Lo peor del 2008 para PC

Última entrada del año para mí, y como no podía ser de otra manera en mí, criticando y quejándome. A continuación, lo que para mí ha sido lo peor de éste año al que le queda un día para terminar. Tened en cuenta que las categorías están echas "a boleo" conforme escribía, si queréis algo mas serio, éste no es vuestro blog Very Happy.

Peores gráficos

TURNING POINT: FALL OF LIBERTY

"Eso" que véis usa el Unreal Engine 3. Sí, el mismo que usa Gears of war, Unreal Tournament 3, y muchos más. Lo cual es como mínimo algo estúpido. Si vas a hacer un juego con gráficos normalitos (cosa que no tiene porque ser mala si el juego es bueno) ¿Porqué te gastas los cuartos en comprar la licencia de un motor gráfico carísimo? El juego es todo un poema de la mediocridad, desde los efectos hasta los modelados que parecen robados de Call of Duty 2. Encima, en PC no podemos modificar nada más que la resolución. Nada de menús enormes en los que podamos desactivar y activar efectos, que eso es demasiado complicado. Lo más chocante de todo es que da igual la resolución a la que lo ejecutemos: el juego va igual de mal. Es la demostración viviente de que no basta con un buen motor gráfico, también es necesario un buen trabajo sobre él.

Premio a la peor optimización y Premio al peor port de consola.

GRAND THEFT AUTO IV

Nos la veíamos muy felices con Rockstar y su conversión de GTA IV. Las anteriores entregas de la saga estaban bastante bien optimizadas, y eran mejores sin ninguna duda respecto a las versiones de consola. El retraso respecto a la salida del juego en PS3 y 360 era lo único mosqueante, pero ya estábamos acostumbrados. Lo que nos pilló por sorpresa fue el desastroso lanzamiento del juego. Primero el juego exigía que nos creásemos cuentas del Rockstar Social Club para jugar online…. pero su servidor estaba caído, por lo que no se pudo jugar hasta una semana después. Bueno, un fallo lo tiene cualquiera… si no fuera porque eran mas de uno. El juego no va bien en casi ningún equipo, no importa lo que tenga dentro. Las bajadas de framerate son constantes, y cuando intentas cambiar la configuración, te das cuenta de que estás constreñido a unas pocas posiblidades. Y es que el juego analiza el hardware para, supuestamente, configurar el juego para obtener el mejor rendimiento, pero lo hace bastante mal, teniendo en cuenta que da mas importancia a la cantidad de memoria que tiene la tarjeta gráfica antes que a otros factores. Asi que si tienes una cutre Nvidia 8500 con 512 MB de memoria, el juego piensa que es mejor tarjeta que una 8800 con 398 MB, por ejemplo. Es como si le hubieran encargado el analizador a una persona que compra el hardware en el Carrefour.

Y lo peor de todo es que hablo en presente, porque a día de hoy esos problemas no se han solucionado. Rockstar hace oídos sordos a las quejas de los compradores, y dice que sólo son "una pequeña parte" los que están quejándose, y los parches que han salido apenas solucionan algo. Hay otros candidatos a éstos premios, pero por la altanería de Rockstar creo que GTA IV se los merece más.

 

Peor movimiento comercial

1 $ = 1€ EN STEAM

Que los europeos somos tontos parece ser una verdad como un templo fuera de nuestras fronteras, porque si no, no se comprenden ciertas cosas. ¿Que el euro está fuerte? Pues nos aprovechamos y vendemos las cosas a mas precio. ¿Que el euro está flojo? Pues les decimos que cobramos en dólares. Es como un casino, donde las reglas de la casa siempre juegan a favor suya. Y de nada sirve que ahora pongan ofertas, ya que cuando se acaben, estoy seguro de que las ventas se resentirán.

Persona mas odiosa del año

CLIFF BLESZINSKI

Por favor, que alguien haga callar a éste hombre. Son increíbles las ansias de protagonismo que tiene, las ganas de aparecer en titulares de todo el mundo, y para conseguirlo no tiene otra cosa mejor que hacer que opinar de todo y de todos, pero de una manera mas parecida a "¿Donde estás corazón?" que a alguien serio. Sus declaraciones son carne de fanboys en los foros, y la mayoría de las veces no aportan nada.

"Oye, Cliff, ¿Qué novedades trae Gears of War 2?"

"Brutales. Y ahora déjame que te diga que la PS3 es una caca y que Molineux es un aficionado al lado mía. Pon ‘Aficionado’ en negrita"

"err… ¿Y qué hay de los problemas del juego en línea con GeoW2?, ¿habrá parche?"

"Brutales. Y ahora déjame que te diga que éste juego no saldrá en PC nunca porque no tiene la suficiente potencia. Recalca ‘no’ en negrita"

"bueno, pues creo que ya hemos terminado"

"Brutales. Y ahora déjame decirte que ya no quiero que me llamen Cliffy B. Eso es de niños. Mejor llámame Cliffy Brutal".

"Brutal en negrita, ¿no?"

"Tu si que sabes".

 

Peor desarrolladora del año

SPARK UNLIMITED

Vale, hay muchos desarrolladores que merecerían estar aquí, pero Spark Unlimited creo que se lo merecen mas. ¿Qué hace falta hacer para que te nombren peor desarrolladora del año? Pues desarrollar un mal juego, ¿no?. Pero eso lo puede hacer cualquiera, no tiene mérito. No, en Spark no son de esos que se conforman con cualquier cosa. Ellos tienen que ir un paso adelante, y sacar DOS juegos malos en un año, Turning Point y Legendary. En un año en el que la calidad es un requisito indispensable para sobrevivir, en Spark se las han apañado para sacar dos truños legendarios (guiño, guiño). ¿Que podrían haber dedicado los recursos que han gastado en dos juegos malos en hacer uno mejor? Sí, pero eso no va con ellos, ellos huyen de convenciones y de sellos de calidad para ofrecer lo peor que pueden.

 

Peor compañía del año

ELECTRONIC ARTS

Éste ha sido el año en el que EA se ha marcado la meta de eliminar su sección de juegos de PC. Puede sonar chocante, pero la realidad es que todo lo que ha hecho éste año parece que tiene la única meta de hacer que dejemos de comprar sus juegos para así poder justificar el abandono de la compañía. Que los directivos de EA no son amigos del PC no es un secreto, lo han demostrado mas de una vez, pero como digo éste es el año en el que se nota más que quieren abandonarlo. Veamos sus "logros": Primero, y el mas llamativo, es la aplicación del absurdo DRM, han sido la compañía pionera en aplicar el método de activación online con límite de instalaciones en todos sus productos. Cuando compras un producto de EA, tiene fecha de caducidad en forma de número de instalaciones. El caso mas sangrante ha sido el de Spore, que aún teniendo la protección que tiene, se ha convertido en el juego mas pirateado del año. ¿Qué demuestra eso para EA? Que tenían razón, que en PC no se pueden sacar juegos, o si se sacan, que sean versiones inferiores. Por ejemplo, FIFA 09. Después de anunciar a bombo y platillo que la versión de PC por vez primera será igual a la de las consolas de nueva generación, resulta que no, que es inferior. ¿La respuesta cuando se les tilda de mentiroros? Pues que el PC no tiene suficiente potencia para mover el juego de consolas. Cágate. No se si cuando EA se vaya del PC los echaré de menos, pero si se que nos sentiremos bien, aunque solo sea por un día.

Peor cadena de tiendas.

