Murciélagos bajo una capucha roja.

Un nuevo enmascarado aparece en Gotham City. Conocido como Red Hood, está provocando un cambio de poder entre las esferas del crimen organizado. Aunque se beneficia del contrabando de drogas y de armas, no es un villano cualquiera. Sus esfuerzos por eliminar el acceso a las drogas por parte de los jóvenes y su empecinamiento por eliminar a otros mafiosos podría implicar algo más. ¿Quién es Red Hood, y cuál es su relación con Batman?

Desde su salida en 2005, Under the hood es una de las sagas más polémicas de DC Comics, y más particularmente de la colección de Batman. Presentaba a un nuevo personaje llamado Red Hood (Capucha Roja en la edición en castellano), cuya identidad era terriblemente próxima a Batman. Planteada en un principio como una historia de misterio, la saga evolucionó una vez se supo quién estaba bajo la máscara hacia una reflexión sobre el pasado y los principios básicos del personaje. No era una historia definitoria ni para recordar, pero era efectiva y con gancho.

Este año, el guionista Judd Winick ha visto trasladada su historia a la animación. Batman: Under the Red Hood prácticamente calca el guión original, con apenas algunas correciones, y fruto de esto tenemos una película imperfecta.

La principal culpa de esto viene del cómic original, que dependía mucho de la continuidad del personaje. Las contínuas referencias a cómics de varios años de antiguedad, e incluso las conexiones con otros personajes y eventos del universo DC lo hacían un cómic difícil para el neófito pero disfrutable para el aficionado. En la película, se han visto obligados a eliminar la mayor parte de esas referencias, manteniéndolas al mínimo para poder comprender mejor la historia, y de hecho los mayores cambios vienen por ese frente. El problema es que, por muchas referencias que eliminen, tenían que dejar unas cuantas para que la historia tuviese sentido, particularmente sobre el pasado del caballero oscuro.

El resultado es una película que intenta atraer a la gente que conozca lo mínimo del personaje, pero que al mismo tiempo los apabuya con referencias y personajes que podrían haberse eliminado pero que por respeto a la obra y a la historia no se ha hecho.

Además, el misterio sobre quién es Red Hood se desvanece en los primeros minutos de película, en un flasback que cualquiera con un mínimo sentido de la historia hubiera puesto hacia el final de la película. Pero el problema de nuevo es que tenían que contar la historia como si la audicencia no supiese nada de la vida de Batman.

Una vez eliminado el gancho de saber quién es Red Hood, la película ofrece poco más que unas escenas de acción muy bien realizadas, con una animación exquisita. No miento si digo que las escenas de lucha de este film están entre las mejores que he visto jamás. Hay una sensación de movimiento, de ímpetu que no había visto en mucho tiempo. Los ataques fluyen perfectamente, y la tensión y el disfrute aumentan considerablemente en esos minutos. Otro punto a favor es que el uso de escenas hechas por ordenador, o no existen, o no se notan en absoluto entre el resto de animación.

Ya seas un aficionado a los cómics o un desconocedor completo, encontrarás fallos graves en Batman: Under the Red Hood, pero al mismo tiempo también te encontrarás con muchos momentos disfrutables, unos actores de doblaje que dan la talla, una animación sorprendente, y una historia que en el fondo es buena.

Cuando jugar a Super Mario es un signo de cambio.

Antes que nada, aviso: esta entrada tratará de política, pero no me explayaré demasiado en el tema. No pienso iniciar un debate político porque este no es el lugar adecuado.

Se está celebrando estos días en el Reino Unido la edición  2010 de la Develop, una serie de conferencias orientadas a desarrolladores de videojuegos, con el objetivo de desarrollar y tratar los temas que preocupan a las empresas locales. En una de las conferencias ha estado el Ministro de cultura y parlamentario inglés, Ed Vaizey. Su departamento se enfrenta a una situación difícil por dos razones. La primera por el reciente cambio de gobierno por una coalición de conservadores y liberal demócratas. Y la segunda por una noticia que apareció hace pocas semanas según la cual el ministerio tuvo presiones por parte de multinacionales para la eliminación y reducción de impuestos para el sector de los videojuegos.

Está claro que el Reino Unido tiene una industria de videojuegos muy interesante, y durante mucho tiempo han sido la referencia en Europa. Pero en los últimos años la quiebra y la venta de desarrolladores a empresas extranjeras, y el alzamiento de la Europa del Este han dejado al sector muy dañado. Por ello, no fue muy difícil para el gobierno rendirse a las exigencias de las grandes compañías.

