al final del mismo se nos revelaban ciertos objetos inaccesibles que, se supone, se utilizarían en el presente juego (los famosos huevos con interrogantes y la puñetera llave de hielo). Aunque al final la conectividad entre ambos juegos se quedó en mera anécdota (pues en la entrega original dichos objetos no servían para nada y en la secuela que nos ocupa se encontraban sin necesidad de recurrir al original), muchos esperábamos la secuela de las aventuras de Banjo y la pajarraca bocazas Kazooie como agua de mayo.

A nivel argumental, la cosa no podía empezar mejor: dos años después de haber sido derrotada, la bruja Gruntilda sigue sepultada bajo una roca en la montaña espiral mientras su secuaz Klungo hace ímprovos aunque inútiles esfuerzos por liberarla. El juego empieza una noche tormentosa, con Klungo dedicado a intentar empujar la roca y Banjo, Kazooie, Bottles y Mumbo Jumbo echando una partidita de cartas en casa de Banjo. La partida pinta mal para el oso y el pájaro, de manera que la tramposa Kazooie no duda en gritar que Gruntilda ha vuelto, lo que provoca el pánico que es aprovechado por el ave para robar las ganancias de los jugadores desprevenidos. La cosa se queda en anécdota y la partida continua.

Por desgracia, los acontecimientos en la montaña espiral no pintan bien para Banjo y Kazooie. Una descomunal taladradora invade el pacífico lugar destrozando todo a su paso. De ella surgen Mingella y Blobbleda, las malvadas hermanas de Gruntilda, que merced a un hechizo destrozan la roca que mantenía presa a su hermana. Mumbo Jumbo, preocupado por los ruidos del exterior, abandona la partida para investigar(lo que Kazooie aprovecha para robarle más fichas). El chamán llega a tiempo de ver salir del agujero a una esquelética Gruntilda, que tiene ganas de venganza contra Banjo y Kazooie. Mumbo vuelve corriendo para avisar a sus amigos, pero es descubierto por Gruntilda que empieza a perseguirle. Mumbo llega a tiempo de avisar a sus compañeros, que abandonan la casa para evitar un brutal hechizo de la bruja huesuda. Por desgracia, Bottles piensa que se trata de otra broma y permanece en la casa…la cual Gruntilda destroza sin miramientos.

Satisfecha, la bruja abandona la montaña espiral a bordo de la taladradora con sus hermanas, dejando a Klungo la labor de detener a Banjo y Kazooie. Cuando despunta el día, éstos descubren el cadáver del carbonizado Bottles y se disponen a enfrentarse de nuevo a la malvada bruja.

Tras este inicio, bastante más serio que el original, empieza una aventura de proporciones titánicas. Ya desde el principio, observamos una notable mejora en el apartado gráfico, pues aunque se sigue la estela del original, el nivel de detalle es aún mayor y más espectacular si cabe. El modelado de Banjo ha sufrido ciertas mejoras respecto a BK: ahora su mochila se bambolea, el acabado del personaje es mejor y más definido y su sombra, en ves de ser un círculo, imita a la perfección la silueta del oso. 

No solo el personaje se ve mejor, el entorno ha sufrido muchas mejorías. Ya en la montaña espiral, seremos testigos del lavado de cara que ha sufrido el lugar, pues aunque se mantiene su estructura, todo se ve más pulido, con más detalle y mejor. El paseo por este paraje conocido es solo el preludio a los escenarios que nos esperan. y es que Banjo-Tooie se caracteriza por sus gigantescos y enormes escenarios, mucho mayores que los del original. Los entornos a visitar han cambiado respecto a la primera entrega y esta vez visitaremos lugares tales como una mina, un parque de atracciones, una descomunal laguna, una fábrica abandonada… Si en la primera entrega ya quedamos deslumbrados con el trabajo de Rare, esta segunda parte es superior en casi todos los aspectos en lo que a nivel gráfico se refiere: texturas detalladísimas, efectos de luz para quitarse el sombrero, el agua sigue siendo tan agradable a la vista como en el original… Los jefes finales también se benefician de este aspecto y algunos lucen realmente bien, como el monstruo de Carbón o los dragones de los Picos Fuegohelados.

Como no es oro todo lo que reluce, el apartado gráfico tiene sus fallos. Es tal el nivel de detalle y grandiosidad que se pretende alcanzar (sin Expansion Pak, además), que es inevitable que en ocasiones seamos testigos de ciertos parpadeos en la imagen. Así mismo, al girar la cámara en espacios abiertos, la tasa de frames se resiente, ralentizando ligeramente la acción lo que le quita puntos al apartado final. A pesar de esto, el apartado gráfico es sin duda impresionante y, a día de hoy, sigue sorprendiendo.

Si los gráficos son buenos, la música, como es de esperar de los chicos de Rare, no se queda atrás. Apenas se repiten melodías respecto al original y las nuevas partituras son sobresalientes. El tema de la isla de las brujas es casi tan bueno como el de la guarida de Gruntilda de Banjo-Kazooie ,pero no es el único: la melodías del templo maya (con gritos similares a los de Mumbo Jumbo), la laguna de Alegre Roger o el Brujemundo son fantásticos, se adaptan perfectamente al mundo que representan y será complicado que no los tarareemos. No todos los mundos tienen melodías de infarto, pero el nivel general es muy bueno. Rare repite la jugada del original variando la instrumentación según la zona del mundo en la que estemos pero manteniendo la melodía para dotar de variedad a este ya de por sí solo sobresaliente apartado.

Los efectos de sonido si que resultan más familiares respecto al original, y es que muchos repiten, aunque no por ello dejan de ser buenos. Otro tanto ocurre con las voces: se mantienen los "gruñidos" de los personajes para proyectar la ilusión de que hablan. Como es lógico, repiten los sonidos de los personajes de la primera parte, aunque hay un buen puñado de personajes nuevos con sus correspondientes nuevas "voces"

A nivel jugable, se mantiene la estela del original pero encontramos jugosas novedades. El juego se desarrolla de la misma forma: un mundo central desde el que accedemos al resto de mundos donde tendremos que recolectar piezas de puzzle (jiggies), notas musicales y demás parafernalia para abrirnos paso a nuevos mundos y acabar llegando al torreón donde se esconden la esquelética Gruntilda y sus hermanas.A diferencia de otros juegos, Banjo y Kazooie no experimentan un ataque de amnesia repentino y olvidarán todas las habilidades aprendidas en la primera parte. De hecho, la montaña espiral será un buen lugar de entrenamiento para aprender a usar las habilidades aprendidas en Banjo-Kazooie. A pesar de los 20 movimientos de que disponemos, estos serán del todo insuficientes para afrontar esta nueva aventura. Por suerte, Jamjars, hermano del recientemente fallecido Bottles, toma el relevo a la hora de enseñarles nuevos movimientos al dúo oso-pájaro en este juego de plataformas.

Entre el nuevo plantel de movimientos, destaca el desdoblamiento, habilidad que permite a Banjo y Kazooie separarse. Yendo cada uno por su lado, el oso y el pájaro podrán aprender nuevos movimientos. Con la mochila vacía, Banjo podrá emplearla para recoger objetos, recuperar energía o atravesar sitios peligrosos usandola como saco. Desde luego, sin el apoyo de Kazooie, el oso pierde velocidad y fuerza ofensiva, lo que queda compensado por el uso de la mochila. Kazooie, por su parte, sin tener que cargar con Banjo, es mucho más rápida y podrá incubar huevos, planear o saltar muchos más alto. Sin Banjo, Kazooie es muy débil, de manera que tendrá que andarse con ojo en sus incursiones en solitario.

Al plantel de movimientos nuevos se añaden nuevos tipos de huevo, de manera que ya no nos limitaremos a los azules de la primera entrega, sino que dispondremos de huevos de fuego, de hielo, explosivos o los curiosos Robo-Kazooie, pequeños robots explosivos con la imagen del pájaro que podremos manejar de manera independiente y hacer estallar donde los creamos necesario. También destaca el movimiendo arma alada, con el que Banjo cogerá a Kazooie como si de una metralleta se tratara y pasará a primera persona, convirtiendo el juego en una curiosa paradia de Doom, Quake o similares (a huevazo limpio, desde luego).

Todo este nuevo plantel de movimientos serán necesarios para que Banjo y Kazooie afronten su nueva aventura con garantías. Banjo-Tooie es largo y difícil, mucho más difícil que el original y bastante más que los plataformas de la época. Los descomunales mundos que tendremos que recorrer son tan enormes que será fácil que nos perdamos. La presencia de zonas de teletransporte nos facilita la tarea, porque, ya esta dicho, los mundos son colosales. Tendremos que afinar nuestras dotes de exploración al máximo porque los jiggies están más escondidos que nunca. Otro tanto pasa con los Jinjos u otros objetos importantes. Las notas musicales y los huevos aparecen ahora en paquetes de varias unidades para que no nos desesperemos.

En muchas ocasiones, Banjo-Tooie te supera, tanto por su tamaño como por las situaciones que ofrece. Muchas veces nos tocará abandonar los mundos con apenas la mitad de items recolectados, ya sea porque nos faltan movimientos por aprender como porque no sepamos donde buscar. Además, el "divorcio" de Banjo y Kazooie, la posibilidad de manejar a Mumbo Jumbo o las nuevas transformaciones de que nos dota Wumba, la nueva chamán del juego, nos obligarán a recorrernos los escenarios una y otra vez para llegar al punto necesario con el personaje o transformación necesaria. Este aspecto lastra la experiencia de juego (de la misma manera que los cinco monos de Donkey Kong 64) y la hace a veces muy pesada, ya que nada fastidia más que llegar a un sitio con un personaje y que te haga falta otro.

A mi modo de ver, Banjo-Tooie es mucho menos rejugable que su primera entrega. Es más largo, más bonito y, sobretodo, más difícil, pero es este último apartado el que provoca que con una vez tengas más que suficiente. Por suerte, el juego dispone de un multijugador que si no sobresaliente, es al menos decente, lo que sirve para prolongar la vida del mismo.

Que nadie se lleve a engaño, Banjo-Tooie era, es y será un juegazo, muy notable y que se consigue diferenciar de la entrega original merced a unos mundos nuevos, nuevas habilidades, nuevos objetos y demás que le distinguen respecto a Banjo-Kazooie. Se agradece que en esta ocasión se tradujeran los diálogos, porque el sentido del humor es notable. Kazooie es aún más borde que en la primera entrega y en esta ocasión no nos perderemos ninguno de sus corrosivos comentarios.

Paso a continuación a hablar de los distintos mundos que componen el juego. Esta vez solo hay 8, uno menos que en el anterior juego, pero esto queda suplido con creces gracias al descomunal tamaño de los mismos. 

MONTAÑA ESPIRAL

No es un mundo, ni siquiera es parte de uno, pero aquí empiezan las aventuras de Banjo y Kazooie, como en el juego original. El lugar ha sido destrozado por los esbirros de Gruntilda, Mingella y Blobbleda, pero nos será muy familiar. Podremos llegar a la guarida de Gruntilda, donde el pobre Cheato, el libro mágico, nos suplicará que le ayudemos a recuperar sus páginas (que están escondidísimas por todo el juego), aunque no podremos acceder a los mundos del juego anterior. Todo esto es un preludio al nuevo mundo central, la Isla de las Brujas.

ISLA DE LAS BRUJAS

El nuevo mundo central, descomunal y con muchas zonas que interconectan sus distintas secciones. Al principio encontramos la aldea Jinjo (vacía, claro) donde mandaremos a los Jinjos que rescatemos y el templo del rey Jingaling, el rey de los Jinjos, que nos ayudará antes de que Gruntilda y compañía lo conviertan en zombi. Este mundo es, muy probablemente, el más grande de todo el juego y dispone de los accesos a los distintos mundos. Para abrir los mundos, deberemos ir al templo de Jiggywiggy y montar el puzzle necesario para acceder a uno u otro mundo.

TEMPLO MAYA

Primer mundo como tal y quien pensara que fuera a ser fácil, estará equivocado. Estamos en una especie de valle dominado por una gran pirámide maya donde nos espera el jefe de este lugar, el malvado Apuntzan. Aprenderemos los primeros movimientos nuevos gracias a Jamjars (previo pago de notas musicales), manejaremos una descomunal gólem dorado gracias a los poderes de Mumbo (al que controlaremos por primera vez) y Wumba nos convertirá en piedro, una especie de roca que puede participar en partidos de fútbol (así, como suena). Este primer mundo nos dará una idea de los derroteros del tamaño y la dificultad que presenta el juego.

MINA DEL BARRANCO BRILLANTE

Una mina oscura con una alegre música de fondo. Podremos hacer una carrera de vagonetas contra un canario, Mumbo hará levitar rocas, Wumba nos convertirá en detonador para que estallemos barriles de dinamita y, lo más importante, conoceremos a Chuffy el tren, medio de transporte imprescindible para viajar entre mundos y transportar cosas entre los mismos.

BRUJEMUNDO

Parque de atracciones abandonado por su falta de medidas de seguridad. Este mundo no es tan grande como los anteriores, pero lo compensa introduciendo el movimiento de desdoblamiento, que nos obligará a recorrerlo una y otra vez a ratos con Banjo, a ratos con Kazooie y a ratos con los dos juntos. La música de fondo es perfecta, típica de feria pero con un carácter melancólico y deprimente que se ajusta al lugar. Tendremos que derrotar a un descomunal muñeco hinchable gigante mientras volamos (combate espectacular), Wumba nos convertirá en furgón blindado para que podamos pagar las atracciones y veremos a viejos conocidos, como a Konga el gorila guardando la carpa principal, los hijos de Boggy el oso polar o el quejica camello Gobi que ha sido apresado en su viaje al mundo de lava.

LAGINA DE ALEGRE ROGER

De buenas a primeras, parece un pueblecito con dos casas y poco mas, pero no tardaremos en descubrir que hay una profundísima zona acuática con varias secciones que, más que una laguna, parece una fosa abisal. Mumbo se encargará de oxigenar el agua para que podamos bucear sin límite de tiempo, cosa que es de agradecer porque de otra manera este mundo sería imposible. Las distintas secciones de la zona sumergida harán que nos perdamos, Blobber y Tiptup, de BK, volverán con nuevos problemas para que se los resolvamos, nos las veremos con un pez descomunal con muy malas pulgas y Wumba nos convertirá en submarino para que lleguemos a las zonas más profundas donde la presión es muy elevada para Banjo y Kazooie.

