Call of Duty: World at War. Un frente ya conocido

La guerra es cruel, la manifestación más brutal de la parte salvaje de los seres humanos. Y Call of Duty: World at War (Treyarch, 2008), se regodea en ella. Las imágenes históricas de personas quemadas vivas, muriendo y mirando a la cámara en busca de una salida nos impactan antes de cada misión. Especialmente perturbadora considero una ejecución de un miembro del ejército nazi. Con los ojos tapados, recibe un disparo en el pecho. En un segundo que se me hace horas, su cabeza cae hacia delante, ya sin vida. La cosa no mejora cuando tomamos el control. Como soldado de cualquiera de los dos ejércitos de los que formamos parte (Estados Unidos en el pacífico y la Unión Soviética en Europa del Este), nos vemos obligados a ejecutar a soldados que están rindiéndose, y a quemar vivos a japoneses mientras que éstos se retuercen intentando quitarse las llamas de encima.

El hecho de que los enemigos sufran tanto en ésta ocasión respecto a anteriores entregas de la saga, es que el leimotiv del guión es la venganza. Venganza de los rusos por la destrucción de parte de su patria, y venganza de los americanos por Pearl Harbor. Es muy cierto que la guerra fué así, que Treyarch no se inventa nada (lamentablemente), pero eso no significa que tuviese que plasmarlo de esa manera. Porque en ningún momento hay denuncia, ni arrepentimiento. La venganza se glorifica contínuamente, y las cifras de muertos de todos los bandos se muestran como números sin alma, meros obstáculos ante el fin último de masacrar al enemigo. 

¿Y qué ofrece Treyarch aparte de ésto? Nada. Jugablemente, tenemos el mismo esquema que todos los COD, es decir, un shooter en primera persona con eventos scriptados que van sucediendo conforme avanzamos por el escenario. Ni siquiera hay ganas de modificar la interfaz, ni de ofrecer algo nuevo. Si jugaste a Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005), apenas encontrarás novedades en éste capítulo aparte de un par de nuevas armas como el lanzallamas. Cada soldado nazi, cada desembarco, cada misión suicida parecen calcados, lo cual es como mínimo frustrante después de 3 años.

No porque los scripts sean malos, sino porque tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Por ejemplo, gracias a éste sistema la ambientación es soberbia, el juego tiene nervio y un ritmo brutal que las primeras partidas puede dejar a más de uno confuso. Lo malo, es que si no es tu primera partida a un COD, todo es absurdamente familiar. El avión que cae más adelante, tu compañero que recibe un balazo en la cabeza, explosiones…Da la sensación de que todo pasa porque te estás moviendo. Párate en medio de la batalla y no pasará nada, la guerra se parará por un instante, como si los generales de ambos bandos estuviesen pendientes de un solo soldado para dar el alto el fuego.

El verdadero problema de WaW es que no usa los scripts con inteligencia, simplemente monta un batiburrillo y espera que alguno sea efectivo. Mientras tanto, otros aspectos son descuidados, dando lugar a situaciones que hace 10 años ya daban mala impresión. Por ejemplo, los llamados banzais, soldados japoneses que, bayoneta en ristre, avanzan corriendo hacia tí pase lo que pase. Y ésta afirmación es literal: en más de una ocasión vi cómo uno de ellos avanzaba por toda la linea de soldados americanos, siendo ignorado por éstos, hasta dar conmigo. Es la idea del enemigo bomba de Serius Sam llevada al ridículo.

Donde si que hay mejora es, evidentemente, en los gráficos y en el sonido, mucho mejor trabajados aunque parezcan partir de una misma base. La espectacularidad prima sobre lo práctico, aunque en mas de una ocasión peque de tener aspecto de "prefabricado", como la parte jugable. Por ejemplo, ante una linterna que crea sombras para todos tus compañeros de escuadrón menos para tu personaje.

