Space Siege. En el espacio nadie oye al Diablo.

Tal vez algunos recordéis Dungeon Siege. Durante mucho tiempo fue el mejor de los juegos "similares" a la saga Diablo, y lo era porque además de copiar la fórmula del éxito (acción con tintes de rol), añadía interesantes elementos nuevos, como los animales de carga y el manejo de compañeros. Pues bien, Gas Powered Games, sus creadores, están a punto de lanzar una secuela espiritual, ambientada en un futuro de ciencia ficción: Space Siege.

 

 

Precísamente ayer salió la demo para un solo jugador, que permitía jugar el primer nivel de la aventura. Lo primero que llama la atención son las secuencias cinemáticas, influenciadas por clásicos de la ciencia ficción como Star Wars o Star trek. Sin embargo, una vez metidos en harina, nos damos cuenta de que el juego no es tan ambicioso, y se trata de un corre pasillos (en el caso de la demo, una nave), en los cuales debemos eliminar a los enemigos.

 

 

La jugabilidad sigue el esquema típico de Diablo: cliquearemos compulsivamente para usar nuestro rifle o nuestra espada de energía, y podremos usar habilidades especiales, tales como disparos de energía o granadas. Una de las diferencias respecto a otros juegos es que en éste el escenario sí importa. En la mayoría de RPGs de acción el escenario no es más que un fondo bonito que cambia de vez en cuando, pero en éste tienen mucha importancia los elementos desperdigados por él. Desde barriles explosivos, hasta bombonas de gas, cajas, y otros elementos, todos ellos pueden moverse gracias a su física, ya sea porque son empujados por alguien, por los disparos, o por las explosiones. Eso hace que los combates ganen en espectacularidad. Es una gozada permanecer en un tiroteo, que una bala perdida le de a una bombona, y ésta empieze a volar por todo el escenario incendiándolo y terminando en una explosión en una posición aleatoria. Hace que el jugador tenga en cuenta esos elementos a su favor. Claro, que también es sospechoso que una nave de evacuación tenga tantos barriles explosivos sueltos por ahí.

 

 

Quizá el punto más negro de la jugabilidad sean los controles. Con el botón derecho del ratón atacamos, con el izquierdo dirijimos al personaje. Hubiera preferido mover al personaje con las teclas WASD, puesto que tal y como está es difícil disparar y moverse al mismo tiempo, por no decir imposible. Además, las teclas WASD están dedicadas a mover la cámara, pero eso también se hace con el movimiento del ratón. El que una misma función se realice de dos maneras distintas es un error de diseño no grave, pero si molesto.

 

 

Otro fallo del juego es su diseño artístico. No es que sea malo, pero no sorprende en absoluto. Los enemigos son clavados a los Covenant de la saga Halo, incluso con las espadas de energía. Las influencias se notan demasiado, y lo convierte en un batiburrillo poco original.

 

Por otra parte gráficamente está bien, pero su optimización por el momento deja que desear. No es de recibo obtener 20 frames por segundo con los ajustes en alto, cambiarlos a medio, y seguir teniendo la misma tasa de frames. Es como si diese igual cómo lo configuras. Tampoco es que sea un juego necesitado de frames, entre 20 y 30 fps, que es como he jugado, no hay problemas de jugabilidad, pero molesta. 

 

 

No es que todo sea malo en el juego ni mucho menos. La demo engancha bastante, e incluye elementos muy interesantes, como la posibilidad de mejorar tu personaje. Por una parte, no hay puntos de experiencia, sino que obtienes piezas, que puedes intercambiar por mejoras tanto en armas como en la armadura. Gracias a eso puedes crear un personaje especializado sin tener que pasar media hora delante de una pantalla de características. Simplemente lo evolucionas como quieres conforme pasa el juego.

 

 

Otro elemento que destaca es la posibilidad de mejorar tu cuerpo con elementos mecánicos, tales como brazos, piernas, ojos, etc. La gracia está en el medidor de "humanidad". Cada vez que cambias una parte de tu cuerpo por una robotizada, tu humanidad baja, y no se puede recuperar. Ello supuestamente determinará ciertos aspectos de la historia, y los finales serán distintos según lo que elijas. ¿Sacrificarás tu cuerpo por más eficiencia para eliminar a los alienígenas, o por el contrario te mantendrás puramente humano pese a tener las cosas más difíciles? Así, el jugador se fabrica su propio nivel de dificultad, y añade una interesante variación al "Bueno o malo" de otros juegos de rol. Aquí no son tus acciones las que determinan si eres bueno o malo, sino tu capacidad de sacrificio la que decide si eres humano o no. Si en el juego final explotan lo suficiente éste apartado, será a tener en cuenta para otros juegos.

 

 

En definitiva, las sensaciones que me ofrece ésta demo son agridulces. Por una parte, tiene el potencial de ofrecer elementos originales y que seguro que vemos pronto en otros juegos, pero por otra se pierde en fallos incomprensibles. Esperemos que para su lanzamiento esperado en Octubre se pulan esos fallos.

 DeathStars -Termination Bliss

Games for Windows Live se vuelve gratuito. ¿Porqué?

Reconozcámoslo: Microsoft ha perdido el norte. Justo cuando tenía el mercado del PC dominado con su mejor Sistema Operativo en decenios, cuando era la única opción para jugar de verdad, cuando sus títulos eran esperados por todos los aficionados, decide dar un golpe de timón y meterse en las consolas. Podría hablarse mucho de lo inafortunada de su propuesta en Xbox, pero los hechos hablan por mí, y también prefiero guardármelo para un siguiente artículo 😉

 

¿Demasiado tarde?

 

Ésta entrada viene a cuento a que anoche (con la calor no se puede dormir) me dió por revisar viejas revistas, viejos vídeos, y me topé con una noticia en la que Microsoft aseguraba que los peceros no teníamos porqué tener miedo por su incursión  en las consolas. El PC se beneficiaría de la existencia de la consola, y aparte la propia MS la apoyaría con juegos exclusivos. La idea era tener dos plataformas en el mercado, complementarias entre sí. De base, la idea no podría haber sido mejor, y favorecía que un jugador se comprase ambos sistemas para abarcar todo el espectro: en Xbox tendría juegos de consola, como arcades, deportivos, acción, rol japonés, etc. Y en PC tendría estrategia, shooters tácticos, rol occidental, simuladores, etc

 

La culpable…..

