Opinión: ¿De verdad somos libres para elegir?

El videojuego de Rol es un tipo especial de juego. Sus raíces son claras, el rol de papel y lápiz, pero poco a poco se está dando a conocer una serie de limitaciones a ese sistema. Una de ellas es la inmersión del jugador. Alguien decidió que era mejor disparar a un bicho, en vez de hacer click en él y que los dados decidiesen la batalla. Como ejemplo de ésto es el futuro Mass Effect (Bioware, 2008).

Otra de ellas es la sensación de libertad. En las (buenas) partidas de Rol de mesa, un buen Dungeon Master Dará una sensación de libertad a los jugadores lo suficientemente buena como para que se crean que están dirigiendo su historia, cuando en verdad es el Master el que tiene bajo control a los jugadores. Entre algunas de las cosas que ayudan a crear esa sensación está la de no poner trabas al comportamiento de los jugadores, siempre y cuando sea lógico y consecuente con sus personajes. Si un enano borracho quiere iniciar una pelea en un bar, un Master nunca le dirá "No puedes", sino que se lo permitirá, pero con una consecuencia, como que caiga en redondo, que le venzan, o que la guardia le aprese. En el momento en el que el jugador comprenda que está en un mundo con sus reglas particulares, seguramente no volverá a hacerlo, pero tendrá claro que si quisiera, lo podría hacer.

Esa capacidad de elección, ese poder "elegir tu destino ya escrito" es un buen motor para las partidas de rol, y es algo que los desarrolladores de videojuegos proclaman últimamente en sus juegos, pero ¿lo cumplen de verdad?

 


Orly?

 

Si echamos un vistazo a cualquier publicidad, o a la contraportada de cualquier juego de Rol moderno, vemos que aparecen varias promesas. Entre las ya conocidas de "Salva el mundo" y "Vive grandes aventuras" hay una nueva promesa: "Lo que haces tiene consecuencias". La primera vez que leí eso en la carátula de un juego fue con Caballeros de la antigua república (Bioware, 2003), y pensé para mi mismo "¡Albaricias, por fin han logrado que podamos elegir de verdad!". Cuando me lo terminé me quede con cara de "¿Tanto rollo para ésto?". La única diferencia de ser bueno y ser malo es eras un Jedi si eras bueno, y un Sith si eras malo. Y se supone que le caías mejor a unos miembros de tu grupo que a otros, pero nunca le vi la utilidad.

¿Serás bueno como ella, o malo como él?

Lo peor de todo es que todo lo que ofrecía Caballeros, ya lo había visto de una manera mucho mejor en Deus Ex (Ion Storm, 2000), que unía de forma magistral el Rol con la Acción. En ese juego si que hacías elecciones de verdad, y estas te afectaban sobremanera, dando lugar a diversas ramas de la historia, una historia en la que nunca tenías claro si eras bueno o malo, puesto que si al principio del juego creías estar haciendo el bien ¿Quien te podía asegurar que ahora no estabas haciendo el mal?. Ésta capacidad de elección se traspasaba a la propia jugabilidad, siendo posible pasarse las situaciones de distintas maneras. Ahora la pregunta era ¿Porqué un juego 3 años mas antiguo mostraba la libertad de una manera mejor que un juego actual, y sin grandes campañas de publicidad jactándose de ello? El colmo llegó con Fable (Lionhead Studios, 2005), que anunciaba a bombo y a platillo ser el juego de la libertad extrema. Al final resulta que solo podías ser bueno o malo en determinadas circunstancias (nada de grises), y la única diferencia era que si eras bueno te salía una aureola, y si eras malo, te salían cuernos. Y los finales cambiaban, pero eran tan malos que no importaba mucho. Fable murió completamente de "Hype", que empezó desde el mismo momento de su concepción, hasta la propia portada.


¡Ahora con más promesas incumplidas!

