[Impresiones] Demo MGS Peace Walker

Estamos en pleno Tokyo Game Show. Desde el interior del recinto, miles de redactores de la prensa especializada de todo el mundo nos hacen llegar en cuestión de minutos todo tipo de material audiovisual: las conferencias de las principales compañías desarrolladoras de hardware y software, los tráilers de los lanzamientos más esperados… lamentablemente, todo el material jugable se queda en los stands y los aficionados tenemos que conformarnos con leer los avances de las revistas.

Sin embargo, en esta ocasión excepcional y gracias a Konami, los jugones podemos disfrutar en nuestra propia casa de la misma versión demostrativa de Metal Gear Solid: Peace Walker que se ha distribuido en la feria nipona. El esperado título de Hideo Kojima saldrá a lo largo del próximo 2010 para la consola portátil de Sony, incluyendo por primera vez un modo cooperativo para superar las misiones de la aventura. Desde Error 500 hacemos un breve repaso a los principales aspectos de la misma que más nos han llamado la atención.

El juego nos sitúa en Costa Rica, diez años después de lo acontecido en MGS Portable Ops. Al parecer, Big Boss ha fundado Militaires Sans Fronteres, una organización bélica que presumiblemente se acabará convirtiendo en Outer Haven. La demo está íntegramente en japonés, así que debido a las obvias dificultades idiomáticas no podemos incidir mucho más en el hilo argumental.

En la secuencia introductoria vemos cómo el soldado legendario, en una noche lluviosa, aparca su motocicleta (que recuerda a la de EVA) junto a una cabaña. En una playa cercana hay un batallón entero entrenándose duramente en técnicas CQC. Es curioso que, cuando Big Boss se quita la camiseta, luce una cicatriz en forma de serpiente similar a la de su mentor. Las escenas cinemáticas intercalan vídeos generados con el propio motor gráfico del juego con planos semiestáticos como los de Portable Ops o Digital Graphic Novel, y nos presentan algunos personajes nuevos y otros ya conocidos como Master Miller, que nos ayudará en la aventura vía códec. Preferimos las secuencias usuales, aunque sí que hay que decir que el trabajo llevado a cabo con la banda sonora es magnífico.

El juego está estructurado en misiones (la demo incluye tres), pudiendo jugarlas y rejugarlas casi todas con hasta otros tres jugadores, tres “Big Bosses” que nos ayudarán tanto en las zonas de acción como en las de infiltración. En este sentido parece efectivo el anillo de cooperación, que nos permite “engancharnos” a otro Big Boss para seguir sus pasos automáticamente e infiltrarnos junto a él, o cubrirle las espaldas en un tiroteo. Al final de la misión se nos puntuará con un rango que dependerá de acciones como los soldados enemigos que hayamos matado, las continuaciones utilizadas o el tiempo invertido para superarla.

El mapeado se divide en zonas, algunas de ellas cerradas e interconectadas con otros lugares a los que suponemos se podrá acceder en misiones más avanzadas del juego. Cada área es de un tamaño algo más reducido que las vistas en MGS3 Snake Eater, y cuentan con un nivel de detalle abrumador para una consola portátil.

 

Para superar las misiones se nos permite elegir entre distintos equipamientos y camuflajes, con lo que si jugamos en solitario será necesario evaluar los objetivos que se nos exigen para seleccionar un equipo adecuado. Además, estos objetivos serán muy variados y no se limitarán a ir de un punto del mapa a otro, sino que tendremos que llevar a cabo tareas como tomar un campamento enemigo para nuestros propios fines o acabar con un peligroso carro de combate.

Una novedad curiosa es el hecho de que, a la hora de disparar, el juego nos indica con anillios rojos o azules (dependiendo de si se trata de disparos letales o somníferos) la zona del impacto, y adjunta una cifra, al más puro estilo RPG, que representa visualmente el daño causado por el proyectil.

 

Otro aspecto que ha sido remodelado por completo han sido los controles. De MGS4 se ha tomado la forma de apuntar y disparar (botones L y R, respectivamente), y la posibilidad de caminar agachado para facilitar la incursión en territorio enemigo. La flecha hacia abajo en el pad direccional alterna entre las posiciones de levantado, agachado y tumbado (en la cual, por primera vez, no nos podemos mover); mientras que la flecha hacia arriba es un botón de “acción” que nos permitirá, por ejemplo, recargar o pegarnos a una pared. Las flechas hacia los lados abren los distintos menús de armas y objetos, y los botones principales del mando (equis, cuadrado, círculo, triángulo) manejan la cámara (tanto al moverse por el mapa como al apuntar sobre el hombro), al más puro estilo Resistance Retribution, para suplir la carencia de un segundo joystick.

