F.E.A.R. 2: Project Origin. Alma en todo su esplendor

F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) era una mezcla entre shooter en primera persona con elementos de miedo, tales como sustos contínuos y una trama consipiratoria. Los que "sufrimos" hasta el final lo recordamos por sus tremendos combates y su gran IA, que no fueron superados en bastante tiempo, pero también por su repetitividad. Con F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith Productions, 2009), sus creadores tienen la oportunidad de enmendar esos errores, y crear el juego de acción y sustos definitivo. ¿Han aprovechado su oportunidad?

Por lo pronto, podemos decir que FEAR 2 no solo recupera los elementos que hicieron un gran juego a su precedesor, sino que también evoluciona lo suficiente como para tener identidad propia. Por seguir un paralelismo, cojamos el ejemplo de Alma, la niña fantasmagórica que en la primera parte insisitía en seguirnos y hacernos la vida imposible con sus juegos macabros. En ésta entrega su figura deja de ser la de una niña misteriosa para crecer (como ya se insinuaba en la primera parte) y aparecer en todo su esplendor como una mujer. Como Alma, FEAR 2 construye su propia identidad con la base del juego anterior. El fin último es el mismo en ambos casos: no sólo matarnos de un susto, sino también hacernos daño de verdad.A partir de ahora, en las secuencias de miedo no bastará con mirar, sino que tendremos que defendernos, ya que Alma está dispuesta a matarnos con sus propias manos, literalmente hablando.

 


Aprenderemos muchos secretos de Armacham y Alma.

 

Ésto desemboca en un cambio en la estructura del juego. En la primera parte, las secuencias de miedo y las de combate estaban muy diferenciadas, pero ahora hay veces en las que es difícil diferenciar unas de otras, fusionadas entre sí e intercaladas con mayor acierto. Así que el juego te pide estar atento constantemente para defenderte.

 


Una imagen habitual en el juego.

 

Y para hacerlo, tenemos a nuestra disposición una serie de armas. Sobre éstas, decir que he tenido una pequeña decepción, ya que muchas hacen la misma función (las escopetas o las ametralladoras), y el resto, las que no son tan típicas de los shooters, o aparecen poco ó su potencia ha disminuido. Da la sensación de que se quería potenciar el uso de armas "típicas", y reservar el uso de las armas láser a los momentos especiales.

 


Es posible montar una armadura de combate tremendamente destructiva.

 

Pero lo que seguramente estaréis esperando es la respuesta a dos preguntas básicas para los que jugamos a la primera parte: ¿Es repetitivo? ¿La IA y los combates siguen siendo igual de buenos?

A la primera pregunta la respuesta es no, y tal vez ese sea el mayor logro de Monolith, ya que, pese a que es un juego con una base muy parecida al 1,  la variedad de escenarios y de combates, la mezcla de sustos con acción, y los raros momentos de calma forman un cóctel medido milimétricamente para no aburrir en ningún momento. Ésto se ha conseguido haciendo que cada fase tenga un componente que la haga recordar. En el 1, recorríamos edificos abandonados, fábricas, y oficinas con un sólo objetivo, pero en ésta ocasión, constantemente pasan cosas, ya sea relacionado con la trama ó con tu situación y la de tu escuadrón.

 


Los detalles macabros son frecuentes.

 

La segunda pregunta, sin embargo, no es de respuesta tan positiva. No, tranquilos, la IA sigue siendo buena, los combates son muy excitantes (más aún con el aumento de posibilidades con el entorno), y el ritmo es bueno. La única pega es que… es demasiado fácil.

 


Los QTE existen, pero son pocos y bien implementados.

 

El modo "normal" de dificultad se comporta como el modo fácil de otros juegos. Es tan fácil, que sólo me mataron en el final del juego, y porque estaba un poco perdido. Tal vez por ello se puede entender que las armas bajen su poder, pero a la hora de la verdad no afecta: podemos pasar las fases sin preocuparnos por la salud en ningún momento. El modo difícil directamente no hace honor a su nombre. Fruto de todo ésto es que la duración de la campaña se resiente: En poco más de 8 horas puede liquidarse sin problemas. Es un poco decepcionante.

 


Los escenarios son altamente destructibles.

 

No sabría decir a qué se debe exáctamente éste bajón de dificultad, pero si tengo que apostar por un elemento, lo haría por la IA. Sigue siendo muy buena, es sólo que es más "lenta". Por ejemplo, reacciona de manera muy realista a tus movimientos (si te cubres te tiran granadas y si corres hacia ellos te emboscan) y aprovechan bien el escenario…. es sólo que cuando empiezan a hacerlo ya estás encima suya con el cañón de la escopeta en su cara, o los has acribillado con el "tiempo bala" antes de que sepan que estás ahí. Es una IA que, si te quedases quieto, te sorprenderías de las cosas que es capaz de hacer, pero que realmente jugando no se ve. De ahí que se haya leído mucho que la IA ha empeorado desde el primer juego.  Realmente no lo ha hecho, es incluso más realista, es sólo que el jugador destaca demasiado en ese contexto.

