La caída (¿O no?) de Japón como referente gráfico

Durante los últimos años, siempre que hablaba con alguien sobre juegos japoneses, se llegaba a la misma conclusión: Los juegos japoneses tenían mejores gráficos. Por supuesto, yo no estaba nada de acuerdo, y para ello no dudaba en mostrar prodigios gráficos como la saga Doom, Half-Life, o Far Cry. Sin embargo, la respuesta era siempre la misma "Pero no son tan bonitos". Durante años, se confundieron diseño artístico y buenos gráficos.


¿Buenos gráficos o buen diseño artístico?

Y es que el diseño artístico y el gráfico son dos cosas distintas, pero compenetradas en la realización de un videojuego. Cuando un desarrollador quiere empezar un juego, se realizan una serie de reuniones, a partir de las cuales saldrá un boceto general que ayudará a todos a saber dónde deben focalizar sus esfuerzos y cómo deben trabajar entre sí. Pues bien, dos departamentes que están muy relacionados entre sí, tal vez los que más, son el departamento del desarrollo del motor gráfico, y los del diseño artístico. Los segundos normalmente empezarán a pedir cosas a los primeros, y éstos evaluarán si es posible correrlo en un hardware objetivo o no, y cómo.

Suele pasar que un departamento tiene más fuerza que el otro, dependiendo de la compañía. Los japoneses suelen dar más importancia a mostrar un espectáculo en pantalla a costa de otros elementos como la libertad del jugador, la cantidad de elementos, o el movimiento de la cámara. Un ejemplo perfecto de ésto son los Final Fantasy hasta el X. La cámara normalmente no se mueve o tiene un recorrido limitado, ya que lo importante es mostrar lo que el director de arte ha decidido.

Suelen usar muchos trucos como elementos en 2D camuflados como 3D, fondos que no son más que imágenes planas pero muy bonitos, escenarios prerrenderizados, escenas de vídeo en CG… ¿Realmente podemos decir que un juego con éstas características es bueno gráficamente hablando? Es muy bonito, pero si nos fijamos es fácil encontrar los trucos antes mencionados, y es cuando pierden su lustre, como cuando nos damos cuenta de que el mago nunca cortó de verdad a la ayudante en cuatro trozos. Reconocemos su capacidad de engañar, pero sabemos que nos está engañando.


Si pinchas, obtendrás una versión graaaande de ésta imagen (cuidado conexiones lentas)

 

La otra cara de la moneda siempre han sido los desarrolladores occidentales, los cuales siempre han estado más pendientes de desarrollar motores gráficos que exploten el hardware que de hacer algo original en el aspecto artístico. Suyos son los interminables juegos de marines espaciales, los de fantasía heróica con la misma ambientación de siempre y los personajes sin personalidad. Pero por otro lado, siempre han sido la punta de lanza en el aprovechamiento del hardware, y sus juegos siempre han sido bonitos de ver, con muchas posibilidades y libertades, con técnicas que nos dejan la boca abierta, como un amanecer. 


Vacaciones con The_unforgiven_too: O mueres o te lo pasas genial.

Por tanto, está claro que unos tienen (salvo excepciones)  mejores gráficos en el mercado que otros, pero que flaquean en el apartado artístico.

Sin embargo, desde hace unos 3 años ésto está cambiando. Los desarrollos occidentales no sólo están en la cumbre del desarrollo gráfico, sino que están empezando a ver el videojuego como una expresión artística explotable. El ejemplo más reciente de ello es Mirror’s Edge, mi gran apuesta del año, el cual, con un estilo claro y de colores planos, consigue atrapar y ofrecer algo muy original, al mismo tiempo que tiene mejores gráficos que la mayoría de desarrollos japoneses. Japón se ha encontrado usando las mismas técnicas que usaba en la anterior generación, y éstas resultan desde feas hasta ridículas cuando se enfrentan a la alta resolución. Y ya ni siquiera se pueden escudar con el apartado artístico, con la gran cantidad de nuevas ambientaciones de los juegos occidentales, como Bioshock.


Y ésta también es muuuyy grande

Los juegos japoneses se están mostrando como siempre han sido, pero con la diferencia de que ahora no se pueden escudar en una resolución de televisión de tubo para ocultar sus fallos. El problema cuando yo hablaba de ésto es que no se podía demostrar: Ni los emuladores de PSX/ PS2 estaban nada avanzados, ni nadie tenía un PC lo suficentemente potente como para correr a 1024 X 768 un juego de esa consola. Claro que los juegos de PC corrían a esa resolución, pero con el método empírico de "comparar pantallas" eso no contaba. Hoy eso cambia, y ya podemos ver cómo eran esos juegos de una forma fidedigna, y de paso disfrutar de algunos juegazos.


Insértese chiste de cornudo

Además, el apartado sonoro también está dando un gran vuelco, y donde antes había ritmos militares genéricos en los desarrollos de Occidente, ahora hay grandes orquestas tocando suites preciosas, y compositores trabajando en canciones "demasiado buenas". En Japón, desde que el maestro Nobuo Uematsu se fue de Square Enix ningún otro ha podido recojer su testigo, e incluso él mismo no está todo lo brillante que era en títulos como Blue Dragon.

Ésto no es tanto una crítica hacia Japón como hacia una manera antigua de trabajar, la cual ha demostrado no estar a la altura de los estándares actuales. Hasta las consolas, que tradicionalmente eran el baluarte del software nipón, recurren a desarrolladores llegados del PC para dar razones a sus usuarios para continuar jugando a ellas.

¿La solución? Primero de todo aceptarlo. El gran Hideo Kojima ya lo ha dicho públicamente, y parece que es un sentimiento común entre los desarrolladores del país ¿Y el segundo paso? Se dice que los creadores de Pro Evolution Soccer podrían estar interesados en comprar el motor gráfico de FIFA para sus próximas entregas, ante su imposibilidad de mostrar algo decente.


Y el último por hoy

Square Enix, paralelamente a su trabajo con el White Engine que moverá FF XIII entre otros (y que por cierto se programa con el PC como plataforma base), está trabajando con el Unreal Engine 3 para The Last Renmant, y recientemente el equipo habló sobre el Unreal Engine 4. ¿El futuro de Japón está en comprar motores a terceros? Es posible, por lo menos hasta que vuelvan a la posición que merecen, que es al lado de los programadores occidentales.

¿Cómo véis a Japón en el desarrollo de juegos? ¿Os importa que un juego tenga malos gráficos si tiene "truquitos" para disimularlo? ¿Prefirís seguir el bonito camino nipón, o tenéis el espíritu de la libertad occidental?