TERRYDACTILANDIA

Nivel enorme, descomunal, gigantesco y titánico, de tal forma que la primera vez que jugué me pasé tres horas dando vueltas sin encontrar un mísero jiggy. Se sitúa alrededor de una descomunal montaña en un paraje poblado de dinosaurios. Dos tribus enfrentadas nos pondrán las cosas difíciles, una tribu de trogloditas blindados nos obligarán a aguzar el ingenio para derrotarlos, una familia de dinosaurios enfermos nos pedirá ayuda (y nos costará prestársela) y para rematar nos enfrentaremos a Terry, un descomunal pterodáctilo que habita en un nido en la cima.  En este mundo dispodremos de la transformación más espectacular de todas: el tiranosaurio, que en su versión pequeña da risa, pero en adulto acojonará a más de uno.

INDUSTRIAS GRUNTY

Una fábrica con varios pisos tan grande como el resto de niveles del juego. Máquinas puñeteras, conejos con el uniforme sucio, un soplete con malas pulgas, aparatos sin pilas y el retorno de Loggo, el retrete de Mad Monster Mansion, completan el cuadro de esta fase. Mumbo tendrá la habilidad de devolver energía a ciertas máquinas y Wumba nos convertirá en lavadora, transformación fallida del primer juego pero que en esta ocasión será muy útil, ya que nos permitirá tomar los ascensores de servicio, lavar la ropa a los trabjadores y…disparar calzoncillos.

PICOS FUEGOHELADOS

Ironías de la vida, esta fase tiene una zona congelada y otra que parece un volcán unidas entre sí. La parte de lava es difícil, con muchas zonas en las que carte y morir chamuscado. También hay zonas con agua hirviendo que nos dañarán y manos de magma muy puñeteras. Gobi nos "ayudará" enfriando la caldera de Chuffy y llegaremos a otro estadio de fútbol de piedros. La parte helada recuerda a Frezzey Peak de Banjo-Kazooie, con Boggy y su familia incluidos, aunque esta vez hay cuevas heladas, hombres de las nieves, aliens, la posibilidad de convertirnos en bola de nieve e incluso un congelado Sabreman. En ambas secciones tendremos que enfrentarnos a unos dragones muy enfadados…porque no les han traído la pizza que han pedido.

NUBE CUCOLANDIA

La fase final no podía ser fácil, ni siquiera parecerlo. Transcurre en una montaña flotante con muchas plataformas suspendidas en el vacío, lo que hace que la probalidad de caer y morir sea muy elevada. Accederemos a las últimas piezas de puzzle del juego con mucha paciencia, ya que el desdoblamiento es una constante en este mundo. Sin Kazooie, Banjo lo tendrá difícil para volar y demás menesteres que le serían muy útiles. Un Mumbo malvado, la posibilidad de convertirse en abeja (único animal que repite de BK) y un cartón de leche que muestra una fotografía de la desaparecida Tooty, la hermana de Banjo, son algunas de las cosas que nos encontraremos en esta última y frustrante fase.

EL FINAL DEL JUEGO

Las altas cotas de originalidad obtenidas en Banjo-Kazooie con aquel juego de tablero se van al traste ya que aquí se repite el mismo esquema, aunque esta vez sea rollo concurso televisivo. Superado esto, nos espera el esperado enfrentamiento con la huesuda Gruntilda y su taladradora gigante, difícil como pocos, aunque el juego ya nos habrá dado rodaje suficiente para este momento.

CONCLUSIONES

Banjo-Tooie es un juegazo como la copa de un pino que nueve años después de su lanzamiento se mantiene fresco como una rosa. A nivel gráfico todavía consigue sorprender siempre que lo miremos con un poco de benevolencia. Su descomunal tamaño y su dificultad sacarán de quicio a más de uno, de manera que hay que tomárselo con calma, pues esta secuela es mucho más exigente que el original. De todas maneras, Banjo y Kazooie se despidieron a lo grande Nintendo 64 con un juego largo, difícil y espectacular como pocos. Una secuela soberbia del Banjo-Kazooie original que gustará a todos los que disfrutaron de la primera parte. Un saludo.

 

Series de nuestra infancia: Campeones (O Captain Tsubasa u Oliver y Benji, cómo prefiráis)

Merced a ese gran invento de nuestros días que es internet, el aficionado medio al manga y al anime tiene acceso sus series favoritas casi a la vez que nuestros amigos japoneses sin tener que esperar. Así mismo, se nos permite releer o volver a visualizar series ya terminadas de tiempos pasados. Rebuscando algún manga para leer, hace poco me dio por releer en un fansub el manda de Oliver y Benji (también llamada Campeones o, en versión original, Captain Tsubasa). Para los que no la conozcan (¿de verdad hay alguien que no la conozca?), la serie, de temática futbolística, nos cuenta la historia de Oliver Aton (Oozora Tsubasa en la versión original), jugador de fútbol japonés desde sus inicios hasta que llega a ser conocido a nivel mundial. No me considero aficionado al deporte rey, pero el manga y el anime siempre me han atraído. Además, como muchos críos a principios de los noventa estaba enganchado al anime que Telecinco retransmitía por las tardes. Tras haber releído la historia original (y haber descubierto partes de la historia que desconocía) me he animado a escribir esta entrada. Espero que os guste. Vamos allá.

La historia original nos contaba las andanzas de Oliver Aton (u Oozora Tsubasa, como se prefiera) desde su llegada a la ciudad japonesa de Nankatsu hasta llegar a las más altas esferas del fútbol. En sus inicios, Oliver (Tsubasa) conoce al primero de una larga lista de rivales, el portero Benji Price (Genzo Wakabayashi) a la vez que se encuentra con el que será su mentor y amigo, Roberto Sedinho (Roberto Hongo en la serie original). Tras resolver sus diferencias con Benji en un partido (donde Oliver conocerá a uno de sus grandes amigos, Tom Baker-Misaki Taro-), se forma un equipo que participará en el campeonato nacional. En este campeonato, aparecen rivales y equipos fuertes a puntapala, destacando el Muppet FC (Meiba en versión original) y su violento capitán Mark Lenders (Hyuga Kojiro).

De esta manera empezaba una de las series más famosas y prolíficas dibujada por Yoichi Takahashi. Aparte de la historia original, existen tres más que han aparecido a lo largo de los años así como tres adaptaciones al anime, aparte de varias OVAs y películas. La historia de Tsubasa y compañía supuso un éxito pocas veces visto e impulsó la práctica del fútbol en Japón. Como buen manga, Captain Tsubasa no está exento de los clichés típicos del género que además harán que sea muy recordada por unos y por otros, como las técnicas imposibles, los pasados traumáticos de los personajes, la completa desaparición de las leyes físicas y un largo etcétera del que hablaré más adelante.

MANGA

El manga cuenta con cuatro grandes sagas que paso a describir a continuación. Hay espoilers, si, pero creo que la mayoría serán conocidos.

-CAPTAIN TSUBASA:

La serie original y cuya adaptación al anime es la que seguíamos muchos a principios de los 90. Nos cuenta los inicios de Oliver (Tsubasa) en el mundo del fútbol. En la primera etapa se nos narraba el campeonato nacional de fútbol juvenil en la que conoceríamos a todos los personajes relevantes de la historia. El equipo de Tsubasa, el Niupi (o New Team, aunque el nombre original es Nankatsu) intentaría abrirse paso hasta la final con sudor y lágrimas. Posteriormente asistimos al mismo torneo tres años después, con los mismos personajes algo más crecidos y las ausencias de Benji (Wakabayashi) y Tom (Misaki). Este torneo será recordado por muchos ya que el bueno de Oliver (Tsubasa) se enfrentaría a sus rivales más fuertes con lesiones en el pie y el hombro que, cosa curiosa, en vez de debilitarle, parecían hacerle más fuerte que nunca. Esta serie finalizaba con una especie de torneo mundial juvenil en el que la selección de Japón se enfrentaba a la poderosa Alemania en un encarnizado partido. La historia terminaba con Oliver (Tsubasa) cumpliendo su sueño de ir a jugar a la Meca del fútbol, Brasil

.-CAPTAIN TSUBASA: WORLD YOUTH

Continúa la historia donde la dejó la saga original y empieza presentándonos a un nuevo personaje, Aoi Shingo (traducido como Terri a nuestro idioma), un joven lleno de ilusiones y esperanzas que viaja a Italia para jugar al fútbol y emular a su héroe, Oliver (Tsubasa). Tras conocer un poco de este nuevo personaje, la historia se traslada a Brasil para ver cómo le va a nuestro héroe principal a la vez que en Japón se están preparando para la World Youth, el mundial de fútbol juvenil. Esta saga no aparece en la adaptación del anime original pero sí en posteriores adaptaciones. Mientras Tsubasa y Aoi entrenan en sus respectivas luchas, se empieza a formar la selección juvenil de Japón de nuevo. Como la cosa no podía ser tan sencilla, el nuevo entrenador decide eliminar del equipo a los jugadores estrella (Lenders- Hyuga- y Baker-Misaki-) entre otros con la excusa de que mejoren, de tal forma que Japón tendrá que afrontar las eliminatorias asiáticas sin sus mejores jugadores, contando con un Oliver lesionado y con la llegada in extremis de Aoi para salvar el día. El equipo japonés tendrá que dar todo de sí para llegar a la ansiada final y medirse contra el poderoso equipo brasileño entrenado por Roberto Sedinho (Hongo).

-CAPTAIN TSUBASA: ROAD TO 2002

A pesar del título, no veremos nada del mundial 2002 en esta saga. Continúa la historia donde la dejó World Youth, con hechos tan sorprendentes como Oliver (Tsubasa) fichando por el Barcelona o Hyuga (Lenders) por el Juventus. Benji (Wakabayashi) sigue jugando en el Hamburgo y Aoi intenta despuntar en la liga italiana. Como siempre, las cosas se complican para nuestros jugadores. Oliver (Tsubasa), a pesar de su gran potencial, es relegado a jugar en el Barcelona B. Su entrenador, un tal Van Saal (¿os suena?), confía que allí se desmarque y aprenda. Lenders, por su parte, es muy criticado en su nuevo equipo por no tener un cuerpo equilibrado, lo que le acaba pasando factura y le obliga a ser sustituido en su primer partido en la serie A italiana. Pero bueno, no hay problema sin solución y nuestros protagonistas dan todo de sí para superar estas dificultades.

Sorprende el hecho de que en esta saga aparecen un montón de jugadores reales con su nombre ligeramente alterado. No soy fanático del fútbol, ya lo he dicho, pero incluso yo pude reconocer a algunos, ya que la liga española cobra especial protagonismo en esta saga. El colofón final de la misma es un encarnizado Barcelona-Madrid, con Tsubasa recién llegado al equipo y un gran rival llamado Natureza jugando en el club merengue. Este último partido es largo y agónico como pocos, contando con casi 50 capítulos del manga de tal forma que da tiempo a que nos cuenten la vida de la mitad de los jugadores y nos regalen jugadas a cámara súper lenta

.-CAPTAIN TSUBASA: GOLDEN 23

Esta saga, siento decirlo, apenas he empezado a leerla, de manera que tampoco tengo muchos datos de la misma. De momento, sigue con las aventuras de Tsubasa jugando en el Barcelona con el siguiente partido de liga contra el Valladolid. En Japón empieza a prepararse el equipo nacional para jugar en los Juegos Olímpicos y sorprende que el entrenador sea Kira Kozo, que para los que no os suene es el borrachín que entrenaba a Mark Lenders (Hyuga Kojiro) en sus inicios en el Meiba. Dicho entrenador ha jurado no beber sake hasta que su equipo no gane los juegos, de manera que parece que la cosa va en serio.

 VALORACIÓN DEL MANGA

Aunque en sus inicios el estilo es tosco y basto (típico de los mangas dibujados a principios de los 80), con el tiempo se estiliza y se vuelve más fluido y agradable a la vista. El ritmo es lento, lentísimo, con transiciones sin apenas movimiento entre viñetas de tal manera que el comentarista tiene tiempo de narrar el partido segundo a segundo (marca de este manga, desde luego). Se agradece no obstante la gran labor de documentación que lleva a cabo el autor, algo que desde luego he notado en la saga Road to 2002, con ciudades como Barcelona o Madrid muy bien recreadas, así como los estadios e indumentarias son muy reconocibles. No me gusta mucho el fútbol, ya lo he dicho, pero de la misma manera que no me gusta mucho el boxeo y los combates de Hajime no Ippo me tienen en tensión, tres cuartos de lo mismo pasa en Captain Tsubasa, con partidos agónicos, larguísimos, jugadas imposibles y jugadores que siguen adelante a pesar de tener todos los huesos rotos.

ANIME

-CAPTAIN TSUBASA:La adaptación original, la buena, la que todos veíamos por las tardes en telecinco y que ha sido reemitida hasta la saciedad. Adaptación del manga original y que supuso la aparición de todos los clichés que han hecho característica a la historia de Oliver y compañía (partidos larguísimos, campos descomunales, tiros que rompían paredes…). La animación es algo tosca, debido al tiempo que tiene la serie, pero raro es que quien fuera niño a principios de los 90 no la haya visto. En su adaptación española, todos los nombres fueron cambiados (he intentado incluir el original y el que conocemos los residentes en España para no hacer confusa la lectura). A pesar de que nos parece una serie larguísima, cuenta con 128 capítulos. Son bastantes, si, pero quedan lejos de monstruos como Dragon Ball o One Piece. Aunque este anime adapta los dos torneos principales del manga (incluido aquel con Oliver con el pie destrozado y el hombro hecho polvo), sorprendentemente obvia el torneo en Alemania, algo que queda redimido por un relleno que se sitúa antes del partido final. Los capítulos finales insinúan la formación del equipo nacional japonés aunque se pierden en un relleno insoportable en el que se recuerdan los mejores momentos de muchos jugadores. A pesar de todo, es un gran anime que será recordado por muchos con cariño.