GAME

Pasaros por los foros. ¿Qué véis de nuevo entre las peleas de fanboys? Las entradas sobre importación de juegos. Y eso es porque la diferencia de precios es enorme, mientras que un juego de PC aquí puede llegar a costar 60 €, allí sale por 25 €. Aún así, para mí no sería una razón para comprar fuera, porque al fin y al cabo yo apenas compro un juego al mes, y siempre de oferta. Pero sí que hay una razón para no comprar en Game, o más bien muchas. Y es que tratan realmente mal la mercancía. Comprad un juego nuevo y otro de segunda mano, y comprobaréis que no hay diferencia: Ambos están abiertos, con el número de serie arrancado y escrito a boli en un lado. "Es que no nos quedan precintados" Nunca les quedan precintados, más bien.

Veo una oferta en una revista, nada menos que The Witcher en su edición especial por 20 €. Corro a por ella. "En el ordenador no me aparece ese precio" "Estamos conectados con Madrid, por lo que si hubiera un cambio nos lo dirían" "No puedo venderte el juego a ese precio". Estafa para que vayamos a sus tiendas en estado puro.

Cojo el coche, me voy a Fnac, y ahí están todos los juegos precintados en su caja contra robos, inmaculados, y en algunos casos más baratos. ¿Porqué sigo comprando en Game? Por comodidad. No quiero tener que coger el coche si tengo ganas de salir un rato a ver en qué me gasto el dinero. Pero los hábitos cambian, y después de mi última compra, he decidido que prefiero gastar un poco de gasolina a cambio de mas calidad de servicio.

 

Premio especial a la pateticidad.

MICROSOFT

Hay algo más patético que fallar a la hora de vender un servicio: no admitirlo. Microsoft sabía que tenía que poner el servicio Games for Windows Live gratuito, después de intentar cobrar 60 € al año a los peceros por algo que otros como Valve ofrecen gratis. Pero no podía admitirlo, así que, cuando finalmente lo hizo en la Feria E3, le pasó la responabilidad a otro, a Relic Ent., quienes anunciaron que Dawn of War II usaría Live de manera gratuita. A partir de ahí, desinformación. ¿La medida sería solo con ese juego, o con todos? ¿Qué pasaría con los que han pagado hasta ahora? ¿El servicio gratuito es compatible con el de pago de Xbox 360, o no? Todas esas preguntas quedaron sin respuesta hasta mucho después, en pequeñas gotas de información. Aún hace poco que había dudas por si el servicio volvía a ser de pago.

Pero volvamos al E3. Mientras que Microsoft intentaba que la gente aplaudiese a su juego de karaoke para 360, el responsable de Games for Windows decía en su cubículo de 2×2 al lado del escenario de MS: "Tranquilos, que MS no dice nada del PC para no ensombrecer los lanzamientos de 360, en el próximo evento veremos de verdad lo que tiene preparado". Claro que el tiempo y los eventos pasaron y MS no montó nada para PC, por no hacer, ni siquiera ha anunciado ningún juego para PC éste año.

¿Cuántos ordenadores con Windows hay? ¿Y cuantas Xbox 360? La respuesta es obvia, pero parece que en Redmond no lo tienen claro, y se empeñan en ganar una batalla perdida de antemano, cuando tienen el mayor monopolio del mundo y no lo aprovechan. Así no me extraña que las noticias de que Vista no tiene éxito salgan a pares, y que cada vez se hable mas de los competidores.

Siempre nos quedará al representante de Games for windows: "Tranquilos, que este año era para 360, pero el año que viene seguro que es el de Windows" susurra en el hueco entre los archivadores que le han dejado en Microsoft. Claro que si, amigo.

 

Nada mas, ésto ha sido lo peor del año para mí. Sin embargo, no me gustaría despedir el 2008 así, con algo malo. Me gustaría despedirlo recordando a todos los miembros de Gamefilia, quienes en éste su primer año, han conseguido convertirse en lo mejor del 2008 sin ninguna duda.

Feliz año 2009, y que nos traiga buenos juegos para PC que al fin y al cabo de eso se trata.

Lo mejor del año 2008 para PC

Ya que quedan apenas tres días para que se acabe el año, he decidido dar echar la vista atrás y ver qué nos ha ofrecido, qué podemos sacar de bueno de él, y, en una próxima entrada, lo malo. Sin más, empiezo el repaso, recordar que hablo sólo de lo que ha pasado en PC.

Mejores gráficos

CRYSIS WARHEAD

Cuando Crytek sacó Crysis el año pasado, se avisó: Los gráficos podían ser incluso mejores con ese motor gráfico, y conforme pasasen los años y los usuarios mejorasen sus ordenadores, se volverían a asombrar con él. Muchos no estuvimos muy convencidos, ya que sabíamos que en nuestra plataforma se vive una carrera tegnológica constante, pero tras Crysis Warhead cada vez estoy mas convencido de que lo que nos dijeron era cierto. Ésta expansión autojugable apenas añadía nada jugablemente (sólo se centraba mas en el combate con soldados mas que contra alienígenas), pero optimiza el motor gráfico de manera que hasta los equipos más modestos pueden ejecutarlo y sorprenderse. La iluminación, los modelados, la física… Todo ello da como resultado un espectáculo difícil de olvidar. Y es solo el principio….

Mejor optimización

FAR CRY 2

El Dunia Engine, el motor gráfico de FC2, tiene una enorme losa encima: el juego en sí no ha calmado las expectativas que teníamos en él, muchos están cansados de vagar por las sabanas africanas, y puede que el motor gráfico se lleve parte de culpa. No debería, ya que es la mejor pieza del trabajo de Ubisoft. Aunque no llega a la rotundidad y calidad del Cryengine, el excelente trabajo realizado ha hecho que podamos jugarlo perfectamente sin necesidad de un gran "pepino" de ordenador. Además, hay que tener en cuenta que el juego salía para tres plataformas distintas, por lo que el trabajo es triple, y bien llevado, como demuestra la comparativa que hizo Bonoman en su momento en Meristation. Espero que éste motor se use en más juegos de la compañía para demostrar su potencial.

Mejor port de consola

DEVIL MAY CRY 4

Que estábamos todos con los genitales por corbata cuando Capcom anunció que estaban preparando una versión para PC de su éxito de consola protagonizado por Dante y Nero es un hecho. Y es que no podíamos sino mirar a la anterior entrega de la saga, DMC3, el cual tuvo todo lo que tenía un mal port de la época: su nacimiento en PS2 se recordaba constantemente en unos gráficos malísimos, un control imposible incluso con mando, y una optimización de risa. Sin embargo, Capcom decidió que en ésta ocasión si merecía la pena trabajárselo, y nos dio un DMC4 a la altura. No solo los gráficos corrían de manera suave en casi cualquier máquina moderna, sino que la demo incluía un benchmark que nos daba una calificación según los frames por segundo. Gracias a eso el jugador podía ir modificando aspectos para comprobar cómo podría jugar mejor. Normalmente yo he dicho que para un juego así lo mejor es comprarse una consola, pero eso ya no es necesario con ports como el de DMC4.

Mejor banda sonora

AGE OF CONAN: HYBORIAN ADVENTURES

La textura de las melodías de Knut Avenstroup Haugen encajan a la perfección con el mundo bárbaro y misterioso de Hyboria. Con influencias de todo tipo, consigue crear una música con personalidad, que juguetea entre la brutalidad y la inocencia. Merece la pena su escucha, desde luego.

Mejor canción

I DON’T WANT TO SET THE WORLD ON FIRE de FALLOUT 3

 

Ah, la ironía. Esa de la que tanto presume Fallout 3, la que conforma su sustento principal. Y donde los niveles de ironía y sátira alcanzan sus niveles máximos es cuando suena ésta canción en la radio del Pip-boy. Lanzar pequeñas bombas nucleares mientras que la canción de Ink Spots alcanza su climax es algo que todo el mundo debería hacer una vez en su vida.
 
