SWAT 4. El desafío de los chicos de azul.

Hace ya muchos años (9 exactamente) que salió SWAT 3: Close Quarters Battle, un juego de acción táctica que nos ponía en la piel de uno de los famosos policías de acción rápida estadounidenses, algo así como los GEO españoles. Se trataba de un juego muy difícil, pero que pese a todo resultaba muy gratificante. Se convirtió rápidamente en uno de mis favoritos. En el 2005 apareció su secuela, no sin polémica. Hace un par de meses, tuve oportunidad de comprarlo en la línea económica "The collection" por 6.99 €, pero no pude jugarlo hasta ésta semana. ¿Me decepcionará? ¿Habrá caído en las garras de la simplicidad? ¿Merece la pena volver al cuerpo?

 

Agentes veteranos.

En el juego nos ponemos en la piel de un sargento recién llegado al equipo SWAT de la ciudad (ciudad ficticia al igual que los lugares que nunca se nombra), e inmediatamente el cuerpo nos pone al mando de cuatro hombres para adjudicarnos misiones peliagudas en las que la rapidez y fuerza del ataque es vital para minimizar el número de bajas. El juego no posee ningún argumento que hile las distintas misiones a realizar, y prefiere tratar cada una de ellas independientemente. Eso no significa que el juego no tenga un guión, ya que cada una de las 13 misiones posee un trasfondo que las hace únicas, y sobre todo, muy realistas. Es cierto que echo en falta un argumento más grande como en el anterior juego de la saga, pero tal y como está añade más realismo a las situaciones.

Dichas situaciones van desde las típicas de una ciudad bulliciosa hasta otras más graves, aunque nunca se llega al extremo de seguridad nacional. Básicamente hay tres tipos de misiones: La orden judicial de alto riesgo consiste en un trabajo que normalmente harían los policías normales, pero que por las circunstancias de peligro es mejor dejar a los especialistas, como el arresto de contrabandistas de armas. Las situaciones de barricada y rehenes consisten en secuestros a pequeña o gran escala. Y por último, en la intervención rápida no hay tiempo para declarar objetivos, como una guerra entre bandas o el asalto a un hospital en el que convalece un embajador. Éstas últimas son las más peligrosas por no tener bien claro a qué se enfrenta el equipo.

Pese a tener tres tipos de misiones a repartir entre 13, el juegorealmente se hace repetitivo, ya que no existe una gran diferenciaentre ellas. En todas tienes que tener las mismas prioridades, a saber:evitar daños a los rehenes (que siempre hay), eliminar las amenazas másinmediatas, y posicionarse correctamente para evitar emboscadas. Eseesquema se repite durante todas las horas de juego, y es el escenario ylos enemigos los que aportan algo de variedad. Hubiera estado bien másmisiones distintas, o con elementos inesperados. Sólo una misión tieneuna cuenta atrás en forma de explosivos a desactivar, y por eso es lamás emocionante de todas.

Los hombres de unforgiven

La base jugable se basa en el control del escuadrón de policías que controlamos. Antes de cada misión es posible personalizar sus armas y equipamiento, al igual que el resto. Es importante saber elegir el arma adecuada según los planos del edificio y la situación, porque si no se puede hacer muy difícil. Por ejemplo, en una situación con muchos rehenes la escopeta no es recomendable, sino que es mejor usarla en sitios cerrados y con muchos hostiles. Una vez en el terreno, podemos realizar órdenes mediante un menú accesible con el botón derecho del ratón. Éstas varían según el contexto y el equipamiento del grupo. Algunas de éstas acciones sin embargo es mejor realizarlas uno mismo, ya que, por ejemplo, muchas veces mis compañeros han espiado debajo de una puerta, han dicho que no había nadie, y al abrir la puerta me he encontrado a varios enemigos armados y rehenes. 

El momento crítico de cada partida son las entradas a habitaciones. Es clave elegir bien el modo de entrada, y más aún si la puerta está cerrada. ¿Pondrás explosivos y derribarás la puerta, o lo intentarás silenciosamente con unas ganzúas? ¿Mandarás tirar bombas de humo, lo prefieres las granadas cegadoras? Muchas habitaciones son accesibles por más de una entrada, y en ese momento podemos dividir al grupo en dos para que entren al mismo tiempo cubriendo todos los ángulos. SWAT 4 es un juego en el que si uno se lo trabaja, da lugar a situaciones muy excitantes. Cuando algo sale bien, estarás tentado de decir en voz alta "Todo en orden".

Bad boys, bad boys…

Lo malo es que salga mal. Y aunque parte de culpa puede ser tuya, el juego no pone mucho de su parte, la verdad. La IA de tus compañeros falla demasiadas veces, y en cambio la de los enemigos parece casi perfecta. Ésto puede llevar a resultados tan desastrosos como que todos los miembros del grupo vayan cayendo uno tras otro obra de un pistolero enfrente suya. Tardan demasiado en disparar, y cuando el enemigo no tiene piedad, resulta vergonzoso ver a tus policías de élite caer tan rápido.