-CAPTAIN TSUBASA J

Nueva adaptación del manga original realizada a mediados de los noventa. En este anime volvemos a ver el primer torneo juvenil, aunque curiosamente se obvia el segundo al que se hacen algunas referencias parciales. Se nos presenta al personaje de Aoi Shingo que tiene un buen nivel de protagonismo en la segunda parte de la serie. Probablemente este anime pretendía adaptar el segundo manga de Captain Tsubasa, la saga World Youth, pero incomprensiblemente la historia se corta tras el partido contra Tailandia, justo cuando el equipo de Japón está formado y dejando la historia en lo más interesante. Esta adaptación es más corta, apenas 50 capítulos, pero las mejoras respecto a la serie original son notables, empezando por la animación, que experimenta una notable mejoría. Los personajes se mueven de una manera mucho más fluida y la historia tiene un ritmo mucho más ágil, lo que es de agradecer. Los partidos son más rápidos y no duran montones de capítulos, de manera que el nivel narrativo es superior, al menos en mi opinión.

Como no es oro todo lo que reluce, las animaladas de la serie original aquí aparecen elevadas a la enésima potencia. A veces las animaciones de los jugadores corriendo son exageradísimas, sobretodo en el caso de Mark Lenders (Kojiro Hyuga), al que más de una vez vemos corriendo con la cámara ante él y mueve los brazos de una manera tan exagerada que parece que esté dando puñetazos (aunque esto concuerda con su estilo de juego, la verdad). Los saltos, encontronazos, choques y demás están exagerados hasta el infinito. La palma se la llevan los tiros especiales, desde luego, y una vez más nuestro amigo Mark Lenders (Hyuga) se lleva la palma. Su tiro del tigre es exagerado hasta el infinito, de tal manera que parece un descomunal Kame hame ha. El balón se ilumina, el chut produce una onda expansiva… Incluso cuando el bueno de Oliver (Tsubasa) se dispone a detenerlo, descubre que el campo se ensombrece a su alrededor antes de ser iluminado repentinamente por el tiro final de Lenders (Hyuga). Todas estas licencias vienen a enaltecer las que hacían inolvidable el anime original, desde luego. En la adaptación al castellano, vemos algunas variaciones. Cambian algunos dobladores, como los de Oliver y Tom, aunque se mantienen otros (José Carabías será Benji por siempre jamás). Los nombres de algunos equipos también cambian, siendo el más destacado nuestro amado Niupi o Nankatsu, rebautizado como Los Gavilanes. El ritmo rápido y fluiido de esta adaptación, el buen nivel de animación y las espectaculares jugadas especiales hacen a este anime tan recomendable como el original.

-CAPTAIN TSUBASA: ROAD TO 2002:

Última adaptación (de momento) del manga de Captain Tsubasa. Aunque se centra en la saga Road to 2002, tiene tiempo de hacer un rapidísimo resumen de las dos primeras partes de la saga. Los primeros capítulos nos vuelven a contar la historia del manga original (los dos primeros torneos que vimos en la adaptación original) a un ritmo muy rápido y casi de pasada, porque obviamente quien más quien menos ya se sabe la historia. Este anime obvia la saga World Youth. La historia de Aoi shingo se nos cuenta en medio capítulo y además de viva voz, sin apenas flashbacks y esas cosas a las que este manganime nos tiene tan acostumbrados.

Todas estas licencias sirven para que lleguemos al meollo de la historia: la llegada de Oliver (Tsubasa) al Barcelona F.C y la de Mark Lenders (Hyuga Kojiro) al Juventus. En este punto el ritmo se ralentiza un poco, aunque una vez más la historia queda inconclusa respecto al manga que pretende adaptar. La animación experimenta un nuevo cambio y está a caballo entre el acartonamiento de la original y la exagerada de Captain Tsubasa J. Los personajes se mueven de forma fluida e incluso podemos disfrutar de un acabado casi digital en los balones de fútbol, con giros y rebotes que le dan un efecto muy curioso aunque a la vez le hacen ajeno al resto de la animación.

Por primera vez en España, al Nankatsu se le llama por su nombre, Nankatsu, siendo esta serie la que más fidelidad guarda en lo que respecta a los nombres de los equipos japoneses. Por el contrario, se mantienen los cambios en los nombres de los jugadores japoneses, de manera que seguiremos sin oír nombres como Tsubasa, Hyuga, Misaki o Wakabayashi. Lo más curioso son los nombres de los equipos, ya que por ejemplo el Barcelona es rebautizado como Cataluña F. C y el Juventus pasa a ser el Piamonte. Esta adaptación, a mi modo de ver, no tiene tanta fuerza como las anteriores. Se mantienen las animaladas y exageraciones, desde luego, aunque a un nivel menor. De todas maneras, es de agradecer el poder enterarse de cómo sigue la historia de Oliver y compañía.

PERSONAJES

No voy a hablar de todos los personajes, desde luego, porque si no la entrada sería poco menos que infinita. Hablaré de los más relevantes, esto es, la mayoría de integrantes de la selección de Japón, dando tanto su nombre original como el que se le dio en España, que es el que conoce la mayoría. Aviso, hay spoilers

-Oliver Aton (Oozora Tsubasa): el protagonista de la serie. Un joven que tiene pasión por el fútbol. Vive por y para este deporte, lo practica constantemente, disfruta al máximo de él y tiene la filosofía de que el balón es su amigo (a este círculo de amistades se uniría en el futuro el campo de fútbol). Es uno de los mejores jugadores del mundo (probablemente el mejor, al menos en esta ficción). Aunque empezó de delantero, al final acaba siendo centrocampista. Le suelen llamar el niño prodigio del fútbol enviado de los cielos (al menos en el manga original). Su tiro especial es el llamado Tiro con efecto, Tiro dinámico o Drive Shoot, según la adpatación, que consiste básicamente en un chut con un curioso efecto, ya que a pesar de ir hacia arriba, desciende súbitamente engañando a cualquier portero. Dicho tiro es también muy potente, ya que es capaz de enviar a cualquier hijo de vecino dentro de la portería sin problemas.

Otra especialidad de Tsubasa es copiar vilmente las técnicas de sus oponentes en cuestión de segundos, algo que le valdría el título de jugador copión y poco original, pero por el contrario le sirve para que le enaltezcan más todavía. A pesar de ser un genio, su trayectoria ha sido dolorosa, jugando partidos con más lesiones que un veterano de Vietnam y ganando a pesar de todo, porque no importa en qué equipo juegue, al final parece que el resto no puedan hacer nada sin él (expandiré estas características en el apartado de animaladas, más abajo).

 

-Mark Lenders (Hyuga Kojiro): rival por antonomasia de Oliver, como mandan los cánones del manganime. Es opuesto a Tsubasa en muchos aspectos (al menos al principio de la historia): no cree en el trabajo en equipo, es individualista y basa su juego más en la fuerza que en la técnica (todo lo contrario que Oliver). Sus tiros espectaculares son uno de los iconos de la serie, empezando por su tiro del tigre, un chupinazo fortísimo capaz de acabar con todo lo que le cruce por delante (paredes incluidas). Tras ser expulsado de la selección de Japón, desarrolló un tiro aún más potente, el Raiju Shoot, que es inverso al tiro con efecto de Oliver (Tsubasa), ya que asciende en vez de descender. Dicho tiro requiere arrastrar el pie por el suelo para darle una potencia monstruosa (según el manga, en sus mejores momentos puede alcanzar los 280 km/h. En ausencia de suelo, Hyuga puede usar la espalda de algún compañero (cosa que no acabó haciendo, ya que destrozar espaldas ajenas está mal) o la suela de las zapatillas de algún compañero (esto es más correcto, aunque de la zapatilla nunca más se supo).

Como buen personaje de manganime, tiene traumas infantiles: su padre murió en un accidente de coche y él se culpó pensando que había pasado porque no había ganado un partido (cosas de críos) de manera que se obesionó con ganar siempre. Para rematar la faena, tiene una madre enfermiza y tres hermanos inútiles a los que quiere sacar adelante con su futuro sueldo de futbolista profesional, de manera que el fútbol lo es todo para él. Suele ser llamado el feroz tigre del campo, de tal manera que a veces, sobretodo en el anime, aparece un tigre de verdad danzando por el campo cuando Lenders va corriendo.

– Benji Price (Genzo Wakabayashi): apodado La pantera, Paralotodo o SGGK (Super Great Goal Keeper), el bueno de Benji (Wakabayashi) es uno de los mejores porteros del mundo y fue el primer rival serio de Oliver (Tsubasa). A pesar de ser un crack parando balones, lo cierto es que se pasa la mayoría de tiempo con lesiones en los pies o, posteriormente, en las manos, de manera que verlo con su potencial al máximo es complicado. Fue de los primeros en irse de Japón para jugar en la liga alemana, aunque vuelve en los partidos de su selección para salvar el día. A pesar de su fama de paralotodo, acaba encajando algún gol en un partido, aunque sus rivales se las ven y se las desean para colar la pelota entre los palos que defiende. Su familia está forrada, de manera que pocos traumas arrastra este gran portero.

– Tom Baker ( Misaki Taro): gran amigo de Oliver (Tsubasa) al que conoció en sus inicios en el fútbol. Juntos, los dos forman la llamada pareja de oro del equipo de Japón. El pobre Tom (Misaki), arrastra un buen puñado de traumas. Su padre es pintor y viaja sin parar, de manera que aunque el fútbol le ayuda a hacer amigos, el pobre no para quieto en ningún país mucho tiempo. Posteriormente descubrimos que su madre se volvió a casar y que incluso tiene una hermana que le admira en secreto. A pesar de que es bueno jugando al fútbol (le apodan el artista del campo), lo cierto es que suele llevarse más tortas que nadie. Se lesionó la pierna en la final del primer torneo y no contento con eso, se estrelló de cabeza contra un poste salvando un gol seguro. Tras ser expulsado de la selección de Japón (acusado de no ser nada si no jugaba con Oliver de compañero), volvió con fuerza solo para ser atropellado por un camión en un desesperado intento de salvar a su hermana. La niña se salvó, pero Tom quedó excluido de la competición, reapareciendo en la final en un partido agónico en el que jugó con toda la pierna vendada que acabó sangrando a borbotones para hacerle el pase definitivo a Tsubasa. Es un jugador abnegado y consiguió recuperarse de sus lesiones, de manera que ahora juega en la liga de Japón cosechando bastante éxito. Su técnica especial tardó en aparecer, ya que al principio solo disponía de un curioso tiro combinado con Tsubasa. Posteriormente desarrolla el tiro del boomerang, un chut que hace una curva muy curiosa, capaz de engañar a cualquiera y que puede ser también usado como pase.

– Bruce Arper (Ryo Ishizaki): no podía faltar el recurso cómico. Torpón y buenazo como pocos, el bueno de Bruce (Ishizaki) le añade sal a la historia. Eterno defensa que es más gracioso que efectivo en los partidos, termina siendo titular en la selección de Japón. Su “técnica especial” es el Ganmen Block, que no es más que parar el balón con la cara aún a riesgo de partirse la nariz. Suele enfadarse si alguien le copia esta técnica, aunque es de los típicos de mucho ruido y pocas nueces.

-Ed Warner (Ken Wakashimazu): con un apellido tan impronunciable como el de Benji (Wakabayashi), no es de extrañar que sea el otro gran portero de Japón. Utiliza las artes marciales y su gran agilidad para parar goles, de tal manera que puede rebotar de un poste a otro para parar cualquier chut. A la hora de la verdad, no es tan bueno como Benji, ya que le acaban colando bastantes si se descuida. Él mismo notó su carácter de segundón abandonando la selección con la excusa de que no quería mantener la portería caliente mientras Benji (Wakabayashi) se curaba de otra de sus lesiones, aunque como es de suponer volvió para salvar el dái en un partido crítico.

Julian Ross (Jun Misugi): otro de los grandes. Aquejado de una enfermedad cardiovascular que le impedía jugar más de quince minutos de un partido, el bueno de Julian (Misugi) es un ejemplo a seguir. A pesar de jugar poco, el tío es un crack, con una técnica superior a la de Oliver (Tsubasa) al principio y un nivel táctico impresionante. Suya es la jugada del fuera de juego, que engaña al rival y hace que ataque en vano. Posteriormente se recupera de su enfermedad aunque ya está por detrás de sus compañeros. En la selección queda relegado a la defensa donde su sentido táctico resulta de gran ayuda.

-Philip Callahan (Hikaru Matsuyama): jugador en sus inicios del Flynet (Furano), el bueno de Philip (Matsuyama) es uno de esos que siempre que hace una entrada, le quita el balón al contrario. Es el típico caso de jugador crack rodeado de inútiles, pues puede decirse que sin él equipo no sería nada. En la saga World Youth, en un partido crítico, su amiga/novia es hospitalizada y el pobre lo pasa muy mal, aunque acaba llegando en los últimos minutos del partido para salvar el día.

– Terri (Aoi Shingo): gran desconocido para los que vimos la serie original pero personaje muy relevante e las sagas posteriores. Se enfrentó al equipo de Oliver (Tsubasa) en Japón y se llevó la del pulpo en un choque contra el mismo. Fue a despedirle al aeropuerto y el bueno de Tsubasa, le dio tres monedas con cierto significado futbolístico que lleva a todas partes. Viajó a Italia donde un desaprensivo le quitó todo su dinero a cambio de una prueba en un equipo que nunca se realizó. Acabó trabajando de limpiabotas para ganarse la vida y consiguió meterse en un equipo, donde era ninguneado hasta que demostró su valía. Cuando ya se había hecho un nombre en Italia, fue convocado por su selección, llegando en mitad del partido de su selección contra Tailandia en el que el equipo japonés llevaba las de perder. Por fin jugó con su idolatrado Oliver (Tsubasa) y ambos llevaron al equipo a la victoria. Jugador clave en partidos posteriores, le llaman la dinamo del campo, porque no para de correr arriba y abajo. Dispone de una curiosa finta que le permite girar rápidamente. Es fácil reconocer su indumentaria, pues, de la misma manera que a Lenders (Hyga) le gusta jugar con las mangas arremangadas, a Aoi le encanta jugar con la camiseta por fuera del pantalón.