 

El problema vino cuando MS se dio cuenta de que al repartir recursos, perdía más dinero del que invertía. Sony estaba inamovible de su posición de privilegio, y MS debía gastar cada vez más en marketing y en juegos para atraer a los jugadores de consola. Debido a ello, abandonó a Xbox de manera prematura para centrarse en la 360, gastando aún más. ¿De dónde sacaba el dinero?

Pues del presupuesto acordado para el PC. Así, las nuevas características que debían ir saliendo (Live para Windows) se atrasaron, la financiación de juegos se detuvo, sólo quedando Flight Simulator como producto del estudio interno de juegos. Ante todo ésto, los representantes de la empresa lo vendían como unas "vacas flacas": en cuanto 360 estuviese establecida, el PC volvería a recibir la atención necesaria. Lamentablemente, ya sabemos como sigue la historia.

 

Flight Simulator X, de lo poco que ha sacado MS últimamente.

 

Pero precísamente de uno de esos elementos que se retrasaron quería hablar: Games for Windows Live. El servicio de juego en línea de MS no se ha caracterizado precísamente por su popularidad, y fruto de ello éstos días se ha dado a conocer la noticia: Live Gold (la versión de pago) para Windows es ya gratuita. ¿Porqué ha fallado? ¿Y porqué en 360 es un éxito?

La respuesta a la primera pregunta es obvia, pero la desarrollaré.

  • Los juegos. Un servicio en línea no es más que un complemento de los juegos. Sin éstos, ya puede ser el mejor sistema del mundo, que no servirá de nada. Y sinceramente, Halo 2 y Shadowrun no son la mejor carta de presentación. El primero es una desafortunada conversión de un juego que tampoco es nada del otro mundo, y el segundo es un intento fallido de resultar originales (¿Porqué no pusieron a FASA a hacer un Mechwarrior 5, me pregunto?).

    *suspiro*
  • El SO. Que fuera sólo compatible con Windows Vista en sus inicios es un suicidio en toda regla. ¿Cómo vas a a sacar dinero si apenas hay gente que tenga el SO necesario? ¿Y si resulta que la gente no quiere cambiar, sea por el motivo que sea? Más que un aliciente para comprar Vista, Vista se convirtió en un aliciente para no comprar Live.

    *suspiro x2*
  • El servicio. ¿Realmente es necesario? ¿Da un nuevo nivel a las partidas multijugador de los jugadores? Para mí, no. Si lo analizamos fríamente, sólo hay tres apartados que lo distinguen de cualquier otro sistema. Primero, los logros. Segundo, las tablas de clasificación, y tercero, el juego contra jugadores de 360. ¿Eso vale 50 €? ¿Me voy a gastar lo mismo en un juego que en tres añadidos puercos? La respuesta es no.

Por eso GFW Live no ha triunfado, y como no triunfa, los programadores no hacen compatible sus títulos con Live, y como para eso, Microsoft pierde pasta. Es de suponer que ya que no cuesta nada, cada vez más juegos apuesten por ese sistema, pero nos olvidamos de la competencia. Steam, sin ir tan lejos, lleva años ofreciendo básicamente lo mismo pero gratis (incluso se empiezan a ver juegos con logros), y va más allá con servicios como SteamCloud (que nos permitirá tener las partidas guardadas en un servidor en vez de localmente).

 

Anything you can do, I can do better…

 

¿Porqué ha triunfado en 360? Precísamente por lo que acabo de comentar, la competencia, o más bien la falta de. El jugador de 360 no tiene otra opción que pagar religiosamente para poder jugar en línea, incluso las demos están antes para los que cobran que para los que no. Luego van diciendo por ahí que jugar en consola es más barato, contando sólo la consola, pero sin contar el juego en línea por 50 €, el adaptador Wifi por 80€, el Disco duro de 120 GB por 130 €, los juegos 30 € más caros cada uno……

¿Despertará Games for Windows Live como la gran revelación del juego en línea para PC? No lo se, pero si que reconozco que la cosa se pone interesante. Ahora sí que podemos poner Live como un servicio competidor, y aunque lo tiene difícil, si consigue el apoyo de los programadores puede que pronto todos tengamos nuestra Gamecard…. incluso yo.

 

Megadeth – Kick the chair.

GTA IV y los desarrollos en PC y consola.

Ésta semana han salido a la luz una noticia importante aunque laverdad es que  estaba cantada y no ha sorprendido a demasiada gente. Setrata de  la confirmación de que GTA IV saldrá para PC, gracias a la portada de una revista de PC.

Como digo, no es una noticia que sorprenda a nadie. Que GTA IVsaldría para PC es una de esas cosas seguras en ésta vida. Es una serieque empezó en PC, y los principales capítulos han salido en nuestraplataforma, aunque a veces más tarde que en consola. Por eso, no habíaque temer por la conversión. Sin embargo ¿Será capaz RockStar demantener el tipo?

Lo poco que he visto del juego ha sido a unos chavales probando el juego en stands de Playstation 3 y Xbox 360.Y tengo que decir que acabé con dolor de ojos: No solo los gráficos noparecen dar el salto que se les supone a la "nueva generación", sinoque las ralentizaciones adornaban todos y cada uno de los movimientosdel protagonista, eso sí, emborronados por el motion blur. Tal cantidadde ese efecto me hizo pensar. Éste es uno de los trucos que meten losprogramadores cuando ven que el rendimiento del juego no es el ideal, yen eso los programadores de consola son expertos. 

Una vez, enmis andanzas en Mericonsolas, leí a un usuario que afirmaba que losprogramadores de consolas estaban por delante técnicamente respecto alos de PC, puesto que el trabajo de éstos últimos era "demasiadofácil". Según él, los programadores de PC sólo tenían que aprovechar laenorme potencia de las gráficas y CPUs para meter mejores gráficos,mientras que los de consola tenían que manejar mejor el código yoptimizarlo para mostrar mejores gráficos. ¿Es ésto totalmente cierto?