Juego mas innovador
 
SPORE
 
 
 
A algunos les gustará y a otros no, pero lo que es seguro es que Spore es un juego distinto. Will Wright ya avisó, y tal vez por ello muchos ya lo esperábamos, pero la innovación de Spore no deja de tener validez por ello. La creación de especies con absoluta libertad, y que sus características, desde el andar hasta las habilidades sociales queden condicionadas por ello es algo muy grande. Sumémosle sus características de Juego 2.0, como la sporepedia, y tenemos que puede que sea decepcionante para muchos, pero Spore cumple lo que prometió: la posibilidad de ser Dios.
 
Mejor juego indie
 
AUDIOSURF
 
 
Coje cualquier canción. Sí, incluso esa tan rara. Haz que Audiosurf la abra, y prepárate para surcar sus notas con tu nave. Audiosurf es muy sencillo, y al mismo tiempo, enorme, puesto que es tan grande como nuestra colección de canciones que tengamos en el disco duro. Demuestra que, a veces, es en los detalles donde residen las grandes ideas, no en las grandes planificaciones de trabajadas historias. Ni siquiera hay una razón para que la nave surque canciones tan distintas. Sólo sirve para verlas de una manera distinta hasta ahora. El culmen de los juegos musicales.
 
Mejor trailer
 
MIRROR’S EDGE
"The following is all in-game footage". Es una frase que define muy bien lo que querían hacer en DICE con ME. No hay trampa ni cartón. Lo que vemos, aunque pueda parecer lo contrario, es cierto. Existe un juego así, en el que el cuerpo parece ser una extensión del nuestro, en el que las caídas nos duelen, en el que el peligro se siente de verdad. DICE han conseguido que lo que antes era CG, hoy sea jugable, y no en aspectos gráficos, sino a la hora de sentir que nuestro personaje somos nosotros. La música se funde con los propios sonidos del juego, haciendo difícil separarlos unos de otros. Al final, una mujer nos mira, y la música llega a su climax. Queremos ser esa mujer, queremos volver a vivir esas experiencias. Lamentablemente, por ahora solo podemos mirar una y otra vez éste trailer.
 
Mejor compañía
 
STARDOCK CORPORATION
Sin duda, éste ha sido el año de Stardock en los videojuegos. Primero de todo, lanzaron el que para muchos es considerado el mejor juego de estrategia del año, Sins of a Solar Empire. Por si fuera poco, decidieron seguir el camino de Valve, y meterse en la distribución digital. Si Steam al principio estaba lleno principalmente de juegos de acción en primera persona, Impulse lo estaría de juegos de estrategia. Aún está en periodo de crecimiento, pero es un programa muy capaz, y con una capacidad de evolucionar enorme. Por último, destacar el papel que está realizando la compañía en el peliagudo tema de las protecciones anticopia. Su postura está bien clara: es el usuario el que no debería sufrir por esas medidas, sino el pirata, no como hasta ahora. Dado que los sistemas DRM actuales penalizan al usuario legal en vez del ilegal, decidieron sacar Sins of a Solar Empire sin ningún tipo de protección hasta que encontrasen la solución ideal. Por el momento, ya son varias las compañías que han solicitado a Stardock asesoramiento en protecciones, y está previsto que el año que viene la compañía saque su utilidad antipiratería. Sin duda, para mí Stardock son los que mas se merecen el título de compañía del año.
 
Persona del año
 
GABE NEWELL
 
¿Qué pasa si la compañía que se supone que debería promocionar su plataforma no lo hace? Hay gente que simplemente pensaría que la plataforma está muerta, y la abandonaría para buscarse otras. Newell no lo hace, porque sabe que no está muerta, sólo que hay muchos que la quieren muerta.
"Microsoft debería estar haciendo ésto, no nosotros", son sus palabras. Y tiene razón, Windows es un producto Microsoft, y como tal, es la compañía de Redmond la que debería gastarse el dinero en promocionarlo. Y como no lo hace, Newell coje los bártulos y se monta su propia promoción.
¿Que queréis números? Tomad números: hay mas PCs para jugar que consolas ¿Que queréis desarrolladores? Se está produciendo un alzamiento de jugadores y desarrolladores en Oriente, y Rusia se está despertando y tiene pinta de convertirse en el próximo gigante del desarrollo, siempre para PC.
Y así, Gabe echo por tierra mitos y especulaciones. Lástima que no se le diera la suficiente promoción, lástima que si Microsoft hace una fiesta para sacar un juego de karaoke vayan todas las revistas especializadas, pero que si una compañía quiere hablar seriamente del sector no vaya ni el gato. Así nos va.
 
Tarjeta gráfica del año
 
ATI HD4870
 
 
Nvidia había controlado la mayor parte del 2007 y la primera mitad del 2008. Las cosas pintaban mal para ATI, ya que sus tarjetas siempre quedaban en mala posición cuando se enfrentaban a las poderosas 8800. Sin embargo, eso cambió con la HD4870, la mejor tarjeta en relación calidad/precio. Por un poco mas de 200 € teníamos una tarjeta capaz de plantar cara a las del doble de precio. Incluso cuando Nvidia reaccionó con las GTX 200 las de ATI seguían impasibles, dando el suficiente rendimiento como para que no valiese la pena la compra de cualquier otra tarjeta. Puede que pronto se vaya a terminar su reinado, pero habrá sido una buena época para ATI, sin duda.
 
Procesador del año
 
INTEL CORE 2 DUO E8400
 
 
Muchos tenían ganas de ver los resultados de los procesos de fabricación a 45 nm, y con razón. La CPU ejemplar de ésto es el E8400, el cual es overcloceable de manera casi absurda, e incluso sin la subida de revoluciones no dejará colgado a nadie. Es el buque insignia de Intel.
 
Juego del año
 
FALLOUT 3
 

Si, lo hicieron. Hubo dudas, hubo miedos, hubo espectación. Pero lo consiguieron. Bethesda consiguió recuperar una licencia clásica y no destrozarla. Por supuesto que Fallout 3 no es lo mismo que las dos partes anteriores, pero recupera su espíritu de una manera elegante y respetuosa con los programadores originales. El modo VATS es una prueba de ello, recuperando los turnos que regían todos los combates de juegos anteriores.

 
Mañana, lo peor del año.

Microsoft anuncia su arma para el PC: Windows 360. Feliz dia de los inocentes

Pues sí, amigos, parece que Microsoft nos tenía engañados a todos: Vuelven al PC, de donde, tal vez, nunca debieron salir. Ya habíamos escuchado muchos rumores de que el llamado "Windows 7" iba a ser un paso adelante que dejaría a Vista a la altura del betún, y parece que, por ahora se cumplen. Por el momento,  tenemos el nombre definitivo del nuevo sistema operativo de Redmond: Windows 360.

 


Logo provisional de Windows 360

 

Seguro que el nombre os recuerda a la consola Xbox 360, que ha sido la receptora de todos los esfuerzos de los últimos años por parte de Microsoft. Pues bien, en la Conferencia Anual de programadores para Sistemas Windows que se celebra ésta semana Steve Ballmer, CEO de Microsoft, ha anunciado a bombo y platillo que la consola no tendrá sucesora, sino que unificará los sistemas Games for Windows y Xbox 360 en el llamado Windows 360. Supuestamente el anuncio oficial sería para después de Navidad para no perjudicar las ventas navideñas de la consola, pero un vídeo amateur de la conferencia se ha filtrado en Youtube, y en él se dan algunas de las novedades de éste sistema operativo.