– Cilfford Yuma (Hiroshi Jito): descomunal jugador de fútbol apodado la montaña. Se enfrentó a Oliver (Tsubasa) en un encarnizado partido, en el que paró el tiro con efecto de Oliver con toda la cara, lo que le dejó con el ojo sangrando, lo que al muy morboso no le molestó y siguió jugando sin limpiárselo siquiera. Acabó en el puesto de defensa de la selección, aunque fue expulsado por su lentitud. Volvió con más fuerza y rapidez que nunca y recuperó su puesto. Su corpulencia es su gran arma, aunque a veces juega en su contra y en otras se encuentra con jugadores aún más grandes que él

– Los hermandos Derrick (Tachibana Twins): hermanos gemelos que son más acróbatas que futbolistas. Suya es la técnica más emblemática de toda la serie, la llamada Catapulta Infernal, en la que uno de los gemelos se tiraba de espaldas contra el campo e impulsaba por los aires al otro con ayuda de sus piernas, lanzándolo por los aires, lo que le permitía lanzar un cabezazo a un balón que estaba a 20 metros del suelo. Ambos fueron expulsados de la selección para que pulieran sus habilidades, pero volvieron con nuevas y curiosas técnicas. Especialistas en el juego por alto, ambos fueron lesionados por un jugador de Méjico consciente del peligro que suponían para el juego aéreo de dicho equipo, lo que le supuso no jugar en el resto de partidos.

Muchos jugadores y personajes me dejo en el tintero, pero si sigo la entrada se hace aún más eterna. Si sentís curiosidad, la wikipedia ofrece mucha más información de la aquí mostrada. Paso a continuación a hablar de las animaladas de la serie, auténtica marca de la casa de Captain Tsubasa.

ANIMALADAS DE LA SERIE

Captain Tsubasa cuenta con una serie de clichés y fenómenos que la hicieron única y que siempre serán recordados por todos los que vimos alguna vez la serie. Va a ser complicado no parafrasear algunos artículos de contenido humorístico (aunque totalmente cierto) como el de la frikipedia (sencillamente soberbio y muy recomendable), pero voy a intentar ser original en la medida de lo posible, aunque vaya a terminar poniendo todas las exageraciones que la mayoría ya debéis conocer. Vamos allá:

-En la serie, los campos de fútbol tenían unas medidas descomunales, del orden de kilómetros de largo. Podía apreciarse la curvatura del mismo y la mayoría del tiempo los jugadores se pasaban el rato corriendo en un vano intento de alcanzar la portería contraria

-La pelota estaba compuesta de un extraño material viscoelástico (probablemente blandiblú), de tal manera que aunque solía ser redonda, al ser chutada con fuerza pasaba a tener forma de melón. Así mismo, la pobre siempre acababa reventada al chocar contra una pared (aunque nunca contra un poste)

-Los partidos eran largos, larguísimos, mucho más que el combate final entre Goku y Freezer en Namek. Los jugadores tenían tiempo de recordar toda su vida, experiencias y demás sandeces que apoyaban el hecho de que el fútbol es lo más importante del mundo

-Por regla general, los jugadores eran políglotas y aún a malas, cuando había algún torneo mundial, quedaba demostrado que el japonés se habla en cualquier rincón del mundo (este hecho se reduce al anime; en el manga sí que había más idiomas).

-Las leyes físicas no existen, como en muchos manganimes. Los jugadores, aunque fueran críos, saltaban decenas de metros por los aires sin problemas. En caso de requerir un impulso extra, bastaba con gritar y cerrar los ojos para subir más. Al caer al suelo desde grandes alturas, nadie se hacía daño (o casi, porque así se jodió el hombro Oliver).

-Un jugador lesionado es un peligro. El caso más representativo de esto es Oliver (Tsubasa), que con un hombro y un pie destrozados es capaz de dar más guerra que nadie.

-El tiempo es relativo, transcurriendo más despacio dentro de los campos de fútbol, de tal forma que el comentarista (que en el anime sieeeempre era el mismo) tenía tiempo de comentar las jugadas prácticamente segundo a segundo. El tiempo se ralentizaba más aún cuando un jugador iba a chutar, de tal forma que en el tiempo que tardaba en tomar impulso y tocarse la nuca con el talón, su gran rival tenía tiempo de llegar corriendo desde la otra punta del campo e interponerse en la trayectoria del tiro

-En todos los equipos hay un jugador que es un crack sin el cual el resto del equipo no vale una mierda. Así mismo, dicho jugador es capaz de driblar a todos los jugadores del equipo contrario él solo sin ayuda de nadie y marcar un gol de propina.

-Los árbitros (clónicos) solo están para marcar el inicio y el final de las partes. Ni pitan faltas, ni tarjetas ni nada (casi nunca). Los jueces de línea solo aparecen al jugar contra Julian (Misugi) para hacer efectivos los fuera de juego.

-Aunque en los partidos los jugadores se dicen de todo, se insultan, se gritan e indican al contrario hasta de qué mal tienen que morir, al acabar el partido se vuelven súper colegas, se cambian las camisetas y se van a cenar juntos. Esto es así hasta el siguiente partido, donde se vuelven a odiar a muerte.

-Japón es un país que no para de exportar grandes futbolistas

-Aunque no hacen otra cosa que no sea jugar a fútbol, los jugadores notables siempre tienen una especie de amante/novia que siempre va detrás de ellos aunque ellos no le hagan ni puto caso

-El balón es tu amigo. Siente y padece como tú. Trátalo bien, aunque la mayoría del tiempo le estés dando patadas o destrozándolo contra paredes

-Hechos insólitos de Oliver (Tsubasa): tiene un hermano pequeño al que ignora bastante. De hecho, quiere más a su armario donde guarda todos los balones que ha destrozado en su vida (sí, son muchos)

Podría seguir, desde luego, pero ya debéis estar cansados de leer. Además, respecto a este último apartado ya hay muchas páginas con artículos o entradas de blog que se explayan el tema y que os arrancarán más de una carcajada. De todas maneras, sin sus animaladas, Captain Tsubasa no sería Captain Tsubasa.Y hasta aquí la entrada, un buen mostrenco de los que me gustan a mí. No me gusta mucho el fútbol, ya lo he dicho varias veces, pero quien más quien menos habrá seguido las aventuras de Oliver (Tsubasa) y compañía en algún momento de su vida y tendrá un buen recuerdo de esta gran serie. Para todos ellos, espero que os haya gustado la entrada. Y si de verdad hay alguien que no conoce esta serie, que le dé una oportunidad, aunque solo sea para echarse unas risas. Un saludo.    

Análisis: Batman Arkham Asylum

Después de leer el avance de la edición GOTY de Batman Arkham Asylum, me han entrado ganas de escribir un análisis del último (y muchos dicen que del mejor) videojuego protagonizado por el caballero oscuro. Vaya por delante el hecho de que no me considero fan del héroe disfrazado de murciélago. He visto las películas (desde las de Tim Burton hasta las últimas adaptaciones de Christopher Nolan pasando por las infumables de Joel Schumacher), he visto algún capítulo aislado de la serie de animación y, como muchos, me he reído con la serie de los 70 con sus cómicas onomatopeyas. Poco más, la verdad. Nunca he leído un cómic del caballero oscuro, de manera que el siguiente análisis se basará en mis apreciaciones del videojuego en sí mismo al margen de la adaptación que haga de las aventuras de Batman. Dicho todo esto, empecemos.

Mucho se ha criticado en la presente generación que unos buenos gráficos hacen bueno a un videojuego al margen de otros aspectos. Al margen de lo cierto o falso de esta afirmación, yo soy de los que se les cae la baba al ver un juego con gráficos de escándalo y este es el caso de Arkham Asylum. El psiquiátrico donde tiene lugar la aventura de Batman está recreado con un nivel de detalle que solo puede calificarse como obsesivo. Texturas cuidadas, detalles por todas partes,cristales arrugados que deforman lo que se ve tras ellos, reflejos, efectos de luces, plantas que cimbrean con el viento… Todo en Arkham Asylum, desde el principio hasta el final, es un espectáculo para la vista. En ningún momento veremos un paraje descuidado y hasta el rincón más oscuro y polvoriento tiene un nivel de detalle y cuidado que pocos juegos en la presente generación consiguen superar.

Pero bueno, creo yo que en un juego de Batman, lo más importante es Batman, desde luego, y el diseño del caballero oscuro es para quitarse el sombrero. La recreación del personaje creado por Bob Kane es magistral como pocas. El traje de Batman, a caballo entre un disfraz y una armadura, es una gozada para la vista, desde la punta de las orejas hasta las botas, pasando por el pecho, el cinturón y las piernas. El obsesivo nivel de detalle del que hace gala el juego se extiende al personaje protagonista, pues en algunas escenas en las que la cámara se acerca seremos capaces de apreciar incluso los pelos de la barba que le van creciendo al caballero oscuro. Mención especial merece la capa del héroe, dotada de unos movimientos muy creíbles. Permanece caída cuando Batman está quieto pero aletea y se ondula de una manera espectacularmente realista cuando nuestro personaje corre. Para rematar este aspecto, conforme avanza la aventura veremos como el traje de Batman se degrada a base de recibir golpes. Podremos apreciar un creciente número de arañazos y cortes en el traje del caballero oscuro, así como nuestra capa sufrirá desgarrones y se estropeará por los bordes. Lo dicho, una gozada.

Con los escenarios y nuestro protagonista principal cubiertos, nos queda hablar del resto de personajes. Como es de suponer, la palma se la llevan los jefes finales, esto es, los archienemigos de Batman. Lidera este apartado el Joker, al que también da gusto ver en pantalla, aunque el resto de secundarios no desmerecen el conjunto. Sorprende ver a un comisario Gordon muy musculoso aunque tampoco daña la vista. El modelado de personajes como Harley Quinn, la novia/ayudante del Joker también está muy conseguido así como otros enemigos finales como Hiedra Venenosa. Hay casos excepcionales y muy espectaculares, como Bane o el Cocodrilo Asesino, que al ser más grandes cuentan con un nivel de detalle mayor. En el caso de Cocodrilo la cosa es tan salvaje que hasta podemos contarle las escamas.

Los matones del Joker o los presos fugados, al ser los enemigos que más nos encontraremos, no tienen un acabado tan espectacular aunque no por eso no dejan de estar muy bien hechos. Al ser enemigos que nos encontraremos a menudo, no tardaremos en descubrir que los modelos se repiten, pero bueno, este es un mal endémico del que gozan muchos juegos, tampoco nos vamos a poner a pedir que todos los enemigos sean totalmente diferentes. Por suerte, los modelados son bastante variados para que no tengamos sensación de repetición.

Todo este apartado podría irse al traste por las animaciones, pero lo cierto es que el juego cumple con solvencia. Una vez más, Batman se lleva la palma: anda, corre, rueda por el suelo, salta, planea, da patadas y puñetazos con soltura, trepa, se desliza, avanza con sigilo, arranca rejillas… Y todo con una suavidad de movimientos impresionante. Ver en movimiento al caballero oscuro es un espectáculo que nadie debe perderse. Los matones del Joker intentan seguir la estela del caballero oscuro pero no terminan de conseguirlo. Aunque golpean y atacan decentemente, apenas cuentan con un par de animaciones a la hora de morir y tienen muchas veces la manía de sujetarse la cabeza al caer aunque Batman no les haya golpeado ahí. La alternativa es sujetarse el estómago y no queda del todo bien. Como además la acción se ralentiza al rematar a un enemigo, percatarse de este fallo es demasiado sencillo. De todas maneras, quizá le esté exigiendo demasiado a un juego que ofrece mucho a nivel gráfico.

A pesar de que el apartado gráfico es para levantarse y ponerse a aplaudir, a título personal cuenta con un par de fallos. El primero es que el precio que se paga por el alto nivel de detalle de los escenarios es que la interacción con los mismos es casi nula. El entorno es perfecto, si, pero solo sirve para mirarlo. No encontramos apenas elementos destruibles y quitando algún montón de papeles que podremos tirar, por regla general los escenarios son para ser admirados pero no tocados. Es una pena, desde luego. Por otra parte, Batman cuenta con la llamada Visión Detective, que le indica los elementos del escenario con los que puede interactuar (pocos, ya está dicho), si los enemigos van armados o no o que incluso le sirve para seguir rastros de personas. Al activar el modo Detective, nuestra visión pasa a alterar los colores del escenario, de manera que nos perderemos la espectacularidad de los mismos. Este modo, no obstante, ofrece también vistas memorables, como son los esqueletos de los enemigos perfectamente recreados (ya que los veremos como si fueran una radiografía).

Aunque el apartado gráfico tenga estos, llamémosles "fallos", eso no le resta un ápice de espectáculo a la experiencia de juego y desde que empecemos el juego hasta que lo terminemos podremos recrearnos en la belleza de los escenarios.

Tras este exhaustivo paseo por los gráficos del juego, llega la hora de pasar al sonido. A nivel sonoro, el juego me produce a veces impresiones enfrentadas. Aunque cuenta con partituras que me encantan, otras no me han terminado de gustar. La melodía del inicio del juego es soberbia, así como los pasajes que escuchamos cuando luchamos con los jefes finales. La música que suena cuando estás en la guarida del Cocodrilo Asesino consigue acelerarte el ritmo cardíaco, de manera que a nivel sonoro el apartado es muy satisfactorio. A pesar de ello, hay algunas partituras que escucharemos en los momentos "normales" del juego que sencillamente no me dicen nada, están ahí para ambientar y punto. Cumplen pero no destacan y dado el altísimo nivel sonoro del que hace gala el juego en otros momentos, esto se nota. De todas maneras, Arkham Asylum cumple en este apartado con solvencia.

Los efectos de sonido tampoco están nada mal. Desde el sonido que producen los batarangs al ser lanzados, hasta las explosiones que escucharemos o los puñetazos que propina el hombre murciélago, todo está prefectamente recreado. Mención especial merecen las insoportables dentaduras del Joker y su peculiar castañeteo de dientes que más de una vez consiguieron sacarme de quicio.