Pero quizás el fallo más gordo con tus compañeros sea su inutilidad a la hora de colocarse respecto al escenario y respecto al jugador. Se da la circunstancia de que si los dejas que hagan el trabajo, los matarán rápidamente, pero si decides participar más y apoyarles estando junto a ellos, te lo recriminarán con un "Señor, está en mi posición" o un "quítese de en medio". En espacios cerrados puede llegar a ser un infierno oir quejarse a todo un escuadrón como si fueran niños que quieren su espacio personal.

Curiosamente, es cuando empiezan las bajas en tu bando cuando el grupo se maneja mejor. Con dos ó tres miembros el equipo funciona mejor, y puedes rellenar el hueco dejado por el caido sin escuchar quejas, coordinandote con ellos.

Una novedad en el sistema de juego son los francotiradores, que cubrirán ciertas ventanas. Tenemos la posibilidad de tomar su control y eliminar amenazas, o simplemente tener mejores conocimientos de la situación.

"Sierra 1, enemigo avistado"

Los gráficos del juego evidentemente no están al nivel de un juego actual, pero tienen ciertos detalles buenos, como el efecto mojado en algunas texturas, o una iluminación decente. Pese a todo, algunos efectos como la lluvia parecen sacados de SWAT 3, y el modelado de los personajes podría ser mejor. 

Pero lo peor en el juego sin duda es la optimización, que es bastante pobre para lo que ofrece. Obtener una tasa de frames de 40 fps de media, con un par de bajones a 30 es ridículo pensando en lo que muestra en pantalla, teniendo en cuenta que no son los mejores gráficos que ha mostrado mi PC.

Otro elemento que no da la talla es el doblaje. La voz que nos da el "briefing", los detalles de la misión antes de ésta, es sosísima, y los habituales reconocerán al actor de doblaje. Baste decir que se salta muchas comas y que la entonación siempre es la misma, haciendo difícil de comprender ciertas frases. Afortunadamente en algunas misiones se nos da la posibildad de escuchar la llamada al 911 que originó el caso, o de apagar el audio directamente. Las voces de los compañeros tampoco son un prodigio pero no están tan mal.

En el resto del apartado musical, la musica es variable dependiendo de la situación, y hay un par de veces que sobresalta o pone en tensión, pero al pasar varias veces por el mismo sitio se pierde esa sensación. El sonido de las armas no destaca.

 

¡Agua, agua!

SWAT 4  es un juego de acción táctica que puede decepcionar de muchas maneras. Si vienes de la anterior entrega, verás cómo ciertos elementos son incluso peores. Si eres nuevo, te sacarán de quicio ciertos fallos. Sin embargo, no le falta cualidades, y en sus (escasas) misiones me lo he pasado bien, he vivido de nuevo la táctica como me gusta, y me he entretenido de lo lindo. Por el precio al que está, merece la pena comprárselo si te gusta el género. Lástima que la expansión esté en inglés y a un precio demasiado alto, ya que viene con el juego original en inglés para poder funcionar.

 

¿La complejidad arruina la diversión?

Siguiendo las noticias relacionadas con el futuro Deus Ex 3, me encuentro unas declaraciones como poco decepcionantes de su diseñador jefe: "el Deus Ex original era lento, no había suficientes momentos excitantes y memorables. Estaba más orientado a la simulación que a la experiencia de juego". Por supuesto, ésto no hace más que confirmar mis sospechas de lo que será Deus Ex 3, aunque más tarde intentara enmascarar lo que dijo con un "En éste momento no sabemos exactamente en qué plataformas vamos a sacarlo. El PC, estaremos en él seguro. Pero para nosotros, la consolización no trata de bajar el nivel de las características. Si vamos a sacar el juego en consola querremos mantener la complejidad viva. Queremos el interfaz del menú y el control simples sin arriesgar su potencial".


¿Es tan malo ver ésto a menudo?

Ya dije lo que pensaba de que un juego pierda su identidad de esa manera, de lo que quiero hablar en ésta ocasión es de ese concepto de que un juego complicado y profundo no puede ser divertido, ya que no es la primera vez que leo eso. 

La diversión es un concepto muy personal. Un chiste que me parece divertido no tiene porqué parecértelo a tí, y si de algo soy respetuoso es de los gustos personales. Por tanto, no me molesta que a alguien un juego que me encanta le pueda parecer aburrido, porque seguramente desde su perspectiva lo será, pero decir tajántemente que el concepto del juego es erróneo, con todo lo que ello conlleva, es demasiado.

