¡Feliz dia del blog!

Hoy, 31 de Agosto, es el día del blog, un día para reflexionar, para compartir experiencias, pero sobre todo, para disfrutar descubriendo blogs. Personalmente, no me acabo de creer que forme parte de los que tienen un blog. Siempre creí que sería algo inútil, una pérdida de tiempo ponerme a escribir sobre lo que me gusta. ¿Quién iba a leerlo? ¿Qué interes puede tener alguien en mis cosas?

Blog Day 2008

Afortunadamente, lo que empezó como una prueba, un simple entretenimiento, se ha convertido en un blog que no es el mejor, ni el más actualizado, ni el que mejores artículos provee, pero sí uno que ya forma parte de mí. También he aprendido a ver de otra forma los blogs de los demás, a saber que son una manifestación de la persona que lo escribe, que refleja sus gustos, sus miedos, manías y aptitudes.

Según la página oficial, debo recomendar 5 blogs que me parezcan interesantes, pero eso es tan difícil… Nombraré cinco de Gamefilia, y otros cinco de "fuera", blogs que me interesen especialmente.

Mis 5 de Gamefilia

Y me dejo muchos, pero sólo pueden ser 5 y encima estoy haciendo trampa porque ahora vienen los…

Mis 5 de "fuera"

  • Rock, paper, shotgun. Como dice su lema: "jugando al PC desde 1873". 
  • Ubuntu Life. Muy buen blog de linux y Ubuntu. Me he enterado de muchos truquitos gracias a éste blog.
  • ADLO! Novelti Librari. Se supone que es de comics, pero en su búsqueda de lo GENIAL! tocan todos los palos…..
  • El blog de Jotace. El más famoso blog de humor sobre cómics. Esperad ver mucho Batman en él….
  • Zona Fandom. Recientemente creado, trata de una amplia gama de entretenimientos alternativos, como cómics, rol, manga, ciencia ficción…

Nada más, sólo desearos feliz día del blog. A lo mejor ésta tarde hay artículo de Trackmania, siento tener el blog descuidado, pero últimamente no encuentro tiempo.

 

Trackmania United Forever. Carreras 2.0

Tal y como nos dijo el compañero Tokra, FX sacará Trackmania United Forever para PC, al suculento precio de 19.95 €. Yo me he perdido la oferta, ya que me compré anteriormente éste juego vía Steam gracias a una de las ofertas de fin de semana, pero se lo recomiendo a todo aquel que quiera un juego de conducción original. Sin embargo, no se trata de un juego para todo el mundo. ¿Cuál es el concepto de TUF, y en qué se diferencia respecto al resto?.

 

 

Antes que nada, TUF no es el típico juego de carreras. Se trata de un arcade cuyo objetivo último es luchar contra el crono en una serie de circuitos. Existen tres tiempos que otorgan medalla, Oro, Plata, y Bronce. No tenemos adversarios físicos, sino que podemos elegir "fantasmas" para tener una idea de nuestro progreso en la pista. Así, el juego se basa en una mecánica de "ensayo y error", con la cual debemos ir bajando el tiempo de un circuito, hasta conseguir las tres medallas. Algunos ya verán por dónde van los tiros: pese a que los circuitos son generalmente cortos (desde 15 segundos hasta 1:20 de duración), es vital aprenderse todos los recodos de éstos para poder realizar buenos tiempos. La clave para conseguir el oro suele ser mantener el coche la mayor cantidad de tiempo posible en línea recta, y aprovechar al máximo el escenario.

 

 

La verdad es que no se trata de un sistema de juego fácil. Algunos circuitos pueden llegar a desesperar, sobre todo en los niveles de dificultad altos, y cuando aparecen elementos raros como loops. Además, al principio sólo hay disponibles una corta cantidad de circuitos divididos en distintas categorías, y para desbloquear el resto hay que conseguir plata en los anteriores. Así que si uno no es muy ducho en éste juego, o no le acaba de coger el tranquillo, es fácil que se vea bloqueado a las primeras de cambio.

 

 

Sin embargo, ésto no es lo primero que asombrará a los que entren en el juego. Éste honor cae en el proceso de registro. Tienes que crear un usuario, el cual llevará asociadas las medallas que consigas, y participará en una clasificación en línea. Porque ésta es otra diferencia respecto al resto: Aquí estamos conectados siempre, y todo lo que hagamos tendrá consecuencias, como comparar nuestros tiempos con gente de nuestra comunidad, o subir en la clasificación. Así, aunque no estemos jugando en línea, estamos compitiendo con el resto de jugadores  del mundo automáticamente. Es una idea muy buena, que realza la sensación de pertenecer a una comunidad. Además, podemos marcar "tiempos oficiales" en cualquier momento, y se subirán automáticamente a la tabla de clasificación de cada circuito.

