Sumo Paint. Editor de imágenes en línea.

Sumo Paint es un editor de imagen on-line, construido en Flash, el cual nos proporciona muchas opciones para manipular y modificar imágenes obtenidas de nuestro PC. Por su cantidad de opciones, y por el manejo de capas, está más cercano a productos como Gimp o Photoshop que a otros más básicos como Paint. No precisa de instalación ni pago alguno, sólo debemos registrarnos con un nombre, contraseña, y dirección de correo electrónico para empezar a manejar nuestras fotos.

 

Vista principal de Sumo Paint

 

Lo primero que llama la atención de Sumo Paint es la estabilidad general del programa, puesto que aunque se nos avisa de que está en version beta (no libre de bugs y sin todas sus características completas), no tengo ningún problema en manejar fotos de gran tamaño, como una de 2.1MB y de 2110 x 3168 píxeles. En ese sentido, el único punto malo es tener que esperar a que cargue la foto, lo cual depende de nuestra línea de subida.

 

Trabajando con una imagen.

 

Desde el primer momento en que observamos la interfaz, vemos que ésta es muy parecida a los programas líderes en el sector, dividendo la pantalla en varios bloques, véase: Caja de herramientas, imagen que estamos trabajando, y un sector con el selector de color y el manejador de capas.

 

Modificando el tamaño de la imagen.

 

La caja de herramientas es la típica, desde la selección, hasta el dibujo de formas de todo tipo. Echo en falta otra herramienta de selección que no sea la rectangular, puesto que sólo con esa estaremos muy atados de manos. Igualmente, no está incluída la lupa, por lo que nos costará trabajar con imágenes pequeñas. El manejo de capas incluye la posibilidad de hacerlas trasnparentes en mayor o menor medida, y de añadirles filtros. Por último, el programa incluye algunos efectos, como el de ondas, que nos puede ayudar a dar un toque original. Falta alguno más útil, como el eliminador de ojos rojos que ya viene por defecto en la mayoría de programas, incluso los no especializados en la edición de imágenes.

 

Aplicando efectos de ondas.

 

Una vez terminado con el trabajo, es posible guardarlo en nuestro PC (mediante descarga) o bien guardarlo en nuestro directorio en línea disponible para cada usuario, y así poder acceder a él desde donde queramos, o bien compartirlo con otras personas. La idea es tener un enorme directorio de imágenes subidas por usuarios. En la página principal podemos explorar imágenes colgadas por otras personas, y guardarlos en nuestra colección.

 

Aplicando selección, y resaltado.

 

Sumo Paint es un programa muy capaz para aquellas fotos que queremos modificar rápidamente y en cualquier lugar sin tener que instalar ningún programa. Sin embargo, algunas carencias hacen que no sea recomendable como editor principal, sino simplemente como apoyo. Hay que tener en cuenta su estado de Beta, por lo que seguro que mejorará. Es un proyecto que, si se le da tiempo, puede convertirse en una refencia dentro de la edición de imágenes.

 

 


Página oficial de Sumo Paint.

Metaphor – In Flames.

El PC es el futuro. Valve dixit.

Leo en Eurogamer un artículo – entrevista sobre Valve y el PC como plataforma de juegos. Por supuesto, resulta muy interesante comprobar cómo, si una compañía se lo trabaja, es posible triunfar en ésta plataforma. Valve es de esas compañías que, aunque tengan productos para consolas, para ellos el PC sigue siendo su base y dónde más trabajan. Steam ha supuesto una pequeña revolución, una confirmación (otra más) de que nuestra plataforma está por delante. Su gurú, Gabe Newell, habla, y desde luego que no lo hace en vano. Para él y su compañía, el PC es el futuro.

 

 

"Realmente, ésto [apoyar mediáticamente al PC] debería hacerlo una compañía grande, como Microsoft o Intel" afirma, y no le falta razón. Microsoft prácticamente no apoya al PC como plataforma de juegos, considerándola una secundaria frente a su gran apuesta que es la Xbox 360. Recuerdo cuando se anunció que MS iba a fabricar consolas, y no pude sino preveer lo que iba a pasar: el abandono paulatino de la plataforma. No hay más que ver su participación en ferias como el E3, en la que el 95 % del tiempo está dedicado a intentar sorprender a los consoleros con cosas que los peceros ya tenemos muy vistas (juego on-line, comunidad de aficionados, juegos occidentales), y apenas se guardan unos minutos para anunciar ports para PC, por supuesto bajo el sello "Games for Windows". ¿Para qué sirven realmente esos sellos? Por ahora la única diferencia que vemos es que los juegos son más caros: una antigualla como Halo 2 costaba en su salida 60 € (con servicio on-line de pago aparte), cuando un juego actual superior cuesta 40 €.

No sólo Microsoft tiene la culpa del progresivo desgaste del PC: Los medios están buscando más los titulares sensacionalistas sobre piratería, que los buenos resultados. "Es un problema de percepción. Lo que se está escribiendo [en la prensa] no reflejan lo que de verdad está pasando". Para apoyarnos en éste convencimiento de Newell, veámos algunos de los titulares de prensa. En vez de congratularse por los lanzamientos millonarios de juegos como Age of Conan, Crysis, Bioshock, y demás, prefieren poner bien grande que los de Crytek se han quejado porque hay piratas, y que se van a centrar en consolas.No hay más que ver la sección de noticias de Meristation. Se destaca en negrita, y se pone en portada, que en PC se piratea, y sin embargo, no se dice nada del evento de Valve a favor del PC.

Más grave aún es el problema de los datos de ventas. En PC nunca se tiene en cuenta las ventas on-line y por otros canales como las ventas digitales, que en EEUU han subido un 200 por ciento, mientras que sólo se cuentan las ventas en caja, las cuales bajan constantemente. El volumen de ventas on-line en PC es inmensamente superior al de las consolas, las cuales aparte de algunos jueguecitos casuales, no tienen demasiada oferta.