 

Para mí existen dos tipos de diversión: la directa, y la "trabajada". El primer tipo, es bien conocido: se trata de que en pocos minutos obtengas recompensas por tu tiempo de juego, los conceptos suelen ser simples, e incluso algunos no están al alcance del jugador. Por ejemplo, en Call of Duty la mayor parte de la diversión consiste en sentir que estás dentro de una guerra, y es el propio juego el que intenta dar esa sensación con escenas dramáticas, giros de guión, y la ambientación. El jugador hace bien poco para divertirse, ya que todo viene masticado. Según el momento, éste tipo de diversión me gusta bastante, por ejemplo, cuando quiero echar una partida rápida antes de salir, o si quiero evadirme de todo, aunque a la larga me cansa bastante.

La diversión que yo llamo trabajada, es la que se fabrica el propio usuario. Es un concepto un poco más raro, ya que significa que el juego debe tener suficientes posibilidades como para que el jugador viva experiencias únicas. Un ejemplo de ésto puede ser el propio Deus Ex: no es un juego que lleve al jugador de la mano, simplemente le plantea una situación, y es cosa suya cómo la pasará con una serie de herramientas. Evidentemente, en ésta ocasión será más complicado triunfar, ya que el jugador debe poner más de su parte, tanto ingenio como reflejos como sentido común y sentido del mundo del juego. Es un tipo de juego que requiere tiempo y ganas de ponerse delante del monitor. Sin embargo, a mi parecer la recompensa es mucho mayor en éste caso que en el anterior. En Call of Duty al final tengo la sensación de que he hecho lo que debía hacer, simplemente he cumplido mi deber y mi misión como debía hacerse, en otras palabras, no destaco. En Deus Ex, cuando pasamos una misión sentimos que hemos sido nosotros, y no el juego, los que han llegado hasta ahí, y nos enorgullecemos de ello.


"Ya me volví a dejar las llaves dentro de casa…"

Los jugadores habituales de COD tienen pocas anécdotas que contarse, ya que todos han hecho lo mismo, han ido por el mismo camino y han matado a los mismos enemigos de la misma forma. Habrá algunas diferencias en la dificultad elegida y en las armas usadas, pero la experiencia de juego no variará demasiado entre unos y otros.

Con Deus Ex, es una delicia hablar con los que lo han jugado, y comprobar que ellos actuaron de manera distinta a tí, que sus prioridades fueron otras, que les fué más difícil o más fácil terminar la misión, o que sus fallos conllevaron anécdotas más auténticas que las que puede dar un shooter pasillero. Esa es la diversión de Deus Ex, mirar hacia atrás y decir: "Así juego yo" sabiendo que podrías haber hecho otra cosa. Seguramente morirás mucho más que en otros juegos, te comerás más la cabeza, y maldecirás fallos tontos del juego, pero al final saldrás victorioso con una sensación única.

Por supuesto, Deus Ex no era para todo el mundo, y prueba de ello es la cantidad de gente que se quedó en la primera misión, agobiados y frustados por el hecho de que los esquemas que habían cogido de otros shooters no servían en éste. Pero un juego de éste estilo es necesario, porque da madurez al sector de los videojuegos. Al igual que existen películas poco taquilleras pero profundas y memorables, tienen que existir videojuegos como Deus Ex, de culto, y que sorpendan a aquellos ingenuos que se atrevan a caer en sus fauces.


Ésto también es ambientación

 

El diseñador jefe de Deus Ex 3 tiene pinta de ser de esos que se quedaron en la primera misión, que no comprendió la extensión de la jugabilidad del original, de los que no leían los periódicos tirados en el suelo que entre todos pintaban una gran historia de la que el protagonista era parte pero no pilar.

¿Qué pensáis? ¿Preferís los juegos que ofrecen diversión inmediata, o por el contrario preferís trabajaroslo? ¿Cuál es el último juego que se os resistió, pero que ha cambio os dió mucha diversión?

El arte de los videojuegos. Nuevo hilo en Zonaforo.

Ya sabéis los que me seguís en las erráticas actualizaciones de éste blog que me encanta escuchar y hablar de las bandas sonoras de videojuegos. Fruto de ello es la sección "Sala de música", en la cual reviso algunas de las BSO que más me gustan. Pues bien, otro de los elementos del videojuego que me gusta seguir es el arte relacionado con videojuegos, lo que se suele llamar "artwork". Poco a poco el tamaño de mi carpeta de imágenes se hace muy grande, y estoy tentado de imprimir alguna de las obras para decorar la casa. 

 

 

Éste post puede resultar raro, ya que se trata de la promoción de un hilo en ZonaForo (cuando suele ser al revés) que he creado con la finalidad de que todos compartamos esas piezas de arte en formato digital, de manera que tengamos una bonita recopilación.

Así pues, os invito a todos a pasaros por allí, os aseguro que gracias a esas piezas veréis vuestros juegos de un modo distinto.

La caída (¿O no?) de Japón como referente gráfico

Durante los últimos años, siempre que hablaba con alguien sobre juegos japoneses, se llegaba a la misma conclusión: Los juegos japoneses tenían mejores gráficos. Por supuesto, yo no estaba nada de acuerdo, y para ello no dudaba en mostrar prodigios gráficos como la saga Doom, Half-Life, o Far Cry. Sin embargo, la respuesta era siempre la misma "Pero no son tan bonitos". Durante años, se confundieron diseño artístico y buenos gráficos.


