La repetitividad en los videojuegos

Nota: Esta breve reflexión pertenece a un post que publique hace unas semanas en el foro y ahora me gustaría compartirla por este medio 

 

Hacepoco me leí el paper académico titulado “Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos.” de Alejandro Lozano Muñoz. En dicho trabajo, como el título indica, se explora las diversas posibilidades que ofrece la repetición en las mecánicas jugables o incluso en la narración o ludo narración (según términos académicos). A raíz de esa lectura reflexione acerca del asunto. La repetición acompaña a los videojuegos desde sus orígenes:

 

Recolecciónde objetos clave, secundarios o coleccionables de principio a fin de laaventura; rutinas de secuencias de botones para ejecutar determinadas acciones; navegación metódica y constante por los menús de estado y equipamiento para revisar, actualizar o mejorar las aptitudes de los personajes; aparición recurrente de modelos, texturas y escenarios; modos de juego que mantienen las reglas y objetivos para asegurar precisamente que cada partida pueda ser diferente a la anterior… La paradoja consiste en que los videojuegos articulan universos enteros e historias singular es sobre la base de unas premisas de diseño que hacende la repetición una de sus piedras angulares, ya sea por motivos de economización de recursos, para respetar las convenciones de un determinado género o debido a otras razones. Dicho concisamente: la repetición aparece como un fenómeno inherente al diseño de videojuegos.[1]

 

Npcs aliados clonicos, diseño de enemigos clonicos, dialogos repetidos etc (¿quién no recuerda los míticos pasillos repetidos hasta la saciedad en Halo CE? ) pero me gustaría enfocar este post sobre las mecánicas jugables en si mismas.

 

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Conbase a esto, ¿se debería considerar la repetición en sí misma como algonegativo o positivo? ¿Cuántas veces la crítica ha destrozado un título por ser muy repetitivo? La respuesta es ambigua y en realidad, depende del diseño del juego y como distribuye sus dinámicas lúdicas. Muñoz clasifica, en líneas generales,  los tipos de repetición que el jugador puede encontrarse al momento de jugar. Las citare a continuación:

 

  • Repetición como combinación: un proceso repetitivo al que se enfrentan comúnmente los jugadores es a la ejecución constante de series de botones para ejecutar combos o seguir el ritmo en los juegos musicales. Pensemos en el famoso Hadouken que grita Ryu al realizar el conocido movimiento en Street Fighter II (Capcom, 1991) Estas combinaciones han sido previamente establecidas por los desarrolladores y al reproducirlas el jugador demuestra que conoce adecuadamente las acciones que puede realizar así como sus efectos y la mejor manera de aprovecharlas.

 

  • Repetición como ensayo: en los denominados tutoriales o fases de práctica los jugadores ejecutan voluntariamente una rutina de acciones con el objetivo de adquirir y consolidar ciertas destrezas. La repetición ejerce en estos casos la función de ensayo y error con la peculiaridad de que la penalización por fallar es prácticamente nula (en ocasiones solamente hay que repetir el movimiento que se ha fallado). De esta manera el jugador está legitimado para explorar y evaluar todas las acciones que puede desempeñar sin que cometer errores conlleve un castigo grave. El objetivo es prepararse para los auténticos desafíos, como sucede en el nivel introductorio de Mirror’s Edge (EA DICE, 2009) en el que Faith, la protagonista, recorre una serie de obstáculos que simulan de manera condensada los retos que aguardan al jugador en escenarios posteriores. En este título controlaremos a un personaje que domina un amplio repertorio de acrobacias para recorrer las azoteas de los edificios de una gran ciudad, por lo que las caídas al vacío son la forma más habitual de fracaso. El exigente control requiere que el jugador tenga una pericia notable desde el comienzo.