Y el futuro son las ventas digitales: el dinero pasa por menos manos, menos gente que cobra por mover cajas, y ello repercute en más beneficios para los creadores. Uno de los diseñadores de Team Fortress 2 está de acuerdo: "No quiero a nadie entre mi mismo y mis consumidores", "Quiero escribir el código hoy y que lo jueguen mañana" También hay que acercarse a los consumidores, sabe qué quieren : "Cuanto más hablo con mis consumidores, mejores decisiones tomo. Sin un medio para comunicarme con ellos, tomaré malas decisiones".

 

 

La última maravilla de la escena independiente, Audiosurf, arrasa en ventas gracias a su bajo precio, puesto que sólo se vende en Steam, y ese dinero va en su mayor parte a sus creadores (con un tanto por ciento para Valve), en vez de para el productor, el distribuidor, el vendedor… Su mismo creador, Dylan Fitterer, reconoce: "Audiosurf sólo podría haber sido posible en PC". La libertad de creación jugó a su favor, al igual que los bajísimos costes de desarrollo: "No tuve que preguntar a nadie si podía venderlo, sólo a mi mujer". Audiosurf se ha convertido en el juego más rápidamente vendido en Steam en toda su historia, superando a muchos juegos "profesionales", incluso de la propia Valve.

 

 

No es que a ésta le moleste, ni mucho menos. De hecho, está fomentando éste tipo de juegos con su servicio gratuito SteamWorks, una serie de herramientas para ayudar al programador a integrarse con Steam.

Por supuesto, que muchos sólo parecen entender cifras. Aquí van unas cuantas: Hay una base de 260 millones de jugadores de PC, entre "hardcores" y "casuals". Cada año, se crean 225 millones de ordenadores. Sólo Steam tiene 15 millones de jugadores registrados, con un crecimiento del 191 por ciento anual. El mercado casual, en diez años a pasado de nada, a facturar 1.5 billones de dólares americanos.

Todos esos números son añorados por todos los fabricantes de consolas, y sin embargo, se sigue teniendo la sensación de que el PC no vale como plataforma de juegos. Newell no sólo habla de sus juegos. De el famosísimo World of Warcraft  afirma: "es la franquicia más productiva existente en medio alguno". En terminos brutos, WOW genera 120 millones de dólares cada mes a Blizzard, dejando en agua de borrrajas la recaudación de las películas más taquilleras. Entonces ¿Porqué algunos desarrolladores no acaban de encontrar ese éxito?

 

 

Por no saber adaptarse: "La distribución digital no compite contra las ventas en caja: las mejora". Como prueba, en Valve pusieron un fin de semana en el que cualquiera podía descargarse y jugar gratuitamente a Day of Defeat durante un fin de semana. Esa estrategia les supuso un alza en las compras del juego, pero sorprendentemente, en vez de comprar el juego en el mismo Steam donde se lo habían descargado, muchas personas lo compraron en caja, además de un buen número que prefirieron la versión digital. Resultado: Aumentaron las ventas digitales, y las físicas.

Algunos empiezan a ver que el cambio les beneficia, como EA con su Battlefield Heroes, que será completamente gratuitoa cambio de mostrar publicidad. Otro cambio que hay que afrontar es la globalización. "El idioma preferente para los videojuegos es el inglés, y precísamente es en Reino Unido y en E.E.U.U. donde el PC es más débil respecto al resto de plataformas". Hay todo un mundo ahí fuera. Al contrario que antes, donde para poder triunfar hacía falta ganar en la mayoría de los tres mercados principales (EEEUU, Japón y Europa [Reino Unido principalmente]) hoy en día un juego puede sacar grandes provechos de mercados emergentes. Steam está traducido a 21 idiomas, y precísamente es las traducciones y la distribución on-line la que está frenando la piratería en muchos países. Además, así, muchos jugadores tienen acceso a juegos que no salen en sus países "Los PCs están en todo el mundo, y son los mismos en todo él. Si eres capaz de abrirte paso en mercados emergentes como Rusia y el Sur de Asia, llegarás más lejos que cualquier consola. Sólo en Rusia hay 17 millones de jugadores de PC." 

Las comparaciones con las consolas son inevitables. Uno de los puntos polémicos es la cantidad de actualizaciones que suelen tener los juegos de PC. "Por una parte, los parches dan malas sensaciones, de que no se ha terminado el trabajo, pero por otra, no hay ningún juego multijugador de consola que llegue a la popularidad de Counter Strike o WOW (tal vez Halo), y es así gracias a las actualizaciones que dejan a los juegos de consola muy por detrás".

 

Para terminar, un mensaje: "Creemos que el número de jugadores de PC a los que podemos vender nuestros productos supera al número de consolas vendidas, todas juntas", "Hay muchas oportunidades para llegar a todos esos posibles compradores".

Éste no es otro post sobre Diablo III ….. ¿O sí?

Sí, señoras y señores. Por si acaso acaban ustedes de conectarse, y han elegido La Resistencia como primera parada, les daré una sorpresa: Diablo III está en desarrollo, y hoy se ha enseñado un trailer, y algo de gameplay. Ante ésto, miles de dudas asaltan nuestras mentes: ¿Estará al nivel de los anteriores? ¿Es un juego capaz de triunfar hoy en día? Supongo que algunas de las respuestas estarán después del salto, pero antes…..