Yocreo que no, y me voy a explicar. A ver, tener potencia infinita no tehace el trabajo más fácil, sino que me atrevería a decir que es alrevés. La mayor potencia implica averiguar mejores maneras derepresentar el mundo de juego. Como ejemplo, pongo la crisis queestaba  afectando a algunos estudios desarrolladores en el cambio degeneración. Pasaron de manejar texturas borrosas, sonidos de bajacalidad, y programación más o menos simple, a enormes texturasfotorrealistas, sonido de alta definición, shaders, juego en línea,integración con la máquina, etc. El que las nuevas consolas tuviesenmás potencia no hizo su trabajo más fácil, sino que ahora debían teneren cuenta muchos más factores. Por ello, los estudios pequeños seabocaron a elegir dos frentes: o eran absorbidos por una compañía másgrande, o se dedicaban al desarrollo casual orientado a las descargasdirectas como las de Xbox Live, PSN, o Steam.

Puesese cambio de generación, pasa constantemente en el PC. Por ello, losestudios deben estar al día de las últimas técnicas de programación,del uso de las más modernas características de las nuevas API,y dedicar mucho esfuerzo, dinero, y tiempo para mostrar en pantallaunos gráficos por los que merezca la pena el nuevo hardware. Crytek, por mucho que dijera ese forero, se tiró más de cuatro años trabajando en un motor gráfico, y fue muy duro.

En el lado de las consolas, no todo es bonito, por supuesto.Sería un hipócrita si dijera que ellos lo tienen más fácil. Por unaparte, tener un sistema cerrado da mucha ventaja, puesto que puedesconcentrar tus esfuerzos en una configuración, y no te tienes quepreocupar de incompatibilidades. Sin embargo, ello supone también queno tienen acceso a esa nueva tegnología, por lo que tienen queconformarse con lo que pueden. 

Hay mucha gente que piensa que suconsola "mágicamente" aumenta de potencia con el paso de los años, peropor supuesto, no es cierto. La optimización servirá en los primeros dosaños de vida, pero una vez que se haya alcanzado el límite, ¿Comomejorar los gráficos?

Existen dos maneras. La primera consiste en crear una "copia barata". Por ejemplo, cuando los peceros estábamos disfrutando del HDR, los consoleros veían que sus máquinas no podían manejar eso. Así que se usó el Bloom,una técnica mucho menos costosa y menos eficiente visualmente, pero quedaba un mejor aspecto a los juegos. Son pequeños trucos: si no puedesponer lo último, pon algo que se le parezca.

La siguiente manera es hacer trampas. Por ejemplo, Gran Turismo 5 Prologuetiene unos modelados espectaculares de vehículos, pero una vez miramosa los escenarios, éstos no son mejores que los de cualquier título deconducción. Se trata de sacrificar un aspecto para mejorar en otro. 

 

Unavariación de ésto, y que se está conviritiendo en una moda, es el usoindiscriminado de filtros. Si pones la pantalla más oscura, con losbordes difuminados, motion blur y esquemas de colores estravagantes,poco vas a ver en realidad del juego. Esa es la táctica de, por ejemplo, Killzone 2.El que es para algunos el título con mejores gráficos del mundo,realmente es un shooter pasillero con millones de filtros que impidendiscernir si las texturas son buenas o si los modelados dan el nivel.

 

Yvolvemos a GTA IV. ¿Qué harán los de RockStar? ¿Reconstruirán el juegopara que aproveche el potencial gráfico del PC eliminando tantosfiltros, o veremos lo mismo que en las versiones de consola?. Es prontopara decirlo (por lo menos hasta que salga la revista no tenemoscapturas de la versión PC), pero una cosa estará clara: lo recibiremoscon los brazos abiertos. Porque a veces hay cosas que no importan.

 

System of a Down – Chop Suey! 

Conoce a los creadores: Blizzard

Blizzard se ha convertido en una de las compañías más míticasde la historia del PC. Sus trabajos son esperados por todos losaficionados, y su nombre se ha convertido en un sello de calidad quevalida todo lo que toca. La historia de Blizzard es muy exitosacomparándola con otras compañías que tardaron muchos años en verla luz del éxito.

En 1991, Michael Morhaime, Allen Adham y Frank Pearce fundaronSilicon & Synapse (Silicio y sinapsis), una compañía amateurdedicada en un principio a ports de juegos menores. Sin embargo,pronto empezarían su primer proyecto serio con la unión conInterplay: The Lost Vikings.

La base del juego era muy original: se trataba de un plataformasen dos dimensiones  pero en vez de manejar a un único héroesolitario, manejábamos a tres vikingos, cada uno especialista en unapartado. Así, uno de ellos era el veloz, otro el luchador, y eltercero el defensor. La mecánica del juego consistía en superar losobstáculos y enemigos utilizando las habilidades de los trespersonajes. Así, el juego era sumamente adictivo, desligándose delos típicos plataformas que estaban tan de moda en aquel momento.The Lost Vikings supuso el primer éxito de la compañía, de losmuchos que después tendrían. El juego salió inicialmente paraSuper Nintendo en el año 1992, con conversiones para MegaDrive,Amiga, y MS-DOS.

Las colaboraciones con Interplay siguieron con el siguiente juego,que salió al año siguiente: Rock ‘N’ Roll Racing. La premisa deljuego era sencilla: carreras en mundos futuristas, con música rockde fondo. Era posible elegir varios  corredores, cada uno de unplaneta, lo que daba distintas modificaciones a la conducción.Gracias a ésto el juego ganaba en profundidad. Una vez en carrera,unos circuitos traicioneros esperaban a los contendientes, quienesutilizaban armas para conseguir el sitio preferente.

 

En el año 1994 decidieroncambiar el nombre de la compañía, por el de Chaos Studios, sinembargo, ya existía otro grupo con ese nombre, por lo que decidieronpasar a ser Blizzard. Y es con ese nombre con el que sacaron el juegoque les iniciaría en los grandes éxitos: Warcraft.

Originalmente llamado Warcraft: Orcs &Humans, se trataba de un juego de estrategia en tiempo real,ambientado en un mundo de fantasía. Bajo una vista isométrica, eljugador debía obtener los suficientes recursos para crear mástropas. Eran dos las razas disponibles, y cada una de ellas poseíaunidades especiales para eliminar a la otra. Gracias a ésto elequilibrio del juego se mantenía sin problemas.

 

El éxito de Warcraft llevó a larealización de una segunda parte, llamada Warcraft II: Tides ofdarkness. De nuevo se volvía a la mecánica de dos razas rivales, yla estrategia en tiempo real. Sin embargo, el lanzamiento de Warcraft2 supuso el comienzo de los mapas generados por los usuarios. Y sehizo de forma no oficial: un aficionado consiguió descifrar losmapas existentes en los archivos del juego, y a partir de ahíprogramó un editor de escenarios, llamado War2xEd. El éxito deleditor fue instantáneo, y aparecieron miles de mapas creados poraficionados. A tal punto llegó su éxito, que la propia Blizzardempezó a usar esa utilidad en sus oficinas. Los diseñadores tomaronnota, para lanzar algo parecido en sus juegos de serie.