A partir de aquí, la moda de "elegir tu destino ya escrito" se expandió a varios juegos en desarrollo, y ya no eras nadie si no dejabas claro en la contraportada que también podías ser malo si quisieras. En la mayoría de estos juegos, ya sean de Rol o de otros géneros, no había diferencias palpables entre ambos extremos, y ni mucho menos se permitía coger otra opción que no fuera blanco y negro. La secuela de Caballeros (Obsidian Entertainment, 2005) seguía el camino de su antecesor, aunque se intuían algunos grises.


¿Serás bueno como ella, o malo como él? (again)

En la actualidad hay dos juegos que me han llamado la atención (negativamente, por supuesto) en este aspecto. Uno de ellos es The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006). En éste juego, puedes tener varios oficios, como el de gladiador, el de mago, etc. Cada uno de ellos tiene sus propias misiones. Lo malo del juego es que podías ser "pluriempleado", podías llevar a cabo misiones de cada gremio a la vez, pero la lógica decía que algo iba mal. Por ejemplo, puedes ser un asesion despiadado, y al mismo tiempo salvar el Imperio de unos nicromantes. Oblivion es el juego mas impersonal que me he echado a la cara últimamente. Lo que hagas no tiene consecuencia más allá de seguir la trama de cada gremio. Vale, si ganas al campeón de los gladiadores, la gente lo sabrá, pero nada más. Si le pegas a alguien, te mirará mal, pero el que está al lado seguirá con una sonrisa.

 


Acabas de matar a uno de los suyos, pero tampoco es que le importe.

 

El otro juego que me está decepcionando en este aspecto es Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006). Al estar basado en el sistema de Dungeons & Dragons, al crear a nuestro personaje tenemos la posibilidad de elegir su "alineación", desde "Legal Bueno" hasta "Caótico maligno", con una amplia escala de grises, que hace que cualqueira se pueda crear un personaje a su medida. Lo malo viene cuando lo intentas poner en práctica, puesto que el juego, normalmente no contempla otras posibilidades que ser bueno o malo. Incluso si eliges las respuestas "grises" en los diálogos, las consecuencias no lo serán, y te verás obligado a pasar por el aro. Un ejemplo (no es muy avanzado en la trama, pero si lo vas a jugar, te aviso que hay destripes de la trama) : En cierto momento del juego tienes que entrar en un distrito de la ciudad, pero está cerrado. Tras informarte, descubres que sólo hay dos maneras de entrar en el distrito: O te haces miembro de la Guardia, y haces misiones para resaltar, o te unes a una banda mafiosa como asesino. Mi personaje es Caótico Bueno. Ésto significa que es buena persona, y ayudará a la gente indefensa. Sin embargo, no es amigo de la Ley, puesto que cree que no hace nada para ayudar. Por tanto, reniega de la Ley, pero ayuda a la gente. Así que no tengo ninguna opción que se ajuste a mi personalidad. Si me uno a los criminales, mataré gente inocente, y si me uno a la Guardia, traicionaré mis ideales. (al final me uní a la Guardia, por si os lo preguntáis).

 


Juega a nuestra manera, pero haz como que juegas a la tuya.

 

Años y años de crear una rama de personalidades para que vengan unos desarrolladores y te muestren el mundo en blando y negro. Éste es uno de los problemas de la industria actual. Decimos tanto las bondades de los juegos, que acabamos creyéndonoslas. Si un juego nos dice que nos da amplia libertad, nosotros les creemos, sólo para encontrarnos un muro invisible.

 


Por lo menos en el rol de mesa ves lo dados

 

Me gustaría que el rol de videojuego esté más cerca que el de mesa, porque no tengo tiempo de organizar partidas con mis amigos, pero ésto no solo no pasa, sino que nos engañan diciendonos que si. Tal vez haga falta mucha potencia de calculo para crear unos mundos tan variables según el usuario, pero a favor tenemos que los jugadores de Rol nunca hemos querido unos gráficos espectaculares, sino inmersión en el juego.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Creeis que los juegos actuales nos dan capacidad de elección, o que todavía falta? Para toda anecdota, opinión, o ocurrencia, ahí están los comentarios.

Un saludo.