 

  • Repetición como ironía: existe también la posibilidad de que los jugadores ejecuten deliberadamente la misma acción una y otra vez para apropiarse de ella, confiriéndole mediante el proceso un nuevo significado. Por ejemplo, una convención social extendida en el género de los First Person Shooter on-line como Counter-Strike (Valve, 1999) indica que una vía idónea y fácilmente reconocible para burlarse de las habilidades de un rival consiste en hacer que nuestro personaje se agache y se levante repetidamente sobre el cadáver inerte del oponente imitando una postura escatológica. En el juego de estrategia en tiempo real Age of Empires (EnsembleStudios, 1997) encontramos al sacerdote, una unidad capaz de convertir enemigos a su bando mediante la oración. El característico "wololo" que pronuncia durante el proceso a modo de letanía ha adquirido personalidad propia con el paso del tiempo. Cada vez que el sacerdote empieza la conversión de una nueva unidad inicia su peculiar cántico, por lo que si el jugador selecciona rápidamente distintos enemigos obtendrá una serie indefinida de "wololo" que no llegarán a culminar el objetivo (hace falta un tiempo prudencial para convencer a los oponentes), pero que generarán en su lugar una situación cómica. Se podría considerar a esta clase de acciones como repeticiones irónicas en el sentido de que subvierten el sentido original que le confirieron los diseñadores a la acción.

 

  • Repetición por incompetencia: sin duda la forma de repetición más habitual desde los primeros años de historia del videojuego es la que fuerza a los jugadores a volver atrás sobre una serie de acciones como penalización por haber fallado. Cuando perdemos una vida o no resolvemos el puzle a tiempo nos vemos obligados literalmente a "rejugar" una porción mayor o menor del título si queremos continuar. Se trata de un momento verdaderamente crítico en el desarrollo del Gameplay que puede sumergir al jugador en un auténtico día de la marmota y que, de alargarse en exceso, puede concluir con la renuncia a completar el título. En este sentido, la repetición aparece como una interrupción brusca del flujo de juego. Para paliar los efectos que este impasse puede tener en la experiencia algunos títulos reelaboran la penalización con el objetivo de integrarla de manera más fluida con el gameplay Por ejemplo, en Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003) el jugador tiene a su disposición la Daga del Tiempo, un arma que concede cierto control sobre los eventos pasados y presentes. Con ella es posible, entre otras habilidades, retroceder varios segundos para enmendar un salto fallido. De esta manera se evitan otros recursos más disruptivos como por ejemplo una pantalla de "Game Over" que ofrece la posibilidad de continuar.[2]

 

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Ahorabien, está claro que las acciones repetitivas siempre estarán presentesy sin embargo pueden, según como se conciban, dar paso a ideas interesantes. El mismo muñoz nombra varios juegos que hace de la repetición su eje central: Braid, Dark souls, Papers Please, entre otros. Un título que sin duda hace uso de la repetición para desarrollar tanto su jugabilidad como su historia, es el Stanley Parable; no daré más detalles para no spolear la experiencia a los que no lo hayan probado.

 

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Enla otra cara de la moneda tenemos como ejemplo de dinámicas repetitivasfatales cosas como el farming o el grind, tan comunes en los RPG y sus derivados, si bien al final de estas tediosas tareas siempre existe una jugosa recompensa para el jugador. Personalmentejamás olvidare las horas y horas que pasé haciendo las mismas 2 quest en World of Warcraft, para subir la reputación con cierta facción del juego que me permitía comprarme un hipogrifo como montura.

 

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LosQTE son otra de las dinámicas repetitivas y de las más presentes hoy endía. Muy espectaculares, cinemáticas etc, pero siempre iguales; si fallas, a repetir de vuelta,  Ninja Blade es un caso sangrante de esto.Así que retomando la idea que exprese al inicio del post, considero quees un buen diseño, que sepa cómo integrar la repetición dentro del juego o si se quiere, solaparlo, camuflarlo etc, el que logra evitar queel jugador lo perciba como un fallo.

 

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Bibliografia:

Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos. LifePlay n°5, Mayo 2016, págs. 58-76. Alejandro Lozano Muñoz.

 

http://www.lifeplay….TEXTO_18-30.pdf

[1] Muñoz, 2016 p.59

[2] Muñoz, 2016, p. 62-64.