Y lo hicieron con la siguientefranquicia estratégica: Starcraft. Ambientado en un universofuturista y espacial, su mejor baza fue el perfecto equilibrio entrelas tres razas incluídas en el juego, que se acentuó con suexpansión. Su modo multijugador en línea por ese motivo se hizo muypopular, y hoy en día se trata de uno de los títulos más jugadosen Internet, nada menos que diez años después.

Blizzard ha partir de éste momento fueuna compañía muy celosa de sus propiedades intelectuales, tal vezescalada por sus colaboraciones con las distribuidoras. Así empezóuno de los rasgos característicos de sus rasgos característicos: elapego y cuidado de sus licencias. Aliándose con Vivendi, la cual ledaba libertad, Warcraft seguramente haya sido la más cuidada yprofílica, por cuanto ha trascendido de su género primario paraexplorar otros sistemas de juego. Mientras que originalmente era unasaga de estrategia en tiempo real, Blizzard aprovechó su mitologíae historia para ambientar otros juegos. Ese fue el caso del canceladoWarcraft Adventures: Lord of the Clans. Se trataba de una aventuragráfica ambientada en el universo particular de Warcraft. Pese a queen el aspecto jugable era un típico “point and click”, es decir,recorrer el escenario con el ratón hasta encontrar un elemento conel cual pudiéramos interactuar, el juego tenía encanto gracias asus escenas de animación, y por la historia que contaba, nada menosque el origen del orco Thrall, uno de los personajes más importantesde la saga. Pese a todo, el juego acabó cancelado, ya que pese a quela mayor parte del juego (animaciones, sonido) fue creado por otracompañía, Blizzard se vio incapaz de terminarlo teniendo al mismotiempo otros proyectos. Además, sus propios creadores se dieroncuenta de que desde que concibieron la idea hasta ese momento, lasaventuras gráficas habían cambiado, y la suya se había quedadoatrás. Su cancelación provocó que su historia se contase en unlibro de mismo título.

La sombra de la cancelación planeósobre muchos proyectos de la compañía, ya que el estándar decalidad creado por ellos mismos le obligaban a pasar mucho tiempo concada juego. Así, empezaron a dosificar la creación de juegos,asegurando las sagas que más le daban rentas. No siempre funcionaba,como con Starcraft Ghost, entrega exclusiva para consolas en la que,siguiendo la tradición de Warcraft, se usaba la ambientación paraun juego que no tenía mucho que ver con el original: éste era unjuego de acción y sigilo en tercera persona. Después de pasar degeneración en generación, ha acabado pospuesto indefinidamente.

Para solucionar esos problemas, sabíanque tenían que crecer, y lo hicieron absorbiendo al grupoprogramador Condor Games, que se llamarían Blizzard North. Ellosfueron los encargados de dar forma a otra franquicia importante parala compañía: Diablo. Su mezcla de rol con la accióndestroza-ratones era muy adictiva, y entre la primera y la segundaparte obtuvieron un buen número de aficionados, y sobre todo, decopias. Desde entonces todos los años aparece algún competidor queasegura que se trata del verdadero sucesor de Diablo, y todos fallan.

Los últimos años de Blizzard fueronuna extensión de los anteriores, en el sentido de que no sacaronfranquicias nuevas. Se han limitado a concentrar calidad en todos susproductos, como en Warcraft III, entrega en 3D de la saga, o World ofWarcraft. WOW es el juego que abrió los mundos persistentes a lamayoría de la gente, pese a que ya llevasen muchos añosfuncionando. Su éxito se cuenta en millones de dólares cada mes,con millones de jugadores al mismo tiempo.

El futuro para la compañía acentúaésta estrategia, aunque afortunadamente parece que vamos a tener máscantidad manteniendo la calidad. La razón viene de la unión entreVivendi y Activision, que se ha bautizado como Activision Blizzard,en una muestra del poderío que tiene la desarrolladora en el giganteresultante. Blizzard ya no teme por las cancelaciones no tantogracias al colchón de pertenecer a un grande de la industria, sinopor ser uno de ellos.

Starcraft 2 promete la misma endiabladajugabilidad e igualdad entre razas en un entorno más cuidado y conmuchas unidades en pantalla. Su modo en línea está siendoespecialmente cuidado sabedores de que el éxito del juego depende deello.

Diablo 3 por su parte es igualmenteesperado, incluso más me atrevería a decir. Su apuesta por un mundoun poco más colorido (por la influencia de WOW) ha recibido algunascríticas, pero nada que evite que cuando salga se convierta en unode los más vendidos.

 

 

Poco más podemos decir del futuro deBlizzard. Se trata de una de las compañías más secretistas a lahora de llevar sus proyectos, y pese a que los rumores de un nuevoMMO están ahí, no hay nada confirmado.

Blizzard es uno de los estándares delvideojuego actual, y lo es por la enorme popularidad y calidad de susjuegos. Centrados en el PC, y baluarte de éste junto con Valve, susjuegos están en todas las quinielas como imprescindibles, inclusoantes de ser anunciados

La evolución de las partidas multijugador deathmatch

El multijugador en línea haevolucionado desde aquellas primitivas partidas deathmatch (todoscontra todos), que eran (son) adictivas en su sencillez. El primercambio evidente fue el Team Deathmatch, es decir, todos contra todospor equipos, y desde entonces algunos desarrolladores se han sentidoen la necesidad de crear nuevos sistemas, que marquen una diferenciaen el juego en línea. El último de éstos avances ha resultado seruna hoja de doble filo: dar experiencia y recompensas a losjugadores veteranos.

 

Y lo sencillas que eran las cosas antes…. 

 

A día de hoy se están formando dostipos de juegos en línea, que son iguales excepto por un detalle quelos hace completamente diferentes. Unos creen que la diferencia debenmarcarla los propios jugadores. Al fin y al cabo, estamos hablando dejuegos de habilidad y puntería, por lo que debería ganar el que masenemigos haya eliminado, el que más apoye a sus compañeros, etc. Esevidente que de esa manera, los que son mejores jugadores ganaráncon más frecuencia que los que no lo son, pero siempre cabe laposibilidad de que el novato sorprenda al veterano, o que éste tengaun mal día, por lo que no se puede dar todo por vencido. Ese es elestilo de juego de la mayoría de los juegos en línea actuales, ypor ahora va bien, sino fuera porque tras un número alto de partidastodo parece ser lo mismo.