Para empezar, quieren que cualquiera que venga de la consola se sienta cómodo. La nueva interfaz NXE se podrá elegir como la predeterminada del sistema operativo, de manera que con el mando podamos simplemente jugar y chatear con nuestros contactos. Además, gracias a las capacidades de DirectX11, que vendrá incluido de serie con el SO, se podrán ejecutar perfectamente los juegos de Xbox 360. Se habla de una compatibilidad del 90 % del catálogo actual, aunque podría mejorar conforme llegasen actualizaciones.

 


La interfaz NXE será una opción en el nuevo Windows 360.

 

 

Pero el espíritu pecero no se queda apartado, ya que siempre es posible disfrutar de la típica interfaz de ventanas de siempre, pero remozado con un nuevo menú de inicio. A los desarrolladores, Ballmer les asegura que gracias al cambio no solo tendrán público asegurado en PC, sino que las posibilidades de DirectX11 como el ray-tracing les darán ventaja frente a otros sistemas como Playstation 3.

 


La interfaz "clásica" de Windows también trae novedades.

 

"El futuro es la unificación, y Microsoft abraza el futuro" es la frase con la que acaba Ballmer la presentación, con una mezcla de asombro y aplausos de los asistentes. ¿Y vosotros, qué creeis? ¿Significa ésto una vuelta masiva de jugadores al PC, o se pasarán a otras aguas?

Fuente y vídeo.

 

Actualizado.

Efectivamente, era una inocentada 😀 Mientras que la estaba preparando intentaba no ser demasiado descarado, y parece que lo he conseguido porque hay gente que si se lo ha creído. 😉

 

Amigo invisible (o algo parecido) Para ¡Carne rancia!

Oh mierda, oh mierda, oh mierda. ¡Que ya es 26! ¡Y yo con la entrada – regalo sin terminar! Como vuelva a entregar tarde seguro que mis compañeros me dejan apartado en el próximo evento. 

Querrás decir sin empezar…

¡Ah! ¿Quién eres, y porqué estás allanando mi morada?

Verás, soy Sombrerito, pasaba por aquí y he escuchado tus lamentos, y como da la casualidad de que yo trabajo (mal) en el blog de carne rancia, pues he pensado que te podría ayudar.

¡Muchas gracias! Pero no me acaba de quedar claro porqué estabas aquí.

Ehhh. déjalo. Lo importante es que, cual hada madrina, te voy a salvar el culo, pero te advierto que será la única vez, tengo una reputación que mantener.

(¿Sombrerito tiene reputación?) ¡Pero no lo comprendes! ¡No tengo nada de lo que hablar!

Calla, insustanciao. A ver, el primer paso es saber qué le gusta a nuestro amigo invisible.

…..

…..

¿La carne rancia?

Aparte de eso.

Pues no lo se.

Eso es porque visitas poco su blog. Abre el firefox y visítalo ahora mismo.

¡Vaya, parece que te tiene explotado!

Y que lo digas. Estoy hasta los bloques de que me sobreexplote y me lleve de un lado a otro. Sombrerito ve al bloque lateral, sombrerito aparece en una historia, sombrerito ten un affaire romántico con la Duquesa de Alba… Será mejor que ésto último no lo pongas en la entrada, que como se entere me la gano.

Tranquilo, puedes confiar en mí. Pero ¿Qué más puedo sacar en limpio del blog?

¿En limpio? Pues no lo se… ¡Secundario, ven aquí!

En éste episodio, el papel de secundario estará representado por Gil Grissom

¿Alguien me ha llamado?

(Suenan aplausos y gritos de ¡Tio bueno!)

(¿Qué les dará?) Sí, te he llamado para que compruebes éste lugar de los hechos.

  ¿Buscas algo en particular?

Cualquier cosa que nos pueda ayudar a hacer una entrada.

En ese caso, recurriré a mi líquido fosforescente. No hay nada mejor para cuando te zumbas a tu subordinada en la sala de pruebas.

¡No, insensato, no lo…!

ZASCA

¡Oh diox, me ha dejado ciego! 

¡Joder! ¿A quien se le ocurre lanzar ese líquido en un blog como el de carne rancia? ¡Ahora veo más estrellitas que en el desayuno!

Sombrerito, en serio, tenemos que hacer algo, que se me acaba la entrada y no tengo nada.

Espera, que no te veo…. ya está. ¿Dónde ha ido Grissom?

No lo se, pero hay una silueta negra en la pared, y parece suya.

Lástima, era un buen tío. Bueno, pues te tengo que dejar.

¿Pero porqué? ¡Si aún no hemos terminado la entrada!

Querido Unforgiven, escucha a tu corazón. Mira muy dentro de él, y sabrás qué es lo ideal para carne rancia.

¿Te estás escaqueando?

Errrr… ¡Adios amigo, y ten cuidado con los olifantes!

Pues vaya ayuda me ha prestado… En fin, son las 12 de la mañana y tengo sueño, ya terminaré la entrada mañana.

(Unforgiven se tumba en la mesa, y, sin querer, pulsa "Intro"…….)


Felicidades, carne rancia

¿(Des)vestidos para matar?

Tal vez no lo conozcáis, pero Velvet Assasin (Replay Studios, por salir) es uno de los juegos que, abrumados por la campaña navideña y la cantidad de juegos que han salido, ha optado por salir más tarde, concretamente a principios de 2009, aunque se esperaba que estuviese ya en las tiendas. Y digo que es muy posible que no lo conozcáis porque se ha hablado realmente poco de él, pero curiosamente hoy ha saltado a la palestra. El motivo: unas fotos en ropa interior de su protagonista.

Claro, que si no te gusta el modelito, siempre puedes verla en su atuendo de cuero, o de militar si te va el rollo sumiso.

¿Sabéis lo que yo veo con éstas imágenes? Desesperación. Desesperación por no salir lo suficiente en los medios, por darse cuenta de que su juego (que puede ser bueno o malo, no se sabe aún) no recibe las suficientes atenciones. Por eso sueltan a la prensa especializada éstas imágenes, para que los jugadores con preferencias femeninas paren por un momento de darle a la rueda del ratón y miren a qué juego pertenece esas imágenes.

La estrategia no es nueva, por supuesto, no en vano tenemos portadas como las de Barbarian (Palace Software, 1987) que juegan claramente con las hormonas de los adolescentes, pero esperaba que después de tantos años los videojuegos se empezasen a vender por lo que son y no por la carne que pueden enseñar.

 

 

Comprendo que tiene que haber de todo. No me molesta que en el cine ésto también pase, que en los trailers siempre se ponga la escena en la que la / el protagonista se queda en paños menores, porque ahí sí que tenemos elección: hay muchas películas que no usan a las personas como reclamo sexual. En cambio ¿Qué juegos conocéis que no usen a las mujeres como reclamo publicitario? Yo solo conozco uno: Mirror’s Edge (DICE, 2008).

 

 

Me encanta Faith, la protagonista del juego de correr y saltar de EA, y lo hace porque es una mujer que no tiene atributos exagerados, ni poses provocativas. Sus ropajes consisten en ropa deportiva que oculta su silueta, y son así porque tiene que correr por los tejados de la ciudad. No pones a una persona que se dedica a eso a correr con pantalones ajustados y escotes de vértigo. DICE son coherentes con lo que quieren contar, y crean una protagonista acorde, probablemente la mejor de los últimos años.

No estoy en contra de que se use el sexo como parte de los videojuegos, e incluso muchos ganan con esas escenas, como en Fahrenheit (Quantic Dream, 2005), donde el protagonista tenía la oportunidad de hacer el amor con otras personas, porque añade una capa más al personaje, y lo define mejor.