 

 

¿Cómo se hos a quedado el cuerpo? Supongo que igual que a mí: no en vano es la confirmación oficial de uno de los juegos más esperados de todos los tiempos, la tercera parte de la saga que más nos ha enganchado delante de los monitores ¡Lo mínimo es estar comiéndose los dedos! Y por si no fuera suficiente, ya se van filtrando algunos de los vídeos que se mostraron en la WWI (la gala de Blizzard dedicada a sus juegos).
En éste podemos ver un breve trozo de juego en el que se dislumbra (pese a su calidad) en el que se da por sentada una de las novedades: Es en 3D, y ésta se aprovecha para mostrar planos más impactantes. Ésto puede parecer una tontería, pero Blizzard debe estar peleándose con eso: No en vano la característica de Diablo es poder eliminar horda tras horda de enemigos sin parar, y la adición de una cámara 3D puede ser peligrosa. Sólo de pensar en tener que moverla para encuadrar la acción me entran mareos. En Blizzard aseguran que el motor es completamente nuevo, que usará físicas realistas, pero no para interactuar con ellas ni nada. Vamos, que rocas cayéndose y poco más.
Por ahora se han dado a conocer dos personajes distintos: El bárbaro, típico tanque con habilidades físicas, y el "Médico brujo", una especie de chamán nigromante especializado en obtener zombis de sus enemigos. Son dos estilos de juego completamente distintos, pero podemos esperar alguno más conforme se acerque la fecha de salida. Hablando de fecha de salida…. por supuesto, no está definida. Starcraft 2 se va al 3 de Diciembre, por lo que yo lo esperaría un año después.
Traduzco lo que se ha resumido en Joystiq:
  • El juego no será el favorito de los modders, ya que está construido sobre una idea de "aleteoridad", es decir, que los contenidos se generan a suertes antes de entrar en una mazmorra, lo que asegura más rejugabilidad. 
  • Saldrá para PC y para Mac. Los requisitos sólo se sabrán cuando esté a punto de salir.
  • La historia empieza 20 años después de "Lord of Destruction" la expansión de Diablo II, y será tan largo como éste.
  • Battle.net se renueva, y lo hará con Starcraft 2, por lo que también se aprovechará con Diablo III. Al respecto del problema de la piratería que tanto parece amargar a otros desarrolladores, afirman: "Lo mejor que tenemos para luchar contra la piratería es la comunidad".
  • La base del juego es básicamente el mismo, cambia el estilo de juego y los gráficos. Quieren que aparezcan cientos de monstruos en pantalla al mismo tiempo, aunque reconocen que aún no lo han conseguido. El juego mezclará mapas estáticos con aleatorios. El equipo de desarrollo consta de 50 personas que experimentan con mazmorras aleatorias, equipo, objetos, etc. Tienen muchos monstruos que enseñarnos en el futuro.
  • "Vemos el juego de un jugador, y el cooperativo, como si fuesen el mismo" También están con un modo versus, pero no dirán nada más hasta que lo concreten.
  • El diseño de los jefes finales está influenciado por WOW y Zelda. Serán más complejos que en anteriores capítulos.
  • Cada personaje tiene su historia y motivaciones. Lo único que puede modificarse de ellos es el género, nada más. Quieren que nada más inicar el juego empieces a matar monstruos sin ninguna distracción.
  • Están discutiendo internamente sobre una posible beta, pero no tiene porqué distribuirse. Los e-sports (deportes electrónicos) están en el punto de mira, pero no saben si el juego encajará en esa idea.
  • El objetivo es sacar el juego en la mayor cantidad de lenguajes posibles, pero parece ser difícil. Por el momento la buena noticia es que la página oficial del juego está en castellano completamente.
  • Todavía están trabajando en el árbol de habilidades.
  • Están interesados en las consolas, pero no tienen ningún plan de convertirse en desarrolladores de consolas.
¿Mi opinión? Desde el mismo momento en que se empezó a pensar que Blizzard iba a llevar algo nuevo a su feria, y que posiblemente sería Diablo III, supe que estamos ante un fenómeno de los juegos de PC. Foros, páginas, y aficionados hervían de hype ante lo que se a mostrado como un día a recordar. Blizzard es de esos pocos grupos que consiguen ese nivel de fidelización del usuario. Y lo consiguen con productos de calidad, que enganchan, y que tienen unos requisitos que piensan en el jugador medio. Por eso, me siento orgulloso de tener a ésta compañía trabajando en mi plataforma favorita.
Y por eso Diablo 3 salta directamente a mi lista particular de juegos más esperados: porque todos estamos seguros de que será algo grande.

Página oficial del juego. MUY RECOMENDABLE. Incluye vídeos, imágenes, bocetos, detalles de los personajes, relatos, y más.

 

MundoLibre. Partimage: creador de copias de seguridad.

 

Partimagees una utilidad para crear copias de seguridad de nuestras particionesde disco duro. A diferencia de otros programas, éste no realiza unacopia por ficheros, sino que analiza la partición, y copia sólo lossectores que contengan datos. Así el archivo resultante es más pequeño.Así pues, Partimage corre en la misma liga que aplicacionespropietarias como Norton Ghost, pero es más eficiente, ligero, y gratis, por supuesto.

Partimageparte de la idea de que la realización de copias de seguridadnormalmente necesita de muchos recursos, recursos que normalmente notenemos, como puede ser: espacio para guardar las copias, tiempo pararealizarlas, y un equipo potente. Partimage baja el nivel necesariopara todos esos elementos, como veremos a continuación. Lo haceseleccionando lo que va a copiar de las particiones. A diferencia deotros programas, éste no recupera totalmente las particiones y sucontenido, sino que copia los sectores con datos, y los mete en unarchivo genérico con instrucciones para volver a "montarlos". De igualmanera,  no copia información de la partición, así que debemos crearlaantes de recuperar la copia.

Vamos a partir de la base de quetenemos dos particiones en nuestro PC, ya sea en el mismo, o endistintos discos duros (ésta última opción es más recomendable porcuestiones de seguridad).