 

Unreal tournament, el clásico de la igualdad entre jugadores.

 

La segunda corriente es la que cree quelos jugadores veteranos, no solo deben depender de su superiortécnica, sino que deben obtener recompensas por jugar bien. Dichasrecompensas pueden ser desde los logros de Team Fortress 2,hasta nuevas armas, o la posibilidad de realizar ataques especialescomo en Call of Duty 4.

Los logros a priori son el sistema mascontinuista de todos, el que menos rompe con los esquemas yaestablecidos. Y es que esos logros lo único que hacen es dejarconstancia de que eres bueno, nada más. Se lo puedes enseñar a tusamigos, y los rivales sabrán que tienen delante a alguien veterano,pero puedes morder el polvo como cualquiera. Sin embargo, éstoparece ser un placebo para algunos, ya que les sabe a poco. Comoejemplo tenemos el sistema de logros integrado en los juegos de Xbox360. Todos los juegos tienen logros, y éstos suponen puntos, porlo que a más puntos, mejor jugador se supone que es el que lostiene. Ante éstos logros, he visto reacciones tanto entusiastas comopasotas. Están los que se lo toman en serio, y te muestran elGamecard en cuanto te descuidas, y anuncian en sus Facebooks yTwitters cada logro nuevo que consiguen. El lado contrario es el quelo ve como algo accesorio, y ni se molesta en hacer cosas raras paraconseguir puntos. Porque ¿El hecho de que haya conseguido un logroque me pide que de una voltereta para atrás, al mismo tiempo quedisparo, cogiendo el mando sólo con el brazo derecho, y recitando untexto de Nostradamus me hace mejor jugador?

 

Logro desbloqueado: aguantar sin hacer nada hasta que empiece la partida.

 

El método que menos me gusta es el dedar más poder al buen jugador. Por ejemplo, en forma de armasnuevas. Desde el mismo momento en que un jugador tiene acceso a unarsenal que otro no, estamos hablando de favoritismo en las partidas.Además, a más armas que haya, peor será el equilibrio entre ellaspor lógica. ¿Qué pasa si me he tirado 60 horas jugando y tengo laametralladora definitiva? Pues que todos los novatos caerán a mispies, lo cual provocará que lo vayan dejando. A nadie le gustaperder siempre. Ese factor psicológico se está dejando de lado a lahora de diseñar nuevos modos multijugador, y a mi me parecedemasiado importante como para hacerlo. A la hora de jugar, sabemosque podemos perder o ganar, y es misión del que juega aprender aaceptar las derrotas, que serán más o menos frecuentes. Pero sijuegas con desventaja por no conocer el juego, y encima tus enemigostienen armas más gordas que las tuyas, pues yo personalmente nopierdo el tiempo intentando lo imposible.

 

Elejiste un mal día para empezar a jugar, forastero.

 

La exageración absurda de éste modode juego son los ataques especiales de Call of Duty 4. Si eresbueno y acumulas muertes, tienes acceso a ataques aéreos sobrezonas, bombardeos, etc. Es decir, que eliminar jugadores conllevaeliminar más aún. Eso hace que llegado a un punto un jugador oequipo se haga demasiado poderoso. Salvo excepciones, el que vaganando en los primero minutos de juego tendrá tremendamente fácilganar la partida. Y como todos los estrategas saben, lo importante noes empezar bien, sino llevar a cabo una estrategia que acabe con elenemigo con el menor número de bajas posibles.

 

Encargaos del trabajo sucio, chicos.

 

Vale, llegamos a la conclusión de queañadir facultades a los veteranos no es buena idea, pero entonces¿Son mejores los juegos que no hacen nada? Tampoco lo creo. Unreal TournamentIII no está siendo el éxito que pensaban sus programadores, ycuando buscas en los foros, resulta que los aficionados estáncansados de lo mismo de siempre, que al fin y al cabo UT3 no es másque UT2004 con mejores gráficos. No, definitivamente quedarse quietono es la solución.

¿Y pequeños cambios? Por ejemplo, darrangos, y que éstos no tengan más influencia en el juego quemostrar a los que son mejores que otros. Creo que éste sistema megusta más, pero si se lleva bien. A mucha gente ésto le parecerápoco, y tienen razón. Sin embargo, prefiero eso a soportar unsistema de juego que no me gusta.

¿A qué me refiero a “si se llevabien”? Pues a una experiencia especialmente traumática que tuvecon un juego de Playstation 3: Resistance. Se trata deun FPS típico tirando a mediocre que enganchó a los poseedoresprimerizos de la consola. Su modo multijugador es lo únicodestacable, con escenarios bien pensados y partidas frenéticas, pesea que ciertos mapas y armas no lleguen al nivel exigible. El caso esque el juego utiliza los rangos para clasificar a los jugadores,ofreciendo mejoras estéticas. Hasta aquí todo perfecto, sino fueraporque tienes dos opciones para jugar: O buscas una partida, o tecreas una. Si eliges buscarla, el juego automáticamente te busca“Una partida con un nivel similar al tuyo”. Por mí perfecto, esuna idea tan buena que me extraña que no se lleve más a cabo. Elproblema viene cuando juegas, y te das cuenta de que lo que hace eljuego es juntar a los jugadores de rango parecido por bandos.Es decir, que en un bando están los más novatos, y en el otro losveteranos. ¿A qué mente pensante en Insomiac (creadores del juego)se le ocurrió eso? Tal y como seguro suponéis, el 95 % de laspartidas las ganan los veteranos en éstas situaciones. Por supuesto,duré poco con el juego (por eso y por el control con mando. Sitienen puertos USB ¿Porqué no hacen los juegos compatibles conteclado y ratón?), y me llevó a rumiar la venganza contra el juego,que se ha solidificado en éste artículo.

 

 

Todo el mundo está de acuerdo en queestamos en una época donde el juego por Internet se populariza, ydonde los modos multijugador tienen más peso a la hora de comprar unjuego que el de un jugador. Los diseñadores deben hacer todo loposible por facilitar la entrada de nuevos jugadores, puesto que elloredundará en más vida útil del juego, y al mismo tiempo contentara los veteranos para que sigan jugando después de tantas partidas.Nadie dijo que fuera fácil.

