Opinión: ¿De verdad somos libres para elegir?

El videojuego de Rol es un tipo especial de juego. Sus raíces son claras, el rol de papel y lápiz, pero poco a poco se está dando a conocer una serie de limitaciones a ese sistema. Una de ellas es la inmersión del jugador. Alguien decidió que era mejor disparar a un bicho, en vez de hacer click en él y que los dados decidiesen la batalla. Como ejemplo de ésto es el futuro Mass Effect (Bioware, 2008).

Otra de ellas es la sensación de libertad. En las (buenas) partidas de Rol de mesa, un buen Dungeon Master Dará una sensación de libertad a los jugadores lo suficientemente buena como para que se crean que están dirigiendo su historia, cuando en verdad es el Master el que tiene bajo control a los jugadores. Entre algunas de las cosas que ayudan a crear esa sensación está la de no poner trabas al comportamiento de los jugadores, siempre y cuando sea lógico y consecuente con sus personajes. Si un enano borracho quiere iniciar una pelea en un bar, un Master nunca le dirá "No puedes", sino que se lo permitirá, pero con una consecuencia, como que caiga en redondo, que le venzan, o que la guardia le aprese. En el momento en el que el jugador comprenda que está en un mundo con sus reglas particulares, seguramente no volverá a hacerlo, pero tendrá claro que si quisiera, lo podría hacer.

Esa capacidad de elección, ese poder "elegir tu destino ya escrito" es un buen motor para las partidas de rol, y es algo que los desarrolladores de videojuegos proclaman últimamente en sus juegos, pero ¿lo cumplen de verdad?

 


Orly?

 

Si echamos un vistazo a cualquier publicidad, o a la contraportada de cualquier juego de Rol moderno, vemos que aparecen varias promesas. Entre las ya conocidas de "Salva el mundo" y "Vive grandes aventuras" hay una nueva promesa: "Lo que haces tiene consecuencias". La primera vez que leí eso en la carátula de un juego fue con Caballeros de la antigua república (Bioware, 2003), y pensé para mi mismo "¡Albaricias, por fin han logrado que podamos elegir de verdad!". Cuando me lo terminé me quede con cara de "¿Tanto rollo para ésto?". La única diferencia de ser bueno y ser malo es eras un Jedi si eras bueno, y un Sith si eras malo. Y se supone que le caías mejor a unos miembros de tu grupo que a otros, pero nunca le vi la utilidad.

¿Serás bueno como ella, o malo como él?

Lo peor de todo es que todo lo que ofrecía Caballeros, ya lo había visto de una manera mucho mejor en Deus Ex (Ion Storm, 2000), que unía de forma magistral el Rol con la Acción. En ese juego si que hacías elecciones de verdad, y estas te afectaban sobremanera, dando lugar a diversas ramas de la historia, una historia en la que nunca tenías claro si eras bueno o malo, puesto que si al principio del juego creías estar haciendo el bien ¿Quien te podía asegurar que ahora no estabas haciendo el mal?. Ésta capacidad de elección se traspasaba a la propia jugabilidad, siendo posible pasarse las situaciones de distintas maneras. Ahora la pregunta era ¿Porqué un juego 3 años mas antiguo mostraba la libertad de una manera mejor que un juego actual, y sin grandes campañas de publicidad jactándose de ello? El colmo llegó con Fable (Lionhead Studios, 2005), que anunciaba a bombo y a platillo ser el juego de la libertad extrema. Al final resulta que solo podías ser bueno o malo en determinadas circunstancias (nada de grises), y la única diferencia era que si eras bueno te salía una aureola, y si eras malo, te salían cuernos. Y los finales cambiaban, pero eran tan malos que no importaba mucho. Fable murió completamente de "Hype", que empezó desde el mismo momento de su concepción, hasta la propia portada.


¡Ahora con más promesas incumplidas!