Al final, lo más recomendable es olvidarse de la campaña y dedicar tiempo  al modo multijugador, el cual usa una fórmula muy adictiva: con un sistema de rangos, cada muerte y asistencia nos reportará experiencia para ir desbloqueando nuevas armas y accesorios para éstas. También son destacables las habilidades únicas, llamadas "ventajas", las cuales hay que elegir según nuestro estilo de juego (aunque en realidad haya muchas que son usadas por la mayoría de jugadores). Gracias a todo ésto, se convierte en un modo muy adictivo, y los mapas son lo suficientemente variados (aunque no numerosos) como para dar cobijo a muchas horas de juego. ¿Qué es lo malo? Seguro que lo adivináis: Es el mismo modo multijugador de Call of Duty 4, sólo que con armas y escenarios distintos.

Call of Duty: World at War más bien parece un mod profesional que un juego nuevo de la saga. Y eso se nota tanto en la jugabilidad general como en el póco ánimo de arreglar fallos. Aquellos jugadores que ya tengan Call of Duty 2 y el 4 tienen pocos motivos para gastarse 60 € en ésta nueva entrega, y sólo se lo recomendaría a aquellos que sean nuevos en la saga y no les guste la guerra moderna, o a aquellos que no hayan tenido más remedio que tenerlo porque venía con la consola como es mi caso.

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Call of Duty: World at War – Impresiones en el blog de Urzanik

Página oficial

 

Call of Duty: World at War ha salido en PC, Xbox 360, Playstation 3 y Wii, distribuido por Activision.

 

Ésto no es guerra. Es asesinato. – Soldado ruso.

Colin McRae DiRT. Polvo y sudor

La saga Colin McRae Rally ya se puede considerar clásica dentro de los juegos de conducción. Desde su primera entrega en el 2000 cada uno de los giros que ha dado ha traído cada vez más emoción y velocidad a los amantes de los rallies. Para mí los rallies son una disciplina que, aunque no me gusta tanto como las carreras en circuitos, tienen un aire especial al desarrollarse en espacios naturales, con sus peligros y bonitos paisajes.

 

 

Como sabéis, en 2007 el piloto que daba nombre al juego murió repentinamente en un accidente de helicóptero, poco después de que la entrega que hoy tenemos entre manos saliese al mercado. Que valga éste juego y éste análisis como sentido homenaje a un gran piloto que no solo ganó tres campeonatos del mundo un campeonato del mundo, sino que sus piques con Carlos Sainz serán recordados en la historia de la competición.

Colin era un piloto que, después de su retirada del Campeonato del Mundo de Rallies (WRC), se dedicó a probar diversas disciplinas, ante todo con el ánimo de divertirse. Famoso fue su accidente en una prueba de circuitos sobre tierra, en la que pese a darse un golpe que le dejó una rueda reventada, la ganó por 13 centésimas. Pues bien, Colin McRae DiRT (Codemasters, 2007) coge esa inspiración de ir al límite divirtiéndose para ofrecer todo tipo de competiciones, no sólo tramos cronometrados. 

 

 

Como digo, aparte de los famosos tramos por distintos países con nuestro copiloto al lado, también hay otras disciplinas como Raids (con todoterrenos y camiones), carreras de buggys, clásicos…. Son unas categorías que se salen de la norma, y que aportan variedad. Gracias a eso el juego no aburre,  ya que constantemente tenemos que cambiar nuestro estilo de conducción para acoplarnos a la categoría en cuestión. Ésto no sólo pasa entre distintas categorías, sino que los coches están tan bien personalizados que conducir uno u otro es algo muy distinto.

Comprender ésto es de suma importancia para sacar buenos tiempos, ya que el juego recoge elementos tanto de simulación como de arcades. En los niveles medios y altos, es imprescindible tener los cinco sentidos en la carretera y en las indicaciones del copiloto para obtener buenos tiempos. Afortunadamente el juego cuenta con muchos niveles distintos de dificultad, seleccionables antes de cada carrera. Así podemos empezar en el nivel más bajo de dificultad para ir subiendo conforme nos veamos más a gusto. En DiRT no existe lo que se llama curva de dificultad, sino que es el propio usuario el que decide si se complicará la vida o no.

 

 

Existen varios modos de juego, aunque el más destacado es el Estrellato. En él, iremos completando pruebas dispuestas en forma de pirámide, de manera que conforme ganemos carreras se irán desbloqueando las nuevas pruebas de encima. Cuanto mayor sea el nivel de dificultad que escojamos antes de las pruebas, mayores recompensas en forma de dinero habrá. Ese dinero se puede usar para comprar nuevos coches y diseños. Lo cierto es que aunque hay un gran número de vehículos, al estar repartidos por distintas categorías en realidad parecen pocos.