Aufs Leben – In Extremo.

 

Los diez juegos del E3 2008 para PC.

El E3 2008 puede que no haya dado de sí demasiadas sorpresas, pero no por ello se ha perdido calidad. Pese a que la mayoría de los juegos ya se habían anunciado, éstos han alcanzado cotas de calidad media muy altas. ¿Qué juegos han destacado especialmente para PC?

Mirror’s Edge

DICE lo han conseguido: se han librado del tópico que les decía que sólo podían hacer Battlefield, y lo han hecho a lo grande. ME es un FPS en primera persona distinto a todo lo que se ha visto hasta ahora. Según sus propios creadores, trata de que el jugador conecte de manera especial con la protagonista, no sólo que vea lo que ve ella, sino que ambos se fusionen. Colores puros y la perspectiva en primera persona se alían para atrapar al jugador, junto a una música perfecta.

Empire: Total War.

La saga Total War sigue en su camino de excelencia. En ésta ocasión se sitúa en la época de los grandes imperios británico y español para ofrecer grandes batallas con mosquetes y sobre todo, navales.

Fallout 3

Por favor, mirad el trailer. ¿Realmente hace falta alguna razón más para incluir éste juego? Por si no fuese suficiente, Fallout 3 no sólo es la continuación de una saga clásica, sino que parece que Bethesda ha conseguido captar la esencia del original. No os asustéis por las escenas de acción: Podemos elegir entre llevar la acción en tiempo real como si fuese un shooter, o al estilo clásico por turnos. Sólo por ese detalle los programadores ya se merecen mi más absoluta confianza.

Dragon Age: Origins

El sucesor de Baldur’s Gate. Y no son palabras sin sustento: Realmente éste juego debería llamarse Baldur’s Gate 3, pero ya que la licencia está en manos de Atari, los de Bioware crean un universo propio basado en el de D&D. DA ofrece todo lo que los aficionados hemos querido desde que empezasen con KOTOR: un juego de rol clásico, con posibilidad de usar la vista cenital, y de manejar a todo un grupo de aventureros. Es Bioware, es rol, y es un juegazo seguro. 

The Last Remnant

Lo reconozco: en otras circunstancias éste juego pasaría desapercibido para mí. Pero lo elijo no basándome en el juego en sí (aunque su mezcla de Dinasty Warriors y RGP japonés es atractiva) sino porque supone la vuelta de Square – Enix al PC. Sus creadores han dicho que hacen todos los juegos en PC y luego portean a consolas, así que literalmente no les cuesta nada sacarlo para PC. Si éste tiene éxito, podemos esperar al polémico Final Fantasy XIII para PC.

 

Far Cry 2

Yo dudé de Ubisoft. Pensaba que con la salida de Crytek la anunciada segunda parte de Far Cry pasaría sin pena ni gloria por nuestras pantallas. Sin embargo, en Ubi parece que quieren que me equivoque. Realmente el juego tiene una pinta extraordinaria, cogiendo lo mejor de la primera parte, eliminando lo innecesario, y situándolo en Africa. La cantidad de buenas ideas rebosa por todo el juego, y donde antes se veía a una triste copia de Crysis, ahora se ve un firme competidor.

 

Rage

Rage es algo más que el nuevo juego de Id. Como su nombre indica, es la rabia personificada por haber fallado en Doom 3, por perder la batalla de los motores gráficos, y por desilusionar a tantos jugadores. Rage es la vuelta al foso de los luchadores de Id, con un nuevo motor gráfico que asombra a cada fotograma, y por primera vez en tanto tiempo, es una franquicia nueva, virgen, esperando que nos metamos en nuestros monos y nos sumerjamos en éste universo con tintes de MadMax.

 Prince of Persia.

Otro que se supone que no debería estar aquí. Yo mismo opté por hacer oídos sordos a lo que se iba enseñando del juego, pese a que también lo ponía en el post. No ha sido hasta la realización de éste artículo cuando me he atrevido a mirar alguno de los vídeos que se han mostrado…. Y no he tenido más remedio que incluirlo. La cooperación entre los dos personajes, el regusto clásico de los desafíos, y sobre todo, su excelente dirección artística han conseguido que lo apunte en la lista de juegos a seguir.

 

Alpha Protocol


El nuevo trabajo de Obsidian, famosos por estar a la sombra de Bioware durante mucho tiempo. Han decidido dejar de estarlo, y éste proyecto es totalmente original, tanto, que se encuadra en una ambientación poco usual en los juegos de rol: el presente. Tiene buena pinta su historia de espías.

Warhammer 40k Dawn of War II

Si ya el primer juego de la saga nos enganchó a todos con su estrategia facilona, éste tiene toda la pinta de que hará lo mismo. Además, se anunció en el E3 que será el primer juego que usará el sistema on-line Live GOLD de MS de forma completamente gratuita, lo cual nos proporcionará logros y tablas clasificatorias entre otras cosas.

Menciones honoríficas.

STALKER Clear Sky se mostró poco pero contundente. 

Street Fighter IV promete traernos de vuelta la lucha a los jugadores de PC como nunca.

DC Universe on-line es la comidilla para los frikis como yo. Parece que han tratado a los personajes bien.

Tomb Raider Underworld sigue con lo suyo, pero si lo hace bien no seré yo el que se queje.

Cryostasis se enseñó muy poco, pero promete mucho.

 

Mayores decepciones

Crysis Warhead debería haber enseñado algo más que lo mismo que vimos en el juego original. Espero que la razón sea que están trabajando en la optimización como dijeron no hace mucho.

Wolfenstein sorprendió poco para la historia que lleva la saga detrás. ¿Porqué no se pasan al motor de Rage directamente?

Borderlands no consiguió que parase demasiado en sus imágenes para verlas mejor. Necesitan un mejor cuidado artístico.

Los Sims 3.  Más de lo mismo sin apenas novedades. No merece llevar por ahora ese número.

¿Y vosotros? ¿Qué juegos rescataríais de la feria?

Opinión: E3 2008. Juegos para PC en su estado puro.

Ayer terminó la edición 2008 de laElectronic Entertaiment Expo (E3), y como todos los años, toca hacerrepaso de lo que ha sido una semana de anuncios, sorpresas, y engeneral, videojuegos para PC.