No podemos usar Partimage en el mismo Sistema Operativo queestamos usando, por razones obvias: estaríamos copiando lo que estamosusando en ese mismo momento. En vez de eso, vamos a usar un SistemaOperativo en Live CD. Éstos SO están preinstalados en CD-ROMs, y portanto no usarán la partición para nada. Yo usaré R.I.P. Linux,(Recovery is Possible) un SO basado en Linux especializado enrecuperación de datos, y que tiene preinstalada una versión dePartimage. Una vez hayamos bajado la imágen de CD, la grabamos (ocupamuy pocos megas), la metemos en nuestra unidad lectora, y reiniciamosel ordenador. Nada más encenderse éste, nos metemos en la BIOS denuestra placa base (suele activarse con la tecla Supr o F1) y accedemosal menú "Boot priority", donde especificamos que queremos iniciarprimero sobre la unidad de CD antes que sobre el Disco Duro.

Guardamoslos cambios (con F10) y se reiniciará el PC, tras lo cual éste empezaráa leer del CD, y aparecerá la pantalla de bienvenida de RIP Linux.

Seleccionamosla primera opción, que es la que nos servirá para éste caso. Tras unproceso de carga que durará dependiendo de la velocidad general denuestro PC, se nos preguntará si queremos cambiar el mapeado de nuestroteclado. Ésto es recomendable, ya que por defecto RIP Linux estáconfigurado para teclados americanos. Elegimos "Yes"con las teclas dedirección e "Intro", o bien con la tecla "y".

A continuación se nos mostrará una relación demapas de caracteres, debemos bajar hasta encontrar "es". Elegimos esaopción pulsando "Intro".
Apareceráun cuadro de diálogo donde podremos comprobar si realmente el tecladofunciona bien. Para continuar escribimos "1" y pulsamos "Intro".
Aparecerála pantalla de bienvenida de RIP Linux, en la cual se nos aconsejanalgunos comandos. Para entrar en el sistema, escribimos "root" ypulsamos "Intro". Ya estamos dentro del SO.
A continuación, debemos  averiguar cómo ha identificado el sistema las dos particiones que tenemos. Para ello, escribimos:
#cfdisk
Yaparecerá un programa gestor de particiones. Como podemos ver en lacaptura, a mi me ha detectado una partición de 4700 MB formateada enNTFS, y otra en FAT32 de 2700 MB aproximadamente. Pues bien, debemosquedarnos con los nombres que aparecen al principio de cada entrada,que son hda1 y hda5 respectivamente. 

Salimos del programa manejando las teclas dedirección hasta "quit". Ahora toca montar la partición que vamos a usarpara guardar la principal. En mi caso, es hda5. Así que primero escribo:
#mkdir /mnt/prueba
Para crear una carpeta en /mnt/ que se llame "prueba". A continuación escribo:
#mount /dev/hda5 /mnt/prueba.
Loque he hecho a sido coger la partición hda5 (la que voy a usar paraguardar datos) y "montarla". El proceso de montaje conlleva que puedaacceder a la partición como si fuese parte del sistema. Una vez hecho,sólo tengo que iniciar Partimage con:
 
#partimage
Yaparecerá una típica pantalla azul correspondiente al programa, como sepuede ver en la imagen. Para poder configurar la copia de seguridad,debemos movernos por las opciones con el tabulador y activar odesactivar las que queremos con la barra espaciadora.

Analizemos ésta pantalla: Primero podemos elegirqué partición vamos a copiar. En mi caso es la hda1, por lo que ya estáseleccionada, pero si quisiera hacerlo con otra, debería mover con lasteclas de dirección hasta que quedase seleccionada la que quiero. Pulsotabulador, y salta al siguiente apartado que es dónde voy a guardar lacopia. Ahí escribo "/mnt/prueba", que es donde tengo montada lapartición hda5. También podemos escribir la copia en una localizaciónremota, a través de red.
El siguiente apartado es crucial, puesto que si lo hacemosmal podemos cargarnos la partición a copiar en vez de salvarla, hastaahora no hemos hecho nada peligroso, es ahora cuando debemos estarseguros de lo que estamos haciendo. Como vamos a guardar una partición,seleccionamos "Save partition into a new image file", aunque ya vieneseleccionado por defecto. NO seleccionéis la de abajo. Cuando estemosseguros, presionamos "F5".
Lasiguiente pantalla de configuración se encarga primero de la compresióndel fichero. Hay tres modos: ninguna compresión, lo cual conllevará unarchivo final muy grande, compresión con Gzip, que es rápida pero pocoeficaz, y Bzip2, que llevará mucho tiempo, pero que a cambio obtendráun fichero muy pequeño. Yo personalmente elegiré la última porque no meimporta esperar, pero dependiendo del caso puede que nos valga más lapena las anteriores.
En "Options" tenemos la posibilidad de añadir unadescripción a nuestra copia de seguridad. En "If finished successfully"podemos elegir qué hará el sistema cuando termine: Esperar, apagarse,reiniciar, quitar el programa, o la última acción realizada. Porúltimo, podemos dividir la copia de seguridad en distintos archivos.Ésto es de utilidad en ciertos sistemas de ficheros, como FAT32, quetiene un límite de tamaño de archivos.

Una vez estemos de acuerdo, pulsamos "F5", y aceptamos el resumen de las acciones que se van a llevar a cabo.

La copia de seguridad tardará más o menosdependiendo del nivel de compresión usado y de la cantidad de datos enla partición en cuestión.
Para recuperar lacopia de seguridad, no tenemos más que seguir los mismos pasos, pero enel menú de inicio de Partimage, elegir "Restore partition from an imagefile", escribiendo en el campo correspondiente la dirección de laimagen, en mi caso "/mnt/prueba/copia".

Conclusiones.
Partimagees una aplicación algo complicada de usar, pero con un potencialenorme. Al contrario que otros programas parecidos, es un programasimple, con gran cantidad de posibilidades alrededor que lo hacen muypotente. No sólo sirve como programa de copias de seguridad, sino quesi vamos a instalar varios ordenadores idénticos, podemos montar unservidor con la imagen primigenia, correr Partimage en todos ellos,recuperar la partición, y así tener todos los PCs intalados en pocotiempo y sin esfuerzo. También podemos instalar un SO, los drivers ydemás programas necesarios, hacer una copia de seguridad, y cada vezque haya que formatear, con recuperar la copia no tenemos que volver arealizar todas esas tareas. Una herramienta imprescindible para elmantenimiento de nuestros sistemas.