¿Buenos gráficos o buen diseño artístico?

Y es que el diseño artístico y el gráfico son dos cosas distintas, pero compenetradas en la realización de un videojuego. Cuando un desarrollador quiere empezar un juego, se realizan una serie de reuniones, a partir de las cuales saldrá un boceto general que ayudará a todos a saber dónde deben focalizar sus esfuerzos y cómo deben trabajar entre sí. Pues bien, dos departamentes que están muy relacionados entre sí, tal vez los que más, son el departamento del desarrollo del motor gráfico, y los del diseño artístico. Los segundos normalmente empezarán a pedir cosas a los primeros, y éstos evaluarán si es posible correrlo en un hardware objetivo o no, y cómo.

Suele pasar que un departamento tiene más fuerza que el otro, dependiendo de la compañía. Los japoneses suelen dar más importancia a mostrar un espectáculo en pantalla a costa de otros elementos como la libertad del jugador, la cantidad de elementos, o el movimiento de la cámara. Un ejemplo perfecto de ésto son los Final Fantasy hasta el X. La cámara normalmente no se mueve o tiene un recorrido limitado, ya que lo importante es mostrar lo que el director de arte ha decidido.

Suelen usar muchos trucos como elementos en 2D camuflados como 3D, fondos que no son más que imágenes planas pero muy bonitos, escenarios prerrenderizados, escenas de vídeo en CG… ¿Realmente podemos decir que un juego con éstas características es bueno gráficamente hablando? Es muy bonito, pero si nos fijamos es fácil encontrar los trucos antes mencionados, y es cuando pierden su lustre, como cuando nos damos cuenta de que el mago nunca cortó de verdad a la ayudante en cuatro trozos. Reconocemos su capacidad de engañar, pero sabemos que nos está engañando.


Si pinchas, obtendrás una versión graaaande de ésta imagen (cuidado conexiones lentas)

 

La otra cara de la moneda siempre han sido los desarrolladores occidentales, los cuales siempre han estado más pendientes de desarrollar motores gráficos que exploten el hardware que de hacer algo original en el aspecto artístico. Suyos son los interminables juegos de marines espaciales, los de fantasía heróica con la misma ambientación de siempre y los personajes sin personalidad. Pero por otro lado, siempre han sido la punta de lanza en el aprovechamiento del hardware, y sus juegos siempre han sido bonitos de ver, con muchas posibilidades y libertades, con técnicas que nos dejan la boca abierta, como un amanecer. 


Vacaciones con The_unforgiven_too: O mueres o te lo pasas genial.

Por tanto, está claro que unos tienen (salvo excepciones)  mejores gráficos en el mercado que otros, pero que flaquean en el apartado artístico.

Sin embargo, desde hace unos 3 años ésto está cambiando. Los desarrollos occidentales no sólo están en la cumbre del desarrollo gráfico, sino que están empezando a ver el videojuego como una expresión artística explotable. El ejemplo más reciente de ello es Mirror’s Edge, mi gran apuesta del año, el cual, con un estilo claro y de colores planos, consigue atrapar y ofrecer algo muy original, al mismo tiempo que tiene mejores gráficos que la mayoría de desarrollos japoneses. Japón se ha encontrado usando las mismas técnicas que usaba en la anterior generación, y éstas resultan desde feas hasta ridículas cuando se enfrentan a la alta resolución. Y ya ni siquiera se pueden escudar con el apartado artístico, con la gran cantidad de nuevas ambientaciones de los juegos occidentales, como Bioshock.


Y ésta también es muuuyy grande

Los juegos japoneses se están mostrando como siempre han sido, pero con la diferencia de que ahora no se pueden escudar en una resolución de televisión de tubo para ocultar sus fallos. El problema cuando yo hablaba de ésto es que no se podía demostrar: Ni los emuladores de PSX/ PS2 estaban nada avanzados, ni nadie tenía un PC lo suficentemente potente como para correr a 1024 X 768 un juego de esa consola. Claro que los juegos de PC corrían a esa resolución, pero con el método empírico de "comparar pantallas" eso no contaba. Hoy eso cambia, y ya podemos ver cómo eran esos juegos de una forma fidedigna, y de paso disfrutar de algunos juegazos.


Insértese chiste de cornudo

Además, el apartado sonoro también está dando un gran vuelco, y donde antes había ritmos militares genéricos en los desarrollos de Occidente, ahora hay grandes orquestas tocando suites preciosas, y compositores trabajando en canciones "demasiado buenas". En Japón, desde que el maestro Nobuo Uematsu se fue de Square Enix ningún otro ha podido recojer su testigo, e incluso él mismo no está todo lo brillante que era en títulos como Blue Dragon.