Mod Intergaláctico: First Strike, para Battlefield 2142

Star Wars. Qué gran saga, sobre todo la clásica. La nueva no es que esté mal del todo, pero se aqueja demasiado de las licencias hacia el nuevo público. El tío Lucas, por otra parte, ha sabido licenciar con éxito una gran cantidad de videojuegos, y aunque hay algunos truños, también hay muchas joyas. Uno de los últimos juegos de la franquicia a sido la saga Battlefront, que consiste en batallas on-line ambientadas en la saga galáctica. Sin embargo, si no quedaste contento con él, hay una serie de personas que han creado un mod para revivir en primera persona esas batallas tan emblemáticas: First Strike.

FS es un mod de Battlefield 2142, aunque en un principio lo era de Battlefield 2. Es un multijugador típico, con dos bandos que luchan sobre diversos mapas, en este caso ambientados en distintos planetas del universo Star Wars. En todo momento se nota que el mod tiene ese cuidado que sólo los fans pueden dar, y está repleto de detalles que harán llorar a mas de uno. Por ejemplo, los sonidos están muy cuidados, y los disparos de blasters son dignos. Escuchar el caminar de un AT-AT hará que busques desesperadamente a un compañero con un bazooka. La banda sonora, obviamente está cogida de la escrita originalmente por John Williams.

Gráficamente, el mod tiene momentos brillantes, con unas texturas mejores que la de muchos mods, y con efectos de iluminación vistosos. Sin duda donde el arte de los gráficos se acentúa es en las batallas espaciales. Si, has oido bien, no solo hay batallas a pie, donde manejas a un soldado, sino que también puedes luchar en batallas espaciales, a los mandos de las naves de la saga.

FS es un mod por y para aficionados, y eso conlleva una atención al detalle que no se nota en otros grupos. Es altamente recomendable para aquellos aficionados a la saga galáctica, o para los que quieran volver a serlo.

Pagina oficial del proyecto (incluye descarga)

Lunes de Hardware: Repaso semanal.

Semana interesante en el mundo del hardware orientado al jugador, por la salida de la nueva propuesta de Nvidia para la gama media. Además, pruebas con procesadores a 45 nm, escasez de todo tipo de CPUs, y alianzas mas extrañas que las de una película de Dune.

-Ya tenemos entre nosotros los primeros test de la nueva solución gráfica, orientada a la gama media, de Nvidia: la 9600 GT. Varios ensambladores han mostrado sus versiones, y todas las páginas del tema las analizan. La verdad es que es una tarjeta muy esperada, por tanto que resulta la reacción de Nvidia a las excelentes 3870 y 3850 de ATI. Con esas tarjetas la compañía comprada por AMD se marcó un buen tanto, puesto que eran muy superiores a la mediocre 8600 GT, sin duda una tarjeta que no tendría que haber salido. Por suerte parece que los ingenieros de Nvidia querían resarcirse, y han creado una magnífica tarjeta, con una relación calidad/precio que arrasa a cualquier otra solución. Y es que en la mayoría de test, la 9600 GT mira de tu a tu a la 3870, e incluso, dependiendo del ensamblador, la supera y alcanza a la 8800 GT de la misma Nvidia, una tarjeta que se supone a un nivel mas alto.

Algunos ensambladores se han portado mejor que otros, sin embargo, y por ejemplo Asus nos ofrece la tarjeta básica, mientras que otros como eVGA o BFGTech, le hacen un overclock bastante interesante de serie respecto a la tarjeta de referencia. Ésto hace que brillen especialmente en los test efecutados. Hay otras compañías que han optado por hacer una tarjeta silenciosa, acoplandole un gran disipador. Es el caso de ECS.

Una vez en harina, vemos que los resultados no dejan lugar a dudas: si se elige un buen ensamblador, la tarjeta consigue unas puntuaciones parecidas a las de las 3870, con tendencia a superarlas en muchos test. Por tanto, mas si queremos una buena tarjeta gráfica de gama media, una 9600 GT es una buena elección, por apenas 160 €, y la mas recomendable, por lo menos hasta que ATI baje el precio de sus 3870 (cosa que pasará pronto, según anunciaron), en cuyo caso será más dificil elegir entre una u otra. Da gusto ver que en esta ocasión el mercado de la gama media no es castigado de forma tan flagrante como en anteriores generaciones.