En su conferencia, Vaizey declaró que jugaba al "Super Mario de Wii". "Eso es todo de lo que soy capaz", añadió, como disculpándose ante la audiencia por sus bajos conocimientos del mercado que debe regular. Esto puede sonar algo negativo, pero no lo es tanto si lo comparamos con las palabras de nuestra Ministra de cultura, Ángeles González-Sinde, un genérico "Los videojuegos crean empleo". Esa frase la podría haber dicho igual de cualquier otro sector cultural, y demuestra unas escasas ganas de involucrarse en el establecimiento de compañías desarrolladoras en España.

Yo prefiero la sinceridad del que sabe que es insuficiente, pero trabaja para mejorarlo. Si quisiera unos representantes que sólo supieran decir frases hechas, me compraría un muñeco de esos que hablan cuando aprietas un botón. La acción del ministerio inglés de eliminar impuestos al sector de los videojuegos a petición de las compañías no es una acción bonita, ni hace quedar bien al gobierno. Pero es una acción que beneficiará a los desarrolladores al poder atraer inversión extranjera, y por lo menos, ayudará a mantener al Reino Unido en el mapa. Leer en un papel lo buenísimos que son los videojuegos no hará nada de eso. 

La consolación es que, poco a poco,  cada vez hay mas políticos que en sus momentos de ocio eligen echar unas partidas con su familia, o que se descargan algún juego para el móvil para pasar los ratos entre viaje y viaje. Al aumentar su popularidad, es inevitable que tarde o temprano nos toque un gobierno que decida mirar hacia delante en vez de hacia atrás, que decida favorecer las energías renovables en vez de invertir en el carbón, que invierta en infraestructuras de red en vez de en construcciones de pisos que nunca se llenarán, que decida poner a España en el mercado de los videojuegos en vez de tomarlo como una cosa de niños.

 No deberías estar leyendo esto.

Punto de guardado. (I)

Bienvenidos a una nueva iteración de Sala de Música, renombrada a "Punto de guardado". Porque esta sección está dedicada a aquellos que aprovechan el guardado de la partida para disfutar de la música de fondo, a aquellos que son capaces de pausar el juego para reconocer una melodía. Cuando planteé cómo quería recuperar esta vieja sección en la que hablo de bandas sonoras de videojuegos, se me ocurrió la idea de crear un podcast. Sin embargo, tuve que meterla en el congelador por varias razones.

  • El sonido de mi voz se parece al de arramplar por una granja de gallos montado en una scotter con una vuvuzela como tubo de escape.
  • La calidad de grabación de sonido a la que tengo alcance es insuficiente.
  • No estoy seguro de qué tipo de permisos debería tener para hacer un podcast de música comercial. Lo último que quiero es a la SGAE llamando a la puerta de mi casa.
Por tanto, os tendréis que aguantar por ahora con nuestro viejo amigo Goear.com Lo que sí ha cambiado es el formato de la sección. Ya no me centraré en un solo videojuego, sino que cada semana colgaré pistas que me hayan llamado la atención especialmente a lo largo de mis escuchas.
Sin más, relajaos, subid el volumen, perdeos entre las notas.
 
Bee Jam Blues – Gitaroo Man (iNiS,  2001)
Uno de los juegos musicales mas originales y atrevidos de la generación pasada, en la línea de Parappa the rapper, no podía estar completo sin buenas canciones. Debido a la mecánica del juego, la mayoría de canciones son "luchas" entre músicos que usan distintos instrumentos. La fase en la que te enfrentas a Mojo Bee King destaca especialmente.
 
Downstream –  Braid (Number None, Inc , 2008)
La belleza innata del diseño del juego se trasladó perfectamente a las melodías del juego. Este tema en realidad es una fusión de otros tres. El primero es obra de Shira Kammen y da nombre a la canción,  el segundo es O son do ar, del grupo gallego Luar na Lubre, que podéis escuchar aquí. Por último, cierra el francés Eric Montbel con su Borrela d’Aragon.
 
Green Memories – Chrono Trigger ( Square, 1995)
El toque clásico viene de parte de Yasunori Mitsuda, el cual con el limitado potencial de una Super Nintendo fue capaz de crear melodías evocadoras y carismáticas que aún hoy tienen vigencia.
 
Vista Point – Gothic III (Piranha Bytes, 2006)
Los mejores momentos del inestable y bugeante Gothic III eran aquellos en los que podíamos disfrutar de los maravillosos paisajes virtuales que a menudo eran acompañados por este tema. 
 