 

 

Asímismo, hay carreras en línea, en las que veremos a nuestros contrincantes, pero no podremos chocar contra ellos. Es como una lucha contra el crono, pero aquí lo emocionante es pasar por los puntos de control y saber en todo momento en qué posición vamos y con qué diferencia. En general, las carreras tienen algo de lag, en alguna ocasión, por ejemplo, se me ha marcado el mejor tiempo, para quitármelo un instante después. Teniendo en cuenta que no hay choques, se podría mejorar, pero también es cierto que la cantidad de corredores en línea es de impresión. En carreras de hasta 36 jugadores he llegado a participar, y es lógico que en esos momentos se resienta. No en vano, la variación gratuita de éste juego, Trackmania Nations Forever, onstenta un record de 250 participantes en una sola carrera.

 

 

Pero no queda aquí la interacción con otros jugadores. TFU va mucho más allá, y se puede definir como un auténtico Juego 2.0, es decir, juego orientado a la creación de contenidos por los jugadores. Gracias al editor incorporado, podemos crear nuestros propios circuitos, y compartirlos con cualquiera, También podemos crear skins para los coches, jugando con los colores y las texturas para personalizarlos totalmente. Incluso, si sabemos modelismo 3D, podemos crear cohes partiendo de 0. Ya existen muchos modelos de coches como el Renault F1 de Fernando Alonso y Nelson Piquet, el nuevo Nissan GTR, o el ya mítico Subaru Impreza. Para los aficionados a los coches, el trabajo de la comunidad es excelente, si bien es cierto que no se pueden modificar las físicas y el comportamiento del coche, que varía según el tipo de circuito en el que estemos.

 

 

Un elemento que no me acaba de gustar es el de los coppers. Se trata de la moneda virtual oficial del juego, y se consigue quedando en buenas posiciones en carreras en línea, y consiguiendo medallas al mismo tiempo que colgamos los tiempos en la red. ¿Para qué sirven esos coppers? Pues para comprar nuevos circuitos y coches creados por aficionados. La verdad, hubiera preferido que si algún creador quisiera compartir gratis sus creaciones, lo hiciese. Para comprar, el juego incluye un navegador web integrado para acceder a distintas "tiendas" de aficionados. En otros juegos se pueden conseguir éstos elementos gratis, pero también es cierto que es un modo de fomentar las creaciones de calidad.

 

 

No todo son carreras en TFU. También existen otros modos de juego, como uno dedicado a realizar acrobacias, otro en el que el objetivo es no chocar con nada, e incluso otro que consiste en usar el editor de circuitos para crear uno lo más corto para una salida y una llegada predeterminados. Son un buen añadido, aunque las protagonistas son las carreras.

 

 

Gráficamente, TFU cumple sobradamente. No tiene unos gráficos ultrarealistas, de hecho a veces parece que estemos jugando con micromachines, pero ese es el encanto del juego. La variedad de localizaciones (desde montañas nevadas, hasta estadios, pasando por ciudades costeras al mas puro estilo Outrun) es un punto a favor, que hace que no se repita demasiado. Algunos efectos como los faros de los coches o el agua, aunque no sorprenden, si están bien realizados. En general, no es un juego que pida demasiada máquina, y la mayoría de las veces va muy fluido. Y digo "la mayoría", porque en las carreras en línea si que he sufrido bajadas muy importantes, incluso haciéndolo injugable. Como curiosidad, el juego es compatible con las gafas 3D, esas que tienen una lente azul y otra roja, para dar sensación de tridimensionalidad. No lo he probado, pero es un detalle.

 

 

Por su parte, los efectos de sonido también cumplen simplemente, con el sonido de los motores personalizados para cada vehículo. Tal vez los choques son poco impactántes. La música, sin embargo, empieza muy bien, con cortes como el del menú pincipal que son muy buenos, pero la repetición de éstos acabará por hastiar al más pintado. En esos casos recomiendo jugar con un reproductor de música en segundo plano.

 

 

Si tuviésemos que comparar éste juego con otro, no sería con un juego de carreras. Creo que lo más parecido que existe es el famoso juego de consola Little Big Planet. Al igual que en aquél, es más importante el trabajo de los aficionados que lo que incluye el juego, aunque éste contenido no esté exento de calidad. Recomiendo probar la versión gratuita de éste juego, Trackmania Nations Forever, para comprobar si nos gusta el estilo. Si es así, United Forever no es otra cosa que mucho más de lo mismo. Por mi parte, me está enganchando.

El Cazador – Endimión Tau – Capítulo V: Pesadilla al borde de la realidad. Por Lester_Knight.

Una legión deaullidos y gemidos orquestaba un coro demencial en su conciencia al borde de lalocura. Voces familiares, desconocidas, penitentes, piadosas, desafiantes yaterradas, habían encontrado su comunión en el sufrimiento de la expiación.

Capítulos anteriores: Endimión Tau Titán Conciencia Orión

Estaba en elInfierno. Una oscuridad sin fronteras, gelida y vacía, que le robaba el calor ylos deseos de vivir. Pronto sería una más de esas voces residentes, anclada enla última agonia de su existencia.

Escapaba de lamuerte guiado por la esperanza, un punto lejano de luz que parpadeaba a puntode extinguirse. Las voces le debilitaban. Apretaba con fuerza sus manos en losoídos y gritaba hasta desgarrarse las cuerdas vocales, luchando por expulsarlasen vano. Las voces provenían de su interior. 

De pronto, se hizoel silencio.