Página oficial de System Rescue CD (Otro SO parecido a RIP, con Partimage también incluido. )

100 clásicos que deberías jugar (I): Dune II

 

 

A lo largo de la (corta) historia de los videojuegos han aparecidociertos ejemplares que, por una razón u otra, han permanecido comola referencia, el final que todo programador quiere para su obra. Sonjuegos que, más allá de sus ventas o fallos, han influenciado atodos aquellos que los han jugado hasta el punto de que desdeentonces, no ven al resto de juegos de la misma forma. La idea de la sección viene de Lester_Knight, al que le agradezco de nuevo su interés por mejorar el blog con tantas buenas ideas. En éstasección, hablaré de los 100 juegos de PC más influyentes de lahistoria (a mi parecer). Sólo aquellos que realmente merecen la penalas horas de juego, incluso escavar entre las antigüallas es unatarea gratificante si encontramos uno de éstos juegos. Aviso de queno están por orden, cosa imposible para mí: todos ellos son juegosa recordar, y ninguno es mejor que otro. El primer juego que quierocomentar es Dune II: The Building of a Dinasty (The Battle for Arrakis en Europa) (Westwood Studios,1992).

 


Portada de la edición europea.

 

Historia

Dune II pertenecía a una época en la que la cantidad de juegosbuenos basados en licencias de películas, libros y demás, era muyalta. A diferencia de ahora, entonces los juegos que usaban licenciaseran aquellos que eran buenos, pero a los que les costaba horroresllegar al gran público. Aprovechando las famosas novelas, CryoInteractive programó una aventura gráfica, la cual introducíaelementos de estrategia. Pese a que obtuvo buena acogida, no fuénada comparado con la siguiente entrega.

 

Portada del primer Dune para la consola MegaCD

 

La productora Virgin Entertaiment, que era la que tenía losderechos, se propuso un cambio de dirección, y encargó a WestwoodStudios la siguiente parte de la saga, aunque finalmente ambos juegosno tendrían nada que ver entre sí más allá de ambientarse en elmismo universo. Lo que Weswood acabó haciendo fue un juego de estrategia entiempo real. Ciertamente no era el primero que adoptaba éstesistema, pero sí fue el que impuso el estilo e interfaz propios, loscuales fueron copiados por gran cantidad de juegos posteriores.

 


Pantalla de introducción de Dune II

 

 


 

Jugabilidad

La historia contaba cómo tres Casas luchaban por el control delplaneta Arrakis, también conocido como Dune, alentados por el propioEmperador. Éstas Casas eran Atreides, Harkonnen, y Ordos, y seconvertirían en las facciones elegibles por el jugador. Gracias aque cada facción tenía su propios ideales, los principios y finalesde las campañas eran distintos, lo que aseguraba la rejugabilidad, ycon ello la duración.

 

Elección de Casa.

 

Jugablemente, Dune II tiene todo lo que un juego de estrategia entiempo real de hoy en día, pero que en su momento resultórevolucionario. Por ejemplo, permitía el control con ratón, en vezde sólo con teclado como hasta entonces. Gracias a ésto laspartidas podían ser más rápidas, ya que el jugador podía mover yatacar con las unidades rápidamente. Aún habría que perfeccionarmuchos detalles, pero la base estaba hecha. Tanto las unidades comolos  edificios respondían a un click de ratón. El menúderecho era contextual, de manera que según lo que seleccionásemosse nos mostraban unas órdenes u otras.  En las unidades comovehículos o tropas, podíamos moverlas, atacar, patrullar opermanecer en el lugar. En los edificios, podíamos ordenar laconstrucción de distintos tipos de estructuras, las cuales nospermitían acumular recursos (créditos) y contruir otras unidades.

 

Pantalla típica del juego.

 

Hablando de la construcción, un detalle destacable es que sólopodíamos realizar construcciones en terreno previamente preparado, yno todos podían ser acomodados para ese fin, lo que hacía que laconstrucción de nuestra base estuvise supeditada a la orografía delterreno.

 

 

Pese a la utilización del ratón, el juego no era más fácil, yaque la Inteligencia Artificial era rápida, y especializada enataques relámpago que podían echar por tierra nuestros primerospasos.

 

Podemos comprobar cómo de frenético era el juego en ocasiones.

 


Gráficos

En el apartado técnico, se imponía la vista cenital que usaríantodos los miembros del género posteriormente, mediante la cualpodíamos ver parte del campo de batalla. Como punto novedoso,teníamos un minimapa a la derecha que nos permitía seguir lasnovedades en aquellas tierras libres de la niebla de guerra.Igualmente destacable la secuencia introductoria, la cual nos poníaen posición de afrontar el liderazgo de alguna de las tres Casas.

 

La intro conseguía poner al tanto al jugador sobre la situación actual, mostrando buenos gráficos.

 Sonido

 

En el sonido, la música MIDI lograba dar una sensación detegnología superior, y destacaba el uso de voces reales en laintroducción.

 

 

Como vemos en la melodía de la pantalla de inicio, se mezclaban los elementos púramente atmosféricos (difíciles con MIDI) con melodías futuristas.

 

 

De igual manera, las melodía que sonaban durante el juego tenían un toque industrial y moderno, con varios efectos sobreponiéndose a las melodías. El encargado de la Banda Sonora fue Frank Klepacki, todo un especialista del género que espero tratar pronto en Sala de Música.


 Cómo jugar a Dune II

Dune II está considerado por sus creadores como Abandoware, por lo que es posible compartirlo y jugarlo de manera gratuita, así que no es difícil poder encontrarlo. Después de descargarlo, lo descomprimimos (si es el caso), y guardamos el contenido de la carpeta en un sitio que esté localizado. Dado que es un juego ya viejo, para poder jugar a Dune II necesitaremos de un emulador de DOS, en mi caso usaré DOSBox.