 

 

Además, a quién voy a engañar, a mi también me gusta ver un muslo y una pechuga, pero creo que el sector debería ser más comedido a la hora de usar esos elementos, porque corre el riesgo de sobreexplotarlos. Cuando quemas mucho un recurso, al final el receptor ya no responderá igual.

Dejemos a las/los protagonistas en sus ropas, y que éstas sean las adecuadas. El sexo vendrá después, pues como todo el mundo sabe, lo más excitante a la hora de hacer el amor no es el acto propio, sino los preparativos y desnudar a tu pareja.

Valve nos falla: ¡A gastar mas por ser europeos!

Soy un ferviente defensor de Steam y de Valve desde que me instalé el programa para poder jugar a Half-life 2. Al principio no era así, por supuesto, ya que la obligación de tener que instalar un programa más para poder jugar a un juego iba en contra del principio "ten el PC limpio".

Sin embargo, pronto Steam se reveló como una gran opción, tanto para las compañías como para el usuario. Por una parte, ellas tienen un contacto directo con el jugador, pueden vender sin intermediarios, y al mismo tiempo protejen de copias indiscriminadas sus juegos sin tener que meter DRM abusivo. Los usuarios tenemos un completo centro de juego, en el que podemos tener amigos, unirnos a grupos, no tenemos que meter el CD del juego en el lector, logros, descargas de mods y actualizaciones automáticas, etc.

Sin embargo, yo sabía que llegaría el día en que Valve nos fallaría. No por nada, sino porque siempre pasa. Tarde o temprano la compañía de tus amores comete un error garrafal que te afecta en la visión que tienes de ella. Por eso yo no soy fan de ninguna compañia, porque se que si me tienen que "traicionar", lo harán. Ese día ya ha llegado, y lo ha hecho con la conversión a Euros de los precios de la tienda de Steam.

 

 

Resulta que, como sabéis si seguís los telediarios, el euro está mucho más fuerte que el dólar. 1 € es 1.39 $. Eso favorece la importación, y a los jugadores nos afectaba en que los precios a los que comprábamos en Steam eran muy buenos.

Eso se acabó, ya que Valve ha decidido, al iniciar la última actualización que muestra los precios en €, hacer un cambio 1€ = 1$. Toma ya, para una vez que los europeos tenemos una moneda fuerte, y resulta que no podemos usarla adecuadamente. ¿Os imagináis que en la importación de petróleo se hiciese lo mismo? La UE se iria al garete. Al ignorar completamente el cambio, la única que gana es Valve, ya que recibe de los usuarios europeos mucho más de lo que debería.

Ésto ha provocado además que los precios de las versiones digitales de los juego sean los mismos que las versiones físicas. GTA IV cuesta 49.99 €, los mismos que en cualquier tienda. Entonces ¿Para qué comprar en Steam, si por el mismo precio tienes el juego "completo"? 

En mi punto de vista, Valve a tirado por la borda lo que podría haber sido un gran triunfo. Si hubiera hecho un cambio en condiciones, como el que ha hecho con los ingleses y la libra (donde algunos juegos son incluso más baratos que en dólares), hubiera seguido vendiendo bien. Pero hoy no hay ningún motivo para comprar en Steam, y eso se notará en las ventas. 

Esperemos que reaccionen antes de que sea demasiado tarde, y antes de que se hagan más daño, tanto en imagen como financieramente. Por mi parte, me he unido a uno de los grupos que están protestando por éstas medidas. Se llama 1euro1us, y ya son mas de 4000 personas las que han decidido no comprar con esos precios. 

Sala de Música: Ghost Recon & Rainbow Six. Por Logankeller

¡Muy buenas!

Bienvenidos a una sala de música doble, y una especie de tributo sonoro a las que fueron las dos obras magnas de la extinta Red Storm. Esta desarrolladora, fundada bajo la tutela de Tom Clancy, fue durante su “corta” vida el buque insignia de los juegos posicionados en el subgénero de la acción táctica. Arrastraron fracasos comerciales como Shadow Watch y éxitos con sus dos mejores obras, Rainbow Six 3 Raven Shield y Ghost Recon:

-> Ghost Recon: Los que aún no han probado este título, han de saber que cuando salió, fue un juego con un apartado gráfico sobresaliente (Y que a día de hoy en ciertos apartados barre a juegos next-gen), una Jugabilidad inédita en la línea de Red Storm y un apartado sonoro de matrícula de honor. Tan solo bastaban dos minutos de sonido para engancharte al juego, y obviamente la música no se queda atrás, siendo no solo la mejor con diferencia de los títulos del estudio sino posiblemente de las mejores de los videojuegos hasta la fecha.

 

 

Encargada a Bill Brown, podemos encontrar temas con clara orientación militar que saben meter el debido sentimiento en su momento.

Intro: Este es quizá el tema mas largo y que mas emociones transmite. Poco a poco y tras un comienzo sencillo empieza a coger fuerza.

 

 

Menú principal: Este es un tema bastante cañero, sin perder el aura militar. Incita a comenzar a jugar y promete emoción:

 

 

En los menús nos podemos encontrar 3 tipos de canciones. Algunas son más dadas a la emoción y otras más a dar un punto de intriga. De todas, me quedaría con la primera, pero las tres son excelentes.

 

 

 

 

 

 

Asimismo cuando nos abaten a un compañero, sonará una de 4 canciones especialmente compuestas para dicho momento. Evocan tristeza y algo de añoranza. Los 2 temas mas destacados serían los siguientes:

 

 

 

 

Antes del último tema esta aquel que desearemos que no aparezca. Y es que la amarga derrota bien puede sonar como el tema que pongo a continuación:

 

 

Por último, el tema que sabe a victoria ya que esta hecho cuando conseguimos pasar una misión con éxito. El tema es bastante alegre y evoca sensación de orgullo a la par de haber hecho las cosas bien.

 

 

 

—–> Rainbow Six 3 Raven Shield: Entrega exclusiva de PC y a día de hoy considerado por muchos de los jugadores como el máximo exponente de la acción táctica. Y es que el juego no es apto para gente poco paciente: De primeras y tras crear una campaña, se nos suelta en una pantalla de información general: las noticias y el análisis de John Clark, jefe de los RS y de un analista de inteligencia. Tras pasar de pantalla, tenemos la planificación del escenario.

 

 

Aquí nos podemos pasar horas y como se falle en un apartado habrá que planificar de nuevo desde el punto malo. También podíamos pasar de planificar, elegir solo un grupo e ir a saco, pero esta opción solo era plausible en algunos mapas y si te los conocías de antemano. (También podías tirar de la planificación predeterminada, pero era mucho mejor diseñarla tú). Una vez terminado se pasaba a la pantalla de selección de personajes (Divididos en tipos de soldado y cada uno con sus características. Había un chorrazo de armas y demás, pero cada jugador se adaptaba a una.

Tras eso, se pasaba a una pantalla en la que se comprobaban nuestras elecciones y tras aceptarlas pasábamos a la acción. En esta se podía elegir autoapuntado o depender de nuestra puntería lo cual para gente que no este acostumbrada es casi imposible.

Tras este pequeño resumen, he de decir que el apartado sonoro sin ser pobre ni tampoco estar en el aprobado raspado, no llega al sobresaliente. Esto se debe a que muchos de los temas de la BSO repiten base de forma descarada (El principio de uno de los temas angulares) para arrancar, y si bien a mediados de la reproducción varían no consiguen desmarcarse y crear pistas únicas. Eso sí, hay dos temas que los que hemos jugado no olvidaremos nunca y son dos de los que pondré aquí.