En definitiva, nos ha parecido una propuesta con ideas muy innovadoras, aunque quizá para sacarle el máximo partido habrá que jugar en modo multijugador. Probablemente para todo fan de la saga Peace Walker merezca la pena sólo por el desarrollo de la trama, que promete ser magistral.

 

PubliCity TV: No hay peor ciego que el que no quiere ver

Hoy os traigo un hermoso anuncio de PlayStation 2. Lamentablemente no he encontrado el vídeo subtitulado, aún así espero que lo disfruteis.

El vídeo se titula "Blind leading the blind" (El ciego guiando al ciego), y forma parte de una serie de anuncios escritos por el prestigioso director David Lynch. En pantalla vemos a un hombre anciano y ciego hablando al espectador en una lengua extraña. El viejo hombre sugiere que todas las partes del mundo tienen un pedazo que falta, haciendo un símil con las piezas perdidas de un puzzle. Nos propone imaginarnos un cuadro compuesto por cada uno de estos pedazos que faltan, y termina diciendo "para ver este lugar usted no necesita la vista, necesita visión".

Si os gusta, osintentaré traer más anuncios de David Lynch en sucesivas semanas 😉

Un saludo.

Revisiones del hardware, ¿necesidad tecnológica o error de diseño?

Es por todos bien sabido que en el mundo del videojuego la evolución técnica sigue una estructura generacional. Cuando una plataforma queda obsoleta, la compañía desarrolladora la releva por otra tecnológicamente más puntera y que permitirá a los programadores de juegos muchas más posibilidades.

¿Pero realmente esto es así? ¡En absoluto! En muchas ocasiones, se considera que sustituir una consola por otra tiene más inconvenientes que ventajas, y se procede a mejorar de algún modo las funcionalidades de una máquina ya asentada en el mercado. Hoy, En Error 500, daremos un breve repaso a la historia de las consolas para analizar en profundidad este tema.

El caso de las portátiles es especialmente sangrante. Nintendo con su Game Boy mantuvo durante más de una década el monopolio (brevemente amenazado por la Game Gear de Sega) del juego portátil, y como se dice comúnmente: si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? El razonamiento de Nintendo no era del todo desacertado, ya que a principios de los 90 uno no aspiraba a jugar en el autobús a juegos igual de atractivos visualmente que los de SNES o Mega Drive.

Por ello, en lugar de decantarse por el desarrollo de una Game Boy 2 y arriesgarse a perder a millones de usuarios satisfechos, Nintendo optó por potenciar y mejorar la gallina de los huevos de oro. Así, con el paso de los años se desarrollarían Game Boy Pocket y Game Boy Color, siendo los juegos siempre compatibles aunque presentando mejoras en pantalla en el caso de la portátil policromática.

No fue hasta 2001 -doce años después de la salida de Game Boy- cuando Nintendo sacó una consola completamente nueva, la Game Boy Advance, a la cual además se le proporcionó retrocompatibilidad total con Game Boy y Game Boy Color, expandiendo así el catálogo de la nueva máquina.

Sólo un par de años después, Nintendo lanza Game Boy Advance SP, que incluye pantalla retroiluminada, alimentación por bateria de ion litio (en lugar de pilas) y un diseño mucho más reducido y compacto. ¿En qué estaba pensando Ninty al sacar la primera consola? Que se añadan características tan importantes a posteriori me recuerda a la triste filosofía que siguen muchas desarrolladoras últimamente con respecto a arreglar los juegos tras el lanzamiento mediante un parche descargable.

Ya en la actualidad, Nintendo DS y PSP mantienen una lucha encarnizada por el liderazgo del mercado portátil, si bien la blanca de Nintendo lleva bastante ventaja. Ambas máquinas han recibido una versión mejorada: es de agradecer que, con el paso del tiempo, se vaya reduciendo el tamaño de la portátil y optimizando su funcionamiento debido a un evidente avance tecnológico. PSP 3000 lleva el camino de seguir en esa línea, pero Nintendo parece querer ir más allá…

El pasado 2 de Octubre se anunció una nueva mejora para la actual portatil de Nintendo. La DSi incluye no sólo un par de pantallas algo más grandes, sino también dos pequeñas cámaras, una interna y otra externa… pero, ¿con qué propósito? La decisión de Nintendo al incluir este accesorio de serie con la consola es cuestionable, puesto que de tener éxito y aparecer varios títulos que necesiten de este accesorio, se le estaría imponiendo a los usuarios de la versión previa de la consola unas limitaciones de catálogo que no deberían existir.