Y, escuchó la peorde las voces, la suya.

 

La soledad delsilencio le hizo ser consciente del frío que le embargaba. La oscuridad leinvitaba a descansar eternamente en su abrazo. Su voluntad se diluía con laintensidad menguante de los parpadeos del punto de luz. Extendió sus manosabiertas en un intento desesperado por alcanzarlo.

Entonces, el puntode luz se precipito al vacío.

Antes de que sulogica comprendiera, la visión del punto de luz cayendo por debajo del sueloque él mismo pisaba, cayó con él.

Quisó gritar, perola garganta, al igual que su cuerpo, se desvanecía.

Caía a granvelocidad directo al punto de luz, que ahora ocupaba el horizonte.

Cuando estuvo máscerca comprendió su error. Era él quien se encogía. El punto de luz absorbía sumateria. Se hubiera resistido de tener cuerpo.

El punto de luz ledeslumbró al introducirse en él.

 

Volvía a estar enla jungla. El silbido de los motores magnéticos, le advirtió de que un pequeñocomando se dirigía hacia él con monopatines voladores. Sus impulsos de gritarauxilió y correr hacia ellos, no llegaron a ningún cuerpo.

Antes de que laimpotencia le arrebatara la cordura, ocurrió. 

El primero de lossoldados de no tuvo tiempo de gritar. El pecho se le separó de las piernas al cruzarun hilo invisible del Predador. El segundo se elevó por instinto encontrando unhilo que le cercenó la cabeza. El tercero giró noventa grados a la derechaseparándose de los pies con el monopatín volador, y, el cuarto ascendióverticalmente descubriendo una red de hilos invisibles.

Llovieron pedazosde carne y sangre humana.

El tercero searrastraba por el suelo con los codos, sin pies con los que levantarse,llamando al cuartel general, advirtiendo de la trampa de hilos invisibles.Cuando le preguntaron por la operación de rescate, él dijo que era demasiadotarde.

El Predadoravanzaba hacia él.

 

Limpió, sinheridas, triunfador. Sus ojos azul celeste saboreaban la cacería. El soldadohizo un amago de coger el fúsil láser. Entonces, el Predador le mostró su dagaplateada, trazando el signo de lado a lado de negación.

Muerte o largaagonía, quería decir. El soldado escogió muerte.

Cuando estuvofrente a él, apoyó su pie derecho sobre su cabeza. Le miró a él, detectado supresencia incorporea, y le dedicó una sonrisa terrible seguida de un crujidoespeluznante.

Disparos. Losreconoce. Los gemelos Steinmer. Disparando codo con codo al Predador. Sonbuenos, realmente buenos. El Predador se desliza entre las copas de losárboles, furioso. Su escudo de energía emite fogonazos azules. Los gemelos leestan alcanzando. El escudo se agota. La rabia le ciega. Cae al suelo. Correhacia ellos. Pierde la daga. El escudo arde. Va a caer. Los gemelos rugendesafiantes celebrando su muerte. El Predador sigue avanzando. No llegará.Desaparece.

Traición. Losreflejos de los gemelos Steinmer se han cobrado sus vidas. El Predadorreapareció entre ellos. El instinto guió sus armas hacia él. La razón no tuvotiempo de advertirles. El Predador volvió a desaparecer. Y ambos se quitaron lavida mutuamente.

El Predador volvióa dedicarle una sonrisa sarcástica.

Privación.

Un soldado huye delas carcajadas del Predador. Se lleva las manos a las cuencas de los ojos. Esincapaz de detener la hemorragia. La daga le ha vaciado los ojos. La sangre desus oídos revela la huella psiquica del Predador en su mente. Sólo escucha suscarcajadas. No puede escuchar el estruendo de la cascada a la que se dirige.Sus pasos le precipatan al vacío. Cae.

 

No grita. Se haliberado del horror.

 

El Predador emergede la jungla. Observa desde el borde del acantilado el cuerpo sin vida delsoldado arrastrado por el río. Vuelve a percibirlo. Le saluda con la palmaabierta. Entre los dedos. Los ojos sin vida del soldado le clavan la mirada.Los arroja al vacío.

El Predador se ríea carcajadas. Chasquea los dedos.

Contempla a tressoldados desnudos cruficados en árboles. Un hormigero gigantesco bulle deactividad a sus pies. Un manto de hormigas escala la corteza de los árboles.Los soldados suplican por su muerte. El Predador les observa desde la copa deun árbol cercano. Come hormigas. Las hormigas devoran a los soldados. Seretuercen de dolor abriendo más las heridas de las estacas. Las hormigas seintroducen en su interior. Tardarán horas en morir.

El Predador lesabandona. Ha escuchado la voz de Titán.

Titán le ataca acámara lenta. Aguarda el hedor del miedo. Introduce su mano por debajo de lamandibula. Alcanza y retuerce el cerebro. El contacto de la sangre calientesobre su rostro le excita.

Las carcajadas leconducen a Rickkon.

Yace en el suelocon las manos en el corazón. Un infarto. Su visión se ha nublado. Se va. ElPredador le clava una inyección de adrenalina. Se situa detrás de él. Le cogepor el pelo. Cuando la adrenalina devuelve la consciencia a Rickkon. Le cortale cabeza con la daga muy lentamente.