Intro: Con poca fuerza, una intro discreta pero que consigue crear un mínimo de tensión:

 

 

Menú: El 1º tema es la pieza cuya base gira el 90% de la BSO restante. Muy bueno. El 2º no se queda atrás y es una buena pieza de BSO:

 

 

Si fallamos una misión, nos saldrán un par de temas, de los que destaco estos dos por su tristeza:

 

 

Por último, los dos temas que pueden sonar cuando ganamos una misión con éxito, el 1º es de mis favoritos:

 

Nada mas por hoy, espero que os haya gustado este pequeño repaso y no os hayáis dormido mucho. ¡Saludos!

The_unforgiven_too: Pedazo de artículo que se ha marcado Logankeller ¡Y gratis, hoyga!

Sin duda tanto Ghost Recon como Rainbow Six son dos sagas ya míticas en el género, aportando realismo junto a la imaginería habitual de Tom Clancy. Sus canciones aportan esa emoción que sólo se conoce cuando escapas de la muerte cumpliendo la misión.

Muchas gracias a Logankeller por el gran trabajo. Recordad que el suyo es uno de los blogs imprescindibles de Gamefilia: En directo desde el frente donde nos ofrece desde artículos que tocarán la fibra sensible de muchos peceros como nosotros, hasta otros más intimos y personales (ojo a sus recetas de cocina). 

Sala de música: Age of conan

Age of Conan (Funcom, 2008) es uno de los grandes MMORPG de éste año. Su apuesta por un mundo fantástico / realista como el de Conan y la apuesta por la madurez del usuario le ha valido ganarse a unos jugadores que estaban cansados de la fantasía más colorista de títulos como World of Warcraft. Uno de los baluartes del juego es su ambientación, adornada con la preciosa banda sonora que hoy vamos a escuchar.

Knut Avenstroup Haugen es el compositor de las canciones que acompañan al juego. Nacido en Suecia pero criado en Noruega, originalmente su pasión fué el piano, instrumento con el cual pasó sus primeros años en la música. También dió sus primeras clases de composición, y aunque intentó terminar su formación como pianista, le acabó gustando más la otra faceta y acabó por centrarse en ese aspecto de la música. Por ello, el uso del piano es habitual en algunas de sus obras, al tener cierta predilección por él. Para la banda sonora de Age of Conan, el compositor quería "reflejar y capturar las distintas atmósferas del mundo de Hyboria" como él mismo reconocío. Para conseguirlo, permaneció en el proyecto durante mucho tiempo, desde el 2004, para asegurarse de que captaba el espíritu del juego. 

Sobre el proceso de creación dijo:

"Para encontrar éste sonido me senté con Gaute Godager (director del juego) y con MortenSørlie (director de sonido) y hablamos sobre cómo era el mundo de Hyboria y cuál sería una buena aproximación a la banda sonora. Continué leyendo todos los documentos de diseño (Ndt: del juego), todas las historias de Howard (Ndt: Robert E. Howard, creador de Conan) y muchos comics de Conan (además de las películas de Schwarzenegger). Despues de todo, cuando sentí que tenía una buena sensación de cómo debía sonar la música, me puse a estudiar un montón de música, intentando encontrar algo de base alrededor de lo cual trabajar: Escuché música antigua, tradicional, y también bandas sonoras. Al final cogí inspiración de muchas fuentes, pero el concepto de la banda sonora puede ser descrito en pocas palabras: barbárica, violenta, cruel, oscura, antigua, mítica, mágica, decadente, y al mismo tiempo heróica, majestuosa, exhuberante y sexi."

La Banda sonora de Age of conan, por tanto, reconoce a través de su compositor sus influencias, pero al mismo tiempo las hace suyas, con una sensación de heterogeneidad dentro de la homogeneidad del mundo. Así, aunque encontramos patrones parecidos en toda la obra, cada tema es distinto, acoplándose como un guante a la parte de la historia y a los paisajes que debe acompañar.

The Dreaming – Ere the World Crumbles…

Una voz de mujer clara e inocente empieza en solitario, para verse acompañada por tambores y demás instrumentos de percusión. Refleja muy bien a la inocencia dentro de la guerra, a la barbarie rodeando a la pureza. Al final, parece que la propia voz de la cantante se contagia de esa fuerza.

The Damp Barachan Nights

Un tema muy tranquilo, haciendo referencia a las noches del título. Con un fondo murmulleante, un instrumento de cuerda (¿un arpa? no estoy seguro) es pellizcado creando la melodía.

The Awakening – Hyborian Adventures.

Fuerza y brutalidad son las que emanan de éste tema, con constantes percusiones metálicas mezcladas con coros masculinos. Las trompetas marcan el fin de la masacre, para, una vez tranqulizadas las cosas, aparezcan los violines dando incluso más fuerza al tema, para volver de nuevo al comienzo.

The Arrival – Cimmerian Welcome

Una canción también tranquila, que es llevada por los violines con maestría. Rezuma añoranza y al mismo tiempo grandeza, cuando la melodía en solitario permanece por encima del resto.

Nighttime Journey Through the Eiglophian Mountains 

Otra canción nocturna, en éste caso con la vuelta  de la voz femenina. Sin embargo, no es una canción tan tranquila como pueda parecer, ya que pronto los tambores hacen su aparición. El final es apoteósico.

The Vista from Mount Crom 

Inmensidad, y grandeza son las palabras que evoca éste tema. Realmente da la sensación de altura, de estar ante algo maravilloso y enorme.

The Lure of Atali 

Es una canción que empieza mentirosa, con engaños y estratagemas, para poco a poco mostrarse como realmente es: orgullosa con la voz en solitario.

Phalanz of Conquest

El tema más fuerte de todos, evoca violencia y batalla. Las trompetas recuerdan a héroes ya muertos, y los tambores recuerdan que la guerra no ha acabado. Es el coro mixto el que aporta nobleza al conjunto.

Echoes of Atlantis 

Empieza en un nivel muy bajo, como a rás de suelo, para irse elevando poco a poco, hasta mostrar majestuosidad.

Hymn for King Conan

Empieza como una composición de coro, seca y noble, y sólo al final son acompañados. Pone los pelos de punta.

Akhet – Portal to Stygia

Con muchos detalles orientales, éste tema se diferencia mucho del resto. Entre los instrumentos orientales y la voz que parece rezar a un dios, se consigue una sensación muy distinta al resto.

Stygia – Cimmeria – Aquilonia

 

Es una suite de tres temas en los que se definen las distintas tierras de Age of Conan. Aunque cada una de ellas tiene su estilo propio, tienen muchas cosas en común que las hacen hermanas, tal vez como las tierras de las que toman nombre.

The Dreaming Anew – Memories of Cimmeria 

Para el final volvemos al principio: la voz femenina de antes sigue en su soledad, ésta vez sin ser molestada. Su timbre y su tono nos deja incluso más tocados que la primera vez, siendo una canción más íntima.

 

La Banda sonora de Age of Conan probablemente sea una de las mejores que he escuchado éste año. Su mezcla de crudeza y fuerza con la delicadeza y la grandeza de los coros consigue definir perfectamente no solo el mundo del juego, sino al universo mismo de Conan.

 

Far Cry 2. Llorando en la sabana africana.

Far Cry (Crytek, 2004) fue un juego muy especial al lanzar al rodeo a un desarrollador que actualmente es la punta de lanza en los gráficos de videojuegos. Todos conocemos la historia que vino después: En Crytek no les gustaba el ambiente y las exigencias de Ubisoft (productora del juego) y decidieron abandonarla en busca de aguas más cálidas en EA. Sin embargo, no pudieron llevarse consigo el nombre "Far Cry", por lo que su nueva obra se llamaría "Crysis". Ubisoft ha mantenido el nombre bajo reguardo durante éstos 4 años, hasta que por fin nos trae la segunda parte, con un estilo distinto, un desarrolador distinto, y una sensación extraña.