Subir en la pirámide implica correr en tramos cada vez más endiablados. Éstos se distribuyen por distintos países (entre ellos España), lo cual condiciona el tipo de suelo y el paisaje. La ambientación está especialmente cuidada, y en muchos casos se ha conseguido captar la esencia del país en el que corremos sin tener que recurrir a tópicos. Por ejemplo, en Japón no veremos luces de neon ni geishas, sino carreteras mojadas en bosques frondosos con pueblecitos y sus señales particulares.

 

 

Al hablar de ambientación hay que hablar de gráficos, y los de DiRT están al nivel esperado. Los coches están bien modelados (sólo fallan algunas texturas), y cada golpe está excelentemente retratado en su carrocería (y en su comportamiento). Lo único molesto es el uso excesivo de HDR, una técnica de iluminación. Muchas veces veremos que el suelo brilla de manera muy poco realista, llegando a molestar si tenemos mucho brillo en la televisión. Parecen los síntomas de que el equipo desarrollador no acababa de hacerse con el control de esa técnica. Para acabar con la parte negativa de los gráficos, mencionar que en las carreras con varios competidores al mismo tiempo las bajadas de frames están a la orden del día, y aunque no son molestas se nota mucho que el juego se pensó al principio como especializado en rallies y no en otras disciplinas.

Sin embargo, no son problemas que afecten a la calidad general del título. En realidad, lo único realmente malo que tiene DiRT es que no está dirigido a todo el mundo, como los rallies de verdad. No solo te tienen que gustar los juegos de conducción, sino que deberás acostumbrarte a que las ruedas se pasen mucho tiempo en el aire. El timing a la hora de calcular los saltos y las frenadas es vital, y a eso no ayuda el copiloto, que falla demasiado a la hora de "cantar" las curvas. Hay ocasiones en las que avisará de las curvas con demasiada antelación, otras en las que lo haga cuando ya estás "encima" de ella, y otras muchas en las que el grado de dificultad de la curva no estará bien definido. 

 

 

Ésto último puede parecer una tontería, pero si quieres marcar buenos tiempos es imprescindible tener unas indicaciones de calidad. No es de recibo que te canten una curva de 4º grado (que se puede pasar levantando el acelerador en asfalto) y te encuentres algo más parecido a una de tercer grado (que necesita de un toque de freno). Esa puede ser la diferencia entre quedar incrustado en un árbol y marcar un tiempazo.

Colin McRae DiRT es una excelente opción si te gustan los rallies, pero si no, también puede ser una buena compra gracias a los niveles bajos de dificultad y a las nuevas disciplinas. En su apertura hacia otros horizontes, la saga no pierde apenas la identidad, en contra de lo que pudiera parecer.

Colin McRae DiRT está disponible para PC, Xbox 360 y Playstation 3, desarrollado por Codemasters y distribuido por Atari.

 

Copiloto: "Cuatro izquierda para cuatro derecha, loma, tres derecha se abre para cinco derecha se cierra para dos"

Unforgiven: ¡¡¡¿¿QUÉEE??!!!

La espada del Inmortal. Venganza en el Japón feudal.

El manga no es un estilo de cómic del que sea muy aficionado. Hace años sí que seguía todas las novedades, me compraba muchos tomos (los pocos que salían) y grapas (de ésto mucho), pero poco a poco me fuí distanciando, centrándome más en el cómic americano y europeo. Sin embargo, seguí comprando algunas series, sólo las que consideraba que tenía que terminarme. Una de ellas es La Espada del Inmortal (Mugen no Junin en el original), serie escrita y dibujada por Hiroaki Samura que la editorial Glénat recuperó después de que Planeta la abandonase.