No Turning Back – Soul Calibur II (Namco, 2003)
Música "de peleas", claro y sencillo. A veces uno puede pensar que es sencillo crear temas para juegos de lucha, pero no lo es. Hay que tener cuidado de no ocultar los otros sonidos del juego, crear melodías reconocibles en poco tiempo, y conjugar la identidad del personaje o escenario.
 
 Xpander – Wip3out (Psygnosis, 1999)
No soy un gran aficionado a este típo de música electrónica, pero Wip3out consiguió que me tragase todos sus temas una y otra vez, gracias a que sus pistas de música podían ser escuchadas en cualquier reproductor de CDs. Junto con el diseño de The Designers Republic este juego es uno de mis preferidos de la generación PSX.
 
 The Emerging Empire – Sins of a solar Empire (Ironclad Games, 2008)
El juego de estrategia revelación del 2008 (aunque aquí llegó un año después) tiene un sonido a la altura, con composiciones que tratan de la soledad y el temor al espacio, o que se tornan hacia un lado más militar y peliculero. Este tema es uno de esos últimos. 
 
 Shine – Mirror’s Edge (DICE, 2008)
Para terminar, no hace falta que os diga que Mirror’s Edge es uno de mis juegos preferidos, ya he hablado un par de veces de este juego en el blog. Este tema recoge las principales características de su música, con pianos sobre una base sencilla.
 
Nada mas por esta semana, sólo apuntaros que si tenéis sugerencias, las hagáis en los comentarios. 

 

Blizzard da marcha atrás con RealID

En la gran cantidad de opiniones que que he leído desde que empezó todo el asunto de la implantación del RealID por parte de Blizzard, había una que deseaba poder responder, y creo que ahora es el momento.

Me refiero a los comentarios de tidus-7, particularmente este:

Decirlo es facil, pero ¿Y la solución? Como te quieres enfrentar a eso? Convencer a la masa ignorante de que boicoteen a su Dios online? Jamás lo harán. La gente es como un avispero sin reina. Se mueve en masa, y jamás hace nada por sí mismo

Creo que ha dado completamente en el clavo. De nada sirve quejarse si con nuestros bolsillos legitimamos las decisiones de las grandes compañías. Al fin y al cabo, vivimos en un mundo capitalista, y por tanto, la única razón para moverse hacia una dirección u otra siempre será el dinero. El caso me recuerda, salvando las distancias, al de Xbox Live. Microsoft fue pionera en cobrar por nada, ya que no ofrece ningún servicio que no podamos disfrutar en otras plataformas de manera completamente gratuita. Sin embargo, es sorprendente la cantidad de personas que pagan 60€ todos los años por algo que todos habíamos aceptado que era gratis. Hay mucha gente que se quejó y sigue quejándose del tema, pero de nada sirve si continúan pagando religiosamente, ya que a Microsoft, y a cualquier compañía de la actualidad, le importa un rábano que escribas un post en un foro. Lo que le importan son los números, y esos dicen que estas contento con su sistema.

Temía que con Blizzard pasase lo mismo. Que las ganas de jugar a las obras maestras que desarrolló y desarrollará pudieran vencer a los deseos de no perder nuestra privacidad. El miedo de que todo el jaleo que hemos montado se perdiese con el lanzamiento de Starcraft II era demasiado factible.

Pero ha ocurrido todo lo contrario. Hoy Blizzard anuncia la marcha atrás de todos sus planes de anunciar a bombo y platillo el nombre real de sus usuarios. Esto no significa el fin de RealID, ni mucho menos, pero ahora sus capacidades pasan a ser opcionales. Si el jugador quiere, puede mostrar su nombre real, y con ello acceder a la red social que planea Blizzard, pero si no quiere hacerlo, puede seguir jugando exactamente igual que hasta ahora. Es sin duda la mejor opción, ya que guarda la privacidad del que quiere, y ofrece incentivos al que decide usar todas las características del programa.  Es una pequeña gran victoria, que unido a las últimas noticias sobre el ACTA hace que podamos mostrarnos optimistas después de mucho tiempo de malos agüeros sobre nuestra privacidad. La batalla no se ha ganado, pero nos hemos acercado.

Por supuesto, quedan muchas preguntas por resolver, y la mayoría no obtendrán respuesta. ¿Cómo es posible que un plan tan obviamente polémico como este haya podido pasar todos los filtros de calidad de Blizzard? ¿Porqué nadie en ninguna de las decenas de reuniones que mantiene la compañía dijo que esta era una mala idea? ¿En qué estaban pensando los de marketing cuando ofrecieron sus primeras reacciones al clamor de los usuarios? ¿Habrá consecuencias entre los empleados y directivos de Blizzard? 