Para instalar DOSBox en Windows, nos bajamos el emulador desde la página oficial. Se trata de un .exe que podemos instalar fácilmente. Para hacer lo propio en Linux, podemos bajarnos los paquetes precompilados de la misma página oficial, o bien instalarlo a través de los repositorios. Dado que es Software Libre, DOSBox suele estar en todos los repositorios oficiales de todas las distribuciones.

 

Pantalla principal de DOSBOX

 

Una vez instalado el emulador, lo iniciamos, y nos aparecerá una pantalla igual a la del antiguo DOS. A continuación, debemos montar el directorio donde tenemos los archivos de Dune II. Por ejemplo, si tenemos los archivos en C:/juegos/dune2, debemos escribir:

Z:> mount c C:juegosdune2

O en el caso de que estemos usando Linux, por ejemplo:

Z:> mount c /home/usuario/dune2 

Ahora debemos cambiar a ese directorio con 

Z:> cd C:

Recapitulemos: lo que acabamos de hacer es decir que un directorio a partir de ahora será la unidad C:/ en DOS, de manera que al pasar a C:/ realmente estamos cambiando a  C:/juegos/dune2.

Una vez estemos en el directorio del juego, escribimos:

C:>setup.exe

 

 

Y nos aparecerá una pantalla en la que configuraremos el juego. En ésta primera pantalla debemos elegir el idioma de la configuración, pero no está el castellano entre ellos. Yo seguiré con inglés.

 

 

Pulsamos cualquier tecla menos escape para empezar.

 

 

Pulsamos "1" para empezar la configuración.

 

 

Pulsamos "3" para elegir la "Sound Blaster Pro" como tarjeta de sonido. Ésta es la que emula DOSBox, y la que mejores resultados nos dará.

 

 

Pulsamos "1" para afirmar que usaremos memoria extendida.

 

 

Pulsamos "1" para confirmar que usaremos el ratón en el juego. Al lado de la opción debería aparecer un asterisco "*", eso siginifica que el programa nos ha detectado automáticamente el ratón.

 

 

Por último, comprobamos que todo está correcto, debería quedaros como la captura. Aceptamos escribiendo "y" e "intro".

 

 

Se nos avisará de que todo ha ido bien, y pulsamos cualquier tecla.

 

 

Se nos devolverá a la pantalla típica de MS-DOS. Para iniciar el juego escribimos:

C:>dune2

Y ya debería iniciarse el juego. Después de una secuencia de introducción, podemos empezar una partida. 

 

 


Conclusiones.

Dune II no sólo es un clásico de la estrategia, sino que es el padre de los RTS (Real Time Strategy) tal y como los conocemos hoy en día. Su influencia se deja notar en muchos juegos, como Age Of Empires, o en la saga Command & Conquer, de sus mismos creadores. Como anécdota, comentar que el efecto de sonido al morir un soldado en Dune II, es exactamente el mismo que en el primer Command & Conquer, tal vez como homenaje al juego que inició a Westwood Studios en la cresta de la estrategia. Es recomendable jugar al menos alguna partida a éste clásico, una vez que se toman sus novedades en perspectiva, vemos que probablemente fue el juego que más hizo por el género desde Civilization.

 

 

Nos vemos en las dunas.


Página oficial del juego, con todo sobre las casas, unidades, estrategias para el juego, y más. Incluye la descarga del juego.

 

Página de la Wikipedia en Inglés.

Página oficial de DOSBox, incluye descarga del programa.

Saga Hexen 1 & 2. Por LoganKeller.

Hablar de la saga Hexen es hablar de uno de los proyectosmas ambiciosos de Raven Software (La compañía que con las sobras de Id consiguejuegos 3 veces mas perfectos que los de los chicos de Carmack). En estas 2partes que trataremos, no fue una excepción, y se potenció Heretic y su mundo hasta límitesinsospechados. Comencemos la disección.

Hexen:

 

 

Historia: Todo el mundo cree que el señor del infierno sellama Satanás y que nunca podrá aparecer en nuestro mundo… pero solo unos pocossaben la verdad. El señor del infierno se llama Eidolon, y lleva mucho tiempoencerrado en el infierno con ganas de salir a conquistar el mundo tal y como loconocemos. Por sí solo no puede, ya que necesita que 4 seres menos poderososque el, pero igualmente acojonantes despierten de su letargo y llamen a suseñor. Una secta adoradora de este demonio supremo se valdrá de magia negra ysucios trucos para intentar resucitar a estos 4 caballeros del apocalipsis… yaquí es donde vienen nuestros 3 héroes a evitarlo. Cada uno tiene diferentesmotivaciones: El paladín solo viene a ayudar y a evitar que nadie sufra dañousando sus dotes de lucha y magia. El clérigo viene enviado por la iglesia paraexpulsar el infierno de la tierra y el nigromante (Que en otros juegos siempresuele ser malo) aquí viene para conseguir el libro sagrado de los muertos de lasecta no para conquistar el mundo, sino para aumentar su fuente de poder yy por ende su conocimiento. Obviamente a ninguno de ellos le interesa el despertar de Eidolon yserán los encargados de evitar que eso suceda.

Gráficos: Quien dijo en esa época que el motor de Doom trasel cambio brutal de Heretic no daba para mas se comió el owned mas grande de suvida. Como se puede ver en las capturas, el juego se acerca peligrosamente alas texturas del 1º Quake sin ser en 3D y con el "simple" motor de Doom. Losgráficos y efectos están a años luz de los de Heretic, que ya es decir. Elmovimiento de los enemigos dejó de ser ortopédico para notarse bastante mássuavidad.

Sonido/Fx: Aquí es donde el juego flojeaba un poco. Lossonidos seguían siendo originaros del Heretic y aunque remasterizados, daba la sensaciónde jugar al Heretic 2.0. Esto se hace más incomprensible mirando a los gráficosy viendo como Raven evolucionó en ese apartado, pero en este no se comiódemasiado la cabeza.