 

Left 4 Dead de Valve

 

Porque si de algo podemos estarseguros, es que éste año los juegos han estado por encima de todo.Las chicas ligeras de ropa, las polémicas, y todo lo que no hatenido que ver con los videojuegos se ha eliminado, dándonos laedición mas “pura” de las que recuerdo. Además, la cantidad hasido muy grande, no tanto como en la época dorada de la feria, perolo suficiente como para poner en un aprieto a los que la estábamossiguiendo y no tenemos todo el tiempo del mundo. Precisamente eraésto lo que necesitaba ser la feria: un lugar dondeindependientemente de la plataforma, los aficionados del mundo puedanseguir las evoluciones de sus juegos más esperados. En ese sentido,la feria se va éste año con la cabeza bien alta, aunque no puedoafirmar que sea gracias a la organización. Parece que realmenteentre las compañías ha habido interés en seguir la tradición detodos los años, sobre todo de parte de las medianas que no puedenmontarse sus propios eventos.

 


Wolfenstein de Raven Software.

 

Curiosamente, las que han fallado hansido las grandes. Excepto Ubisoft (y tal vez EA), el resto no hansabido muy bien qué ofrecer en la feria, quedando en agua deborrajas la mayoría de las expectativas que teníamos. Sin embargo,se ha demostrado que el E3 puede sobrevivir sin ellas, y todo aquelque sea capaz de ver más allá de grandes conferencias, se darácuenta de que lo que importa ha estado presente.

 


Prince of  Persia de Ubisoft

 

Si hablamos de grandes, tenemos quehablar de Microsoft. Decir que su participación ha sidodecepcionante es poco. No solo ha obviado por completo la plataformaen su conferencia (se nota que tiene miedo de que el PC quite ventasa 360, como confesaron no hace mucho), sino que lo que ha ofrecidodespués no se ha correspondido con lo que hemos visto de otrascompañías. Mientras que para otros el PC es una plataforma sanapara la cual salen la mayoría de los juegos, a MS le da igual,sabiendo que tiene el monopolio. ¿Sería la cosa distinta si tuviesecompetencia en Sistemas como Linux? Los proyectos para llevar títulosal sistema operativo libre se suceden, y aunque no deberíanpreocupar a los de Redmond por ahora, harían bien en reafirmarWindows como una plataforma de juegos solvente y amplia. Porque esmuy triste que en la pequeña conferencia que tuvieron aparte noenseñaran ni un juego nuevo, y que el anuncio de que DOW 2 tendráLive gratuito lo tuviese que hacer Relic en solitario. Eldepartamento de marketing de MS cae en el ridículo en ésta ocasión,pudiendo como pudo montar un gran show con todos los títulos que lascompañías han enseñado para PC en éste año.

 

Command & Conquer Red Alert 3 de EA Games.

 

Sin embargo, yo pediría que no nosquedemos con la parte mala de la feria (que es importante, y debe serconsiderada para futuras ediciones), sino que por ésta vez nosquedemos con las buenas. Si el año pasado pedía un mayor aciertodel organizador, y que no fuese exclusivo de las grandes compañías,éste año sólo pido a las grandes compañías que se inmiscuyan unpoco, que el E3 es un gran evento, y que si no muestras grandes cosasla gente se cansará, y ya no se desvelará viendo las conferencias,ni correrá a buscar información sobre su juego favorito, y el E3morirá.

 


Far Cry 2 de Ubisoft

 

El E3 sigue siendo la feria másimportante del videojuego, y de hecho, las compañías que no hanestado en ella han aprovechado para montar sus propios eventoscoincidiendo con las fechas (como Activision Blizzard, muchoquejarse, y luego es como si hubieran ido a ojos del usuario final),o bien han hecho anuncios durante éste periodo de tiempo pese a noestar físicamente allí (como muchos estudios rusos y ucranianos).

 


Dragon Age: Origins de Bioware.

 

Dentro de poco, tenemos la GamesConvention en Leizpig, y deberíamos estar atentos a ésta, ya que enAlemania el PC es la plataforma más vendida, y es donde MS y otrascompañías querrán enseñar lo que presumiblemente no han enseñadoaquí.

Mañana, los diez juegos de la E3 según mi opinión, y a partir de ahí, a seguir el ritmo… que ya os tenía olvidados. A todos los que han posteado en éstos días, perdón por no pasarme.

 

pause(la.resistencia);

Éste es el tipo de entrada que desde el principio no quise crear nunca. Pero el momento ha llegado, y la explicación de qué es y porqué, después del salto.

[¿Qué creíais, que yo no se poner bien los cortes para obtener visitas?]

 

La feria E3, la más importante del entretenimiento electrónico (videojuegos, vaya) empezará en menos de 5 días, y mi intención era dar una cobertura detallada. Para ello iba a utilizar el blog, y los foros, para que los peceros pudiésemos seguir las novedades que seguro aparecen.

Hoy he abierto el post oficial del E3 2008 en el subforo PC, y ya empieza a haber movimiento. Si queréis seguir lo que dará de sí el evento para el PC, os recomiendo pasaros frecuentemente, y además, dar vuestra opinión o participar incluyendo noticias. Está hecho para que todos metan lo que crean más interesante.

En un principio mi intención era actualizar al mismo tiempo tanto blog como post en el foro, pero pronto me he dado cuenta de que ésto no puede funcionar. Conforme pasan los días, el flujo de noticias va aumentando, y crear entradas cada 10 minutos iba a suponer mucho lío, teniendo en cuenta que los días clave de la feria no me dará tiempo ni de crear entradas antes de que aparezcan más cosas, y no creo que al amigo markus le sentase muy bien. Así que decido dejar el blog, durante al menos una semana a partir de mañana Jueves. 

Sí, todo ésto es para deciros que me pego una semana sin actualizar, pero es que yo soy liante hasta para eso. Sin embargo, no os preocupéis, que para la vuelta ya tengo casi listas nuevas entregas de secciones como "Conoce a los creadores", "Sala de Musica", o "Clasicos que debes jugar". Iban a aparecer e?ta semana, pero como digo se me han trastocado los planes.

Sin más me despido, no sin antes recordar que probablemente no pueda comentar demasiado, sobre todo en los días "calientes".