Rickkon grita comoun cerdo.

Mayor: ¡Teniente!

Diluvia en lajungla. Su cuerpo caido boca arriba no responde. Apenas respira. El brazoderecho le cuelga en un angulo horrible. La mano ha perdido los dedos. Un hilode sangre mana de sus labios. Sufre heridas internas. Ojos, nariz y oídossangran por la presión psiquica del Predador.

Mayor: ¡Teniente!

Éste avanza haciaél. Herido en el estomago. Traje parcialmente carbonizado. Quemaduras en lapiel. Costras de sangre en el rostro y el cabello.

La pesadilla hadado paso a la realidad.

El Predador empuñala daga. Adivina en su mirada la intención de reanimarlo. Otra amputación. ElFestín de carne debe continuar.

Mayor: ¡Teniente!

Conrad: ¿Señor?

Mayor: ¡Teniente, informe!

El martillazo de untrueno retumba en la jungla. Logra despertarlo. El Predador vuelve a sonreirle.Rueda sobre sí mismo ignorando el dolor. Se aleja del Predador. El impulso dela inercia le ayuda a ponerse en pie.

Abraza el dolor sinresistirse. Vuelve a sentirse vivo.

Presiona su brazoizquierdo contra las costillas rotas, limitando los pinchazos en el pulmón alcaminar. Escupe un borboton de sangre. No mira atrás. Sabe que el juego no hahecho más que comenzar.

Puede quedarsequieto, sufrir, revivir la muerte de sus camaradas y ser desmembrado pedazo apedazo, o, puede sufrir, escapar y llevar al Predador a la muerte.

Unas carcajadassiniestras irrumpen en su mente. Torrentes de rayos deslumbran la jungla. AlPredador le encanta la idea de seguir el juego con amigos. Desconoce lasorpresa que le aguarda.

Mayor: ¡Teniente!

Conrad: Espero que la fiesta que hanorganizado merezca la pena. Les traigo un invitado muy especial. El mayor hijode puta de la historia.

 

Continuará…

 

The_unforgiven_too: Hoy es un buen día. Hoy es el día en el que una persona ha confiado en mí para conservar y publicar su tesoro más preciado, nada menos que un capítulo de su relato "El Cazador". Ese amigo es Lester_Knight, más conocido como el alma escritora de Gamefila. Con su blog Mundo Destierro, ha conseguido algo impensable: que leamos, que devoremos insaciables sus historias, tejidas con cariño, basadas en ese Universo particular que ha creado. Todos los días, esperamos deseosos nuestra ración de buena literatura, esas perlas que nuestro compañero tiene a bien regalarnos. Hoy tengo el honor de publicar una de ellas en éste blog, (tarde como de costumbre en mí, perdóname), y de ahí mi felicidad. 

Ésto no pasa todos los días.

Puede que mis capacidades como pitoniso no estén desarrolladas, pero sí que os puedo decir una cosa: Llegará el día en que entremos en una librería, y veamos su nombre escrito en la portada de un libro. Ese día se habrá cumplido su sueño, pero hasta entonces da forma a los nuestros. 

Y que éstos ojos lo vean, amigo mío.

La gracia de lo impredicible.

Uno de los juegos con los que estoy inviritiendo ahora mis (escasas) horas de juego es Half-Life 2 y sus expansiones, gracias al imprescindible Orange Box. La verdad es que no es una saga que nunca me haya atraído especialmente, pero al rejugar el original y empezar las expansiones, me está gustando cada vez más. Uno de los detalles que más me gustan del juego es cómo de bien están integrados los scripts dentro de la jugabilidad, pese a que sigan siendo scripts después de todo. Cuando los mundos abiertos parecen ser el futuro de los videojuegos de acción, puede que el truco de los scripts pueda seguir dando de sí.

 


Espero que eso esté prefijado, por que si no….

 

Para los que no caigan, un script es un suceso que aparece predeterminadamente, sin que el jugador haga nada por provocarlo. Por ejemplo, pongamos que al final de un pasillo hay dos puertas, pero una explosión tapona una de ellas, no dejándonos más remedio que coger la otra. Éstos sucesos se pueden usar ya sea para dirigir al jugador por donde quiere dándole una falsa sensación de libertad ("Si no hubiera explotado, podría haber ido por esa puerta"), cuando realmente siempre ha estado fuera de su alcance, como para añadir espectacularidad a las escenas sin depender del jugador. Por ejemplo, un avión pasa por encima tuya y cae bajo el fuego enemigo. En ningún momento te afecta en nada, pero ambienta.

 


Call of Duty, uno de los que más usan los scripts

 

El mayor problema de los scripts es su excesiva repetición. Vale que una vez pase algo especial que me obligue a coger un camino, pero que eso pase cada vez que tengo una bifurcación es cachondeo, y acaba perdiendo la razón de existir. De igual manera, si después de la escena del avión te matan, al cargar la partida verás de nuevo ese avión siendo derribado, una y otra vez hasta que pases esa zona. Eso quita todo el dramatismo e impacto que pudiera tener la escena. De igual manera, los protagonistas tienen lo que yo llamo "El sindrome Lobezno", o de ubicuidad. Cada vez que pasa algo importante, ahí está nuestro hombre para ser testigo mudo de los hechos.