 


La realidad y los sustos se confunden frecuentemente

 

Por lo demás, hay pocas cosas que reprochar a FEAR 2. La historia está construída para los fans, y la gran cantidad de datos desperdigados harán  las delicias de los completistas y de los que quieran saber más de Armacham y Alma. Los personajes, aunque sean los prototipos típicos de las películas de acción, la manera en la que intervienen en la historia es muy interesante.

 


No puede faltar un momento "torreta"

 

Los gráficos, pues bien, gracias. No esperéis muchas florituras en éste caso, ya que el motor gráfico es el mismo que en la primera parte, pero mejorado. ¿Lo bueno? Que está muy bien optimizado y cualquiera lo podrá jugar. Por lo demás, actúa perfectamente en la ambientación y en los efectos especiales de los combates, así que poco más se le puede pedir. Lo único molesto de verdad es el uso de bandas negras para los que no poseemos monitores panorámicos 16:9.

 


Los enemigos paranormales dan más variedad.

 

Por supuesto, donde finalmente destaca el juego es en el sonido. El uso de la banda sonora es espectacular, y ayuda mucho en la ambientación y en los sustos. Los efectos de sonido son algo más pobres, sin tanta contundencia como la esperada, pero también dan la talla. El juego está totalmente doblado al castellano con una interpretación muy buena en general.

 


Los gráficos, sin alardes pero resultones

 

F.E.A.R. 2: Project Origin es un juego dirigido a los fans, y como tal quedaremos satisfechos. Sin embargo, da la sensación de que con un poco más de trabajo en ciertos apartados podría haberse convertido en un imprescindible del género y en vez de eso se queda a las puertas. Pese a todo, es absolutamente recomendable para todos aquellos que quieran un buen shooter de terror.

F.E.A.R 2: Project Origin está disponible para PC (Windows), Xbox 360 y Playstation 3.

 

Puedo veerteeee

Comprando en Internet con distribuciones digitales. Comparativa.

Se suele decir cuando una conversación toca el tema de la distribución digital que "es el futuro". Pues bien, yo no estoy de acuerdo con esa afirmación: la distribución digital es el presente, un presente en el que la mayoría de títulos están disponibles al mismo tiempo en tiendas físicas y virtuales, un presente en el que cada vez hay más títulos que se distribuyen exclusivamente online. Por eso, hoy haré un repaso a los distintos medios que tenemos los jugadores de PC para obtener juegos por descarga.

Ante todo ¿Qué es lo más importante en una distribución digital? Para mí hay varios factores importantes, que detallaré a continuación:

Formato: La manera en la que se puede comprar y acceder a los juegos comprados. Es importante que se pueda hacer tanto en un programa dedicado como en la propia web.

Catálogo: Debe haber una cantidad de títulos lo suficientemente grande como para valer la pena empezar a comprar en el sistema.

Método de pago: Debe ser en dinero real (las monedas virtuales confunden) y a ser posible admitiendo tarjeta de crédito y PayPal.

Precios: De nada sirve que las compañías ahorren gastos de distribución y grabación de discos, si luego los usuarios no obtenemos precios menores.

Ofertas: Se debe incentivar la compra con ofertas cada cierto tiempo, y con packs que nos recompensen por comprar varios juegos juntos.

Protección anticopia: Los juegos son nuestros aunque no tengamos los discos, y deberíamos poder hacer uso de ellos como queramos.

Extras: No es sólo que nos vendan un juego, también debería haber alguna razón más por la que elegir ese servicio por encima de otros.

Steam

 

Compañía: Valve Software.

http://store.steampowered.com/

Formato: Bien. Se puede comprar vía web o con el programa, aunque es necesario instalar éste último para poder jugar.

Catálogo: Excelente. La tienda de Steam ofrece una gran cantidad de juegos para descargar, desde clásicos hasta novedades. La mayoría de los últimos lanzamientos se lanzan conjuntamente en tienda física y en Steam. Además, posee muchos juegos de bajo presupuesto o "indies". Se ha convertido en la primera elección para distribuir online, y posee el apoyo de muchas compañías como EA Games, Ubisoft, Activision y la propia Valve.

Método de pago: Excelente. Se cobra en dinero real con tarjeta de crédito (Mastercard, Visa) o con Paypal.

Precios: Mal. Los precios de las novedades son exactamente los mismos que en tiendas físicas. En el cambio Dolar/euro la compañía siguió el cambio 1$ = 1€, lo cual perjudicó seriamente a los usuarios europeos al mostrar precios mucho más altos.

Ofertas: Bien. Todos los fines de semana existen ofertas para los que compren juegos en esos días. Los descuentos pueden ir del 20% al 75%. Además, existen multitud de packs que conllevan grandes rebajas.