 Howard Shore – The Bridge of Khazad Dum

Caballeros de la antigua República. El cómic

En un universo tan rico como el de Star Wars, y con tantasramificaciones, es difícil contar historias nuevas. Hay que tener encuenta muchísimo trabajo de continuidad, para no sólo encajar con laspelículas, sino también con novelas, videojuegos, u otros cómics.

 

 

La compañía desarrolladora Bioware se dio cuenta de ésto, yambientó su videjuego "Caballeros de la Antigua república" nada menosque 4000 años antes de los sucesos de las películas clásicas. Así segarantizaban una libertad narrativa lo suficientemente grande paracontar lo que querían, y al mismo tiempo aprovechar la ambientaciónpara atraer a los aficionados.

 

 

Aprovechando la misma idea, John Jackson Miller y Brian Ching nos traenuna nueva historia ambientada en la misma época que el videojuego. Portanto, tenemos una república fuerte, y jedis en su máximo esplendor,con la amenaza del lado oscuro completamente eliminada. Por supuesto notodo es tan bonito, y la guerra contra los Mandalorianos se estácobrando las vidas de muchas personas, entre ellas jedi que decidenactuar ignorando las ordenes del consejo Jedi.

 

 

La historia empieza en la cuidad de Taris, con un joven padawanllamado Zayne. En general, el cómic bebe mucho del videojuego de mismonombre. Si has jugado a él, reconocerás muchos guiños, lugares, ypersonajes, aunque no es necesario para entender la trama, ya que éstaparece avanzar por derroteros distintos.
Pese a que la ambientación es distinta a las sagascinematográficas, la historia le debe mucho a éstas, y sin duda es elpunto más negativo del cómic: todo parece ya visto, pese a algunosdetalles originales que merecen la pena, el resto son estereotipos ytópicos de la saga, aunque sí es cierto que hacia el final del tomo lacosa se pone realmente interesante.

 

 

 

El personaje protagonista es un torpe que tiene pocasposibilidades de convertirse en Jedi, y por tanto protagoniza muchasescenas de humor, que, sobre todo al principio, chirrían demasiado sibuscas grandes aventuras nada más empezar. El primer capítulo por tantose vuelve pesado, si bien a partir de ahí hay una mejora evidente.
El dibujo de Ching es simplemente pasable, ni emociona ni hacedaño a la vista. Tal vez otro artista hubiera podido dar más fuerza,pero tal y como está no me quejo. Por su parte, Travis Charest realizaunas portadas sobresalientes, pero cuya conexión con lo que trata elepisodio en cuestión es baja.

 

 

En Estados Unidos, la serie ya ha alcanzado los 30 números mensuales (de 24 páginas cada uno,formato comic book con grapa), con un éxito palbable, sobre todo teniendo en cuenta que las series más vendidas son las de superhéroes. En España, la editorial Planeta de Agostini Comics ha decidido sacar la serie  en formato tomo, reuniendo los seis primeros capítulos USA, en total 152 páginas al precio de 11.95 €. Es de suponer que irán sacando los siguientes capítulos en el mismo formato.

En definitiva, el primer tomo de KOTOR (titulado "Graduación") es una historia que empieza muy mal, pero queconforme avanza, engancha al lector, hasta un final de tomo que hacedesear el siguiente. 


Información del tomo por parte de Planeta de Agostini Comics
Comprar el tomo en PlanetaComic

 

La piratería como excusa.

Leo las declaraciones de Peter Moore (presidente de EA Sports) en las que afirma que la piratería "está afectando de manera especial al PC, ya que "las compañías gastanmillones en desarrollo y se merecen que les devuelvan la inversión porel riesgo" (sic), y me pregunto ¿Cómo se puede ser tan mentiroso e hipócrita?

 

El riesgo según EA.

 

Todos estamos de acuerdo en que la piratería es uno de los problemas más (sino el que más) acuciantes del juego en PC. Es una gran lacra que debería desaparecer, e impropia de jugadores dedicados como suelen ser los peceros. No tengo nada en contra de que un desarrollador se queje de la piratería, ni mucho menos. Al fin y al cabo, es su trabajo y su manera de ganarse los garbanzos. 

Sin embargo, de un tiempo a ésta parte, se está haciendo uso de la piratería como excusa para no trabajarselo, como si fuera un lloriqueo más propio de Ramoncín que de empresas serias. ¿Dónde están esos "millones de desarrollo" de EA Sports en el PC? ¿Qué juego de PC suyo ha alcanzado unos niveles de calidad aceptables?

 

 

Lo de arriba es una pantalla de FIFA 08 para PC. Ahora, comparemos con una pantalla extraída de un equipo menos potente y más difícil de programar: Playstation 3.

 

 

Como vemos, no hay color: la versión PC es una triste sombra de lo que ofrece la de consola. ¿A ésto se le llama "desarrollo"? ¿Hacer un port de PS2 se le llama "riesgo"? 

La piratería se está usando como excusa para no hacer el trabajo, para poder lanzar la misma porquería una y otra vez, y tener que comprarlo porque sino es que "en PC se piratea mucho". ¿Porqué Peter Moore no se deja de tonterías, y pone a trabajar a sus empleados en buenos juegos? La razón es obvia, Moore no es más que un bufón, dedicado a soltar chorradas para que los fanboys se peleen entre ellos. No hay más que ver su anterior etapa en Microsoft, como baluarte de Xbox 360 (famosos son sus tatuajes con los que anunciaba nuevos juegos para deleite de sus fans). En PC no existen los "showmans", los que no trabajan, sino que dicen que trabajan. 

Y sobre todo, no pone a trabajar a sus empleados porque no hace falta: Pese a las injusticias de sacar esos juegos en ese estado para PC, FIFA sigue siendo una de las sagas más vendidas de PC. Sin embargo, el año pasado cayó en España frente a su rival Pro Evolution Soccer 2008. Si vemos pantallas de ese juego, vemos que sus desarrolladores si que han puesto el nivel gráfico al mismo nivel que  las versiones de consola. Incluso FIFA Manager de la misma EA Sports ha estado por encima de FIFA 08 algún mes, gracias a su desarrollo exclusivo para PC.

Y EA, en vez de observar esos datos y hacer algo al respecto, pues llama al fantasma de la piratería. Pese a todo, según el representante de EA España en los foros de Meristation, éste año sí que disfrutaremos de un FIFA con gráficos acordes a nuestras máquinas.

Pese a todo, el daño está hecho: Madden NFL no aparecerá en las tiendas (juego muy querido por los americanos), y veremos si tenemos NBA o no.