Ésto no es tanto una crítica hacia Japón como hacia una manera antigua de trabajar, la cual ha demostrado no estar a la altura de los estándares actuales. Hasta las consolas, que tradicionalmente eran el baluarte del software nipón, recurren a desarrolladores llegados del PC para dar razones a sus usuarios para continuar jugando a ellas.

¿La solución? Primero de todo aceptarlo. El gran Hideo Kojima ya lo ha dicho públicamente, y parece que es un sentimiento común entre los desarrolladores del país ¿Y el segundo paso? Se dice que los creadores de Pro Evolution Soccer podrían estar interesados en comprar el motor gráfico de FIFA para sus próximas entregas, ante su imposibilidad de mostrar algo decente.


Y el último por hoy

Square Enix, paralelamente a su trabajo con el White Engine que moverá FF XIII entre otros (y que por cierto se programa con el PC como plataforma base), está trabajando con el Unreal Engine 3 para The Last Renmant, y recientemente el equipo habló sobre el Unreal Engine 4. ¿El futuro de Japón está en comprar motores a terceros? Es posible, por lo menos hasta que vuelvan a la posición que merecen, que es al lado de los programadores occidentales.

¿Cómo véis a Japón en el desarrollo de juegos? ¿Os importa que un juego tenga malos gráficos si tiene "truquitos" para disimularlo? ¿Prefirís seguir el bonito camino nipón, o tenéis el espíritu de la libertad occidental?

La figura del Dungeon Master en los videojuegos

Yo soy de esas personas a las que no les gusta el inmovilismo. Quiero evolucionar, cambiar, encontrar cosas nuevas. Por eso, durante mi vida me he iniciado en muchos hobbys distintos, queriendo probar todo lo existente. Si a eso le sumamos mi naturaleza friki, pues ya deberíais saber por dónde van los tiros: Warhammer, Magic, wargames, Battletech, cómic americano, manga, hasta el juego de cartas de Pokemon han pasado por mis manos. Lo malo es que me suelo dar de baja de esas aficiones tan rápido como empecé, y sólo duran las que de verdad me interesan, como los videojuegos, la literatura fantástica, o los cómics. Fruto de todo ello en mi casa hay muchos trastos y libros sin terminar, cartas que perdieron su baraja, y figuras sin pintar. De lo último a lo que me apunté es a jugar al Rol, principalmente Dungeons & Dragons con distintas ambientaciones.

 

 

Una partida de rol no es como jugar a cualquier otro juego. Aquí las reglas están pensadas para el juego, y no al revés, y las famosas "reglas de la casa" permiten que cada grupo de jugadores juegue como mejor le parezca. Después de probar tantos juegos de mesa con reglas tan estrictas, era un alivio enfrentarse junto con más personas a un desafío con la libertad que da la imaginación. La verdadera razón de que un juego de rol (normalmente) sea tan abierto radica en uno de los jugadores: El Master, ó Dungeon Master (DM). 

 

 

El Master es un jugador como los demás, pero, mientras que el resto controla a un sólo PJ (Personaje jugador), el Master controla a los PNJ (Personajes No Jugadores), los enemigos y monstruos,  e incluso el escenario. En definitiva, controla el mundo. También es suya la tarea de contar (incluso idear) la historia. Diréis "Parece muy complicado", y lo es. Mientras que los jugadores sólo se tienen que preocupar por sus PJ y lo que quieren hacer, el Master tiene que estar constantemente pensando en reglas, en las posibilidades que dará a los PJ, y cómo llevará el curso de la historia.

 

 

Sin embargo, ser Master siempre me atrajo, desde el principio. Cuando los que conocían el juego discutían sobre quién sería el Master en la siguiente partida, siempre pensaba que quería ser yo. Las ideas para mazmorras, desafíos, e historia se me venían a la mente constantemente mientras jugaba. Empezaba a ser consciente de que ser DM podía ser tanto o igual de divertido que ser PJ.

Finalmente hubo un gran paréntesis en las reuniones de rol, hasta que acabaron desapareciendo. Aún seguía con la espina clavada, así que cuando me enteré de que Wizards of the coast preparaba la Cuarta Edición del juego de rol más famoso, Dungeons & Dragons, lo vi como una gran oportunidad, y duré poco en comprar el Manual del jugador en cuanto estuvo disponible en castellano, así como el del Master que compré la semana pasada. 

 

 

Nada más abrir el del jugador, supe que ante mí se abrían muchas posibilidades. ¿Qué retos les pondría a mis jugadores? ¿Cómo atraería su atención sobre elementos importantes en la trama? ¿Cómo conseguiría llevarles por donde yo quería, pero al mismo tiempo que se sintiesen libres? Y es entonces cuando pensé que nunca he sentido lo mismo con un juego.

Imaginad un concepto. En vez de ser el que sobrepase las dificultades, el que vaya descubriendo la trama, el que se sorprenda por los giros y las situaciones, imaginad que somos el que las provoca, el que deliberadamente dispone los elementos para que un personaje con IA, o un jugador en línea, los vaya descubriendo.