 

 

La historia se plantea en el siglo XVIII, en la que Japón vivía mediante un sistema de shogunato. Es una época en la que los ronin (samuráis sin dueño) al parecer eran especialmente profílicos, claro síntoma de que el sistema pronto acabaría (como curiosidad la famosa serie Rurouni Kenshin acontece después de la guerra que acabó con el sistema feudal en Japón). Uno de los protagonistas es Manji, uno de esos samuráis que venden sus servicios por dinero. A él acude Rin, una joven muchacha cuya mayor ambición es vengarse de unos guerreros que mataron a su familia. Así pues, en un principio nos encontramos con una típica historia de venganza, con una pareja cuya relación irá evolucionando conforme pasen peligros juntos, cada vez más cerca del responsable del dolor de la chica. Ah, se me ha olvidado decir algo: Manji es inmortal.

 

 

Y es que si bien la ambientación y los personajes de la serie son bastante realistas, a lo cual ayuda el dibujo de Samura, él mismo ha decidido darle un toque místico a la historia haciendo al cuerpo del protagonista inmortal, lo cual como comprenderéis incide en dos cosas: primero, que en los combates el que se lleve más palos será él, y segundo que se le une aún más misterio al protagonista. ¿Hay más cómo él? ¿Cómo consiguió ese don? ¿Sería posible crear a alguien como él? Esas preguntas dan lugar a tramas que se alejan de la línea de venganza de Rin. De hecho, un fallo en el guión es que a veces parece que los protagonistas avanzan porque sí, porque realmente el sentimiento de que hay que matar al villano de la historia se diluye conforme avanzan los tomos y aparecen historias secundarias. Sin embargo, a favor del guionista hay que decir que ese elemento místico está bien implementado, y lo mezcla con el realismo de manera que a veces es difícil discernir entre uno y otro.

 

 

Hablando de villanos, los de "La espada…" rayan a un nivel muy alto. No solo Kagehisa Anotsu, el hombre que mandó matar a la familia de Rin, sino que todos los que aparecen en la obra, ya sean secuaces del anterior, como otros que obedecen a otros mandos, tienen muchas capas. No se puede decir que haya malos muy malos: en mas de una ocasión el autor nos da su punto de vista, y hace partícipes a Manji y a Rin de su objetivo. Los cambios de bando y las amistades recién creadas son el pan de cada día, y de ésta manera Samura consigue crear un plantel de personajes muy bueno y que se relaciona entre sí. Lo que parecía ser una historia de una pareja, termina siendo la de todo un grupo.

 

Para conseguir definir a los personajes, no solo se usa el diálogo, sino que Samura se demuestra como un amante de la poesía, y no pierde la oportunidad de soltar algún pequeño poema a lo largo de las obras, de hecho en todos los tomos, al final, se incluye un soneto.

La belleza de la poesía se ve acompañada por el dibujo, un trazo delicado y con ausencia notoria de tramas. Todo es en el blanco y negro de la tinta sobre el papel, excepto en las páginas dibujadas a lápiz, especialmente bonitas. Lamentablemente, conforme han pasado los tomos el autor ha abandonado ésta técnica, y sólo podemos admirarla en los primeros números. Por lo demás, decir que el dibujo permite identificar fácilmente a los personajes, excepto en un par de casos en los que el autor parece recuperar modelos. Sin embargo, no son la norma, y el uso de elementos característicos tales como símbolos, peinados, y armas, permite la personalización de cada miembro de la obra.

 

 

También hay que resaltar el apego por el gore que tiene el autor. Existen momentos en los que llega a ser desagradable, si bien ningún aficionado al género verá nada inusual. Además, algunas muertes se realizan con una mezcla de arte y gusto por lo macabro que impactan. Es un cómic para adultos, y es importante tenerlo en cuenta.

Al final el mayor fallo de "La Espada…" es que no mantiene el ritmo. Particularmente, una de las sagas se hace muy larga, demasiado, y da la sensación de que podría haberse contado en un sólo tomo en vez de en varios como es el caso. Sin embargo, cuando termina, el autor vuelve con fuerzas renovadas, pues la historia que se está contando actualmente recupera el nivel que no debió perder. El otro fallo es la periodicidad. Hasta ahora se han publicado 22 tomos, con una diferencia de 6 meses entre uno y otro. Para mí es una periodicidad muy difícil de llevar, y normalmente debo leerme el anterior tomo antes de degustar el nuevo para no sentirme perdido.