Jugabilidad: Tenemos a 3 personajes distintos en estadística:

 

 

El paladín el recomendado para los iniciados por su equidaden ataque/defensa/magia.

 

 

El clérigo es mucho más fuerte en Magia y defensa, y flojeaen infligir daño.

 

 

Por último el nigromante hace mucha pupa y su daño con lamagia es acojonante, pero no aguanta 2 palos.

Aparte de la barra de vida existía el maná que permitíahacer las magias. El nigromante no consumía casi ninguna mientras que elclérigo aunque potente conestos poderes, gastaba esa barra muy rápido. Como sepuede ver se basa en el típico juego de Rol, pero adaptado a un FPS.

Tal y como inventó Heretic, disponemos de un inventario deobjetos, donde el mas preciado será el libro de las sombras que nos duplicarála fuerza de los ataques por 10 durante mas o menos 40 segundos. Las armas de cada personaje son variadas, teniendoel paladín por ejemplo unos guantes "lanza-rayos" a corta distancia, unespadón,… y el nigromante un libro con hechizos varios, aparte de un bastónconvencional.

¿Por qué se considera Hexen como un juego tan importante?Porque fue junto a Heretic la evolución y el sueño de ver unido un juego de rolcon un FPS con un acierto magistral (Mass Effect es un ejemplo mas moderno, yobviamente mejor llevado a la práctica debido a los avances de hoy día). No nosencontramos ante un mata mata, sino que en base al personaje que tengamostenemos que pensar antes de gritar "SAYONARA" y lanzarnos como posesos contrael enemigo. Con el nigromante si hacíamos esto estaríamos muertos a mitad delcamino, por lo que la opción obvia era mantenerse a una distancia prudencial ylanzar hechizos aprovechando la velocidad de movimientos para esquivar losataques. Por el contrario si teníamos al clérigo teníamos un tanque… con pocacapacidad ofensiva, así que tenía que tenerse paciencia y no dar respiro alatacar.

Poco tiempo después se anunció la secuela de Hexen, justo ala salida del Quake. Usaría este motor e introduciría un nuevo personaje y unanovedad jugable bastante adelantada a su tiempo:

 

Hexen II:

 

 

Historia: Lo consiguieron. En la anterior entrega nuestros 3héroes consiguieron parar a los sectarios que intentaban resucitar a losjinetes… pero estaban equivocados. Los sectarios les tendieron una trampa y lesllevaron a señuelos mientras en los sitios pertinentes se realizaban lasresurrecciones. Los jinetes del apocalipsis están vivos y junto con lossectarios se dirigen al único lugar donde Eidolon podrá ser resucitado.

Nuestros héroes se dan cuenta de que les han engañado, peroesta vez no hay mas tretas posibles. Solo hay un destino al que pueden ir, peroantes, deberán investigar en los orígenes reales de cada jinete… y descubriránun secreto terrible. Se une un nuevo personaje, que desbanca al paladín como elpreferido por los jugadores: la asesina, cuya muerte de un familiar querido amanos de la secta hará que busque venganza contra todo lo que tenga que ver conEidolon.

Gráficos: Mejorando el motor de Quake hasta límites desobresaliente (Recordemos, siempre poniéndonos en base a la época), semostraron efectos que sorprendieron gratamente al personal.Ahora los gráficos eran sprites perfectamente definidos y enemigos comolasarañas gigantes comenzaban a dar verdadero miedo. Los jinetes estabanbastantebien conseguidos, así como Eidolon… e imponen lo suyo nada mas verlos.

Jugabilidad: Si bien los 3 personajes originales hacen lomismo de la 1º entrega (Aunque cada uno porta un nuevo arma), se agradece lainclusión de un personaje femenino letal:

La asesina. Aunque tiene el mismo mal del mago respecto aaguante de daños y sus ataques no hacen mucho daño, se compensan por la rapidezde movimientos. Si eres hábil con el teclado nadie te podrá tocar (Pero estorequería horas y horas jugando). Solo tenía un punto débil y era que no teníaarmas poderosas de largo alcance, con lo que se tenía que acercar. Aún asíquien la dominaba se convertía en el rey de los Deathmatch.

Otra mejora importante en el juego fue el hecho de basarseen capítulos continuados, osease, era un juego que constaba de 5 capítulos,pero en cada capítulo podías volver sobre tus pasos (Por zonas con tiempos decarga a lo Half Life). Para pasar al siguiente capítulo debías completar aquelen el que te encontrases y muchas veces había que volver sobre tus pasos paracompletar un puzle. Aunque ahora estamos acostumbrados a estas cosas y a volversobre nuestros pasos si es necesario, en su momento la pasó factura, siendo unade las pegas que le achacaban los que habían empezado recientemente en el mundode los FPS. Era muy normal quedarte atascado si no tenías experiencia previacon los Hexen o si no eras muy ducho en pensar. Esto puede ser un punto a favoro en contra, depende de quien lo juegue.

Hexen II mejoró la fórmula de su antecesor y se atrevió ainnovar con este tema, consiguiendo que fuese un juego de amar y odiar. Hoy díanadie tendrá problemas para pasárselo.

 

Hechos estos minianálisis (Ya que los juegos están enabandonware y tenéis sendos Links de descarga al final de este artículo) losque ya hemos jugado a estas maravillas nos preguntamos ¿Posibilidades de Hexen3? Pues si y no. Por ventas no será ya que cosechó en su día unas ventasbastante decentes, pero Raven esta en absoluto silencio después de Quake 4.Tanto un Hexen 3 como un Elite Force 3 serían bienvenidos.