 

 

¿Sería difícil de hacer? Por supuesto, ya que estamos hablando de que sería la siguiente evolución derivada del Juego 2.0. Como ya sabéis, éste concepto se basa en los contenidos generados por el usuario. Hasta ahora se ha condensado en forma de niveles de plataformas, circuitos, mapas multijugador para shooters, etc. Lo que yo digo realmente no está tan lejos. Imitando la estructura de una partida de rol, uno de los jugadores tendría el control sobre el mundo de juego, y a través de una interfaz sencilla pero potente, podría plantear una historia a un grupo de amigos reunidos en línea.

 

 

En definitiva, una partida de rol en línea. Por supuesto, hay juegos que ya lo han intentado. Se que Neverwinter Nights avanzaba en ese sentido, pero por lo que se no a tan alto nivel.

Se trata de una idea que me parece interesante seguir, no en vano, muchos conceptos de videojuego actuales vienen de los juegos de rol.

¿Cómo mejoraríais la idea? ¿Sería viable como videojuego?  ¿Qué juegos conocéis que se acerquen a ese concepto?

 

 

Quantum of Solace. Los peceros le echábamos de menos, señor Bond.

Éste año tenemos nueva película del agente secreto más famoso, James Bond, titulada Quantum of Solace. A diferencia de la anterior, donde la pérdida de la licencia por parte de EA Games a favor de Activision provocó que no hubiera tiempo de crear un juego, en ésta ocasión sí que se ha trabajado en él desde el principio. Los secundarios pero cada vez más emergentes Treyarch se encargan de la adaptación (al mismo tiempo que terminan COD: World at War). ¿Conseguirán imprimir el estilo de Bond y al mismo tiempo crear un juego decente?

Para que lo comprobemos, han tenido a bien sacar una demo, que está disponible aquí, en la cual se nos introduce en una de las fases, sin destripar nada demasiado importante del argumento de la película. El juego se trata de un juego de disparos en primera persona, y a través de escenarios sacados del metraje y de otros originales, iremos eliminando enemigos. Todo ello con la ayuda del motor gráfico de Call of Duty 4.

 

 

Sin duda alguna, lo primero que llama la atención es el modelado de Daniel Craig, actual 007, que es perfectamente reconocible aún en los niveles más bajos de detalle. Y no se trata de un elemento gratuito, puesto de cara a la galería: veremos al protagonista constantemente, ya que la principal novedad jugable respecto a COD4 es la posibilidad de cubrirse con los elementos del escenario, de manera que la cámara pasa a un plano más alejado con el cual controlar mejor el escenario. Para ello, éstos contienen en la demo varios obstáculos tras los cuales parapetarnos. Sólo podremos usarlos cuando estemos cerca de ellos.

Otro elemento original es la posibilidad de derribar a un enemigo si corremos directamente hacia él. No es algo que se haga a menudo, sólo con enemigos sueltos, puesto que hacerlo contra un grupo puede suponer verse rodeado fácilmente.

 

 

El único punto negativo que tiene éste sistema es que ha veces es difícil encontrar el punto donde situarnos para disfrutar de la cobertura: no es simplemente acercarnos y pulsar un botón, sino que tenemos que esperar a que el juego nos indique que podemos cubrirnos en ese lugar. Hay veces en las que estamos enfrente de una columna y aunque pulsemos desesperadamente el botón de cubrirse, hasta que no estemos en el sitio exacto esa acción no se efectuará. Asímismo, es posible pasar de una cobertura a otra pulsando el mismo botón, pero ésto está incluso peor implementado: sólo lo conseguí una vez y con suerte.

 

La demo es realmente corta, unos 5 minutos, y apenas da tiempo de mostrar nada más. Los combates no está mal, con una IA que se mueve constantemente por el escenario buscando posiciones ventajosas y cubriéndose los unos a los otros, aprovechando el escenario.

No faltan los famosos "scripts", momentos prefijados que añaden espectacularidad, como enemigos que aparecen de repente enfrente de nosotros, columnas que se derriban, o caminos bloqueados de repente que nos obligan a buscar otros.

Gráficos y rendimiento.

Como ya he dicho, el motor gráfico proviene de Call of Duty 4, y por tanto hereda de aquél dos factores: buenos gráficos y gran escalabilidad. En niveles altos, el juego posee algunas texturas buenas, y una iluminación buen jugada que da ambiente a las escenas. Además, como hemos comentado el modelado del protagonista convence. Sin embargo, me atrevería a decir que tiene peores gráficos que COD4, sobre todo en elementos como las sombras y ciertas texturas que no dan la talla. Tal vez las prisas por sacar el juego con la película hayan jugado una mala pasada y también que en el juego final se arreglen éstos problemas.

La demo está limitada a funcionar a 30 frames por segundo como máximo, lo cual es un gran límite para usuarios con gráficas modernas.