Queda hablar en este apartado del doblaje al castellano, que es bueno y cuidado como pocos. Una vez más, Batman es de lo más destacado en este apartado, pues cuenta con la misma voz del doblador de Christian Bale en las últimas películas de Batman (Begins y El caballero oscuro). A pesar de que se ha dicho que la voz original del Joker (interpretada por el eterno Luke Skywalker, o sea, Mark Hamill) es insuperable, lo cierto es que el Joker en castellano suena muy bien, desquiciado, burlón y amenazante cuando se lo propone. El resto del repertorio también está muy conseguido: la voz juguetona de Harley Quinn es perfecta, Hiedra Venenosa y Bane también suenan convincentes, Enigma suena pedante como pocos y los matones, aunque al final nos acabamos sabiendo de memoria sus frases, también le ponen ganas al hablar. Para rematar la faena, encontraremos grabaciones de personajes que nos pondrán al día de la situación de los enemigos de Batman recluidos en el asilo.

Quizá va siendo hora de hablar un poco de la historia antes de pasar al apartado jugable. Para los que no lo sepan, Arkham Asylum arranca con el Joker siendo llevado a rastras por Batman de vuelta al asilo Arkham tras otra de sus notables fechorías. El hombre murciélago intuye que algo no va bien, pues Joker se ha rendido casi sin oponer resistencia, de manera que opta por entrar en el asilo para asegurarse de que Joker llega a su celda sin problemas. Los acontecimientos posteriores dan la razón a Batman: Joker se escapa de los guardias que le retienen y no tarda en evidenciarse el hecho de que pretende apoderarse del psiquiátrico. Joker reta a Batman a que lo capture si puede, de manera que el caballero oscuro de lanza en persecución del psicótico payaso. No tarda en hacerse evidente el hecho de que el Joker tiene un plan mayor que involucra incluso a algunos trabajadores del psiquiátrico. Batman tendrá que abrirse paso a través del descomunal asilo Arkham, enfrentándose a docenas de enmigos y desafíos para frustrar los planes del Joker. 

Nos encontramos ante un juego de acción que ofrece secciones separadas con tal maestría que hace que el ritmo no decaiga en ningún momento: así, tendremos pasajes en los que tendremos que enfrentarnos a carretadas de enemigos, otros en los que tocará hacer lo mismo pero de forma sigilosa, secciones de exploración e investigación e incluso algunos momentos de ligero plataformeo. Este cóctel está mezclado de una forma soberbia y disfrutaremos de cada uno de estos momentos como pocas veces se ha visto.

El control de Batman es muy bueno y nos permite adaptarnos a las distintas situaciones sin problemas. Batman dispone de un botón para golpear y otro para contraatacar si se aprieta en el momento justo, lo que hace que el sistema de combate sea sencillo de dominar. Inclinando el joystick decidiremos que que dirección vamos a golpear y con el botón de ataque podremos encadenar largas secuencias de combos.

Los momentos de sigilo e infiltración requieren más calma, sobretodo si hay matones armados, de manera que Batman, el rey del sigilo, dará lo mejor de sí. El hombre murciélago puede andar en cuclillas para no ser escuchado así como subir a gárgolas o meterse bajo rejillas de ventilación para aparecer y aniquilar de manera silenciosa a los matones desprevenidos.

A la hora de explorar el entorno (así como en los ya mencionados momentos de sigilo), el modo Detective se revela como nuestra mejor arma, ya que nos indica los elementos "interesantes" del escenario, lo que nos ayudará a encontrar un rastro, una vía de escape, etc.

Por último, tenemos los momentos de plataformas. Batman es todo un saltimbanqui y, merced a sus gadgets y su agilidad, puede escalar por los lugares más insospechados. El cabllero oscuro dispone de salto automático así como de la hablidad de agarrarse de los bordes, deslizarse por cornisas, etc.

La combinación de las ya citadas formas de juego está muy conseguida y los pasajes se suceden de tal forma para que no nos aburramos o echemos de menos algunos de ellos. 

Como en todo videojuego que se precie, Batman dispone de varios power-ups o mejoras que podremos ir obteniendo según obtengamos experiencia. Las mejoras van desde las típicas mejoras de salud hasta las del batarang, pasando por ampliar los combos cuerpo a cuerpo o la obtención de mejoras para nuestros artilugios. Al empezar el juego, contamos con los batarangs y el gancho, pero conforme avanzamos obtenemos nuevas herramientas como el gel explosivo (útil para volar paredes débiles o poner trampas), la batgarra (imprecindible para arrancar rejillas alejadas del suelo o atraer matones) y otros que me callo para no terminar de reventar el juego.

Para obtener experiencia podemos recurrir a los enfrentamientos contra los enemigos, aunque otra fuente igual de fiable es cumplir los desafíos de Enigma. Este loco de los acertijos ha repartido por todo el asilo de Arkham una serie de elementos que el caballero oscuro deberá encontrar para probarle que es el mejor detective del mundo. Aparecen en forma de pequeños símbolos de interrogación, las ya citadas cintas de entrevistas a los enemigos de Batman o elementos del escenario que tendremos que examinar con el modo detective para resolver el acertijo. Estos retos le dan vidilla al juego y nos obligarán a recorrer los escenarios más de una vez si queremos encontrarlos todos. Además, de esta manera desbloquearemos algunos desafíos en forma de pruebas en las que tendremos que eliminar enemigos, ya sea de forma sigilosa o yendo a saco. Estos desafíos se muestran al margen del modo principipal y constituyen un reto muy satisfactorio.

Y hasta aquí llega el análisis. Si habéis conseguido llegar hasta aquí, felicidades y espero que lo hayáis disfrutado. Batman Arkham Asylum es un juego que me compré las navidades pasadas y en ningún momento me decepcionó y solo me dio buenos ratos, desde la demo hasta el quizá poco espectacular final. Es un juego muy recomendable para todos los amantes de los juegos de acción y que además contará en breve con una nueva edición (con los mapas del modo desafío y la posibilidad de verlo en 3D, añadidos que a mi no me terminan de convencer, pero eso es otra historia). Como ya he dicho, no me considero fanático del caballero oscuro, pero sí me considero fanático de los videojuegos en general y Arkham Asylum es un juego que me ha encantado de principio a fin. Un juego muy recomendable, con unos gráficos de infarto, un doblaje al castellano soberbio y un desarrollo magnífico. Odiaréis terminarlo, porque además no es muy largo -10 ó 12 horas- pero es rejugable a más no poder. Lo dicho, un juegazo que nadie debería perderse. 

 

¿Qué son las fallas?

Tras sobrevivir un año más a las fallas, he sentido la necesidad de escribir una entrada en el blog hablando de ellas. Dejo un poco de lado mis temas habituales, como son los videojuegos, el manga o el anime para hablar de una fiesta tan emblemática como son las fallas. Para los que no lo sepan, las fallas son una festividad que se celebra en la ciudad de Valencia y algunos de los pueblos cercanos (así como algunas localidades de Castellón y Alicante) en la semana del 15 al 19 de marzo. Consiste en construir unos elaborados monumetos con un fuerte componente crítico y satírico. Cada agrupación fallera elabora uno de estos monumentos que van desde los más modestos hasta las fallas de categoría especial, auténticos monstruos que pueden alcanzar con facilidad los 20 metros de altura con presupuestos desorbitados. Y por si alguien no lo sabe, todos ellos son quemados la noche del 19 de marzo.

Como residente en Valencia desde que nací y al no estar afiliado a ninguna falla concreta, mis impresiones de las fallas puede que sean algo distintas a las de la mayoría. En esta entrada quiero reflejar que es lo que son para mí las fallas. Espero no ofender a nadie con lo que esta entrada refleja. Vamos allá.

LAS FALLAS SON…RUIDO

Sin ninguna duda, los protagonistas absolutos de las fallas son (aparte de los monumentos falleros, desde luego) los petardos. Empezando por la Mascletá, en la que explotan docenas de petardos culminando en el famoso terromoto, en el que el suelo tiembla, los cristales de las viviendas cercanas se estremecen y sientes como el cerebro se te intenta escapar por las orejas. No se puede describir, hay que vivirlo: ir a la plaza del ayuntamiento, sentirte rodeado por tropecientas personas y sentir como el mundo se reduce a esa sucesión de explosiones. No las cuento como mi acto favorito de las fallas, pero ahí están, son de lo más emblemático.

A pequeña escala podemos decir que en Valencia en fallas se tira un petardo cada 10 segundos aproximadamente. La BSO de la ciudad estos días consiste en una explosión cada dos por tres, producidas pos una amplísima gama de petardos: desde las inofensivas bombetas que hasta los bebés pueden tirar sin peligro hasta los masclets más gordos, que pueden compararse con cartuchos de dinamita. A título personal, creo que mi época de tirar petardos quedó atrás, aunque siempre me gusta agenciarme alguna caja para recordar viejos tiempos y realizar el siempre interesante experimento de incrustar un petardo en una mierda de perro y ver como estalla en pedazos.

Si os gusta el silencio y la tranquilidad, ni se os ocurra venir a las fallas, porque el ruido de los petardos puede volver loco a más de uno.

LAS FALLAS SON…LUCES

Empezando por la iluminación de las calles y llegando a los castillos de fuegos artificiales, otro elemento representativo de las fallas son las luces. Debo decir que, al igual que las urracas, me encanta todo lo que brilla, así que este aspecto de la fiesta fallera siempre me atrae muchísimo. Las luces de las calles no son muy impresionantes, siempre que no hablemos de la iluminación de ciertas calles como la falla Sueca-Literato Azorín, que siempre suele contar con una auténtica obra de ingeniería de iluminación de tal forma que puedo decir, sin temor a equivocarme, que en esas calles hay más luz de noche que de día.

Lo que más me gusta de las fallas son, sin duda, los castillos de fuegos artificiales, donde el ruido característico de una Mascletá queda en segundo plano en detrimento de la luz y el color. En la semana fallera, todas las noches se puede disfrutar de un espectacular castillo de fuegos artificiales que cuenta con su máximo exponente en la Nit del Foc, que se celebra el 18 de marzo por la noche y que suele ser el más espectacular de todos (a menos que pase como este año, en el que humo no me dejó ver nada)

LAS FALLAS SON…ANDAR

Con tanto monumento fallero, muchas calles son cortadas, de manera que coger el coche en fallas es poco menos que un suicidio. El transporte público ayuda, pero los autobuses tienen que afrontar las mismas calles cortadas y los metros sufren una saturación que yo solo había visto en imágenes del metro de Tokio, con personas que parecen sardinas en lata. Por todo esto, andar suele ser una actividad ampliamente aceptada en fallas, tanto para trasladarte como para recorrer la ciudad de arriba a abajo viendo los famosos monumentos falleros. Como es de suponer, de la mano de esto suelen venir los dolores de pies, las agujetas, el cansancio, etc, etc. En estas situaciones, siempre hay alguien que suele decir"¡Hey, son fallas!" Por suerte, de un tiempo a esta parte se suele habilitar el transporte público durante las 24 horas del día, algo que aunque de día sirve de poco, a altas horas de la noche siempre es de agradecer (ojalá se mantuviera el resto del año).

LAS FALLAS SON…GENTE

Otra cosa característica de las fallas es que la ciudad de Valencia se llena de gente hasta unos límites que parecen sobrepasar lo científicamente posible. La cantidad de turistas que recibe Valencia en fallas es brutal. No es raro ir andando por la calle y oír gente hablando en inglés, francés, alemán, portugués, italiano, japonés y un montón de lenguas que no soy capaz de reconocer. De hecho, llegados a cierto punto te da la impresión de que has salido al extranjero y que la paz y la unidad entre todas las razas del mundo viven en alegre armonía por la fiesta que se celebra.

No obstante, se producen masificaciones de gente que al final a mi, siento decirlo, me acaban agobiando. Una Mascletá es una prueba de fuego para cualquier enoclofóbico (gente con miedo a las multitudes), pero sabes a lo que te expones. Ir a ver fallas o pasear por el centro de la ciudad son también auténticas proezas, ya que el arte del empujón y el deslizamiento tiene que ser perfectamente dominada si quieres abrirte paso entre la muchedumbre.

Normalmente me gustan las multitudes, pero en fallas la cosa se pone realmente peligrosa. Una noche cualquiera, en una verbena, puedes verte perfectamente encerrado y agobiado por la multitud. La nit del foc es el ejemplo perfecto, con miles de personas en la calle que inundan incluso las calles más anchas de la ciudad y que te hacen pensar en un buen lanzallamas. 

Resumiendo, si os gustan los mogollones de gente, venid el año que viene a las fallas. Quedaréis ampliamente satisfechos.

LAS FALLAS SON…ALCOHOL

Que nadie se engañe¿Qué es una buena fiesta sin una buena borrachera? Las fallas cumplen este precepto a rajatabla y por la noche es más sencillo ver gente borracha que sobria. La ley antibotellón se va a hacer gárgaras estos días y todo el mundo va bebiendo por la calle. De hecho, para combatir los abusivos precios de las barras de algunas verbenas es lo más normal del mundo llevarse una botella con la mezcla ya preparada y empezar a darle al asunto en el castillo mientras lo ves.

Con tanta gente por la calle que va de etanol hasta las orejas, hacer amigos y ponerte a hablar con desconocidos es lo más sencillo del mundo, aunque ni siquiera hablen tu idioma.

LAS FALLAS SON…SUCIEDAD

Con tanta gente por la calle y tanto borracho suelto, la ciudad entera se convierte en una descomunal fosa séptica. Es una imagen habitual al terminar una verbena que el suelo no sea visible por la cantidad de restos que hay en el lugar. Los restos de petardos aportan su granito de arena y, desde luego, encontrar un lavabo puede ser un problema, de manera que cualquier árbol o hueco entre dos coches puede cumplir la misma función que un retrete ( y ojo que me refiero a ambos géneros, hombres y mujeres). Este aspecto es quizá uno de los más desagradables de las fallas, ya que Valencia acaba pareciendo una alcantarilla gigante, aunque debo añadir que los servicios de limpieza van a destajo e intentan limpiar la ciudad lo más rápidamente posible, aunque los pobres no dan abasto.

LAS FALLAS SON…CHURROS Y BUÑUELOS CON CHOCOLATE

Invitados imprescindibles de la semana fallera (y previas) son los eternos puestos de churros y buñuelos, tan abundantes que hay uno en cada esquina, como quien dice. Tanto paseo viendo fallas o yendo de fiesta da hambre, sin importar la hora del día, de manera que estos puestos hacen su agosto en marzo. Poco que añadir en este apartado, solo que si algún año en fallas no me tomo unos churros con chocolate siento un gran vacío en mi corazón (y en mi estómago, desde luego).