Análisis de Hothardware

Análisis de Guru 3D

Análisis de [H] Enthusiast

– Por fin salen los Intel con doble nucleo a 45 nm, siendo el primero el E8400, y la verdad es que todo va como esperábamos: se overclockean increíblemente bien, llegando a los 4.4 Ghz partiendo de los 3 Ghz de base. Por supuesto los 6 Mb de cache de nivel 2 ayudan mucho a obtener unos buenos resultados. Todo ésto contrasta con las noticias de problemas en la producción de estas CPUs, que pueden provocar que a lo largo del primer cuatrimestre hayan muy pocas unidades disponibles.

– Otro con problemas para que sus CPUs lleguen a todo el mundo, es AMD, con sus Phenom de tres núcleos, pero en esta ocasión la razón es que tanto Dell como HP, se los quieren quedar todos, para montarlos en sus PCs. Parece que la promesa de un buen precio, junto con un gran rendimiento ha hecho alocar a las dos más grandes compañías montadoras de PCs.

 

– Para terminar, comentar la formación de la PC Gaming Alliance, formada por empresas del sector, y cuyos objetivos pasan por fomentar el juego en PC. Entre esas compañías hay tanto fabricantes de hardware, como Intel y Nvidia, como ensambladores (Dell), como desarrolladores (Epic). Desconcierta un poco la entrada de Microsoft, quien parece mas decidida a ganar la guerra de consolas con la Xbox 360 que con otra cosa, pero bueno. A ver si salen buenas iniciativas, al fin y al cabo motivos van a tener, puesto que viven de eso.

 

¿Qué pelicula con varios años os gustaría ver en forma de videojuego?

La encuesta de la semana pasada, referida a qué juegos de consola os gustaria ver en PC, ha sido ganada, con un 50 %, por Lost Odissey, la nueva fábula de los creadores de la saga Final Fantasy. Está claro que éste tipo de juegos, "rol oriental", no se prodiga mucho en PC, y por tanto es lógico que nos gustaría jugarlo. En segundo lugar, Uncharted. Tuve la oportunidad de jugarlo no hace mucho, y la verdad es que es un buen juego, con una tegnología a la altura.

La noticia de la semana ha sido el anuncio del nuevo juego basado en las películas de Aliens. Las licencias de películas siempre han sido una gran fuente de ingresos para los desarrolladores, pero ultimamente está surgiendo la moda de recurrir a películas no actuales, como "El padrino", "Rocky", o los mismos Aliens. Por tanto, la pregunta de la semana es: 

Juego gratuito de la semana: Racer

Ésta semana tenía pensado instaurar algo de orden en las entradas, para cada día ofrecer algo distinto. Sin embargo, circunstancias personales y de tiempo me lo han impedido, y solo el GDC me ha salvado de dejar el blog en blanco estos dias. Y es que es difícil llevar un blog si lo quieres actualizar a menudo Very Happy. Supongo que a partir de la semana que viene veréis el blog algo más encauzado. He pensado varias secciones semanales, de manera que cada día toque algo nuevo, que forme parte del juego en PC, ya sea de manera directa, o indirecta. Sin embargo, no quería terminar la semana sin tocar el tema que más me apasiona, el de los juegos gratuitos. Ésta semana: Racer.

Racer es un simulador de conducción, multiplataforma. La clave del juego es lo abierto que resulta para la comunidad. Es mucho más fácil crear un circuito o un coche para éste juego que para otros, y ésto se traduce en una enorme cantidad de ambos. Los creadores ponen a disposición de todos las herramientas y la documentación necesarias en su página web, por lo que resulta el juego ideal para el que esté pensando crear algo para un juego de conducción.