El colmo se me ha mostrado jugando a GRID. Resulta que la IA de los contrarios tiene un script según el cual, si te tiras un rato ( 10 segundos) en su zaga, se ponen nerviosos y cometen un error que los enpotra contra los muros. Da la sensación de que hasta en la Le Mans Series hay novatos nerviosos por fallar, bajando el nivel de desafío. Cuando finalmente ganas la carrera, te da la sensación de que te la han regalado, o que está amañada.

 

 

Puede que los gráficos actuales consigan simular elementos de la vida real más o menos fielmente, pero esa sensación de realismo se pierde cuando se dan ciertas circunstancias. Por eso pienso que los scripts deberían usarse en conjunción con un mundo abierto que tenga sus propias reglas. Como por ejemplo, STALKER. Aquel juego tenía scripts, que hacía que pasasen ciertas cosas para avanzar la historia, pero no eran tan intrusivas ni se repetían tanto, porque el resto del juego era aleatorio, en el sentido de que el programador no pensaba de antemano lo que podía pasar. Por ejemplo, puede dar la casualidad de que un miembro de la patrulla se encuentre con la letal fauna local, y no tenga más remedio que luchar por su vida. No es algo preparado, es simplemente lógica, y si tienes suerte de estar cerca cuando pasa, lo verás, y si no, encontrarás el cadáver del perdedor, o lo podrás ver con los prismáticos. Eso puede ser tanto o más emocionante que un script.

 


Lo gracioso de la captura es que no es ningún scritpt

 

Ésto puede ser una pesadilla para los diseñadores de juegos. Lo último que quiere un diseñador es tirarse horas pensando y creando una escena espectacular para que cuando llegues a ella te distraigas con un perro que te ataca y pasaba por ahí. Hay quien dice que los mundos abiertos son el futuro, pero también tienen sus cosas malas. Una conjunción entre lo mejor de ambos elementos daría mucha emoción y control de los programadores sobre los jugadores.

La conspiración pirata-pecera

Eh, vosotros. Si, venid aquí. ¿Os han seguido? Espero que no, no quiero que me cojan ahora. ¿Quiénes? Ya sabéis, "Ellos", los que conspiran contra nosotros, y nos hacen daño. "Ellos" no me perdonarían que hablase de su pequeño secreto. Pero ahora lo váis a saber todo, y espero que mantengáis la boca cerrada….

Algo así debió pasar en la entrevista que Gamesindustry.biz realizó al CEO de id Software, Todd Hollenshead, en la cual aseguró que las compañías de hardware tienen un "Pequeño y sucio secreto".

 

¿Casos de espionaje industrial? ¿Manipulación de drivers para quedar mejor en los benchmark como ya se demostró? No amigos, las miras de Todd son más altas. Según él, a las compañías de hardware les beneficia la piratería, y la fomentan en sus campañas. Toma ya.

 

"Creo que hay un pequeño y sucio secreto entre las compañías de hardware, que es la percepción del contenido gratuito, incluso si se supone que hay que pagarlo, es algún tipo de beneficio oculto que consigues cuando compras un PC, como un derecho a descargar música o películas piratas y juegos."

 


Todd Hollenshead dixit

 

Sinceramente, no se a qué se puede referir. No he visto ninguna campaña de publicidad de ninguna compañía en la que se de a entender que hay que piratear juegos. Tampoco en sus eventos. No solo eso, sino que es común encontrar los logos de compañías de hardware en la carátula de muchos juegos en las tiendas. ¿Para qué poner publicidad en las cajas si están fomentando la piratería?

A lo mejor se refiere al hecho de que algunas tarjetas incluye de regalo un par de juegos para que el comprador tenga algo que probar con su nueva máquina. ¿Es que el amigo Todd prefiere romper los contratos con los fabricantes para evitar que sus juegos se regalen? No lo entiendo, de verdad.

Pero aún menos la siguiente sentencia:

"Creo que la cosa es que se supone que compartir contenido, con derechos de autor o no, es un beneficio esperado de comprar un ordenador"

Meter en el mismo saco los contenidos con derechos y los libres es una tontería tan grande que tuve que releerlo para asimilar lo que decía éste hombre. Es decir, que si decimos que en PC hay muchos juegos creados por aficionados gratuitos, estamos fomentando la piratería. Y si hacemos un blog, también, puesto que colgamos contenido gratuito en la red….

Y sí, yo creo que uno de los beneficios del PC es compartir mods que alargan la vida de los juegos y que los convierten en mejores compras (Seguro que muchos se compraron Half-Life 2 sólo por los mods), y de juegos gratuitos que enganchan a los jugadores casuales que después compran los juegos a la venta.

Entre estas frases, y la noticia de que el nuevo juego de id, Rage, no está diseñado para acojer mods, que no se sorprendan si resulta que las ventas son pobres por culpa de dejar a la comunidad de lado. Pero da igual, ya le echarán la culpa a la piratería.