Empecemos por el principio: olvídate del primer Far Cry antes de jugar a éste. No tienen absolutamente nada que ver entre sí ni argumentalmente ni jugablemente. Eres un mercenario cuya apariencia y nombre puedes cambiar entre varios predeterminados aunque sólo afecte al aspecto de los brazos. Estás en un país de África por una buena razón: Dos facciones están enfrentadas por el control del país y la razón de que la lucha continúe provocando masacres es una persona, llamada "El chacal". Se trata de un contrabandista de armas que provee por igual a ambos bandos beneficiándose de esa guerra eterna. Tu misión es encontrarlo y eliminarlo. Sin embargo, no es nada fácil, y pronto te ves en la necesidad de tomar bando en la guerra cumpliendo encargos que te lleven cada vez más cerca de tu objetivo.

Lo primero que llama la atención es el realismo absoluto: África está renderizada con un detalle desgarrador, y si bien los creadores han optado por no mostrarnos la cara más dura de los conflictos armados, los paisajes y poblados están recreados con todo lujo de detalles, en una mezcla entre respeto a la sabana y asco a las guerrillas del lugar. Fruto de ese realismo, nos podemos olvidar de los detalles fantásticos o cinematográficos que eran una constante en el anterior juego. 

Éste realismo se transmite a otros aspectos del juego como las armas. La estrella del cotarro es el lanzallamas por una buena razón, y es que el fuego, tal vez por primera vez, se comporta de manera realista en un videojuego. Quema unos matorrales, y dependiendo de lo secas que estén las plantas y del viento el fuego se propagará afectando a los materiales de manera distinta. Tira un coctel molotov cerca de un puesto de vigilancia y obligarás a los guerrilleros a salir al aire libre a merced de tus armas. El fuego es una piedra más del excelente apartado técnico del juego, que aunque no llega al nivel de Crysis, sí que está mejor optimizado que éste, y tiene un par de ases en la manga. El paso del tiempo es otro de ellos, lo que da lugar a espectaculares transiciones día/noche, con los rayos de sol escurriéndose entre las ramas mientras que el astro se esconde en el horizonte. Far cry 2 es todo un logro técnico, más si tenemos en cuenta que sale para tres plataformas distintas y en todas ellas tiene un nivel parecido.

Ahora viene lo malo, a lo mejor lo habéis sospechado, y es que yo nunca empiezo a hablar de un juego por los gráficos. Y eso es porque la jugabilidad no está a la altura de tamaño apartado técnico.

 

Su estilo de juego es una copia descafeinada y sin elementos de RPG de la saga STALKER. En un mapa abierto puedes realizar misiones para distintos contratistas, y es cosa tuya  cómo hacerlo y qué riesgos tomarás. Lo malo es que tales misiones no son emocionantes, y para llegar a realizarlas normalmente tienes que recorrer gran parte del mapa (afortunadamente hay vehículos), y es donde entra en acción el segundo fallo del juego. Dispersos por el mapa y en los muchos cruces de caminos hay puestos de vigilancia de ambos bandos de la guerra. Pues bien, no importa cual sea el bando que estés ayudando en esa mision, porque te dispararán igualmente. Da igual que hagas muchas misiones de un bando, los integrantes de éste te seguiran viendo como una amenaza y te aguarán todos los viajes que hagas. Ante ésto el sistema de facciones se torna inútil, ya que realmente no importa ceñirse a un bando o a otro. Además de los puntos de control, las patrullas son frecuentes, por lo que al final se puede dar la ironía de que haciendo una misión de un bando, te acabes cargando a más miembros de ese bando que del contrario, y encima te recompensan por ello. Un sinsentido.

Como sinsentido es el sistema de puntos de control. Mata a todos los enemigos del lugar y te aparecerá un mensaje en el que se te informa de que  has desbloqueado el lugar y tienes acceso a sus recursos (medicinas o munición). Perfecto. Ahora aléjate del lugar y vuelve. Comprobarás que otra vez están ahí los mismos guerrilleros de antes. La regeneración de enemigos en su punto más estúpido. Al final te das cuenta de que liberar puntos de control es una tontería, porque en cuanto te des la vuelta volvera a estar lleno de enemigos, así que a la vuelta de hacer la misión tendrás que volver a matarlos.

Otra tontería: los diamantes. Se trata de la moneda del juego, y al mismo tiempo un coleccionable al estilo de las estrellas de Super Mario. Hay maletines dispersos por todo el mapa, y es posible encontrarlos gracias al GPS que tenemos. Lo malo es que la recompensa pocas veces suele merecer la pena. Salirse del camino, meterse en la maleza, rebuscar entre piedras, para finalmente encontrar un mísero diamante (una pistola normal cuesta 6 diamantes), y tener que volver al coche haciendo el mismo camino,  hace que uno se piense seriamente gastar el tiempo en la búsqueda de diamantes. 

Básicamente, todo el sistema de juego es así: mezcla ideas muy buenas con ejecuciones muy pobres, junto con demasiados momentos en los que no se hace absolutamente nada y que llevan al aburrimiento. Tal vez lo peor que se puede decir de un juego es que aburre, y FC2 lo hace, no siempre, pero lo hace.

Las armas son otro ejemplo de "Jekyll y Hyde" en el diseño. Éstas se pueden encasquillar dependiendo del tiempo de uso, lo cual nos puede dejar vendidos y por tanto debemos tener cuidado cambiándola por un arma nueva siempre que podamos en las armerías. Asímismo, las armas de los enemigos están en un estado muy pobre que hace desaconsejable su uso contínuo, aunque nos puede sacar del apuro. Ese es el punto bueno. El punto malo es que existen varios tipos de armas (pistolas, armas a dos manos, y especiales), y sólo podemos llevar una de cada. Así que no podemos llevar un rifle de francotirador y una ametralladora, pero sí un rifle y un lanzacohetes que es más grande y pesado que la ametralladora. Una incongruencia más en el mundo del juego.

Far Cry 2 decepcionará a muchos, pero al mismo tiempo tiene cualidades e indicios de calidad que, si se hubieran trabajado mejor, habrían dado lugar a un juegazo. Es el ejemplo perfecto de que de nada sirve tener un gran motor gráfico si el diseño de jugabilidad no está a la altura. Ubisoft debería aprovechar el excelente Dunia Engine para dárselo a un grupo diseñador que le pueda sacar mayor partido, porque si no lo hace, sería una pena de trabajo para nada.

Tal y como está, Far Cry 2 sólo es recomendable para los aficionados a los mundos abiertos que ya hayan jugado a otras opciones como STALKER, el resto pocas cualidades podrá sacarle aparte de las técnicas.

Watchmen ¿Quién vigila a los vigilantes?

Estar enfermo, siguiendo una lógica igualmente enfermiza, a veces es bueno. Tienes tiempo de empaparte de todo aquello que normalmente no tienes tiempo o ganas de hacer. Puedes engancharte a programas de televisión que no sueles ver (en mi caso, un canal, La Sexta, y un cómico, Buenafuente), puedes ver películas que dejaste de lado hace mucho tiempo, y puedes leer libros y cómics que por una razón u otra compraste pero no pudiste leer. En mi caso, es Watchmen, el cómic guionizado por Alan Moore y dibujado por Dave Gibbons el que se me resistía hasta entonces. La razón hay que buscarla en mi vagueza innata: Me compré hace meses la edición en tomo de 464 páginas, todo un mamotreto enorme que pedía a gritos un atril para ser leído, y el mero hecho de sacarlo del estante era todo un desafío para mis cansados músculos.