 

Nada más por ahora, aquí tenéis los Links de Descarga.Recordad que es abandonware así que su descarga es legal:

Hexen: http://www.juegoviejo.com/pc/h/Hexen_1.html

Hexen 2: http://abandonware-t.blogspot.com/2008/03/hexen-2.html


The_unforgiven_too: Bueno, pues hoy he tenido el privilegio de acoger en el blog todo un artículo de LoganKeller. Los que seguís la blogosfera de Gamefilia sabréis que el suyo es de esos blogs que hay que seguir sí o sí, por lo que me puse muy contento cuando se ofreció a escribir sobre todo un clásico como Hexen. Quiero agradecer de nuevo a Logan por el ofrecimiento y el curro que se ha metido. Un saludo.

 

Para Tod@s

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Para los amantes de lo gratuito.
Para los que se aburren.
Para los informadores.
Para los acompañantes de conejitas.
Para tod@s:

Opinión: ¿Jugar con dinero?

Recibo sin sorprenderme la noticia de que Kwari, el videojuego en el que se ganaba y perdía dinero, ha cerrado sus puertas, al parecer por falta de jugadores interesados. En su momento, se presentó Kwari como la evolución de los videojuegos: Ya no sólo era el ego el que caía derrotado, sino también la cartera. ¿Realmente algo así triunfará alguna vez?

 

 

La mecánica de Kwari era la de un juego de disparos en primera persona, con varios mapas multijugador en los cuales los participantes luchaban entre sí por el primer puesto. Hasta aquí nada fuera de lo normal. Lo novedoso del juego es que introducía dinero real en él. Así, para comprar las municiones para las armas había que pasar por caja,  y al recibir impactos, se traspasaba una cantidad al que inflingía el daño proveniente del que lo recibía. Además, había un "bote", que se llenaba cada vez que no podía otorgarse a alguien el dinero por una muerte, que se repartía entre todos los jugadores. Otro de los elementos originales era "The Pill", una especie de orbe repleto de dinero que aparecía en algunas partidas, y por el que los jugadores debían pelearse. Cuanto más tiempo estuviesen con él, más dinero conseguían.

No era la primera vez que el dinero real aparecía en un videojuego. Ya en algunos MMO algunos jugadores acostumbraban a traspasar personajes, objetos o armas a cambio de dinero, pero en ninguno de ellos era algo oficial, regulado por los creadores. De hecho, se llegó a perseguir ésta práctica, y de vez en cuando aparecen cuentas cerradas por parte de masters por descubrirse éste tipo de trapicheos. Sin embargo, en ésta ocasión era una compañía la que animaba jugar con dinero, tal vez dispuesta a atraer a todos aquellos desilusionados con los anteriores juegos.

Por supuesto, el fracaso de éste juego nos demuestra que estaban equivocados, pero ¿Porqué no puede funcionar una cosa así?

Para responder a parte de esa pregunta hay que irse de nuevo a los MMO. El que un jugador con poca experiencia consiguiese a cambio de dinero un personaje de nivel alto era algo que desequilibraba el juego, y destruía su experiencia. También, gracias a ésto, se produce un desajuste entre los jugadores. Si bien todos empezamos en los MMO igual, al meter dinero de por medio se hace una distinción entre los que pueden costeárse elementos caros, y los que no pueden (o no quieren). Ésto es, ricos y pobres de nuevo enfrentados, con clara ventaja para los primeros. En Kwari pasaba lo mismo. ¿Que no puedes meter más dinero? Pues te quedas sin munición, y ya veremos lo que tardas en morir. Debido a ello, alguien de economía holgada tenía ventaja sobre el que estaba ahí para divertirse un rato.

Segundo: Una cosa es pagar dinero para conseguir ventajas, y otra muy distinta es perderlo. Porque cuando pierdes dinero, no tienes dónde agarrarte para seguir jugando, y cuando pagas, lo haces por una recompensa, la cual se supone que disfrutarás, y que merecerá la pena.

Al final, los únicos que estaban en el juego eran los jugadores profesionales, aquellos que entrenan para ser mejores. Y aunque el juego tenía una herramienta para encontrar partidas de acuerdo a tu nivel de experiencia, al haber pocos jugadores era inevitable que te encontrases a alguno de ellos.

En definitiva, está claro que hoy en día no es posible un juego de éstas características. ¿En el futuro? Pues mucho tienen que cambiar las cosas, me parece.

Hardware: Recopilación

 

 

Conocer nuestro hardware es parte fundamental de cualquier jugador de PC. A diferencia de las consolas, en las que los usuarios poco les importa (en general) lo que hay dentro de sus máquinas, en PC es la diferencia entre poder jugar bien o mal.

Por eso, la sección de Hardware es muy importante en la Resistencia. En todos los artículos encontraréis una mirada a las distintas partes que conforman un PC, con consejos para poder elegir.

Mención aparte merece la sección Monta tu PC, en la cual se plantean casos prácticos para encaminar nuestras elecciones, y poder montar nuestro propio ordenador.

Ésta sección se actualizará conforme vayan saliendo artículos relacionados con el tema.

 

Sección Monta tu PC

 

 

Continuara….

MundoLibre: Recopilación.

MundoLibre es la sección de la Resistencia dedicada a los programas y Sistemas Operativos Libres, ésto es, a los que pueden ser usados gracias a las llamadas licencias libres, como la GPL, Creative Commons, BSD, Apache, etc. La base de esas licencias es la misma: el usuario tiene permiso para usar el programa o SO, de compartirlo, y de efectuar modificaciones en el código.

A diferencia de las aplicaciones privativas, con el software libre se consigue más conocimientos, mas participación de la comunidad, y otras mejoras inherentes a las anteriores, como menos tiempo para depurar problemas graves, y un mejor diálogo con los usuarios.

En ésta sección, hablo de programas que me parecen interesantes, y que hablan de tú a tú con programas comerciales. Hay que aclarar que un programa libre no tiene porqué ser gratuito, sin embargo en ésta sección hablaré siempre de programas que podamos obtener sin problemas, ni monetarios ni jurídicos.

Ésta sección se irá actualizando conforme aparezcan nuevos artículos.

Continuara….