Los requisitos mínimos del juego son:

  • CPU: Pentium IV 2.4 GHz ó AMD 2800+ ó Dual core 1.8 Ghz.
  • Gráfica:Nvidia 6600 ó ATI 9800 con  128 MB.
  • RAM: 512 MB (1024 en Vista).
  • HDD: 600 MB de espacio libre.

A continuación, unas comparativas entre los niveles altos y bajos del juego, para saber qué esperarnos con el juego. Todas las capturas están tomadas con Fraps en formato .bmp originalmente, y luego convertidas a .jpg. El PC con el que se han realizado es: AMD Athlon X2 4200+, 2048 MB DDR1 RAM, Gráfica ATI X1800 XT con 256 MB.

 

 

 

Alta

Baja

Alta

Baja

Conclusiones.

Quantum of Solace no deja un regusto amargo como sí han hecho muchas adaptaciones de películas. Eso no significa que la corta demo me haya entusiasmado, pero por lo menos resulta entretenida y sin descanso.

Deus Ex 3. El recuerdo contra el futuro.

Hay veces que me gustaría no ser aficionado a los videojuegos. Veces en las que preferiría vivir en la ignorancia de que existe éste sector, en las que añoro cuando apenas diferenciaba la Mega Drive de la Master System, "X-Wing" de "Tie Fighter", o SMB1 de SMB2.

Ayer fue uno de esos días. Ayer se mostraron los primeros datos e imágenes de la tercera parte de uno de los juegos que más me han impactado en toda mi vida videojueguil. Ayer se anunció Deus Ex 3.

 

 

El prota de Deus Ex 3

Realmente, ésta última afirmación es mentira. El juego ya se anunció hace un tiempo, y de hecho el mes pasado se anunció que una revista sacaría información en exclusiva del juego. Sin embargo, mi mente usó la negación como escudo ante la posibilidad de que alguien profanara la saga. Sólo cuando las imágenes y los datos se mateliarizaron delante míano tuve más remedio que aceptar que sí, que iba a haber Deus Ex 3, y que no pintaba nada bien.

Las imágenes en principio no tienen mala pinta. El estilo Cyber-punk es claramente una referencia para el equipo diseñador, los escenarios mostrados parecen rescatar el estilo de la primera parte, y volvemos a tener un protagonista "virgen" para moldearlo a nuestra voluntad. Claro, que no todo podía ser bonito…

Entre los primeros datos revelados, tenemos que el protagonista tendrá un sistema de autoregeneración al estilo Call of Duty 4. A tomar viento la estrategia y el agobio de poder morir. Simplemente quédate quieto y la vida se te rellenará en dos segundos. No tengo nada en contra del sistema cuando se aplica a juegos de acción visceral como el mencionado COD, en el que la única pausa la marca el rellenado de vida. Pero en un juego calmado y estratégico como Deus Ex es una tontería enorme. ¿Quién no recuerda esos momentos en los que, bajos de vida, teníamos que ingeniárnoslas para obtener un botiquin, ya sea usando habilidades de hackeo, de sigilo, o de combate? El sistema de salud dice mucho de un juego, y el de DE3 dice "ARCADE" con letras verde fosforito.

Además, resulta que las estadísticas del personaje (la gran característica por la que el original era un juego de rol por encima de otro) no influyen en el combate, sólo dependemos de nosotros mismos. Entonces ¿Para qué las estadísticas? Pues para hackeo, y poco más. Triste es la palabra que mejor me define ahora mismo.

"Pero unforgiven, hijo mio, ¿Porqué no disfrutas del juego igualmente?" Me diréis muchos. Pero no puedo. Seguramente DE3 sea un gran juego, y el sistema de juego parece fácil y al mismo tiempo con posibilidades, pero no será Deus Ex. Eidos se aprovecha del nombre, y con ésto lo único que conseguirá será bajar las ventas del juego. Ni se trata de una saga tan famosa como para asegurar ventas, ni los que jugaron al original lo verán atrayente. Lo único que le podría salvar son los gráficos, que le asegurarán ciertas ventas en consola (ya ha sido aclamado entre los mericonsoleros por los gráficos, por ejemplo, cuando tampoco son gran cosa).

Sin embargo, éste tema me ha hecho pensar (como suele pasar en mí): ¿Una secuela debe evolucionar, o permanecer impoluta? ¿Me gustaría DE3 de ser igual que el primero?

Está claro que la opción de permanecer igual te garantiza diversión, la misma que tuviste con el primer juego, pero, si recibes lo mismo ¿Para qué te compras otro juego? ¿Porqué no seguir con el anterior, ya que es lo mismo? Por mucho que me pese, tampoco me hubiera entusiasmado un juego igual que DE1 con mejores gráficos. Me lo hubiera comprado, pero por nostalgia y completismo más que nada.

¿Entonces, evolucionamos, a costa de que salga algo que no nos gusta? Yo pienso que hay que evolucionar, pero manteniendo el espíritu del original. No nos engañemos, señores de Eidos, el espíritu de Deus Ex no era el cyber-punk, era las posibilidades y la libertad que se daban al jugador. Manteniendo esos elementos, yo jugaría a una secuela de DE aunque introdujese elementos nuevos y extraños al esquema.