Pero esta faceta rediseñadora no es exclusiva del mercado portátil. Si nos remontamos a los tiempos de los 16 bits y rebuscamos en nuestra memoria, recordaremos atónitos que tanto Sega como Nintendo pretendían llevarse el gato al agua en su batalla particular desarrollando mejoras específicas para su consola. Sega, primero con el Mega CD y luego con el 32X, pretendió ampliar las posibilidades de la Mega Drive y convertirla en una poderosa máquina de 32 bits capaz de mover juegos en 3D. Nintendo por su parte entabló negociaciones con Sony para elaborar una supuesta SNES-CD que jamás vio la luz. Las migajas de ese proyecto inacabado acabaron dando lugar a lo que hoy se conoce como PlayStation.

En la generación posterior también tenemos ejemplos del tema que hoy nos ocupa. Nintendo 64 recibió un accesorio llamado Expansion Pack, imprescindible en juegos como Donkey Kong 64 o The Legend of Zelda Majora´s Mask. Pero sin duda el añadido más polémico fue el 64DD, que en principio supondría la respuesta definitiva al CD de PlayStation, pero que en parte por el escaso apoyo conferido por la propia Nintendo acabó fracasando estrepitosamente. La PlayStation de Sony sufrió ya avanzada su vida un rediseño que, rebautizado como PSone, abarató los costes de fabricación y redució ostensiblemente su tamaño.

Pero no se vayan, ¡aún hay más! Demos un salto hasta llegar a nuestros tiempos. El entretenimiento electrónico es ya una de las principales formas de ocio a nivel mundial, las compañías destinan presupuestos multimilonarios en investigación y desarrollo… se supone que no deberíamos cometer los mismos errores que antaño. Pero, desgraciadamente, quizás sean incluso peores.

MicroSoft puede sentirse orgullosa por haber hecho muchas cosas bien con su Xbox 360. Es una gran consola, tiene un catálogo verdaderamente envidiable y permite unos gráficos dispuestos a compararse con los de PS3 cualquier día de la semana. Sin embargo, sí que han cometido un error. Y muy gordo.

El hecho de que algunas versiones de Xbox 360 tengan disco duro y otras no puede acabar pasándole factura a MicroSoft. Los desarrolladores cada vez se ven más limitados con el DVD, y lo que se podría solucionar con una instalación parcial del juego en el disco duro no puede hacerse, sencillamente porque no todos los usuarios tienen disco duro en su consola. Ya veremos cómo evoluciona en el futuro esta situación.

Por otra parte, Wii presume de ser la consola más vendida de la generación. Un brillante estudio de mercado y mucha sangre fría le han bastado a Nintendo para coger el testigo a Sony en lo que a ventas se refiere. No obstante, la Wii también presenta ciertos aspectos mejorables, y es que su memoria interna es de tan solo 512 MBs, lo que sin duda es muy poco para para una máquina que se presupone capaz de almacenar contenidos multimedia.

Recientemente se ha anunciado que Nintendo piensa poner solución a este problema habilitando el almacenamiento de contenidos en tarjetas SD. La supuesta solución no es más que un parche temporal; es como si te dejaran sacar la cabeza del agua sólo unos instantes antes de que suba el nivel del mar.

Sony ha optado por incluir disco duro de serie en todas sus versiones y apostar muy fuerte por un nuevo formato de almacenamiento óptico: el Blu-ray Disc, lo que sin duda representa una ventaja -en mayor o menor medida- sobre sus competidores.

Sin embargo, Sony se levantó esta generación con el pie izquierdo. Sus rivales se la comían en ventas, y el elevado precio de la máquina no ayudaba. ¿Qué decidió hacer Sony entonces? Reducir sus costes de fabricación. ¡Chas! Tijeretazo: adiós retrocompatibilidad. ¡Chas! Tijeretazo: adiós puertos USB y lector de tarjetas. ¡Chas! Tijeretazo: adiós 20 GBs de disco duro.

Y además es que en la consola de Sony, como a diferencia de Xbox 360 tiene disco duro de serie, los desarrolladores de muchos juegos han optado por tomar el camino más fácil y requerir instalación en disco. Esto sería un detalle sin importancia si la instalación ocupara sólo unos pocos megas, pero es que juegos como MGS4, GTA IV o Oblivion ocupan varios GBs ellos solitos. ¡Sí, sí, juegos multiplataforma también! Ya me gustaría a mí que me explicaran los desarrolladores cómo los hicieron funcionar en Xbox 360 sin instalación, ¿por arte de magia?