La importancia de las ventas digitales.

Hoy, la PC Gaming Alliance, ese conglomerado de empresas(AMD, Intel, Dell) y desarrolladores (Epic, Capcom), a las que hayque sumar Microsoft, ha hecho público un comunicado: Laindustria del PC está valorada en 10.7 Billones de Dólares.El documento en cuestión está lleno de datos, en losque se analiza la situación, pero sin duda lo másinteresante para mí es el dato de que sólo el 30 % deese dinero viene de los juegos "retail", es decir, los quese venden en caja en las tiendas físicas. El documento está disponible aquí.

 


Primera oportunidad de ver si hacen algo que merezca la pena.

 

¿Porqué es interesante? Pues porque confirma que elPC ya ha abandonado prácticamente en su totalidad las tiendas,y apuesta de lleno por la distribución digital. Mientras queen consolas están dando los primeros pasos, y sus usuariostienen el lógico miedo al cambio, los jugadores de PC ya vemosalgo común que salgan al mismo tiempo los juegos en formatofísico y digital. Y digo que ese miedo es lógico,porque yo también he pasado por él. Recuerdo que cuandoHalf-life 2 salió el mundo se iba a acabar porque salíaal mismo tiempo en Steam, y era obligatorio instalarlo para jugar. Nodigo que todo el mundillo esté de acuerdo con éstesistema, que tiene fallos como todos, pero sí que ya se haconvertido en algo común, y las ventas del mismo HL2 yderivados (Team Fortress 2…), y lo contentas que están lascompañías que venden en él lo demuestran.

 


¿Nos habríamos acercado a Steam sin éste juego?

 

¿Éste cambio se ha producido de la noche a lamañana? Ni mucho menos. Como siempre, los americanos nosllevan incluso más ventaja, puesto que en España sóloel mencionado Steam es popular. En E.E.U.U. los servicios parecido sesuceden uno tras otro, como Impulse, de Stardock, o el futuro Orb yGOG (Good Old Games, dedicado a clásicos). Yo mismo, que meconsidero alguien puesto al día, no he usado Steam enprofundidad hasta entrado éste año (antes sólolo cogí para HL2).

 


Otro punto de vista de parte de Stardock

 

Y no es que sea un sistema sin fallos, ni mucho menos. Mentiríasi dijera que abracé el sistema de primeras, puesto que soyalguien con alma de coleccionista, y ponía muchas pegas. Perola realidad me ha hecho cambiar de opinión. El hecho de no tener la caja del juego es menos doloroso que hace años, pero aún así hecha para atrás a muchos. Además, da sensación de insegurida: Si la compañía quiebra, ¿Qué pasa con mis juegos?. Y por último está el tema del precio. Se da el caso de un par de juegos que son más caros que su versión en caja (Space Siege por ejemplo), lo cual es una idiotez, cuando precísamente la compañía se ahorra dinero en ésta versión.

Como digo, son problemas que habría que solucionar, pero por otra parte mucha gente se está dando cuenta de que la distribución digital no solo es el futuro, es el presente. Por mucho que algunos miembros de la prensa especializada (la misma Meristation, por ejemplo) no lo tengan presente, las ventas digitales son más importantes que las físicas en PC, y con ellas miran de tú a tú a las ventas en consola.

Y vosotros ¿Qué pensáis de las ventas digitales? ¿Cómo véis a las compañías frente a éste fenómeno?

¿Porqué los problemas de Capcom con Steam?

Señoras y señores, ando enfadado. Hace dos días desenpolvé mi tarjeta de crédito para hacerme con la última maravilla de Capcom, Bionic Commando: Rearmed. Como ya sabéis, se trata de un remake del original, y precísamente de lo que tenía ganas ahora era de un clásico que me hiciese sudar un poco. Las primeras noticias no eran buenas: Inexplicablemente, el juego cuesta en PC 14.95 $, por los 9.95 $ de las versiones de consola (el mismo precio en Euros para Europa). Primero Capcom da largas ante las preguntas de los periodistas, llegando a decir que lleva ese precio "Porque es el típico de las distribuciones digitales en PC".

 


Me quedo sin él…..

 

O sea, que si todos se tiran por un puente, allá va Capcom de cabeza. Menos mal que su departamento de marketing trabajó bien, y se anunció posteriormente que la versión PC sería mas cara porque recibiría parches con nuevos mapas completamente gratis, al contrario que las versiones de consola. Pensé que en ese caso merecía la pena (de todas formas me lo iba a comprar, lo reconozco), y ya que estaba anunciado para Steam, Gamersgate y Direct2Drive, todos ellos sistemas de distribución digital, me preparo el mismo día 15 con el Steam preparado para comprar el juego.

Las horas pasan, no hay noticias. En foros americanos empiezan a ponerse nerviosos. No tengo más remedio que irme a trabajar. Cuando vuelvo, la noticia me impacta como un tortazo en la cara: BC: Rearmed no saldrá en Steam. Al parecer, a última hora no se pudo llegar a un acuerdo entre Valve y Capcom, ésto según la compañía japonesa. Mi gozo en un pozo, y mi mente pensando ¿qué le pasa a Capcom con Steam?