Valiant Hearts y la guerra – Reflexión –

 

Cuando me pase ValiantHearts, no pude evitar reflexionar sobre como aborda la temática bélica, meexplico; el trato que le da, como la enfoca y todo ese asunto. Sé muy bien queeste juego ha recibido ciertas críticas por su limitada jugabilidad etc. Ytambién lo han criticado de ser contradictorio en su narrativa, lo que muchos denominaríancomo disonancia ludo-narrativa. Pero simplemente me limitare a hacer a un ladodichas críticas, porque la propuesta del juego, ese acercamiento dramático,realista y cruel sobre la guerra es único en el mundillo; o por lo menos noconozco otros títulos parecidos. Y es solo por esto que el juego merece ser reivindicado.Por su propuesta tan arriesgada. Porque seamos sinceros, a Ubisoft le salía másfácil y barato apostar por un Call of Duty de turno, con un multiplayerfrenético. Entonces Valiant hearts aun careciendo de gráficos realistas y deviolencia explícita, logra expresarnos la brutalidad y violencia irracional delas guerras, en este caso la primera guerra mundial. Que como sabemos, esteconflicto simplemente fue una guerra de reparto y choque de intereses entre laspotencias imperiales de principios del siglo XX (Por lo tanto carecía de esematiz idealista que se le podría imprimir a la siguiente guerra mundial.), quetrastocó por completo todo el orden mundial imperante y su devenir histórico. Entoncesdividiré el asunto en 3 puntos:

A) El juego logra transmitirel drama de familias separadas, de la movilización forzosa, es uno de los pocostítulos donde los civiles tienen presencia en el conflicto – This war of mine –y presenta su sufrimiento, siempre sin caer en la visceralidad por supuesto. Untono muy comedido.

B) Muestra el lado másatroz del campo de batalla, el uso de armas química, la mayor de las locuras dedicha guerra. Como los soldados son simplemente carne de cañón y obligados arealizar ataques suicidas y sin sentido, la mayor parte del tiempo participandoen ofensivas inútiles abocadas al fracaso. Enloqueciéndose en el proceso,mientras los oficiales reciben todo el crédito.  

C) A propósito de hechoshistóricos, Valian hearts cuenta con un menú de contextualización dondeexplican, en cada nivel, las circunstancias de la batalla, datos, el uso demaquinaria o tipos de armas, el panorama mundial etc, lo cual es de agradecer,sobre todo para aquellos que desconocen del tema.

 

SPOILERS Me gustaría hacerun breve comentario sobre el ultimo capitulo, el nivel de la ofensiva delcamino de las damas, el cual representa la masacre siempre en el estilopeculiar del juego, con todos esos cuerpos desparramados, lluvia de metrallasobre hombres obligados a avanzar, literalmente cagados de miedo, es algo que,como mencione anteriormente, no se ve en la mayoría de juegos bélicos. Y eldesenlace del capítulo que culmina con ese final. Personalmente pienso que elfinal del juego es sublime, a pesar de su fondo triste. Presenciar como fusilana Emile sus propios compatriotas, mientras lee la última carta para su hija,FIN SPOILERS es algo que solo se puede comparar con el final de la novela ElDon apacible de Sholojov o la película Senderos de gloria de Kubrick.

Paraterminar esta reflexión, considero que deberían hacerse más juegos de esteestilo, con otras estéticas por supuesto y tal vez agregando unas mecánicasjugables más profunda y bien integrada con la trama, pero que sean juegos queapuesten por este tipo de tratamiento a temáticas serias, que logren produciruna reflexión hacia el jugador. De todas formas es un título que merece la penaser jugado, aunque sea solo para emocionarse con su historia.

 

Review: Inside- Análisis

 

 

Primeramente serésincero, la obra me encanto y no puedo negarlo; este juego es una pieza única,una joya artística con mayúsculas. Desarrollado por los chicos de Playdead, losmismos que desarrollaron Limbo. En este título se nota y demasiado, lo muchoque han evolucionado sus concepciones y diseños.