Como digo, probablemente nunca lo sabremos, pero por ahora nos conformaremos con esta decisión que vuelve a colocar a Blizzard en el lugar de donde nunca tendría que haber bajado: El Olimpo de las desarrolladoras de videojuegos. 

 Mensaje de Mike Morhaime, CEO y confundador de Blizzard.

Es la privacidad, estúpido. Redux.

Esta entrada es una actualización de esta otra, que trata del nuevo sistema de identificación de Blizzard, el RealID. La idea de la compañía es usar los nombres reales de sus usuarios para identificarlos, relegando los nicks a un elemento secundario. Las consecuencias inmediatas sería que estaríamos comunicándole a toda Internet cuándo y a qué estamos jugando, además de los posibles datos que se puedan sacar con el nombre de una persona.

Desde que escribí la entrada, diversas reacciones han seguido estallando a lo largo de  la Red de redes.

  • Al parecer los usuarios menores de edad también sufrirán esta decisión de Blizzard. Hay cierto temor general porque los videojuegos (especialmente World of Warcraft) se conviertan en el paraíso de pederastas. Esto podría ir en contra de la legalidad vigente en EEUU.
  • Es posible que la introducción de RealID sirva para seguir las leyes surcoreanas. En Corea del Sur, es obligatorio dar tu nombre real en foros de más de 100000 participantes por día, número que evidentemente Blizzard supera gracias a la ingente cantidad de jugadores de Starcraft en el país asiático. Por comparar, Youtube también tenía que cumplir esta ley, pero se negaron no permitiendo que ningún usuario de ese país comentase los vídeos.
  • El punto de vista de una jugadora de World of Warcraft. Enumera las insinuaciones de jugadores, a veces obsesionados con ella, que sufre en el día a día. Con el uso de nicks y la privacidad actual puede pasar de ellos, pero ahora que sabrán su nombre real tiene miedo de que estos jugadores decidan cambiar de táctica.
  • Con la implantación de RealID, Blizzard estará violando su propia política de privacidad. A día de hoy, está prohibido usar nombres reales en sus sistemas y juegos, y las penas pueden llegar a afectar a "la vida real" con denuncias incluídas.
  • El peligro de encontrarte desequilibrados en Internet está ahí, y no podemos rechazarlos por las buenas. Por ejemplo, tenemos el caso de una persona que buscó durante seis meses a un jugador que le venció en el videojuego Counter Strike y le asestó una puñalada en el pecho, que no resultó mortal por poco. Si una persona que no sabe nada de la otra tarda 6 meses en encontrarla, sabiendo el nombre real se reduce a pocas horas, tal y como vimos ayer.
  • Un ejemplo de periodismo de verdad: La página web de la BBC recoge la opinión tanto de jugadores como de la compañía.
  • Varios ejemplos de periodismo de mentira: Meristation ha escrito otro artículo sobre el tema, y de nuevo sólo recoge la opinión de la compañía en forma de nota de prensa. El autor ni recoge la opinión de los usuarios, ni investiga los posibles puntos positivos y negativos de la noticia, ni añade ni una sola coma a lo que escribe Blizzard. Algo desde mi punto de vista totalmente impropio para el mayor medio de comunicación de videojuegos del país. Vandal.net sólo copia la nota de prensa original de Blizzard. Para Hardgame2, directamente la noticia no existe.
  • Blizzard afirma que su objetivo final es crear una red social de jugadores, como un Facebook especializado. Aseguran que tendrán en cuenta lo que tengan que decir los usuarios al respecto.
  • Otro argumento de Blizzard a favor del uso de nombres reales es que así bajará la cantidad de trolls. Lo que no dice es que Blizzard ya tiene los nombres reales de todos los jugadores, y que si quisiera, podría expulsarlos. Pero esto conlleva un problema: los trolls también pagan la suscripción mensual, y esa es una cantidad de dinero que no quieren perder. Además, hay rumores de que quieren bajar la cantidad de moderadores (o Community Managers) que usa el foro. Por tanto, la motivación principal de Blizzard sería el dinero ahorrado.
  • Blizzard afirma que creará equipos que busquen nombres "inapropiados" en los foros, con el objetivo de que los usuarios usen sus verdaderos nombres. Afirman que están buscando maneras para forzar a los usuarios a poner su nombre real. Los terminos de uso obligan al usuario a registrarse con su nombre real, pero evidentemente esto no lo hacen todo el mundo. El objetivo de Blizzard es no tener una base de datos llena de "John Doe" (El equivalente inglés a "Perico de los palotes").

Es la privacidad, estúpido.