Por eso digo que me gustaría olvidarme de todo y volver a mis inicios como jugador. En aquel momento, me hubera dado igual los cambios introducidos en DE, simplemente lo hubiera jugado. A veces el no estar apegado a algo te da ventaja y apertura de miras.

Los desarrolladores tienen que aprender a respetar la idea original cuando trabajan con una secuela. No hacerlo, y suponer que los anteriores juegos estaban mal y hay que mejorarlos, hace que se cometan tropelías que no gustan a los aficionados. Las nuevas ideas son bienvenidas, pero si realmente quieren hacer un juego nuevo, deberían crear su propia licencia en vez de destrozar una ya existente.

Mientras tanto, veremos en qué queda Deus Ex 3.

Sala de Música: Civilization IV

Civilization IV es la última iteración de la legendaria saga de estrategia por turnos (si descontamos el descafeinado Civ Revolution para consolas), y todo un faro en un género poco dado a la fama y a las grandes ventas. Su mecánica incita al consabido "un turno mas…." que ha hecho derrochar tantas horas enfrente del PC a tanta gente. Supongo que en el futuro, cuando nuestra civilización llegue a su fin, los que vengan después podrán echarle parte de culpa a la saga de Sid Meier.

 

 

La Banda sonora de Civ IV está firmada por muchos nombres. Jeff Briggs  no es sólo compositor. De hecho, en su época en Micropose ejerció como diseñador, guionista, y productor de juegos, además de componer las melodías de los proyectos en los que trabajaba. En Civ IV su trabajo se centra en las canciones heredadas de anteriores entregas, y en nuevas versiones. Mark Cromer es el ingeniero jefe de sonido de Firaxis, y por tanto es el principal ideador del sonido de Civ IV. Michael Curran es la incorporación más nueva a la compañía de todos, llegando a la compañía en 2003. Anteriormente trabajó como compositor freelance. Por último, Christopher Tin es el menos ligado a la compañía, en cuanto no forma parte de su plantilla. Entró en el proyecto porque su compañero de habitación en aquel momento estaba trabajando en el juego, y sabedor de que Tin era compositor, le ofreció la posibilidad de crear un tema para el juego. Baba Yetu fue la aportación de Tin. Aparte de éste, Tin ha trabajado como freelance para varias compañías como Apple.

Original Civilization Theme Music

El tema principal de la saga es ya un clásico. Su tranquilidad inicial va in crescendo formando melodías fácilmente reconocibles.

Asoka

Se trata del tema de la India en el juego. Todos los temas dedicados a naciones en el juego intentan aportar instrumentos y sonidos típicos del país, en éste caso jugando con instrumentos de cuerda y pequeños tambores y cajas.

 

 

Ancient Soundtrack 1

Es una canción tribal, con el puro estilo africano – de etnias minoritarias. Destaca el uso de la voz por parte de los cantantes y de los tambores y demás instrumentos típicos africanos.

Isabella

Es el tema de los españoles en el juego, y ya sabemos lo que eso significa: una guitarra española acaparando la canción. Al parecer (no soy un experto) está basada en una melodía típica española.

 

 

Saladin

El tema de los árabes añade flautas típicas del país, así como ritmos musulmanes.

Washington

El tema de los EEUU es fácilmente reconocible por su estilo de marcha militar. También está basada en una melodía militar de la época de la guerra civil.

 

 

Baba Yet

Llegamos a la canción más famosa de todas, sin duda. Ésta composición recibió dos premios de la GANG (Game Audio Network Guild), y recibió muy buenas crítica por parte de la prensa especializada. La pieza en cuestión es una coral que va subiendo el registro conforme avanza el metraje. Está claro que el encanto de ésta canción es especial.

Huang Shi Ti

El tema de los chinos también está basada en una melodía tradicional. Incluye el sonido típico del lugar, que tanto atrapa conforme se escucha.

 

 

Haya Capac

El tema de los incas contiene mucha percusión en forma de tambores y cajas, además de instrumentos de viento apoyando el ritmo. A veces da la sensación de que son flechas surcando el aire.

Genghis Kahn

Los mongoles tienen un tema basado principalmente en los instrumentos de cuerda, con pequeños acordes que llevan a una melodía con toques chinos.

 

 

Tokugawa

El tema japonés también es fácilmente reconocible, con pequeños golpecitos en instrumentos de cuerda que aportan ese estilo característico.

Opening Movie Music

Otro tema de Christopher Tin que sigue el mismo esquema de Baba Yet, con una coral que pone los vellos de punta.

 

La Banda sonora de Civ IV destaca por su fidelidad a los sonidos originales. En vez de basarse sólo en lo obvio, el trabajo de investigación y el intento de traer a nuestros oídos el sonido de cada nación es muy elogiable, y demuestra un gran respeto por la cultura de todos los países que aparecen en el juego.