 

 

Inside básicamente, agarrael concepto y formula de Limbo, mejorándola y re articulándola según suspropias características. Todo en este juego está bien integrado y ninguno desus apartados funciona sin conectarse con el otro y por lo tanto deben apreciarseen conjunto. Su apartado gráfico, desarrollado en Unity, presentando un entorno3d, muy bien detallado y elaborado, sin ningún fallo y si bien el muñeco solose desplaza lateralmente, el juego permite interactuar con objetos ubicados adistinta profundidad. Mención especial a sus animaciones tan cuidadas y físicassatisfactorias. Una iluminación lúgubre, que no se limita a ser un mero adorno,pues en varias ocasiones es parte de las mecánicas jugables. El apartadoartístico encaja con perfección en las situaciones y sensaciones que pretendetransmitir el juego: Oscuro, agobiante, e incluso terrorífico.

 

 

 

Al momento de afrontarel juego, sus mecánicas lúdicas se nos presentan de forma intuitiva yrápidamente entenderemos como desenvolvernos en cada situación, con un controlsencillo, acorde a su jugabilidad. Constantemente asediados por puzles muy bienintegrados en el progreso del juego, y como dije anteriormente, podemosinteractuar con objetos ubicados en otra profundidad. Sin ser excesivamentedifíciles pero si ingeniosos, algunos de ellos requerirán ser resueltos encuestión de segundos, lo cual agrega cierto dinamismo; otros hacen uso de lasluces y sombras, otros serán persecuciones; calcular el tiempo para sabercuándo esconderse y cuando no. En resumen no nos aburriremos.

 

 

Hay que decirademás que su historia se narra a través de la jugabilidad en sí misma, aligual que en Limbo, estamos ante una ludo narrativa bien integrada. Solosabemos que somos un niño que está escapando de un grupo de personas quecapturan humanos. En el juego hay más detalles, aparentemente es un mundo distópico.Personalmente considero que toda la obra es una alegoría y referencia a loscampos de concentración y exterminio nazis. 

 

 

El sonido al igual que todos los demás apartados, forma parte de untodo, la música acorde a lo que sucede en pantalla, los sonidos especiales muy,pero muy bien elaborados; simplemente dos palabras para describirlos: contundentesy espeluznantes. Cuando la muerte llega, la música se silencia, quedando solola dura presencia de los golpes, ruidos o simplemente el espantoso silencio dela muerte.

Conclusión:Obra maestra.

Un juego indie que esuna obra maestra. Algo que todo jugador debería experimentar.

 

Review: Firewatch – Análisis

Firewatch es un título bastante peculiar, se le puededefinir como una aventura interactiva o historia interactiva, que forma partede esa nueva forma narrativa adoptada en el mundillo por títulos como: Dear Esther,Stanley Parable o Gone Home.

Generalidades

Este fue desarrollado en un espacio de 2 años por el estudioCampo santo, integrado por 11 personas. Este título centra toda su estructura en su trama y la narrativa tanpeculiar de la cual hace uso, dejando en un segundo plano la jugabilidad oincluso subordinándola a la narrativa.

Gráficos

Respecto a este apartado, el juego hace uso del motor Unityy como tal, no nos encontraremos con gráficos realistas ni de última tecnología.Dentro de este apartado lo más destacable es su iluminación,  sin embargo, su fuerza radica en su acabadoartístico, hecho con bastante esmero, conformado por preciosos paisajes, enconjunto con la mentada iluminación y una exquisita paleta de colores bastanteviva, el titulo transmite a la perfección la sensación de bella calma de losbosques. Es gracias a este conjunto, que el juego entra por la vista y lograatrapar la atención del jugador. El juego además cuenta con un modo foto –integrado en la jugabilidad- permitiéndole al jugador captar verdaderas estampas.   

Jugabilidad

Ahora bien la jugabilidad esbastante simple, pues como dije anteriormente, está subordinada al desarrollode la trama. Por lo tanto esta se resume a poder agarrar ciertos objetos,examinarlos, los puzles son mínimos o más bien inexistentes, y tampoco haycombates. Lo más destacable es la exploración del mapa, muy bien detallado porsupuesto y su diseño, bien distribuido. Por otra parte una de sus virtudes esla forma en la que obliga al jugador a orientarse en el bosque, mediante el usode la brújula en conjunto con el mapa como referencia. Y luego están lasopciones de diálogos, presentándose de manera simultánea y con un límite detiempo para elegir alguna de ellas y así ir desenvolviendo la trama.