LAS FALLAS SON…LAS FALLAS, DESDE LUEGO

De la misma manera que los parisinos deben estar hartos de ver la torre Eiffel y los neoyorquinos de la Estatua de la Libertad, creo que ya no valoro los monumentos falleros en su justa medida. Todos los años aparecen ahí y ya no me asombran como antes, aunque siempre me alegra ver a alguien que no ha visto una falla en su vida alucinando en colores varios. Siempre se me encoge el corazón al ver arder uno de estos monumentos. De hecho, este año ha aparecido una campaña publicitaria (creo que de ono) que dice "Los valencianos son capaces de quemar el trabajo de un año en una noche". Qué gran verdad. Pero las tradiciones son las tradiciones y hay que cumplirlas porque son…¿tradicionales?

 

LAS FALLAS SON…

Las fallas son muchas más cosas, desde luego. Falleros y falleras, la ofrenda, la cridá, el ninot indultat, los eternos pasacalles (que hace cinco años casi me impiden comprarme el Resident Evil 4) y varias cosas más que he obviado en esta entrada. Pero, como persona que vive en Valencia y vivo las fallas un poco de lejos (sin estar apuntado a ninguna falla, quiero decir) estos son las conclusiones que he ido sacando año tras año. Como ahora tengo este blog he dicho "bueno, parece un buen momento para escribir lo que pienso". Espero no ofender a ningún valenciano fallero de pura cepa porque no es mi intención, desde luego. A los que esta fiesta os resulte ajena, os la recomiendo, desde luego, porque es algo que hay que vivir aunque sea una vez en la vida. Para mi, después de tantos años, es una fiesta que, siento decirlo, empieza a cansarme (debe ser la edad,supongo) y asomarme a la ventana el día 20 y no escuchar ningún petardo es casi un alivio. Espero que os haya parecido interesante la entrada, aunque no tenga nada que ver con las que escribo normalmente, pero tenia ganas de hacerla. A la próxima, volveré a los videojuegos. Un saludo.

 

 

 

Mini-entrada: Extrañas consecuencias del 8001050F (el error que dejó al mundo sin PS3 durante el 1-3-2010)

Ayer fue un día nefasto para la inmensa mayoría de poseedores de una PS3. Como casi todo el mundo sabe, ayer, 1 de marzo de 2010, la Playstation 3 de Sony sufrió un extraño error consecuencia de considerar el presente 2010 como año bisiesto cuando en realidad no lo es (o al menos esa es la justificación que se le ha dado). Dicho error, llamado 8001050F, imposibilitaba el acceso a PS Network, alteraba o eliminaba los trofeos que hubiese podido conseguir un jugador y básicamente impedía jugar con la consola,a pesar de mantener algunas funciones como la reproducción de películas.

Ríos de tinta han corrido acerca de esta gran cagada de Sony. Prueba de ello son los mas de 2000 posts en el foro de Meristation, la aparición de la noticia en las televisiones públicas y diarios del país, toneladas de comentarios en blogs y páginas de videojuegos de todo el mundo o los impepinables vídeos destinados a sacarle el lado humorístico al asunto, como el que mostraba que la mejor solución para solucionar el problema de la PS3 era conectar una XBOX360.

Casi todo el mundo tiene algo que decir de este asunto y en esta pequeña entrada quería mostrar la experiencia que he vivido con el 8001050F así como una curiosa consecuencia del mismo.

Soy poseedor de una PS3 de 40 gigas de las apodadas fat (las tochas, precedentes del modelo slim). El domingo 28 de febrero por la noche, estaba echándome una partidita al Uncharted 2, que adquirí recientemente. A pesar de tener que madrugar el lunes, como la mayoría de los mortales, estiré la viciada un poquito más de la cuenta, hasta eso de la 1 de la madrugada del ya empezado 1 de marzo de 2010. En aquel  momento no noté nada raro. Había consegui un par de trofeos, uno de ellos por haber encontrado 60 tesoros. Me extrañó que la consola no me indicara que hubiese conseguido dicho trofeo, pero era tarde, de manera que lo achaqué a algún error tonto de la consola y me fui a dormir.

Amaneció el 1 de marzo de 2010 y, una vez transcurrida la mañana, volví a mi casa para comer. No tardé en enterarme de la nefasta noticia y, presa de la curiosidad, encendí mi PS3. Como muchas otras, mi máquina había sido afectada por el error, de manera que opté por apagarla y ver si aquello se solucionaba. 

Como muchos, me acosté con un alto nivel de incertidumbre, deseando que el condenado 8001050F desapareciera de mi consola tan rápido como había llegado. Por suerte, esta tarde mi PS3 ya había vuelto a ser la de siempre (al margen de cierto error en la fecha, ya que la que aparecía era el 29 de abril de 2020, pero bueno, eso lo he arreglado rápido). Superado el susto, he seguido con mi partida al Uncharted 2, en la cual aparentemente no me faltaba ningún trofeo.

Sin embargo, al conseguir 70 tesoros y obtener el trofeo correspondiente, no he podido evitar fijarme en que, a pesar de tener el trofeo correspondiente a los 70 tesoros, el de 60 tesoros no me aparecía como conseguido WTF? En fin, para los amantes de las pruebas, he hecho una foto a la pantalla para poder demostrar mis palabras

Lamento la mala calidad de la imagen, pero en ella puede apreciarse que tengo el trofeo de los 70 tesoros e, inexplicablemente, me falta el correspodiente a los 60. He resincronizados los trofeos un par de veces y el ¿error?¿curiosidad? persiste. Es una gran putada porque la carencia de un trofeo me impedirá acceder al de platino en su momento. De todas maneras, el fenómeno es curioso cuanto menos y supongo que es consecuencia de haber obtenido el trofeo durante la primera hora del día maldito.Espero poder decir en breve que el asunto se ha solucionado.

Hasta aquí la entrada, corta a diferencia de los mostrencos que suelo escribir. Podría soltar una parrafada inmensa acerca de la monumental putada que nos supuso a todos los afectados el 8001050F, pero creo que tampoco solucionaría nada y debo decir que he respirado aliviado cuando he visto que el error había desaparecido. Eso sí, Sony se merece un buen tirón de orejas por permitir que esta monumental cagada se haya producido. Esperemos que no se repita y ojalá que todos los afectados seamos compensados de alguna manera. Un saludo.

Resident Evil 5: Perdido en un mar de pesadillas (o cómo confirmé que los dlc son un timo)

En pleno auge de la tempestad de críticas hacia los dlc, con juegos como Assassin’s Creed 2 en el candelero gracias a sus capítulos descargables, he pasado a engrosar las filas de los que han cedido a la tentación. Como fanático de la saga Resident Evil, el dlc con el capítulo extra del que pretendo hablar en esta entrada era demasiado jugoso como para dejarlo pasar. Vaya por delante el hecho de que hasta hace cuatro días jamás había pagado por contenido extra en un juego y que en mis paseos por la Store de Playstation jamás miraba dos veces un contenido que no fuera gratuito. Por desgracia, he sucumbido a la tentación. Quiero dividir esta entrada en dos partes bien diferenciadas: una parte para hablar de lo que nos encontramos en este dlc y otra para contestar a la temida pregunta¿merece la pena?

¿Qué nos encontramos en este dlc? Para los que no lo sepan, tenemos entre manos un capítulo extra llamado Perdido en un mar de pesadillas. Para los que no han jugado a Resident Evil 5, en cierto momento del juego asistimos a un flashback en el que vemos como Chris y Jill se adentrán en la residencia del fundador de Umbrella, Ozwell E. Spencer con el objetivo de arrestarlo. Por desgracia, las cosas se tuercen y en su estudio nos encontramos con el omnipotente Albert Wesker que acaba de asesinar a Spencer. Tras un corto pero espectacular enfrentamiento, Jill acaba sacrificándose cayendo por la ventana junto a Wesker.

Perdido en un mar de pesadillas nos narra los acontecimientos previos a ese momento, en concreto la incursión que realizan Chris y Jill en la mansión de Spencer. Para poder criticar con fundamento de causa, voy a hablar del recorrido completo que hacen los dos agentes por la mansión. Hay spoilers, lógicamente, pero el final es de sobra conocido por todos, pues ya fuimos testigos de ellos en RE5.

Chris y Jill llegan a la residencia de Spencer, una descomunal mansión/castillo que se asienta sobre un enorme acantilado. Jill fuerza la cerradura (recordándonos sus habilidades) y Chris y ella se adentran en la mansión. Este primer contacto tiene un sabor añejo, pues el lugar tiene un increíble parecido con la mansión del Resident Evil original. Nuestro primer objetivo será acceder al sótano de la mansión y para ellos tendremos que recorrer las diferentes estancias buscando la manera de acceder a ese lugar. Si la mansión está hecha para traernos viejos recuerdos, otro tanto pasa con las acciones a realizar: buscar objetos para abrir puertas, encontrar contraseñas para acceder a un cuarto secreto… La palma se la lleva una puerta que tenemos que abrir tocando la famosa Sonata del claro de luna en un piano. Si jugamos con Chris, Jill se encargará de ello de manera automática. Con Jill tendremos que ir pulsando teclas del mando rollo QTE para abrir la puerta con éxito.

Esta primera sección resulta satisfactoria pero corta. Los ingredientes del RE original son muchos, destinados sin duda a hacernos recordar viejos tiempos, sobretodo en la apertura de las puertas, ya que la cámara se acerca y se abren lentamente, como las puertas que disimulaban los tiempos de carga. La mansión luce muy bien y lo cierto es que acojona bastante a pesar de la ausencia de enemigos.Encontraremos los típicos documentos que nos informarán de las actividades del mayordomo de Spencer así como el diario del mismo Spencer que nos narra los intentos frustrados del fundador de Umbrella para alcanzar la inmortalidad. Los puzzles no son complicados y nos obligaran a recorrer el lugar apenas un par de veces

Una vez accedemos a las catacumbas de la mansión , la cosa se complica. Llegaremos a una serie de estrechos pasillos llenos de celdas con prisioneros moribundos (que no muertos). Por esta sección pululan una especie de engendros indescriptibles de dos metros de altura que portan unas enormes hachas que no dudarán en utilizar contra nosotros. Con el escaso armamento de que disponemos, enfrentarse a ellos no parece una buena idea, así que correr siempre será una opción. Esta sección tiene momentos que realmente hacen pensar que estamos jugando a un Resident Evil, con huidas, música destinada a ponernos de los nervios y escasez de munición incluidas. La cosa no es tan complicada como la pintan y si buscamos un poco, reuniremos munición suficiente para derribar a todos estos bichos.

Tras atravesar esta sección , llegaremos a un lugar en el que el suelo se hundirá bajo nuestros pies y llegaremos a una mazmorra inundada. En la caída, perdemos nuestro equipo y nos quedamos sin nada, ni armas, ni hierbas, ni nada. De hecho, hemos perdido incluso a nuestro compañero. Empieza un momento en el que de verdad sentimos que estamos ante un survival horror, pues la única munición que encontramos son grandas cegadoras y por el lugar pululan los mismos bicharracos de las hachas de antes. Del agua surgen a veces una especie de zombis que nos darán un buen susto. El lugar es también lo suficientemente laberíntico para que nos sintamos algo perdidos.

No tardamos en reunirnos con nuestro compañero y en descubrir que el lugar está lleno de trampas con pinchos con las que podemos aplastar a enemigos de las hachas, algo obligatorio ya que además nos permitirá obtener las piezas necesarias para abrir la puerta que nos llevará fuera de aquí. No obstante, la carencia de armas de fuego y las carreras que nos tendremos que pegar por el lugar para atraer a los enemigos a las trampas nos harán creer que de verdad estamos ante un Resident Evil como los de antes.

Y justo cuando mejor nos lo estamos pasando, llegamos al final. Un breve enfrentamiento con Wesker en el que el cabrón esquiva casi todas las balas que le disparamos con desgana, ya que todos sabemos como va a terminar la cosa. Y se acabó. Bueno, no, nos quedan un par de personajes en la Reunión de mercenarios, Barry y Excella, aunque esto va al margen del capítulo en sí mismo.

Y esto es lo que hay, ni más ni menos. Siento decirlo, pero cinco euros son demasiado para apenas una hora de juego. La cantidad de trofeos incluidos tampoco es muy grande y la rejugabilidad del capítulo tampoco, pues no hay armas nuevas y lo único interesante es encontrar los tesoros. Como he dicho, me gusta criticar con fundamento de causa y, a pesar de las cataratas de críticas vertidas contra los dlc, tenía que adquirir uno para comprobar si de verdad merecía la pena. No puedo generalizar, pero este Mar de pesadillas solo satisfará a los fans de la saga, pues se encontrarán ante un segmento del juego que deja al fan de Resident Evil con un buen sabor de boca y ganas de más. Eso sí, pagar por un contenido que debería haber venido de serie con el juego, es de juzgado de guardia. La experiencia de juego es satisfactoria, si, pero la cara de gilipollas que se te queda al pagar por tan poca cosa y además sabiendo que lo podría haber tenido de serie…eso no tiene precio.

En fin, aquí han ido mis impresiones con mi primer y creo que último dlc. Me encanta Resident Evil,  me ha gustado mucho el capítulo, pero el preocupante rumbo que están tomando las cosas en el mercado del videojuego es de todo menos bueno. Supongo que con mi gesto he contribuido a que Capcom se llene los bolsillos a costa del consumidor, lo que me hace pensar que en última instancia el triunfo o hundimiento de los dlc de pago está en nuestras manos. En lo que a mi respecta, esta ha sido mi primera y última vez. Los videojuegos ya son bastante caros como para encima tener que ir luego añadiéndoles partes "nuevas" a costa de nuestro bolsillo. He tocado el fuego y me he dado cuenta de que quema. A la próxima, las ampollas me recordarán lo mucho que duele. Un saludo.