Porque lamentablemente, ésta no es la primera vez que ésta compañía tiene un rifirafe con Steam. Devil May Cry 4 no salió en Steam, y a la semana salió el presidente de Capcom América quejándose de que el juego no se vendía. Cuando se le sugería que la razón podía ser que no estaba en Steam, dijo que él mismo no tenía claras las razones de porqué no estaba en ese sistema de distribución digital. Vamos, que se lo ordenaron de la casa madre en Japón (que por cierto manda cuyons que el presidente de una compañía no sepa porqué se hacen las cosas en ella).

 

Representación de la pelea entre Capcom y Valve.

Curiosamente, con Lost Planet no hubo quejas, ni falta que hacían: al parecer, el juego vendió muy bien en Steam, y ese fue el desencadenante de que Capcom América pidiese una versión de PC a la casa madre (recordemos que inicialmente no estaba planeada su salida para nuestra plataforma), incluso con equipo de desarrollo exclusivo y con nuevos modos de juego.

Si Steam le fue tan bien a Capcom ¿Porqué la ha abandonado? Ellos dicen que no, que pese a éste par de excepciones veremos todo el catálogo futuro de Capcom en Steam (Bionic Commando, Dark Void, Flock, Age of booty), pero la verdad es que yo no me quedo tranquilo ni mucho menos. Ya me he perdido un juego (dos si contamos DMC 4, aunque éste probablemente me lo compre en caja) por culpa suya. Podría comprarme BC: Rearmed en GamersGate, o en Direct2Drive, pero esos dos no son más que aficionados al lado de Steam, aparte de que no quiero tener miles de programas distintos, uno para cada juego.

 


¿Hacemos apuestas sobre si saldrá en Steam?

 

Distribución digital es igual a Steam, al menos en la actualidad, y Capcom debe aprenderlo por las buenas o por las malas, pero por favor que lo aprenda.

Si tienes Nvidia, ahora también tienes Physx.

Tal vez los más puestos en hardware del lugar recuerden las tarjetas físicas Physx. Consistían en unas simples tarjetas PCI sin salidas que ayudaban a las gráficas a realizar los cálculos de físicas. Hasta entonces, la solución estándar para las físicas era Havok, pero la importancia que empezaba a tener ese elemento (los escenarios por ejemplo ya no eran simples fondos inmutables) llevó a la creación de un chip específicamente diseñado para realizar esos cálculos.

 

 

Lo cierto es que los primeros juegos que hicieron uso de la tarjeta no sorprendieron, aunque sí que dejaron entrever un avance. Por ejemplo, Ghost Recon Advanced Warfighter ponía en pantalla más elementos y unas explosiones más bonitas, aunque con unos parches realizados por aficionados podía activarse aún sin tener la tarjeta en cuestión. Además, sólo un par de fabricantes se atrevieron a sacar tarjetas (Asus y BFG, ambos con tarjetas idénticas). Lo cierto es que pasó con más pena que gloria, y aunque estuvo respaldada por algunas compañías, los creadores no tuvieron más remedio que dar gratuítamente a los desarrolladores las herramientas de desarrollo para que éstos las usasen.  Pero ya era demasiado tarde, el impacto había sido mínimo en la industria, y Nvidia los absorbió.

 


Cellfactor, juego gratuito que usaba Physx

 

La sorpresa viene ahora, cuando Nvidia decide aprovechar ese talento, y propone que sea la misma tarjeta gráfica la que realice los cálculos físicos. Esa idea a cuajado en forma de nuevos drivers. A partir de ahora, todos los usuarios que tengan tarjetas Geforce de la serie 8 para adelante, verán que los juegos compatibles usarán las físicas como si tuvieran una tarjeta Physx.

 


Éste es el cambio de Ghost Recon: AW con Physx

 

Es todo un acierto, sobre todo porque el apoyo que proporciona una compañía grande como Nvidia es de agracecer. El resultado no se ha hecho esperar, y muchas compañías ya han asegurado que sus juegos usarán las librerías Physx en sus juegos, como Capcom con su Bionic Commando.

Es cierto que ésta noticia tiene un lado malo, y es que los que se gastaron el dinero en las tarjetas físicas prácticamente ahora han perdido su dinero (300 € que costaba cada una), pero creo que el lado bueno supera a éste: El uso de físicas en los juegos ha dado un paso adelante importante. Ahora sólo espero que los juegos las usen para explorar nuevos conceptos, y no para añadir más peñascos a las explosiones.

Descarga de Power Pack, con drivers y utilidades.

El ataque de los MMORPG

Para qué os voy a engañar: nunca he jugado a un MMORPG en condiciones (porque Guild Wars no entra dentro del género), es decir, nunca me he puesto a jugar de verdad con uno. He probado trials, juegos gratuitos, pero nunca un representante de ese género ha conseguido mantenerme pegado a la pantalla. Tal vez sea porque siempre los he visto muy desaprovechados, como si tuviesen mucho potencial, pero no haya terminado de explotar. Sin embargo, están por salir (o acaban de hacerlo) una serie de juegos que me atraen tanto como para romper por primera vez mi regla número 8 ("No pagar mensualidades por un juego").