Cuentan que, hace ya un tiempo, el creador de Facebook le ofreció información de personas reales de Harvard (4000 concretamente) a unos amigos suyos. Estos, sorprendidos, preguntaron como era posible que hubiese conseguido tal cantidad de información real, a lo que él contesto "No se porqué, pero esos pobres idiotas confían en mí"

No es ningún secreto que Facebook orienta todo su filosofía como red social a eliminar la privacidad de nuestras vidas. Lo que nadie esperaba es que obtuviese tanto respaldo por parte de todo los usuarios, y que, por tanto, otras compañías lo estén imitando. La última por ahora, Blizzard.

Sí, habéis oído bien, Blizzard, la misma que nos maravilla con sus excelentes sagas para PC, ayer tomó la decisión de que a partir de ahora los nicks estaban obsoletos, y que los usuarios usarían su nombre y apellidos reales para identificarse en el servicio Battle.net. Esto incluye desde el servicio técnico, los foros, y los juegos futuros, como Diablo III y Starcraft II. A este sistema lo han llamado "RealID".

La ira de los usuarios ha llenado el foro oficial, y la reacción de Blizzard ha sido la de borrar los mensajes más duros con ellos. Prácticamente todas las webs en inglés han escrito al menos un artículo de opinión sobre el tema. No así los españoles, que han preferido simplemente informar de manera más aséptica posible, eso cuando han informado. El estado del periodismo de videojuegos en España es pobre, siendo generosos, y es por una razón, pero esto es una historia para otro post.

Pero ¿Porqué es tan importante que se muestre el nombre real o uno inventado? ¿Y si, como Blizzard dice, esto sirve para añadir concordia entre los usuarios, para demostrar que existen personas reales detrás de los personajes? Los usuarios del foro oficial han usado el nombre de un trabajador de la compañía para demostrar lo que es posible sacar con los datos que ofrece Blizzard sobre sus usuarios.

Micah Whipple vive en Lakeport, California. Su número de teléfono es (707) 263-0190, tiene 28 años, y vive en casa de su madre de 54 años. Podemos saber sus gustos personales gracias a Facebook, como se ve en el post original. ¿todavía pensáis que es una tontería?

Podría entonces hablar de una chica, que como líder de un clan en World of Warcraft, ha tenido que lidiar con jugadores que se pasaban de la raya. Todos hemos conocido a alguno. Ha recibido amenazas de muerte de usuarios a los que expulsó del clan, y debido a su género, insinuaciones que rozan lo enfermizo. Ahora se encuentra con que cualquiera puede saber su nombre.

Pese a todo, en Blizzard aún se atreven a declarar que les importa la privacidad de sus usuarios, y que ofrecen una alternativa. ¿Cuál es la alternativa? No entrar en los foros. Ya está. No mencionan que si no usas los foros no puedes acceder al servicio técnico, pero al parecer para Blizzard eso es suficiente preocupación por su parte.

Es de absoluta necesidad que se de marcha atrás en este intento de eliminar la privacidad de los usuarios por parte de Blizzard. No quiero que el sistema de Facebook se extienda a los videojuegos. Los usuarios deberíamos valorar mas nuestra privacidad, pero los precedentes me asustan: Facebook aumenta de tamaño considerablemente, mientras que sus datos y sus vidas pasan a los archivos de desconocidos de todo el mundo.

 

Anuncio original de Blizzard. 

Buscando los datos de un trabajador de Blizzard 

Noticia en Meristation.com hablando del punto de vista de la compañía pero no el de los usuarios.

Héroes desenmascarados

Leo que Marvel, la editora que se está encargando de realizar adaptaciones de la saga de videojuegos Halo, prepara una nueva miniserie titulada Halo: Fall of Reach. Por el título podemos asociarla inmediatamente con el próximo Halo Reach (Bungie Studios, ¿2010?). Hasta aquí, nada fuera de lo normal. Otras adaptaciones también han aprovechado aspectos de las entregas anteriores para crear argumentos paralelos para el aficionado mas completista. La sorpresa viene cuando el guionista Brian Reed (Ms. Marvel, Spiderwoman: Origin) nos explica que será en este cómic, y no en los videojuegos, donde se desvele el aspecto real y el origen del protagonista de la saga, el Jefe Maestro.

 

Portada del primer número de Halo: Fall of Reach 

 

 

En realidad, el origen ya había sido contado en una de las novelas lanzadas anteriormente, pero su aspecto era un misterio, hasta ahora. Al principio, puede resultar chocante esta decisión, o al menos así me lo parece. Al fin y al cabo, después de tal cantidad de videojuegos, de tantas aventuras vividas con ese personaje, que te cuenten un elemento tan trascendental de su historia como su origen en un medio completamente distinto no debería sentar bien. Tengamos en cuenta que por muy bien que se vendan esos cómics, llegarán a una minúscula parte de gente comparado con la cantidad de personas que ha jugado a algún Halo en su vida.