Historia

Su historia y narrativa, elpunto más fuerte y la base en la que se apoya el titulo por completo. En líneasgenerales la trama toca temas como la culpa, los errores, el remordimiento y elpaso inexorable del tiempo. No puedo evitar compararla, de cierta forma, con elargumento de la película La misión y el asunto del capitán Mendoza, el cualdecide expiar su crimen uniéndose a la orden de los jesuitas y yendo hasta lomás remoto de la selva. Volviendo al juego, su narrativa se va desarrollandomediante el diálogo continuo de los 2 personajes principales en conjunto con accionesque realizamos y lugares que vamos descubriendo. Al principio el juego nospermite tomar algunas decisiones que le darán cierto matiz y contexto al trasfondode Henry, el protagonista, para luego comenzar la trama. El parque nacional Shoshonefunciona como una especie de lugar donde los personajes van en busca de algúntipo de perdón o simplemente en para realizar catarsis. En el caso de Henry,mediante las conversaciones que entablará con Delilah y la relación que ira construyendocon ella a lo largo del juego. Considero necesario profundizar un poco más enla historia SPOILERS Los 3 personajes principales del juego presentan algúntipo de problema emocional: Henry con su relación rota y el abandono de suesposa, Delilah y su abortada experiencia amorosa, junto a su egoísmo personaly Ned lidiando con los horrores vividos en la guerra. De estos 3 personajessolo Henry logra asumir su culpa y accede a enmendar su error, gracias, entreotras cosas a las conversaciones con Delilah y la manera en que ella lograinfluir en él. Ned y Delilah por otra parte, no corren con la misma suerte, nodiré nada más, porque el que lo haya jugado, ya sabe a qué me refiero. FIN DESPOILERS

Es esto de lo que va Firewatch:resumiendo, es la historia de personas con problemas, que no logran superarlose intentan olvidarlos. Ahora bien la trama puede varias en función de losdiálogos que elija el jugador, sin embargo en líneas generales, la historia noofrece variaciones y tiene un solo final. Y respecto al contenido de losdiálogos, nada que objetar, interesantes, bien construidos y llenos dedetallitos.

Sonido

El apartado sonoro es bastante sobresaliente, empezando porlos sonidos ambientales del bosque, logrando transmitir esa sensación desoledad apacible, pasando por su banda sonora magistral, cuyos temas suenanjusto en los momentos apropiados y por último el doblaje, de gran calidad yactuación.

 

Conclusión: RECOMENDABLE

Es un juego atípico, no apto para cualquier público, si loque estás buscando es una historia reflexiva y simplemente deleitar tu vista altiempo que te relajas es el juego indicado. De lo contrario, lo mejor es que note hagas con él.  Una obra Recomendablesin duda.

Top personal: 7 Personajes absurdos en los Videojuegos

 

Esta vez hablaré sobre 7personajes de esencia absurda que me he ido encontrando a lo largo de misandanzas en el mundillo.

Primeramente,me gustaría ofrecer una pequeña aclaración sobre lo que se podría tener encuenta para que un personaje sea absurdo. Como se sabe, por lo general loabsurdo es algo que carece de sentido. Ahora bien, el filósofo Albert Camus seencargó de definir el absurdo, desde un enfoque filosófico de corteexistencialista; resumiendo su pensamiento, para Camus lo absurdo es elesfuerzo del humano por obtener, según los principios de la razón, elsignificado absoluto de diversas cosas, como por ejemplo la existencia misma. Yademás estos esfuerzos siempre terminarán en fracaso e incluso se podríaafirmar que desde el principio objetivo fútil y en consecuencia, al noencontrar justificación alguna de las causas, preguntas o dudas planteadas, seproduce la sensación de lo “sin sentido”, y por lo tanto aparece el “absurdo”. Ycon base a esto, empecemos el top:

 

Sandal Feddic

Del Dragon Age Origins: Sandal el hijo adoptivo de Bodahn Feddic.Sandal es un virtuoso de los encantamientos y además no habla, entendiendo elhablar en términos convencionales. Aparentemente no hace más nada que ofrecerencantamientos, (SPOILERS) hasta que el jugador se lo encuentra en el nivelfinal, rodeado de enemigos muertos y cubierto de sangre; cuando se le intentasacar información de lo sucedido solo se limita responder con la,aparentemente, única frase que sabe “enchantment”.

 

Ruin Hijoputa

Del Falloutnew vegas, el supermutante Ruin hijoputa. Ubicado en westside, este apacible supermutante tiene problemas alhablar, haciendo que pronuncie raro las palabras. Ademas todo indica de que poseealgun toque psicológico, pues si se le interroga no da muchas respuestassatisfactorias y simplemente se limita a decir que “Me odupo de mi dasa”.

 

Rey wee wee

El Rey Wee Weees un jefe secundario de una de las misiones de New Haven. La sorpresasobreviene cuando en vez de aparecer alguna figura enorme y bruta, aparece estedesgarbado y pequeñín enemigo, que además esta como una cabra. Aun más absurdoes la advertencia de la misión, detallándolo como un borracho iracundo querepresenta una gran amenaza para la ciudad.

 

Davison y Antler

Nuevamentedel New vegas, Davison y Antler. Este supermutante tiene como guía, consejero yamigo el cráneo de un toro al cual llama Antler, que además, según palabras deDavison lo salvo de morir; y desde ese momento, Antler es su guía y el de todoel grupo. A pesar de esto Davison afirma tener la cabeza en su sitio, y noadmite ofensas hacia Antler. Por lo tanto si el jugador opta por decirle laverdad acerca de la condición de Antler, es atacado por un furioso Davison.

 

El Tentáculo púrpura

El villano deDay of the Tentacle. De este personaje no comentare mucho, porque essimplemente absurdo. Como si ya no fuese lo suficientemente irracional untentáculo que habla y se mueve, el susodicho bebe agua radioactiva, que porconsiguiente le produce una mutación, creándole un par de brazos y enconsecuencia lo impulsa a querer conquistar el mundo… “No hace falta desir nada más”.

 

Tim

Elprotagonista de Braid. Como todos saben este juego va sobre la obsesión, incluyéndolaen todos los ámbitos y el daño que eso puede causar. Tim es un obsesionado,  quiere rescatar a la princesa, (SPOILERS) ycomo ya la mayoría sabe, resulta que Tim NO está rescatando a la princesa, sinoque en cambio, la está persiguiendo, es un acosador y esto queda revelado alfinal del juego. Pero aquí no acaba el asunto. El juego posee otro final, quese desbloquea consiguiendo las 8 estrellas escondidas, donde Tim VUELVE aperseguir a la princesa y esta vez la “atrapa”, momento donde la princesa“explota”. Esta explosión que además simboliza la bomba atómica, refleja elefecto destructivo de la obsesión de Tim. Como broche final, en la pantalla delprincipio del juego, ahora se puede observar la constelación completada, con lasilueta de una mujer encadenada. Tim definitivamente es un personaje absurdo,por su obsesión, que nunca cesa; para él, asumir que la princesa lo detesta noes una opción, no es la verdad y así lo demuestra con sus acciones.

 

Sin nombre

Sin nombre,protagonista de Planetscape: Torment. Sin nombre es el personaje absurdo enesencia, él es inmortal. Entonces como inmortal, su existencia está marcada porun perpetuo círculo, muere y revive cada vez, llevando en su cuerpo lasconsecuencias físicas de cada muerte. Como si no fuese suficiente, cada vez quemuere pierde la memoria, como resultado es un hombre que se olvida a si mismocada vez. Y cada encarnación del sin nombre es un hombre distinto, sinconocerse así mismo. Esto por supuesto lo ha llevado a ser un personajeatormentado. Siempre en la búsqueda de respuestas y significados; y siemprecondenado a morir, resucitar, olvidar y morir.