Age of Conan

Empezamos por el que ya ha salido. El de Conan es un juego al que se le ha dado mucha importancia, si bien es cierto que conforme han pasado las semanas se ha enfriado bastante el sentimiento general. Da la sensación de que no ha conseguido mantener a los jugadores después de las primeras sorpresas. Aún así, su enfoque adulto y aventurero es muy atrayente.

 

Warhammer online. Age of Reckonning

Me encanta el universo Warhammer, de hecho soy un jugador fustrado del juego de mesa. La idea de recorrer sus tierras con la eterna lucha del Caos y el Bien, al mismo tiempo que te encuentras las razas características del juego (Orkos, Enanos, Skavens…), es muy buena. Tiene el sanbenito de ser demasiado ambicioso, de hecho los creadores dijeron hace poco que tenían planeadas ¡250 clases! pero que se quedaron por falta de tiempo con 20. Ese tipo de cosas me auyenta mucho, por si acaso el resto del juego ha sufrido los mismos problemas y se ha quedado a mitad de camino.

 

DC Universe Online.

No es sólo un juego de superhéroes (City of Heroes ya lo hizo), es un juego ambientado en el Universo DC, y como lector de cómics que soy no hay nada que me emocione más. Tengo dudas sobre cómo implementarán poderes como la supervelocidad, pero en general lo que he visto da buenas sensaciones. Cuando tienes a Jim Lee diseñándote a todos los personajes de DC has dado un paso de gigante.

Star Trek Online.

Éste se acaba de anunciar, pero ya deja entrever muchas cosas buenas. Surcar el espacio con tu nave, explorar todos los planetas de las películas y las series…. Tiene buena pinta, sin duda.

Éste ha sido mi repaso particular a los MMORPG que están por venir. ¿Cuál de ellos me atrapará finalmente? ¿Y cuál es el que esperáis vosotros?

Diablo 3 y las iras de los aficionados.

Todo el mundo está de acuerdo en que Diablo 3 es uno de los juegos más esperados actualmente, y nadie duda de su éxito. Sin embargo, eso no significa que todo el mundo esté de acuerdo en la nueva dirección que está tomando el juego. Concretamente, hay mucha gente que piensa que el nuevo estilo gráfico es demasiado "alegre", y que está influenciado por WoW. Curiosamente, nos encontramos con la noticia de que el director artístico del juego Brian Morrisroe ha sido despedido por Blizzard. Es bueno escuchar a los aficionados, pero ¿Es bueno plegarse a sus deseos?

 

 

Según Blizzard, el despido no tiene nada que ver con las decisiones artísticas que tomó  Morrisroe, y que el estilo de juego no cambiará. Yo no creo en las casualidades, y menos después de lo que pasó hace un par de semanas. Resulta que unos aficionados retocaron con un programa de retoque fotográfico las imágenes de Diablo 3 que se colgaron en la página oficial. En esos retoques, ponían un estilo más oscuro, jugando con una paleta de colores más reducida. Decían que así era el original, y que por tanto la tercera parte debía seguir el estilo.

 


El trabajo de los aficionados (click para ampliar).

 

Morrisroe les respondió "El color es vuestro amigo". Su idea era la de aumentar los contrastes, para así diferenciar mejor y jugar con los colores. Cuantos menos colores, menos posibilidades de jugar con ellos, y más fácil que nada se pueda distinguir. Entre muchos aficionados ésto fue la confirmación de que su querido Diablo estaba camino a la perdición.

El despido del director artístico lo creo muy injusto. Tiene pinta de que Blizzard quería apagar las iras de los aficionados, y utilizó a Morrisroe como cabeza de turco, lo cual vería vergonzoso para una compañía como Blizzard. Y es que la dirección del trabajo artístico ya está decidida, por lo que realmente no les hace falta un tipo que discute con los aficionados.

Me encantan las compañías que escuchan a los aficionados, y se ha demostrado que de esas colaboraciones pueden salir grandes juegos, pero la mayoría de los aficionados, ni son expertos, ni saben programar, ni nada. Es como si le digo a markus que quiero que mi blog me diga mi nombre con la voz de Elsa Pataky. Seguramente la respuesta sería algo así como "Como se nota que no lo tienes que hacer tú".

No solo eso, sino que lo que quieren unos cuantos aficionados que montan una plataforma, no tiene porqué ser lo mismo que quiere todo el mundo que se va a comprar el juego. Blizzard no es tonta, y si ha elegido ese estilo gráfico es por algo. Yo no veo que traicione a los originales, y de hecho me encanta la idea de meter más colores. Ya fuera del tema, estoy harto de los juegos marrones ¡Por favor, que estamos en la era HD! ¡Los juegos de ahora tienen menos colores que en los tiempos de las paletas de 16 bits! De hecho, en la mayoría de juegos podríamos cambiar la paleta tranquilamente que no nos daríamos cuenta.

En definitiva, está bien que los aficionados aporten, pero también hay que confiar en las compañías, confiar en que harán bien su trabajo, y si no lo hacen, o no nos gusta, somos libres de no comprarnos el juego.