Pero entonces, recapacité, y reflexioné sobre los héroes enmascarados. Desde el Fantasma de la ópera, hasta los superhéroes de acción, las mascaras han procurado un aire misterioso al portador, y al mismo tiempo ha eliminado las posibles ataduras morales y de comportamiento entre el público y el protagonista. Cuando me pongo la máscara, ya no soy quien solía ser, soy otra persona. Normalmente una máscara provoca sentimientos de curiosidad. ¿Será guapo/guapa? ¿A qué se dedicará en el día a día? ¿Será su otro yo menos interesante que éste? Con una persona enmascarada, lo que hace entrar en la película es la sensación de novedad y de experimentar, pero lo que realmente hace a uno quedarse en la butaca es el descubrimiento paulatino de lo que se esconde detrás de ella.

No siempre la máscara oculta la cara. Gordon Freeman, de la saga Half-Life, utiliza su mudez de un modo parecido. Sus silencios nos provocan curiosidad, pero es su interacción con el entorno y los personajes secundarios lo que de verdad define el personaje, que, en un giro dramático, resultas ser tú. Eres tú el que intenta escapar con vida de Black Mesa, eres tú el que intenta salvar a los supervivientes de Ciiudad 17. Son tus acciones, y no las de cualquier otro, las que equilibran la balanza. Debajo de la máscara está el jugador, y por tanto, no hay mejor manera de inmiscuirse en el argumento del videojuego.

Un desenmascaramiento no siempre es algo bonito, grandioso ni revelador, como por ejemplo, el de Darth Vader en la trilogía original de la Guerra de las Galáxias. Después de tres películas odiándolo con todas nuestras fuerzas, el ser que vemos debajo de la máscara infunde más pena que miedo, y su muerte acaba provocando más dolor que alegría. 

La jugada que tienen planeada Marvel y Bungie con el paso que darán con su personaje no está falto de peligro, pero es un desenmascaramiento tan digno como cualquier otro. De hecho, pienso que incluso es mejor así. Así los que elijan no leerlo, seguirán teniendo en sus mentes la imagen del héroe misterioso que muchos deseamos poder seguir experimentando. 

¿Qué significa el alzamiento de Apple para los jugadores?

Supongo que, a poco que os hayáis conectado en estos días, ya os habréis dado cuenta de que Apple es la compañía de moda. Para nosotros, jugadores, creo que la mayor noticia es la salida de Steam para Mac OSX.Además, se confirma que los de la manzana han superado a Microsoft en bolsa.

¿En qué nos afecta esto a los jugadores? Yo diría que en mucho. Me atrevo a decir que este será el principio del fin del monopolio de facto sobre los videojuegos de PC que ostenta MS desde haceya demasiados años. Todo el mundo sabe que los monopolios son malos, nosólo porque elimina la posibilidad de elección del usuario, sino porqueuna compañía que sabe que no tiene nada que perder, es una compañía queactúa mal.

Los peceros hemos tenido que soportar demasiado por parte de MS. Es muy cierto que si no fuera por ellos hoy en día no podríamos jugar en nuestros compatibles, pero no es menos cierto que hace por lo menos una década que no hacen nada para mejorar nuestra experiencia de juego.

Los sucesivos DirectX no han aportado prácticamente nada, y sólo han triunfado porque la alternativa, OpenGL, no era mejor. El sistema de juego online Games for Windows Live no es más que una adaptación bochornosa de Xbox Live que no tiene en cuenta las peculiaridades de la plataforma. Por si fuera poco, los estudios internos por los que era famosa su división de juegos han ido cerrando fruto de la falta de apoyo y dinero. Hemos despedido a sagas tan míticascomo Age of Empires o Flight Simulator por culpa de Microsoft.

¿Porquélos de Redmond se han creído con la capacidad de cometer tantos errores y más? Fácil, porque no tenían competencia. Si alguien quiere jugar en PC, obligatoriamente tiene que comprar un sistema con Windows instalado. Las alternativas, Mac y GNu/Linux, han ofrecido catálogos pobres y de peor calidad. Pero esto puede cambiar muy rápidamente gracias a gente como la de Valve, Blizzard y las independientes.