Oldreview-Análisis Limbo

Bienvenidos a este blog, por donde compartiré todo mi contenido, la mayoria seran videos como el de arriba pero tambien transcribiré la version adaptada de lo que estoy hablando(es mi primer video asi que disculpen los fallos, sobretodo de audio). 

Nota aclaratoria: no puntuare los juegos que analizo,simplemente me limitare a catalogarlos de la siguiente manera:

Obra maestra

Muy recomendable

Recomendable

Mediocre

No recomendable

Como ya es sabido esta pequeña joya indie salió en el 2010,desarrollado por los daneses de Playdead, como una exclusiva de Xbox live arcade, para luego, debido a su éxito,ser porteado a distintas plataformas. Ahora bien, la concepción de este juegose remonta al año 2004, para luego empezar su desarrollo en el 2006, fundándosePlaydead por Jensen y Crhistian Patti; La financiación principalmente proveníade sus propios  bolsillos y luego unaparte la costeo el programa del gobierno danes: Nordic Game Program. Alprincipio contaron con un equipo de 8 personas, para al final sumar un total de16 integrantes. La razón de alejarse de grandes productoras e inversionistas, segúnpalabras del diseñador principal Carlsen, era para garantizar el controlcreativo durante el desarrollo, y de hecho, planeaban que el juego fuesegratuito en la plataforma de computadora, pero en último momento se decidiópublicarlo en el bazar de Xbox.

Gráficos y arte:

Ahora centrando el tema en el juego en sí; empezando por su apartadográfico, que por supuesto incluye su dimensión artística. Apostando sin miedopor una estética monocromática, juego de luces y sombras, para así conformaruna ambientación lúgubre, deprimente y en algún momento agobiante. Menciónespecial las animaciones de muerte del personaje, bastantes viscerales y hastase podría afirmar sin duda alguna que son gores.

Historia:

La ambientación de este juego tiene una razón de ser, relacionadadirectamente con su historia. Aunque en un primer vistazo se podría pensar queel juego carece de una historia o contexto, esto, al abordar con detenimientola obra, no es verdad. El juego hace uso del entorno, sus detalles y lassensaciones que transmite, para expresar su historia. En la superficie es lahistoria de un niño buscando a su hermana, -ojo spoilers – pero en el fondo esla historia de un niño que ha muerto, junto con su hermana, y ambos seencuentran en el limbo. Y este niño que controlamos, viaja a través de estelugar para quizás, alcanzar el descanso en alguna suerte de cielo/purgatorio osimplemente para asumir la terrible verdad de la muerte de su hermana y la suyapropia, aunque al parecer es la muerte de su hermana lo que de cierta forma loatormenta en ese plano y le impide descansar. Uno de las muchas referencias quecorroboran esta interpretación es la parte donde el muñeco se monta en un barcopara cruzar hasta el otro lado; clara referencia al barquero Caronte, aquelanciano de la mitología greco/romana encargado de transportar a los recientesdifuntos hasta el otro lado del rio, hacia el hades.

Jugabilidad:

Respecto a su jugabilidad no hay mucho que analizar enprofundidad: simple, sencilla y directa; te mueves, saltas y controlas objetos,que te permiten ir resolviendo los puzles integrados en el torno para ir progresando,la mayoría de ellos jugando con dinámicas físicas. Respecto a esto hay un defecto,y es que dependiendo del jugador, el juego puede tornarse un tanto repetitivo,pues las situaciones que se nos presentan no son muy variadas. Otro punto flacoes su duración, aunque personalmente considero que su duración es la ideal parael tipo de experiencia que ofrece, de no ser así el juego acabaría siendo algotedioso. Un sonido correcto, sin grandes alardes y una banda sonora majestuosa,de corte minimalista y ambient, compuesta por Martin Andersen.

Veredicto:

En conclusión es unaobra Muy recomendable, sólida, artística y ciertamente muy humana.