 

Análisis: Bioshock 2 o Cómo Rapture me ha seguido enamorando

No me solían gustar los juegos en primera persona. Me molestaba no ver al personaje en pantalla y me agobiaban y mareaban los continuos giros que hay que hacer para esquivar ataques enemigos. Por suerte, mi hermano pequeño, más pequeño y más abierto de miras que yo, me obligó a jugar hace un par de años al primer Bioshock (además en PC, a pesar de que siempre he sido consolero a muerte). Como a muchos antes que a mi, el juego de la ciudad sumergida me impactó, cautivó y encantó a partes iguales. Bioshock ofrecía una experiencia de juego impresionante como pocas en la presente generación. Todas las excelencias del primer Bioshock provocaron que me uniera a la legión de fans ansiosos de que llegara el 9 de febrero y con él, la segunda entrega de este gran videojuego. Y por fin llegó el gran día. Ha llegado el momento de ponerse la escafandra de Big Daddy. Ha llegado la hora de buscar a las little sisters. Ha llegado la hora de armarse con plásmidos y armas diversas para despachar carretadas de psicóticos splicers. En definitiva, ha llegado la hora de volver a Rapture.

 

Si empezamos hablando de los gráficos, Bioshock 2 cumple con creces en este aspecto. Rapture sigue siendo una ciudad recreada perfectamente, con un altísimo nivel gráfico y un nivel de detalle casi obsesivo. En el papel del llamado sujeto delta, recorreremos nuevas localizaciones que no vimos en la primera entrega y la experiencia sigue siendo igual de gratificante. Los efectos de iluminación son soberbios, las texturas son suaves y detalladas, los entornos están muy bien conseguidos… Un placer para la vista. Las comparaciones son odiosas, pero Bioshock 2 iguala y en ocasiones supera el nivel gráfico de su antecesor en algunos aspectos.

Mención especial merece el agua, la otra gran protagonista del juego. Chorrea, salpica, surge a borbotones, inunda secciones, cae formando pequeñas cascadas… La recreación del líquido elemento es soberbia, magistral, excelente y todos los adjetivos que se os ocurran. Uno de los grandes peros del primer Bioshock era que, pese a estar en una ciudad sumergida en decadencia, el agua rara vez constituía una amenaza. Se ha intentado subsanar en esta entrega pero a ratos parece que se han quedado a medio camino. El agua desde luego tiene un mayor protagonismo, sobretodo porque nuestra escafandra de Big Daddy nos permite soportar caminar por el fondo oceánico, pero estas secciones son breves y casi anécdóticas, pues no podemos llevar armas o plásmidos equipados mientras estamos sumergidos, de manera que el nivel de amenaza es nulo. Por otra parte, en ocasiones tenemos que atravesar secciones que se están inundando en las que el líquido elemento hace gala de toda su fuerza inundando enormes secciones rápidamente en forma de ríos y rapidísimas corrientes de agua que nos dificultarán un poco las cosas. En cualquier situación, el agua de Bioshock 2 es excelente, un placer para la vista, incluso cuando nos da por mirar por una ventana y observar el paisaje submarino.

En el campo de los enemigos, la cosa se mantiene aunque a ratos flojea un poco. Nos encontramos con los mismos splicers de la primera entrega aunque hay nuevos invitados, como los splicers brutos, auténticas masas de músculos muy bien animadas que nos harán pasar más de un mal rato. Las little sisters destacan por la excelente animación de sus rostros (de la que carecen los splicers). Los Big Daddies y las infames Big Sisters son totalmente creíbles, con unos movimientos convincentes y, en el caso de la Big Sister, rápidos y letales como pocos. Los efectos de los plásmidos (de los que hablaré más adelante) siguen siendo espectaculares, con rayos, fuego, hielo, insectos y demás lindezas que encantarán al personal.

En definitiva, a nivel gráfico Bioshock 2 es excelente. Tenemos ante nosotros un juego con un altísimo nivel de detalle que es una gozada a nivel visual. Como comentaré en las conclusiones, el gran enemigo de Bioshock en este y otros aspectos es el Bioshock original, pues aunque Rapture sigue siendo una ciudad recreada perfectamente, el impacto de la novedad es imposible de volver a conseguir, lo que le pesa al presente juego.

A nivel sonoro Bioshcok mantiene el tipo perfectamente, con partituras típicamente sesenteras que ya son una marca de identidad de la ciudad submarina. En los enfrentamientos más decisivos escucharemos melodías más movidas que nos darán una sensación de agobio importante. El tema que suena cuando se acerca una Big Sister está destinado a acelerarnos el ritmo cardíaco y lo consigue. Los momentos críticos del juego cuentan con melodías que se adaptan a la situación y en reglas generales Bioshock cumple con solvencia.

El juego cuenta con un excelente doblaje a nuestro idioma. Volveremos a escuchar voces como las de Tenenbaum o Andrew Ryan (éste último en forma de cintas por motivos que los que han jugado a la primera entrega conocerán), pero los nuevos personajes no se quedan atrás. La dobladora de Sophia Lamb le pone muchas ganas, consiguiendo transmitir la frialdad de la nueva dirigente de Rapture y Sinclair, nuestro nuevo asesor durante la aventura, consigue transmitir con su voz ligeramente jocosa revelando su carácter aprovechado y oportunista. Los gemidos y gruñidos de los Big Daddies siguen estando ahí, aunque a ellos se unen los chirridos de las Big Sister que conseguirán poneros los pelos de punta. Los splicers siguen diciendo incoherencias mientras intentan acabar con nosotros y las little sisters siguen hablando del señor Pompas aunque también se quejarán si alguien les hace "mucha pupa". Como en al apartado gráfico, Bioshock 2 tiene como mayor enemigo a la entrega original, que estableció unos precedentes novedosos y espectaculares. Bioshock 2 mantiene la estela a nivel sonoro, lo cual no quiere decir que este apartado no siga siendo excelente.

A nivel jugable encontramos pocas novedades aunque, eso sí, la mayoría son bastante jugosas. La primera sorpresa me la llevé al descubrir que puedes llevar equipados a la vez plásmidos y armas. Así, con la mano izquierda puedes recurrir a los extraños poderes que otorga el adam y con la derecha puedes recurrir al arsenal de que dispone el sujeto delta. En el campo de los plásmidos, pocas novedades encontramos: incineración, electrorayo, congelación… Se mantienen los de la primera entrega, aunque con alguna novedad. Por ejemplo, al subir el nivel de los plásmidos, no solo aumentamos su poder, sino que podemos lanzar versiones recargadas de los mismos o incluso ráfagas continuas. Es una gozada lanzar un interminable chorro de fuego y ver como los splicers se cuecen a fuego lento. También podemos combinar plásmidos en el caso de la trampa ciclón, a la que podemos añadir características de los plásmidos elementales.

Los tónicos vuelven a la carga, aunque en esta ocasión no van divididos en categorías y podemos ir añadiéndolos a saco. Repiten muchos de la primera entrega pero hay alguna novedad de la que no voy a hablar para no fastidiar la sorpresa.

Ser un Big Daddy mola y la falta de agilidad del sujeto delta viene compensada por el arsenal de armas de que dispone. La primera y probablemente la más brutal la obtenemos nada más empezar: la perforadora, un descomunal taladro con el que podemos golpear a nuestros enemigos o hacerlos trizas siempre que el combustible lo permita. Los tónicos nos permitiraán mejorarla dándole habilidades como la de congelar o golpear más fuerte. El resto del arsenal es más típico y cada arma parece tener correspondencia con las de la primera parte. Si la perforadora es una descomunal versión mejoradísima de la llave inglesa del primer Bioshock, esta vez volvemos a contar con una ametralladora, una escopeta, un lanzagranadas… Eso sí, las armas de un Big Daddy son mucho más potentes que las que puede cargar un humano corriente y moliente. Una vez más, podremos mejorarlas si encontramos los terminales que hacen esto posible. Cada arma posee dos mejoras que desbloquean una tercera más poderosa.

No solo de masacrar vive el Big Daddy. Al encarnar a uno de estos engendros, nuestras posibilidades de interacción con las little sisters aumentan. Aparte de salvarlas o cosecharlas, podemos adoptarlas (previa aniquilación del Big Daddy con el que se encuentren, desde luego) y llevarlas a cadáveres específicos para que nos den adam. La cosa no es tan fácil como la pintan, desde luego, y una little sister recolectando adam atrae carretadas de splicers. El sujeto delta es duro, pero se verá superado en número y además tiene que proteger a la pequeña, de manera que siempre será adecuado investigar el entorno un poco y sembrarlo de trampas antes de dejar a la niña sacando adam.

El colofón de la novedad viene dado por las Big Sisters, aberraciones que también se ven atraídas por el adam y que ponen en entredicho el poderío de nuestro Big Daddy. Ágiles, rápidas, letales… toda una pesadilla que tendremos que revivir al enfrentarnos a uno de estos engendros. Como es de suponer, tendremos que darlo todo para derrotar a cada una de ellas, aunque solo sea para sobrevivir y llevarnos una jugosa recompensa en forma de adam.

Poco se le puede achacar a Bioshcok 2 a nivel jugable, excepto lo que se está conviertiendo en la tónica de esta entrada: la comparación con el primer Bioshock. No obstante, en este apartado encontramos novedades que dotan a la segunda entrega de un gran atractivo.

Queda por hablar de la historia, apartado peliagudo donde los haya. A grandes rasgos, puede resumirse de la siguiente manera: En la nochevieja de 1959 vemos a un Big Daddy (nosotros) con su little sister. Un grupo de splicers la atacan y nosotros no dudamos en defenderla. Por desgracia, nos arrojan un plásmido de control de nos deja quietos, tras lo cual aparece Sophia Lamb, la antagonista del juego, que nos obliga a suicidarnos ante los horrorizados ojos de nuestra little sister, de nombre Eleanor.

Diez años después despertamos aturdidos en la decadente Rapture. Tenebaum, que se ha visto obligada a volver a Rapture para salvar a la nueva generación de little sister, nos asiste como puede y así empieza esta nueva aventura, encarnando al llamado sujeto delta cuyo objetivo es encontrar a Eleanor. Enfundados en la escafandra de un Big Daddy, recorreremos de nuevo Rapture buscando a la ya adulta Eleanor. Como ya he dicho, Sophia Lamb es la nueva antagonista, una mujer que cree en el poder del colectivismo en contraposición al individualismo del que Andrew Ryan hacía apología. Lamb es un rival a tener en cuenta, pues mientras que Ryan era un mamonazo obsesionado con erradicar Rapture de parásitos, Lamb es una hija de puta de proporciones bíblicas que considera que cualquiera de las partes puede ser eliminada en pos del bien común. Eleanor es un instrumento imprescinidible en su plan (ya averiguaréis por qué) y no dudará en atacarnos con todo lo que tiene para impedirnos cumplir nuestra misión.

Contaremos con otros personajes no tan puñeteros, desde luego. Aparte del breve cameo de Tenenbaum al principio del juego, nuestro mayor compañero será Sinclair, un oportunista que piensa hacerse de oro llevando la tecnología de Rapture a la superficie, lo que nos hace pensar que en cualquier momento del juego nos va a dejar tirados.

El primer Bioshock dejaba la historia bastante cerrada, de manera que el esfuerzo para crear un buen guión en esta segunda entrega ha sido importante, pero no alcanza las cotas de originalidad y sorpresa del primero. Mediante conversaciones con los personajes y las ya famosas cintas repartidas por la ciudad sumergida, conseguiremos conectar las piezas que explican los acontecimientos que nos rodean. Se ha intentado justificar la incomprensible ausencia de Lamb en el primer Bioshock (si era la rival política de Ryan ¿dónde se escondía?), así como conectarla con el antagonismo entre Ryan Y Fontaine (ambos presentes en forma de grabaciones, desde luego), lo que no acaba de cuajar del todo, aunque se agradece el esfuerzo. En líneas generales, el guión no alcanza al de la primera entrega, que era excelente, pero el intento es muy bueno. No quiero colar spoilers, de manera que juzgadlo vosotros mismos a través del juego.

En conclusión, Bioshock 2 es un gran juego. Un juegazo que, por desgracia, siempre estará a la sombra de su soberbia primera entrega. Bioshock 2 es mejor o peor en algunos aspectos respecto al original. Sige su estela, de manera que podría decirse que es más de lo mismo aunque con sufientes novedades para ser atractivo. Como fanático de la primera entrega, he quedado muy satisfecho con este juego, aunque le falta algo: la chispa de la novedad que aportaba el Bioshock original. De todas maneras, como ya he dicho, Bioshock 2 es un juegazo que a pocos defraudará. Me dejo en el tintero mis impresiones del multijugador que apenas he probado por estar ocupado con la historia principal y que espero plasmar en una futura entrada. En cualquier caso, espero que disfrutéis de este juego y que os haya gustado la entrada. Un saludo.

 

Retroanálisis: Banjo-Kazooie

"Rare antes molaba" es una preocupante coletilla que parece muyasentada en la presente generación, aunque sus raíces empezaron aasentarse la generación pasada. Es una frase que no puedo afirmar ninegar, pues desde que Microsoft se hizo con Rare no he probado ningunode sus juegos. Pero no esto de lo que quería hablar, sino de uno de losjuegos de la época dorada de la compañía británica: Banjo-Kazooie.

Corría el verano de 1998. Mi apreciado Mario 64 había sido rejugadohasta la saciedad y todavía faltaban unos meses para que elespectacular Ocarina of Time irrumpiera en el mercado. Un oso y unpájaro iban a encargarse de rellenar ese vacío y el juego queprotagonizaron pasaría a la historia como uno de los mejores de la 64bits de nintendo.

Al margen de la situación de Rare en la actualidad, la compañíainglesa fue responsable de muchos de los mejores juegos de Nintendo 64.Goldeneye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie y su secuela, Conker o DonkeyKong 64 son considerados obras maestras en su género (alguno con másméritos que otros, desde luego). Si con Diddy Kong Racing Rarepretendía superar al incombustible Mario Kart 64, Banjo-Kazooie teníaunas pretensiones mucho más ambiciosas: intentar hacerle sombra alomnipotente Mario 64. Aunque argumentos no le faltaban, el juego deloso y el pájaro nunca será tan recordado como el del fontanero, que consu carisma y su capacidad para demostrar como se hacía un buen juego deplataformas en 3D, siempre será considerado uno de los mejores de lahistoria.