Sabía que tarde o temprano tenía que enfrentarme a la fábula de Moore, y sin embargo el tomo atraía una (considerable) cantidad de polvo conforme pasaban las semanas. Aprovechando mi reciente convalecencia, decidí armarme de valor, e iniciar la lectura de una obra que me infundía miedo, y al mismo tiempo respeto, por todo lo que se ha leído y comentado, tanto por el cómic en sí como la película que está en preparación.

Estamos en una realidad alternativa, en el año 1985. En ella, los superhéroes han formado parte de la vida americana en los últimos 40 años. Ésto cambió en el 77, cuando tuvieron que retirarse obligatoriamente o trabajar para el gobierno por una ley promulgada por éste ante las quejas populares. Por otra parte, la Guerra Fría con la Unión Soviética está en una de las partes más difíciles, en las que cualquier movimiento puede provocar el lanzamiento de misiles nucleares. Ante éste panorama, un suceso provoca que los antiguos vigilantes se reúnan de nuevo: el funeral de uno de sus compañeros, que ha sido asesinado. ¿Es un hecho aislado, u oculta algo más, algo que podría poner en jaque no solo a los ex-superhéroes sino a todo el planeta?

Ante todo, Watchmen no es una obra sencilla. No es una historia simple que pueda ser leída de carrerilla, sino que son muchas historias en principio simples. Y eso que el primer capítulo es bastante sencillo: se nos plantean unos hechos, un pasado, unos personajes que serán definidos como protagonistas y un misterio a resolver. Pero cuando lees el segundo y el tercero, te das cuenta de que hay mucho más. Como si lo que creías que era luna casa realmente era el recibidor y todavía te quedasen todas las habitaciones para revisar.

En un principio resulta algo molesto. Tienes claros los protagonistas, en tu cabeza los has asociado a los arquetipos de superhéroes que existen, esperas que se vaya profundizando en la historia, y en vez de eso, se empieza la narración de otras historias, que parecen menos importantes. Un dueño de un kiosko que ve la vida pasar entre titulares. Un psicólogo que vive feliz con su esposa. Una taxista homosexual que está constantemente enfadada. Una pareja de policias. Todas ellas son historias que no parecen tener sentido, que parecen robar páginas a la historia "de verdad". Pero entonces, a la altura del capítulo 6 ó 7, lo comprendes, y te das cuenta de que esas historias forman parte del todo, que sin ellas probablemente Watchmen no sería ni la mitad de lo que es.

Se trata de un recurso narrativo muy bien elegido. De nada sirve explicar cómo son las superpersonas si no sabes cómo son las personas de verdad. Moore ofrece una mirada constante al termómetro que supone la población normal para que nos demos cuenta de la gravedad y grandeza de la historia que viven nuestros héroes, si podemos llamarlos así.

Porque esa es otra cuestión. Los personajes que vemos desarrollar poco tienen que ver con los que vemos en las existosas publicaciones de Marvel ó DC. No es que todos ellos tengan sus ideales, sus manías y sacrificios personales, es que son increíblemente profundos. Cada uno a su manera, aporta algo al cómic, aporta sus visiones únicas que las definen perfectamente. Verlos interactuar entre ellos da lugar a momentos especiales, ya sea de camadería como de amor, odio o indiferencia.

El tercer tipo de personaje que encontramos en Watchmen es el entorno. Por una parte, los escenarios en los que transcurre la historia hablan por sí mismos, y es fácil relacionarlos con los personajes que están en la escena. Las pintadas en las paredes y los titulares de los periódicos profundizan en el guión, dando más empaque y más transfondo, pero al mismo tiempo dando una información muchas veces vital.

Personajes.

Los Minutemen

Son un grupo de superhéroes que se fundó en 1939. Animados por las historias de heroes encapuchados que se contaban en los cómics, y aunque ninguno posea poderes, su afán de justicia les hace unirse para una causa común. Sin embargo, no todo es tan bonito, y sus secretos condicionarán en buena parte la historia.

 

Los Crimebusters.

Con el espírutu de los Minutemen nació éste grupo en los 70, pero no duró demasiado, ya que tras la primera reunión sus integrantes se desentendieron del proyecto. Son ellos los protagonistas principales de Watchmen.

 

Rorschach

Es un personaje muy misterioso, muy cerrado y violento. Sus métodos son muy expeditivos, jugando con la tortura cuando necesita sacar información, y por lo cual se ha ganado la enemistad con la mayoría de héroes. Sin embargo, posee una gran voluntad, y el caso del asesinato del comienzo le reconcomerá por dentro hasta que lo solucione. Su cara está cubierta por una tela que cambia el dibujo constantemente, semejándose a los dibujos del Test de Rorschach. Cuando la ley contra los héroes se pone en marcha, elije seguir patrullando la ciudad de manera ilegal.

Buho Nocturno

Es un millonario que utilizó su fortuna para crear todo tipo de artilugios, incluyendo una nave, inspirado por las hazañas de los Minutemen, de hecho coge el nombre como homenaje a uno de sus miembros. Se trata de un bonachon, un tipo normal que todavía tiene a un niño dentro. Decidió retirarse, y aún de vez en cuando baja al sótano donde guarda todo lo relacionado con el héroe que una vez fué. Su relación con Rorschach es parecida a la de los amigos, aunque ninguno de los dos lo admita.

Doctor Manhattan.

Es el única persona del mundo con poderes, y éstos son absolutamente destructivos. Posee un control total sobre la materia, incluyendo la posibilidad de hacerse gigante, cambiar los elementos, teleportación, y mucho más. El precio de éstos poderes es un alejamiento psicológico constante del resto de humanos, ya que para él no son más que hormigas. Trabaja para el gobierno.

Espectro de Seda

Es la hija de la heroína que llevaba ese nombre en los Minutemen. No le gusta ese trabajo, y se inició en él solamente porque su madre la obligaba. Coje la ley contra héroes como excusa para retirarse. Tiene un idilio romántico con el Dr. Manhattan, aunque en realidad no es más que una herramienta del gobierno para mantenerlo a gusto y que siga haciendo lo que los mandamases quieren.

El Comediante.

Un miembro original de los Minutemen que continúa en activo, ésta vez a las órdenes del gobierno. Como su nombre indica, es un chistoso pesado, pero resulta tener mucha importancia en la historia, apareciendo en numerosos flashbacks que no sólo le definen a él, sino también a sus compañeros.

Ozzymandias

El llamado "Hombre más Inteligente del Mundo" es de los pocos que apoyan la idea de los Crimebusters. Aprovecha su inteligencia para invertir en empresas y ganar dinero, que le costea su base en el Antártico. Extravagante y raro, hace tiempo que abandonó sus actividades de héroe, aunque no desmejora su físico.

 

Al final, Watchmen da la sensación de que podría haber sido incluso más. El último capítulo a mi parecer no es especialmente brillante aún siendo el receptáculo de algunos de los momentos más impactantes de la obra, pero precísamente por ello da la sensación de que Moore prefiere tirar un par de petardos para hacer mutis por el foro en vez de unas más sutiles bombas de humo. Sin embargo, es una obra absolutamente recomendable para aquellos que quieran una historia distinta a las demás, que haga pensar y que haga recapacitar sobre algunas de las decisiones que ha tomado la humanidad en su Historia.

Y recordad: ¿Quién vigila a los vigilantes?

Watchmen está editado en edición Absolute en tomo de 464 páginas (historia más éxtras) por Planeta de Agostini Comics al precio de 35 € en Castellano y en Catalán.