La gracia de lo impredicible.

Uno de los juegos con los que estoy inviritiendo ahora mis (escasas) horas de juego es Half-Life 2 y sus expansiones, gracias al imprescindible Orange Box. La verdad es que no es una saga que nunca me haya atraído especialmente, pero al rejugar el original y empezar las expansiones, me está gustando cada vez más. Uno de los detalles que más me gustan del juego es cómo de bien están integrados los scripts dentro de la jugabilidad, pese a que sigan siendo scripts después de todo. Cuando los mundos abiertos parecen ser el futuro de los videojuegos de acción, puede que el truco de los scripts pueda seguir dando de sí.

 


Espero que eso esté prefijado, por que si no….

 

Para los que no caigan, un script es un suceso que aparece predeterminadamente, sin que el jugador haga nada por provocarlo. Por ejemplo, pongamos que al final de un pasillo hay dos puertas, pero una explosión tapona una de ellas, no dejándonos más remedio que coger la otra. Éstos sucesos se pueden usar ya sea para dirigir al jugador por donde quiere dándole una falsa sensación de libertad ("Si no hubiera explotado, podría haber ido por esa puerta"), cuando realmente siempre ha estado fuera de su alcance, como para añadir espectacularidad a las escenas sin depender del jugador. Por ejemplo, un avión pasa por encima tuya y cae bajo el fuego enemigo. En ningún momento te afecta en nada, pero ambienta.

 


Call of Duty, uno de los que más usan los scripts

 

El mayor problema de los scripts es su excesiva repetición. Vale que una vez pase algo especial que me obligue a coger un camino, pero que eso pase cada vez que tengo una bifurcación es cachondeo, y acaba perdiendo la razón de existir. De igual manera, si después de la escena del avión te matan, al cargar la partida verás de nuevo ese avión siendo derribado, una y otra vez hasta que pases esa zona. Eso quita todo el dramatismo e impacto que pudiera tener la escena. De igual manera, los protagonistas tienen lo que yo llamo "El sindrome Lobezno", o de ubicuidad. Cada vez que pasa algo importante, ahí está nuestro hombre para ser testigo mudo de los hechos.

El colmo se me ha mostrado jugando a GRID. Resulta que la IA de los contrarios tiene un script según el cual, si te tiras un rato ( 10 segundos) en su zaga, se ponen nerviosos y cometen un error que los enpotra contra los muros. Da la sensación de que hasta en la Le Mans Series hay novatos nerviosos por fallar, bajando el nivel de desafío. Cuando finalmente ganas la carrera, te da la sensación de que te la han regalado, o que está amañada.

 

 

Puede que los gráficos actuales consigan simular elementos de la vida real más o menos fielmente, pero esa sensación de realismo se pierde cuando se dan ciertas circunstancias. Por eso pienso que los scripts deberían usarse en conjunción con un mundo abierto que tenga sus propias reglas. Como por ejemplo, STALKER. Aquel juego tenía scripts, que hacía que pasasen ciertas cosas para avanzar la historia, pero no eran tan intrusivas ni se repetían tanto, porque el resto del juego era aleatorio, en el sentido de que el programador no pensaba de antemano lo que podía pasar. Por ejemplo, puede dar la casualidad de que un miembro de la patrulla se encuentre con la letal fauna local, y no tenga más remedio que luchar por su vida. No es algo preparado, es simplemente lógica, y si tienes suerte de estar cerca cuando pasa, lo verás, y si no, encontrarás el cadáver del perdedor, o lo podrás ver con los prismáticos. Eso puede ser tanto o más emocionante que un script.

 


Lo gracioso de la captura es que no es ningún scritpt

 

Ésto puede ser una pesadilla para los diseñadores de juegos. Lo último que quiere un diseñador es tirarse horas pensando y creando una escena espectacular para que cuando llegues a ella te distraigas con un perro que te ataca y pasaba por ahí. Hay quien dice que los mundos abiertos son el futuro, pero también tienen sus cosas malas. Una conjunción entre lo mejor de ambos elementos daría mucha emoción y control de los programadores sobre los jugadores.