Pero dejemos de hablar de Banjo-Kazooie comparándolo con otrosgrandes de la época y centrémonos en sus virtudes reales ¿Qué nosencontramos cuando lo jugamos? Un juego de plataformas en 3D con unosgráficos impresionantes para la época, con mundos grandes, una bandasonora excelente, una jugabilidad envidiable y en conjunto uno de losmejores juegos de Nintendo 64, cuya maestría sólo queda empañada poruna cámara bastante puñetera. Pero vayamos poco a poco por cada uno deestos apartados.

Empecemos por la historia, que parece sacada de un libro de cuentos cualquiera. La bruja Gruntilda, bruja fea y malosa donde las haya, vive en su castillo preguntándole a su caldero quien es la más bella del lugar. El pobre caldero, aunque al principio le da la razón, al final acaba confesando que hay alguien más bella que la bruja (cosa que tampoco es muy difícil de conseguir, claro). La elegida es Tooty, la hermana de Banjo, una pequeña osita melosa. Llena de ira, la bruja Gruntilda sale de su guarida montada en su escoba con la intención de secuestrar a Tooty y robarle su belleza. El secuestro tiene éxito ya que Banjo, nuestro héroe estaba muy ocupado… durmiendo. Y ya la tenemos liada.

El juego sigue una estructura muy similar a Mario 64: Banjo y Kazooie se adentrarán en la guarida de la bruja y tendrán que ir superando los distintos mundos (de los que hablaré más abajo) para seguir avanzando hasta llegar a la torre superior, donde Gruntilda se prepara para arrebatarle su belleza a Tooty. Para avanzar, el jugador tendrá que recolectar los objetos que se encuentran en los escenarios, principalmente piezas de puzzle (llamadas jiggy) que abren mundos nuevos y notas musicales, que abren distintas puertas en la guarida de la bruja.

Ya desde el comiezo en Spiral Mountain, el juego ofrece un nivel gráfico de escándalo (para la época, se entiende). Desde el modelado de los personajes hasta los escenarios en sí, sorprende el nivel de detalle del juego y toda la aventura del oso y el pájaro es un placer para la vista. Los distintos mundos que hay en la guarida de Gruntilda nos permitirán visitar lugares tan variados como una playa, una alcantarillas, un desierto e incluso un espectacular buque abandonado. Todos los escenarios están perfectamente recreados y puede decirse que en el apartado gráfico al menos, Banjo-Kazooie sale ganando respecto al juego del fontanero.

Si los gráficos son buenos, la música no se podía quedar atrás. Partituras alegres y variadas según el escenario que visitemos, que cuentan con la peculiaridad de verse alteradas según la parte del escenario en la que nos encontremos: por ejemplo, si en cualquier escenario nos sumergimos bajo el agua, aunque la melodía se mantiene, la instrumentación cambia para adaptarse al entorno acuático. Los efectos sonoros tampoco se quedan atrás, desde luego, y destacan las curiosas "voces" de los personajes, que consisten en gruñidos que se escuchan en los diálogos. No hay voces como tales, desde luego, y el juego está totalmente en inglés, algo que hoy en día es inadmisible pero se toleraba con creces hace doce años.

Banjo empieza su aventura en su casa en Spiral Mountain. No tarda enconocer a Bottles el topo, testigo del secuestro de Tooty, que seofrece a ayudarle enseñándole nuevos movimientos, porque al principiode la aventura el dúo oso-pájaro puede saltar y poco más. Aunque selleva bien con Banjo, el topo choca fuertemente con la otra mitad deldúo protagonista, Kazooie, un pájaro que Banjo lleva en su mochila yque es también responsable de muchos de los movimientos del dúo.

A pesar de sus desaveniencias, Bottles será una ayuda importante alo largo de toda la aventura, ya que Banjo y Kazooie necesitarándominar todos los movimientos que el topo les enseñe para superar losdesafíos que se les vienen encima.El dúo cuenta con un buen plantel de movimientos, con los típicos saltos, golpes ofensivos y demás típicos de un palataformas. Kazooie la da agilidad al asunto ayudando a planear a Banjo, volando o incluso cargando con el oso a cuestas, lo que hace aumentar la velocidad de la parela y les permite subir por cuestas empinadas.

Al margen del dúo protagonista, hay un buen plantel de personajes en el juego. Algunos les ayudan, otros dificultan su labor. En el primer grupo, aparte del ya mencionado Bottles, tenemos a Mumbo Jumbo, un chamá que se autodefine como "el mejor del juego" que tendrá la capacidad de convertir a Banjo y Kazooie en otros animales como una termita, un cocodrilo o una abeja (previo pago de las calaveras mumbo, esparcidas por el escenario y que el jugador tendrá que encontrar), lo que le da variedad al juego.

Todo este buen apartado jugable queda empañado por una cámara bastante puñetera que nos hará más de una mala pasada. Sorprende que después de la soberbia cámara de Mario 64, los chicos de Rare no fueran capaces de seguir la estela del juego del fontanero. La cámara de B-K a veces se atasca en las esquinas, nos hace perder de vista al personaje, opta por perspectivas incómodas… No es lo peor del mundo y podemos corregirla en muchas ocasiones, pero es algo molesto, aunque disculpable, ya que hablamos de uno de los primeros plataformas 3D de la época.

 

Para rescatar a Tooty, Banjo y Kazooie tendrán que ataravesar 9 mundos buscando piezas de puzzle, notas musicales, calaveras mumbo y demás objetos a la vez que derrotan enemigos, esquivan peligros y atraviesan zonas típicamente plataformeras como corresponde a un juego del género. Paso a continuación a hacer una pequeña descripción de cada uno de los mundos. Aviso de que hay spoilers, por si alguien todavía no ha probado el juego, que esté avisado.

SPIRAL MOUNTAIN 

Típica zona de introducción del juego.  Aquí está la casa de Banjo y Bottles nos enseñará los primeros movimientos del juego. Zona simplona y sin dificultades, con enemigos inofensivos para que practiquemos sin problemas antes de adentrarnos en la guarida de la bruja.

GRUNTILDA’S LAIR (la guarida de Gruntilda)

Aunque no es un mundo propiamente dicho, la verdad es que se trata del escenario más grande del juego: un entramado de cuevas que nos permitirá acceder a los distintos mundos, ya que aquí encontraremos tanto las entradas a los mundos como los cuadros donde debemos poner las piezas de puzzle para acceder a ellos. Es un mundo grande y oscuro donde encontraremos enemigos y diversas zonas que se adecuan al mundo al cual permiten acceder. También dispondremos de calderos para teletransportanos pues, como ya he dicho,la guarida es muy grande.

MUMBO’S MOUNTAIN

El primer mundo serio y, al ser el primero, tampoco es muy difícil. Una gran ladera con pocos enemigos fáciles de derrotar donde aprenderemos más movimientos básicos y nos toparemos casi sin querer con las piezas de puzzle. Conoceremos a Mumbo Jumbo que nos transformará en termita. Poco más que añadir de este mundo, que sirve como toma de contacto para lo que nos espera.

TREASURE TROVE COVE

Empieza lo bueno en esta fase, una isla rodeada de agua con una música de fondo muy animada. Tendremos que recorrer la playa buscando piezas de puzzle teniendo cuidado con meternos en el agua, pues a la mínima aparecerá un tiburón con malas intenciones. Aprenderemos a volar, nos tocará meternos dentro de cofres caníbales, tocará derrotar a un enorme cangrejo ermitaño, conoceremos a un pobre pirata hipopótamo cuyo barco ha encallado… Un segundo mundo memorable.

CLANKER’S CAVERN

Nivel espectacular a nivel gráfico donde los haya. Nos adentraremos en una alcantarilla donde las texturas del metal, el óxido y demás me siguen impresionando hoy en día. Clanker es un descomunal pez metálico que está sumergido en mitad de la alcantarilla al que tendremos que ayudar si queremos acceder a todas las piezas de puzzle. Nivel acuático donde la falta de oxígeno nos hará pasar malos ratos y uno de los mejores del juego (al menos en mi opinión).

BUBBLEGLOOP SWAMP

Toca adentrarnos ahora en un lúgubre pantano repleto de zonas llenas de agua infestada de pirañas. Nivel oscuro y puñetero donde los haya, pues las secciones de pirañas son muy molestas a menos que te pngas las botas altas de Kazooie, que solo duran un tiempo limitado y además ralentizan al pájaro. Tendremos un cameo de Tiptup, personaje de Diddy Kong Racing, recorreremos un laberinto infestado de agua con pirañas, recorreremos sendas estrechas y Mumbo nos convertirá en un cocodrilo inmune a las pirañas pero que tendrán que enfrentarse a un desafío a manos de otro cocodrilo bastante vil.

FREEZEEZY PEAK

Tras dos mundos tan oscuros, sorprende la luminosidad de este pico nevado. Típica fase nevada, con temática navideña, un árbol de navidad y regalos incluidos. Aparecen peligros nuevos como el agua congelada o los muñecos de nieve, enemigos puñeteros que nos tiran bolas de nieve con envidiable puntería. Domina el lugar un gigantesco muñeco de nieve por cuya bufanda podremos ascender. Kazooie será imprescindible para superar las zonas de hielo resbaladizas a más no poder y Mumbo también nos echará una mano transformándonos en morsa para que resistamos las bajas temperaturas y nos podamos colar en alguna cueva ajena.

GOBI’S VALLEY

El nombre, parodia de una famoso desierto, lo dice todo. Fase desértica, con arenas movedizas, pirámides, momias e incluso una momia con un resfriado. Lo pasaremos mal en esta fase con laberintos, saltos exigentes, arenas movedizas tocapelotas y una cámara que da lo peor de si en el interior de las pirámides. Bottles nos enseñará el último movimiento del juego y tendremos que volar por el escenario donde las vistas son magníficas.

MAD MONSTER MANSION

Mi nivel favorito, quizá por su temática de película de miedo y monstruos. Una casa encantada domina el lugar, aunque este mundo también dispone de un jardín laberíntico, una enorme tabla de ouija, una iglesia con un descomunal órgano tocado por una mano fantasmal, esqueletos, fantasmas, lápidas que nos persiguen e incluso un retrete que habla (¿lo qué?). Aunque no es un mundo muy difícil, las piezas de puzzle están bien escondidas. Aunque es un mundo oscuro y tenebroso, es una gozada recorrerlo, con efectos increíbles como la niebla y el reflejo de las vidrieras en el suelo. Para rematar el pastel, Mumbo nos convertirá en calabaza para que podamos colarnos por agujeros pequeños, tuberías e incluso por un retrete…

RUSTY BUCKET BAY

A mi modo de ver, el nivel más espectacular a nivel gráfico de todo el juego. Banjo y Kazooie llegan a un puerto en el que hay un descomunal buque mercante abandonado anclado. La recreación de las rejillas, cubiertas, escalerillas, repisas y demás elementos metálicos es para quitarse el sombrero. La película oleosa que cubre el agua también produce un efecto increíble y la sala de máquinas del barco, con hélices gigantes y plataformas girando aquí y allá constituyen uno de los pasajes más difíciles del juego. Gran nivel, difícil, bonito e inolvidable como pocos.

CLICK CLOCK WOOD

Suele decirse que lo mejor se guarda para el final y en Banjo-Kazooie esto es cierto. En el último mundo los de Rare echaron el resto y, en un arranque de originalidad, nos tocará visitar el mismo escenario en cada una de las cuatro estaciones. Aunque el escenario se mantiene (un descomunal árbol que tendremos que escalar), los cambios de estación provocan que los cambios sean notables: en primavera llovizna y las flores aún no se han abierto, en verano el río está seco y podemos inspeccionar el lecho, en otoño hay montones de hojas caídas por doquier, en invierno la nieve y el hielo se adueñan del paisaje… Una fase complicada, pues lo que hagamos en una estación repercutirá en las posteriores y tendremos que actuar con cabeza para conseguir todas las piezas de puzzle en esta fase final

EL FINAL DEL JUEGO (spoilers muyyy gordos)

Es tentador hablar del final del juego y no me podido resistir a comentar los pasajes finales de Banjo-Kazooie. Tras completar todos los mundos, Gruntilda nos espera, no para combatir, sino para obligarnos ajugar a un descomunal juego de mesa compuesto de un enorme tablero compuesto por casillas, cada una de las cuales nos obliga a afrontar una prueba, ya sea respondiendo a una pregunta sobre el juego, identificar a un lugar o personaje, superar alguna prueba en un tiempo determinado… Un final original aunque algo soso, lo que se solventa con el espectacular combate final contra Gruntilda, en la cima de la torre, con rayos y truenos de fondo, lo que hará las delicias de todos los amantes de los finales épicos.

CONCLUSIONES

El "culpable" de que haya escrito esta entrada es ni más ni menos que Bioshock 2. Como me faltaban uñas para morderme esperando la salida del juego que nos llevará de vuelta a Rapture, me dio por pensar en juegos en los que el agua fuera la protagonista, dada la omnipresencia del líquido elemento en la ciudad sumergida. Curiosamente, me dio por acordarme de lo mucho que me gustó la recreación del líquido elemento en Banjo-Kazooie, uno de mis preferidos de la época de los 32-64 bits y me dio por pensar "¿Cómo habrá envejecido?" Ni corto ni perezoso reconecté mi vieja Nintendo 64 y quedé gratamente sorprendido por lo que me seguía sorprendiendo y divertiendo el juego del dúo oso-pájaro (y también de lo incómodo que me resultaba el josystick de N64).

Banjo-Kazooie es uno de los mejores plataformas en 3D que he jugado en toda mi vida y, a pesar de haber pasado 12 años desde su lanzamiento, se sigue conservando en perfecta forma. Un gran juego que sorprendió en su época y que todavía es capaz de divertir a día de hoy. Si sois capaces de mirarlo con buenos ojos, no os defraudará. Espero hacer en breve una entrada hablando de la descomunal secuela de este juego. Un saludo.

Edito: releyendo la entrada, me he dado cuenta de la omisión de un detalle importante pero consciente: Kazooie es hembra, de manera que espero que me perdonéis por llamarla "pájaro" durante toda la entrada, aunque con lo borde que es, quizá lo de pájara tampoco fuese poco acertado. Disculpad la licencia que me he tomado y espero que os haya gustado la entrada.