 

 

"La espada del Inmortal" es una obra bella y fea al mismo tiempo, delicada y ruda a la vez. Está llena de contradicciones, y son esos detalles los que la hacen especial. El trato de los personajes y el grafismo son un punto a favor de una obra de la que se me hace una eternidad desde que leo un tomo hasta el siguiente. Es muy recomendable si se tiene estómago y si se busca una historia con los esquemas de siempre pero contada de distinta manera.

 

Rojo desconocido que tiñe mis ropas
Ahora ya nadie puede tocarlo
Sigo viajando, matando a hombres
Con los ojos al cielo, las mujeres lloran.

 

La Espada del Inmortal está editada en España por Ediciones Glénat en tomos de 224/214 páginas al precio de 8.95 €. Hasta ahora se ha publicado hasta el número 22 de la colección.

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Ediciones Glénat

Bienvenidos al Refugio.

¿Qué blog es éste?, te preguntarás. Se trata del antes conocido como "La Resistencia del Teclado y el ratón". Estaba centrado en el PC como plataforma de juegos, tocando también temas de software y hardware. Pues bien, después de casi un año de entradas, la Resistencia ha dicho adiós (por ahora).

¿Los motivos? Los que me seguíais sabréis que poco a poco iba metiendo más contenidos aparte de los relacionados con el PC. Cómics, cine, e incluso juegos de consola. Por tanto, no he visto lógico seguir con la línea, y empezar de nuevo con un "nuevo" blog, que en realidad es el mismo pero con más apertura de miras y de temática.

Si estuviésemos en los 90 se llamaría "The New Resistencia", o "Resistencia Extreme 2000", pero como hemos pasado esa época, he preferido sacar el nombre de la saga Fallout, particularmente de la última entrega hasta ahora, la tercera.

¿Qué pasa con el espíritu de la Resistencia? Sigue aquí, por supuesto, ya que la persona al cargo es la misma. Simplemente me sentiré más libre de hablar de otras cosas. Durante mucho tiempo me tomé a La Resistencia como algo más que un blog, un sitio donde hablar de PC en castellano, ya que considero que no hay ninguna página así hoy en día. Quién sabe, tal vez en el futuro tenga la oportunidad de hacer algo así, algo más grande y que se convierta en el punto de unión de todos los peceros.

Hasta entonces, me quedo en el Refugio. Todavía tengo que cambiar y tocar muchas cosas, pero por ahora la cosa va bien. Supongo que para el fin de semana empezaré a publicar nuevos post.

Por supuesto, estáis todos invitados a visitarlo. Tomad éste post como la habitación de invitados.

 

"No puedes ser un hombre sin miedo con amor, y no puedes ser un hombre sin él"

Recopilación: Opinión

Aquí reuniré todas las entradas de opinión, mayoritariamente de videojuegos y su industria. Son textos que hay que leer desde el respeto y la apertura de miras. Como persona, tiendo a ser muy crítica, tanto conmigo mismo como con los demás, por eso puede que muchas entradas te parezcan tontas y que no merece la pena quejarse tanto. Soy así, qué le vamos a hacer.
Si no estás de acuerdo en alguna entrada, te animo a mostrar tu punto de vista dejando un comentario.

Recopilación: Humor

Aquí se enlazan aquellas historias y entradas en las que el autor se ha pensado que se trata del nuevo miembro del Club de la comedia. Los criterios de "humor" son personales, por lo que no te extrañe si la cosa se parece más a Chiquito de la calzada que a Buenafuente.

Recopilación: Cómics

Una de mis grandes aficiones aparte de los videojuegos son los cómics. Desde pequeño, con Astérix, Tintín, y algunos números de los 4 Fantásticos, hasta la actualidad, éste arte me ha recompensado con varias obras de las que intentaré hablar como se merecen.
Igualmente, también se recojen otras obras que, aunque no tienen el sanbenito de "obra maestra", su lectura resulta suficientemente gratificante como para merecer la pena su lectura.

Recopilación: Análisis

Aquí se enlazan aquellas entradas en las que analizo y cuelgo mis impresiones de juegos que he podido pasarme o probar. A veces se tratará de completos análisis de juegos completos, y en otras sólo se tratan de lo que me ha parecido una demo. En todo caso se tratan de artículos severos y lo más completos que he podido.
ANÁLISIS DE PROGRAMAS