El juego en si es sencillo, escoger un circuito, un coche, y si añadir rivales o no. Por ahora no hay nada más, pero entre probar los coches, hacer carreras, modificar la dificultad, y el juego on-line, hay horas de juego. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de una Beta, más concretamente la última disponible es la 0.5.3. Por tanto es de esperar que en versiones sucesivas del juego se mejore éste apartado, como también tiene que mejorar el número de bugs que uno se encuentra. Yo mismo he pasado desde jugar correctamente a nisiqueira iniciarse el juego. El juego en sí es altamente configurable, lo malo es que lo es a través de la modificación de un archivo .ini (no se si eso se ha mejorado en las nuevas versiones), por lo que antes es recomendable guardar una copia de seguridad. Una vez hecho ésto, podemos modificar el juego como queramos, desde el numero de adversarios, hasta el nivel de simulación que queramos.

Hablando de la simulación, ésta es correcta, aunque depende mucho de quién haya creado el coche y el circuto que usamos. El mayor fallo de Racer no es su austeridad, ni su poca amigabilidad. Su mayor fallo es el de todos los juegos abiertos a los usuarios: que dependen de que se cree buen material. Mucho contenido del que he probado es notable en simulación y realismo, pero también me he encontrado con coches muy mal definidos, y circuitos que resultan dificil conducir. El realismo en la conducción es intermitente, según el coche que utilices.

Sin embargo, es muy recomendable probar Racer. Si eres aficionado al automovilismo te gustará correr con todos esos coches que han creado los aficionados, desde Maseratis hasta Renaults, y en circuitos, ya sean reales o ficticios. Si te gusta "toquetear", Racer es una buena opción para ello, puesto que lo pone fácil. Sin embargo, si quieres echar partidas rápidas y sin problemas, y no te quieres quemar la cabeza, tal vez sería mejor dejar madurar el proyecto, hasta que salga una versión más depurada.

Página oficial del proyecto

Xtreme Racers (en la sección Descargas hay muchos circuitos y coches, precisa registro)

Más detalles del nuevo juego de Alien. Cooperativo a 4 confirmado.

Ya sabíamos que Gearbox prepara un nuevo juego basado en las películas de Alien. Ahora aparecen nuevos datos del juego, gracias a que se van filtrando los scans de la revista que tenía la exclusiva.

Por el momento el guión es muy vago, pues solo se afirma que se tendrá que resistir un asalto Alien, pero con la posibilidad de jugar en cooperativo con hasta 4 amigos (los personajes que no estén manejados por un humano lo serán por la IA). Cada jugador ejercitará un rol dentro del equipo, por lo que será necesaria la supervivencia de todos ellos para completar los niveles. Sólo de imaginarme dentro de una estación espacial a oscuras, y escuchando la respiración de mis compañeros por los cascos, se me pone el pelo de gallina. Para ver las primeras imágenes del juego, en el foro de Acción se están colgando las que van saliendo.

Además, la fecha definitiva del juego es "Finales del 2008", por lo que en Navidades tendremos un buen regalo para nuestros amigos (o para nosotros mismos). 

GDC 2008: Sony anuncia un motor de juegos para PC y PS3 (¿?)

Sony ha anunciado la creación del motor PhyreEngine, que tiene caracter multiplataforma: El motor sirve para crear juegos tanto para PC, como para su última consola hasta ahora, la Playstation 3. Parece que Sony ha sabido ver el potencial de la multiplataformidad, una de las claves del éxito hasta ahora de su competencia, la Xbox 360. Todos sabemos que la prioridad de los programadores actualmente es sacar juegos para PC y 360, aprovechando la mayor parte del trabajo de uno en el otro. Sony quiere hacer lo mismo, y si éste motor tiene éxito entre los desarrolladores, podemos esperar una gran cantidad de títulos exclusivos de PS3 para nuestros PCs (aunque nunca disfrutaremos de los juegos hechos por la propia Sony, evidentemente).

Se ha hecho público, además, que éste motor ya se usó, en versiones anteriores, en juegos salidos al mercado el año pasado. Colin Mcrae DIRT, flow, y Gripshift fueron programados usando éste motor, aunque en el caso de la versión de DIRT, no estoy seguro de que la versión PC usase el mismo motor.