Cadavez tenemos más juegos multiplataforma, y la salida de Steam para Mac (y el futuro lanzamiento para Linux) no hace más que confirmar la corriente actual. Me atrevo a pronosticar que en dos años no será necesario un PC con Windows para jugar a novedades de igual o superior calidad.

Por eso, si Microsoft es lista, se dará cuenta de que tiene millones y millones de PCs con Windows que potencialmente puede perder, y hará algo para solucionarlo. Aunque viendo las pésimas elecciones que ha realizado la compañía en otros apartados, creo mas bien que a partir de ahora a MS le espera una caída libre en el sector de los videojuegos para PC. Y como Valve y Blizzard nos demuestran todoslos días, ese es un negocio como mínimo interesante.

Sala de música: Final Fantasy Distant Worlds

Si hay un compositor querido y valorado en el mundo del videojuego, ese es Nobuo Uematsu. Su batuta ha sido la encargada de engendrar algunas de las melodías más maravillosas y reconocibles de la historia de los juegos de rol japoneses, concretamente la saga Final Fantasy. Pese a que los últimos capítulos de la saga no han contado con su aportación (aunque claramente los nuevos temas se inspiran en su trabajo), Square Enix no duda en explotar sus piezas constantemente.

El recurso más repetido es llevar las melodías creadas con MIDIs y samplers al terreno sinfónico y orquestal. De ahí han salido algunas interpretaciones memorables, que usan las partituras de Uematsu para descubrir una nueva manera de mostrarlas, no como un camino de una sola dirección. Gracias a ésto podemos disfrutar de algunas versiones sorprendentes.

En un principio tal proyecto no salió de Japón, como suele ser lo habitual, pero la fama de Final Fantasy ya no conoce de fronteras, por lo que se decidió montar una gira mundial dirigida por el ganador de un Grammy Arnie Goth, que tuviese inicio en Suecia. Para promocionar la gira salió el disco del que hablamos hoy, Distant Worlds, que en realidad sólo contiene una canción no grabada antes, la que da nombre al disco. El resto es una selección del director de orquesta, en base a anteriores discos que no salieron de tierras japonesas. Ya que se trata de un disco dirigido sobre todo al público occidental, el daño no es tan grande.

Sin embargo, es un buen disco para hacerse una idea de que nos podemos encontrar en un concierto de la gira que aún sigue visitando lugares en todo el mundo.

Opening Bombing Mission

No se puede empezar de mejor manera que con este clásico de la séptima entrega de la saga, que nos ponía rápidamente en una situación de urgencia. Seguro que a muchos se les ha venido a la mente la imagen de Midgard al iniciar el tema.

Liberi Fatali

En cambio el tema que daba inicio a FF VIII era bien distinto. Mientras que el vídeo nos mostraba algunos de los momentos que viviríamos después en el juego, sonaba ésta composición de toques apocalípticos aderezada con un trabajo de sopranos y tenores magnífico.

Aerith’s Theme

Se que por ahí hay insensibles que dicen que no se emocionaron con la muerte de Aeris en FF VII, pero yo digo que ¡Mienten! ¿Cómo es posible no emocionarse con semejante apoyo musical? Su tema es decisivo en varias partes del juego, y es rápidamente reconocible.

Fisherman’s Horizon

La versión que más me ha sorprendido de todas. El original no es uno de mis temas preferidos de FF VIII precísamente, pero esta versión orquestal la mejora espectacularmente. Atentos a los coros que añaden un toque diferente a la canción, cómo se integran en el tema.

Don’t Be Afraid

No podía faltar un tema de batalla, y el escogido es el de FF VIII. No es mi preferido (prefiero los de FF VI o FF III), pero consiguen imprimir ese tono épico que para mi gusto el original no tenía.

Memoro de la Stono~Distant Worlds

Este es el tema que da nombre al disco, y el único que no había sido grabado en su versión orquestal previamente. Se trata de un tema cantado que aparece en FF XI. Para mí es una buena inclusión para el ritmo del disco.

Medley 2002

Como su nombre indica, son varios temas tocados juntos en el 2002, pertenecientes a los primeros tres juegos de la saga. Desde el tema de inicio que se repite en todos los juegos, hasta el gran tema principal de FF III.

Theme of Love

El único tema de FF IV que aparece en el disco probablemente sea el mejor de ese juego. Un ritmo relajado y unos instrumentos de viento que nos dejan un sabor de boca precioso.

Vamo’ alla Flamenco

Nunca fui un gran fan de FF IX, y tampoco de su banda sonora. El único tema que aparece del juego tal vez sea lo más potable gracias a su guitarra flamenca, pero aún así yo no lo hubiese metido.