A partir de aquí, la moda de "elegir tu destino ya escrito" se expandió a varios juegos en desarrollo, y ya no eras nadie si no dejabas claro en la contraportada que también podías ser malo si quisieras. En la mayoría de estos juegos, ya sean de Rol o de otros géneros, no había diferencias palpables entre ambos extremos, y ni mucho menos se permitía coger otra opción que no fuera blanco y negro. La secuela de Caballeros (Obsidian Entertainment, 2005) seguía el camino de su antecesor, aunque se intuían algunos grises.


¿Serás bueno como ella, o malo como él? (again)

En la actualidad hay dos juegos que me han llamado la atención (negativamente, por supuesto) en este aspecto. Uno de ellos es The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006). En éste juego, puedes tener varios oficios, como el de gladiador, el de mago, etc. Cada uno de ellos tiene sus propias misiones. Lo malo del juego es que podías ser "pluriempleado", podías llevar a cabo misiones de cada gremio a la vez, pero la lógica decía que algo iba mal. Por ejemplo, puedes ser un asesion despiadado, y al mismo tiempo salvar el Imperio de unos nicromantes. Oblivion es el juego mas impersonal que me he echado a la cara últimamente. Lo que hagas no tiene consecuencia más allá de seguir la trama de cada gremio. Vale, si ganas al campeón de los gladiadores, la gente lo sabrá, pero nada más. Si le pegas a alguien, te mirará mal, pero el que está al lado seguirá con una sonrisa.

 


Acabas de matar a uno de los suyos, pero tampoco es que le importe.

 

El otro juego que me está decepcionando en este aspecto es Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006). Al estar basado en el sistema de Dungeons & Dragons, al crear a nuestro personaje tenemos la posibilidad de elegir su "alineación", desde "Legal Bueno" hasta "Caótico maligno", con una amplia escala de grises, que hace que cualqueira se pueda crear un personaje a su medida. Lo malo viene cuando lo intentas poner en práctica, puesto que el juego, normalmente no contempla otras posibilidades que ser bueno o malo. Incluso si eliges las respuestas "grises" en los diálogos, las consecuencias no lo serán, y te verás obligado a pasar por el aro. Un ejemplo (no es muy avanzado en la trama, pero si lo vas a jugar, te aviso que hay destripes de la trama) : En cierto momento del juego tienes que entrar en un distrito de la ciudad, pero está cerrado. Tras informarte, descubres que sólo hay dos maneras de entrar en el distrito: O te haces miembro de la Guardia, y haces misiones para resaltar, o te unes a una banda mafiosa como asesino. Mi personaje es Caótico Bueno. Ésto significa que es buena persona, y ayudará a la gente indefensa. Sin embargo, no es amigo de la Ley, puesto que cree que no hace nada para ayudar. Por tanto, reniega de la Ley, pero ayuda a la gente. Así que no tengo ninguna opción que se ajuste a mi personalidad. Si me uno a los criminales, mataré gente inocente, y si me uno a la Guardia, traicionaré mis ideales. (al final me uní a la Guardia, por si os lo preguntáis).

 


Juega a nuestra manera, pero haz como que juegas a la tuya.

 

Años y años de crear una rama de personalidades para que vengan unos desarrolladores y te muestren el mundo en blando y negro. Éste es uno de los problemas de la industria actual. Decimos tanto las bondades de los juegos, que acabamos creyéndonoslas. Si un juego nos dice que nos da amplia libertad, nosotros les creemos, sólo para encontrarnos un muro invisible.

 


Por lo menos en el rol de mesa ves lo dados

 

Me gustaría que el rol de videojuego esté más cerca que el de mesa, porque no tengo tiempo de organizar partidas con mis amigos, pero ésto no solo no pasa, sino que nos engañan diciendonos que si. Tal vez haga falta mucha potencia de calculo para crear unos mundos tan variables según el usuario, pero a favor tenemos que los jugadores de Rol nunca hemos querido unos gráficos espectaculares, sino inmersión en el juego.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Creeis que los juegos actuales nos dan capacidad de elección, o que todavía falta? Para toda anecdota, opinión, o ocurrencia, ahí están los comentarios.

Un saludo.