En definitiva, nos encontramos ahora con una PS3 de 40 GBs en el mercado, que lanzó Sony para abaratar costes (claro, ahora que puede saca la de 160 GBs) y que si sigue el panorama tal y como está, sus poseedores se las verán canutas para mantener instalados los juegos. ¿Cada vez que adquieran un nuevo título se verán obligados a desinstalar uno antiguo? ¡Vamos hombre! ¡Esto no es serio!

Y hasta aquí llega el tema de hoy. En conclusión, pienso que a la hora de revisar el diseño de una consola las compañías deberían poner mucho cuidado en no dejar a nadie en la estacada, tratar a todos los usuarios por igual. ¿O acaso la recompensa por adquirir la máquina más pronto -confiar más en la compañía- es tener un catálogo más limitado que los nuevos compradores? No tenéis por qué estar de acuerdo: esto es una entrada de opinión y no por nada existe el botón de "comentar" un poco más abajo. Junto al de votar.

Impresiones BETA Little Big Planet

La semana pasada MeriStation repartió 1250 betas privadas del que probablemente sea el juego más fresco de la temporada: Little Big Planet. Un servidor pudo hacerse con una de ellas y, tras un fin de semana en el que he podido probarlo a fondo, os transmito mis impresiones por escrito.

Nada más iniciar Little Big Planet se pone de manfiesto uno de sus pilares fundamentales: Compartir. Y es que si tenemos un segundo mando activado mientras se carga el juego, aparecerán no uno, sino ¡dos sackboys! que podrán recorrer con total libertad el genial nivel de presentación que se ha currado el brillante equipo de Media Molecule.

Una vez superado el simpático prólogo en el que nos presentan a los miembros del grupo desarrollador, nuestros sackboys son trasladados a su cápsula espacial, que podemos decorar con las numerosas pegatinas y accesorios que vayamos recolectando. La cápsula además funciona como menú interactivo en el cual podemos ver nuestro perfil online, jugar al modo Historia o utilizar la potente herramienta de creación para editar nuestros propios niveles.

Un gigantesco planeta Tierra sirve de soporte a las fases principales de la aventura, además de los niveles online a los cuales podremos acceder en cualquier momento (siempre que estemos conectados, claro). Lo mejor es que, elijamos lo que elijamos, podemos disfrutarlo solos o en compañía, online u offline. El modo Historia de la versión beta dispone tan solo de cuatro niveles, lo suficiente para hacernos una idea de lo que nos espera en el resto del juego: humor, variedad y mucha originalidad. En ellos podremos recolectar todo tipo de objetos que nos servirán para modificar el aspecto del sackboy o crear nuestros propios niveles y colgarlos en la red.

Los niveles online tienen siempre un ranking de puntos obtenidos (en modos de 1 a 4 jugadores), una descripción, una sección de comentarios… y desde luego una de las cosas más útiles es el contador de jugadores que han marcado el nivel como "Adorado", de forma que podemos saber a priori si un nivel gusta o no. Es increíble que en tan poco tiempo, la comunidad de jugadores online haya podido crear niveles tan endiabladamente divertidos y adictivos, y da miedo pensar en qué nos encontraremos en un futuro cuando sean millones y no miles los que compartan sus niveles online. Podemos encontrar incluso parodias a otros juegos como Grand Theft Auto, Super Mario Bros, WipeOut o Space Invaders. Si se sabe buscar, haremos de los niveles de usuarios una fuente inagotable de diversión.

Si nos cansamos de jugar online o, más probablemente, nos queremos poner a prueba a nosotros mismos creando un nivel al menos tan bueno como los jugados en red, tenemos que seleccional la Luna desde la cápsula principal. En los distintos cráteres podemos guardar un número limitado de niveles, ya sean de otros jugadores o de cosecha propia.

Una vez seleccionado un hueco vacío y una plantilla para el nivel, podemos dar por empezado el proceso creativo. Quizás estemos algo perdidos al principio, pero un buen puñado de tutoriales nos ayudarán a salir del desconcierto inicial. Aprenderemos a manejar las distintas herramientas, materiales, conectores, interruptores y demás cachivaches, y en un ratito estaremos creando todo tipo de elementos: vehículos motorizados, fondos, personajes, obstáculos, trampas… nuestra propia imaginación será el único límite a la hora de diseñar niveles. Además, con el objetivo de facilitar el intercambio de niveles entre usuarios, Media Molecule ha hecho un impecable trabajo de optimización de forma que cualquier nivel ocupa muy poco tamaño en disco.

Little Big Planet es sin duda un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos y ya se ha ganado alabanzas por parte de crítica y público. Algunos, no obstante, siguen reticentes a valorar el juego como una revolución en el sector y consideran excesivo pagar los 70€ que valdrá como novedad. Tengan razón o no, un servidor reservará en breve una copia de este juego que a nadie deja indiferente.