Love Grows

Muchos se desesperaron con esta melodía, ya que indicaba los momentos en los que FF VIII dejaba de lado la épica fantástica para centrarse en el triángulo amoroso Squall – Rinoa – Seifer. Pese a todo merece la pena escucharla.

Opera. "Maria& Draco"

El momento mas recordado por todos los que hemos jugado a FF VI, entre los muchos que tiene, es la escena de la opera, en la que Celes debe personificar a una dama que añora a su amor que ha ido a la guerra. El tema atemporal de la canción y la belleza general del momento provocó más de un pelo erizado. Esta versión (creo que completa) del tema es para escucharla varias veces.

Swing de Chocobo

No podía faltar el momento alegre de la velada con los simpáticos Chocobos, elemento común de los juegos de la saga. Es un tema que ha variado poco desde sus inicios, pero es su sencillez la que atrapa.

One-Winged Angel

Y terminamos como teníamos que terminar, con el tema que acompañó a Sephirot en FF VII, del que se han hecho decenas de versiónes. Esta en particular no se queda atrás respecto al resto, y da el broche de oro a un disco muy disfrutable.

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Página oficial.

12 meses / 48 causas 1×11 – La libertad de expresión en Internet

Tengo que confersar que cuando Woozie me propuso participar en su gran idea 12 meses / 48 causas un cierto temor de no estar a la altura me pasó por la cabeza. Sólo hay que pasarse por el índice de las causas que mis compañeros gamefilianos escogieron para darse cuenta del enorme compromiso que atesora esta comunidad para con los problemas que verdaderamente importan. Ni una sola de las entradas que conforman hasta ahora la iniciativa es menos acuciante que la otra, demostrando la madurez y cercanía a la realidad de los firmantes.

 

Save the Internet
Los ciudadanos deben concienciarse de que Internet es un medio vital en la sociedad del mañana. En la imagen, protestas en Australia. Imagen (cc) por Squirmela.

 

Mientras que me ponía al día y pensaba en ello, me pregunté "¿Y si a todas estas voces no se les permitiese hablar con la libertad que tienen ahora? ¿Y si finalmente Internet deja de convertirse en ese enorme muro de opinión que es ahora, y pasa a estar controlado por unos pocos, al igual que pasa en la actualidad con la televisión y la prensa en general?" y es entonces cuando supe de qué iba a escribir.

Porque la libertad de expresión en Internet está en peligro. De hecho lleva en peligro desde el mismo momento en el que los gobernantes se dieron cuenta de su existencia. Antes de que la Red se popularizase, sus usuarios se reunían en oscuras salas de chat, listas de correo y otros medios, la mayoría de las veces por trabajo o aficiones mutuas. Mucho de lo que disfrutamos hoy en día se fraguó de esa manera, sin que nadie excepto los implicados supiesen de ello.

Internet ha evolucionado, creo que a mejor, y esa evolución ha traído a mucha más gente. Cuantos más, mejor, suele decirse, pero como digo esta popularización provocó que los dirigentes políticos pusiesen sus miras en un medio no controlaban. No creo que haga falta decir en qué han degenerado la mayoría de las cadenas de televisión actuales. Se crean distracciones y se potencian los hobbys y deportes sobre las noticias verdaderamente importantes. Si no nos quedamos ahí, y miramos hacia arriba, vemos un complejo entramado de relaciones entre las cadenas y los partidos políticos, que son los que acaban matando las noticias que "no importan".

 


Estamos en un momento de transición entre lo "físico" y lo digital. Debemos aprovecharlo. En la imagen, el periódico The Ann Arbor News cierra su versión en papel. Imagen (cc) por mfophotos.

 

Internet es un medio que no depende de ningún partido político, y no pueden controlarlo. Y todo lo que no se puede controlar da miedo. Por eso en países de todo el mundo los gobiernos (con el beneplácito de los ciudadanos en muchos de los casos) hacen todo lo posible por evitar esa libre algabaría que nos propocionan los ordenadores conectados. El gran Corafuegos de China, la detención de bloqueros en Siria, la censura de la Revolución Verde en Irán, la "Ley Sinde", la ACTA, el Decreto Romani en Italia, el movimiento en contra de la neutralidad en la red en EEUU… 

Todo ellos y muchos más son ataques contra la misma libertad de expresión que luego no dudan en elogiar en discursos y mítines diversos. En una Internet controlada por estos gobiernos iniciativas como la de Woozie serían silenciadas y olvidadas. La ciudadanía debe dejar de permitir éstos ataques directos, y actuar en consecuencia con todos los medios que la Democracia y la Constitución nos permiten.

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