Las características técnicas del motor que se han hecho públicas son de ámbito multiplataforma. Soporta tanto Direct X como OpenGL. La idea es que se programe primero un juego en PC, que será más fácil para el programador, y después recompilarlo para PS3.

Me parece un proyecto intersante, y es posible que gracias a eso, el PC acapare una cantidad de lanzamientos mucho mayor, recibiendo los títulos exclusivos, los de PS3, y los de 360.

GDC 2008: Anunciado nuevo competidor de Steam: Orb

Steam es una plataforma de juego muy exitosa, superando a cualquier alternativa en cualquier plataforma. Sin embargo, competidores no le faltan, como el que se ha anunciado en el GDC: Orb.

Según sus creadores, consiste en dar una "experiencia de juego de consola" (¿¡!?). El programa dará la posibilidad de bajarnos juegos, o bien completos, o "sesiones de juego" de tiempo o extensión limitados. La manera de pagarlos será, o bien a través de unos créditos comprados con dinero, o bien viendo anuncios en el juego. El coste de jugar a cada juego será variable: no es lo mismo jugar a la última novedad del mercado, que a un juego ya viejo, o escrito en Flash. 

Orb tiene como objetivo ofrecer sus servicios de manera que ninguno lo haya hecho. Por ejemplo, a parte de dejar descargando el juego que compremos, tambien podemos pedir que se nos mande por correo una copia. La salida, tanto para desarrolladores como para usuarios finales, se prevee pronto. Por el momento no hay posibilidades de cara a la comunidad, como si tiene Steam, aunque dicen trabajar en ello.

Mi opinión es que es otra copia mas del servicio Steam. Llama la atención que se quieran acercar tanto al diseño de juego de consola. No se muy bien qué quieren decir con eso. Todos sabemos que los servicios de consola son una copia de lo que ofrece el servicio de Valve. Si se refieren a sencillez, no veo cosa mas sencilla que iniciar un juego en Steam. En fin, el tipo de cosas que se dicen por marketing, parece.

GDC 2008: Primeros datos de American McGee’s Grimm

GDC (Game Developer’s Conference, Conferencia de creadores de juegos) es una feria, al estilo E3, pero orientada a los creadores más que al público en general. Sin embargo, se están haciendo un buen número de anuncios con motivo del evento, así que trataré de reunir aquí las noticias que tengan algo que ver con el juego en PC.

American McGee’s Grimm es el nuevo proyecto del creador de mismo nombre. Todos estamos acostumbrados a su estilo particular, como el que exhibía en American McGee’s Alice, pero es que en su nuevo proyecto se le ve más desatado que nunca. Se trata de un juego por episodios, al estilo de las nuevas temporadas de Sam & Max. Serán 24 episodios, que narrará las peculiares peripecias de un anti-heroe, que en vez de salvar el mundo fantástico en el que vive, hará todo lo posible por corromperlo. Podemos esperar referencias veladas a mundos de fantasía típicos, como el príncipe azul, o la caperucita roja. Por lo que se ve en el trailer, parece un plataformas con partes de aventuras, con un estilo gráfico peculiar.

 

The Witcher tendrá versión mejorada y ampliada

Joystiq nos informa de que The Witcher, el galardonado juego de Rol de los polacos CDProjekt, tendrá edición mejorada y aumentada.


El que fuera la revelación del año pasado en el terreno del rol, recientemente llegó al millón de unidades vendidas. Nada mal para un proyecto de un estudio pequeño. Para celebrarlo, sus creadores han decidido sacar al mercado el que para ellos es el juego completo, puesto que tuvieron que eliminar muchas cosas que querían meter por falta de tiempo. The Witcher Enhanced Edition saldrá en Mayo, e incluirá nuevos hechizos, tiempos de carga mejorados en un 80%, y 50 nuevos personajes secundarios. El juego saldrá en un pack, con la herramienta de creación de mods, la banda sonora y una guía de 112 páginas. Afortunadamente, no se olvidan de los que compraron el juego, y ya se ha anunciado que todo ese contenido y mejoras estaran para descargar en forma de parche para todos los poseedores del juego.