Protección anticopia: Regular. Los juegos están vinculados a un nombre de usuario. Es posible acceder con ese nombre en cualquier ordenador y descargar los juegos cuando uno quiera. No es posible que un usuario se conecte en dos ordenadores distintos. No es posible vender juegos de segunda mano. No es posible regalar juegos ya comprados, sólo se nos da la posibilidad antes de comprarlos. Es necesario estar conectado a Internet para activar los juegos, pero una vez hecho es posible jugar sin conexión.

Extras: Excelente. Descarga de mods y de demos gratuitos, participación en betas exclusivas, servicios de comunidad como clanes, foros, y amigos, sistema de logros, descarga de vídeos.

 

Impulse

Compañía: Stardock

http://www.impulsedriven.com/

Formato: Bien. Es posible comprar en la web o en el programa, aunque es necesario éste último para jugar.

Catálogo: Regular. Es un servicio que aún está empezando, y no tiene tanta variedad de títulos para descarga. Se centra en juegos de estrategia al igual que Steam se centró en shooters al principio. Lo mas destacable son los juegos de la propia Stardock como Sins of a solar empire. Por lo demás, se echan en falta más novedades. Además de juegos, también se venden programas como antivirus y organizadores.

Método de pago: Excelente. Dinero real con tarjeta de crédito y Paypal.

Precio. Bien. Los juegos son un poco más baratos que en tienda física (cuando están), y además se cobra en dólares americanos, por lo que es más beneficioso para los usuarios europeos.

Ofertas: Regular. Todos los fines de semana existen ofertas con descuentos de entre el 10 y el 25 %. No hay packs.

Protección anticopia: Regular. Al igual que en Steam, los juegos quedan vinculados a una cuenta de usuario. Es necesario estar conectado a Internet para descargar y activar los juegos, pero no para jugarlos.

Extras: Bien. Descarga de programas y demos gratuitas. Servicios de comunidad como amigos y creación de blogs. Descarga de vídeos.

 

Games for windows Live Bazar.

Compañía: Microsoft

http://www.gamesforwindows.com/en-US/Live/Pages/livemarketplace.aspx

Formato: Mal. Sólo es posible comprar en el programa.

Catálogo: Mal. No se pueden comprar juegos completos, sólo DLC (contenido adicional de pago) para algunos juegos. En realidad ese "algunos" es "un" juego, ya que por ahora sólo Fallout 3 tiene contenido de ese tipo. Por lo demás, es un servicio casi desértico.

Precio: Mal. Los precios están estandarizados, por lo que a veces se cobra más de lo que costaría en realidad el producto.

Método de pago: Mal. Se utiliza una moneda virtual, los "Microsoft Points", que se pueden comprar en tienda física o con tarjeta de crédito. Sin embargo, sólo podemos comprar puntos en tarjeta de crédito en packs de 500 y 1000 puntos, por lo que si queremos comprar el DLC de Fallout 3 que cuesta 800 puntos, nos quedamos con 200 puntos que no tenemos dónde gastarlos, y por tanto, perdidos. 1000 puntos = 12 €.

Ofertas: Mal. No hay ninguna oferta ni pack.

Protección anticopia: Bien. Una vez bajado el DLC, es posible usarlo en nuestro juego.

Extras: Mal. Descarga de vídeos. No es posible acceder a ninguno de los servicios de GFW Live como logros a través de ese programa.

EA Store

Compañía: Electronic Arts.

http://eastore.ea.com/store/eaemea/es_ES/DisplayHomePage

Formato: Regular. Sólo es posible comprar en la web.

Catálogo: Regular. Sólo hay disponibles juegos de la compañía Electronic Arts, aunque con todas las últimas novedades.

Precios: Regular. Los precios son más baratos que en tiendas físicas (del orden de 3€ a 5 € más baratos).

Método de pago: Bien. Dinero real con tarjeta de crédito y ClickandBuy (no acepta Paypal).

Ofertas: Regular. No hay packs ni ofertas puntuales. A la hora de reservar los juegos, suelen salir mucho más baratos, del orden de 10€ a 15 € más baratos.

Protección anticopia: Mal. Los juegos comprados sólo se pueden descargar durante un año. Es posible pagar 3.99€ más para tener la posibilidad de descargar el juego durante 5 años.

Extras: Mal. No existe la posiblidad de hacer nada más que no sea comprar juegos.

 

GoG.com (Good old Games)

Compañía: CDProjekt

http://www.gog.com/

Formato: Regular. Sólo es posible comprar en la web.

Catálogo: Bien. Se trata de un servicio especializado en juegos retro, aquellos con varios años a sus espaldas. Por tanto, no podemos esperar novedades de ningún tipo. La parte buena es que está garantizada la compatibilidad con Windows XP y Windows Vista. Existe una gran variedad de títulos clásicos, y cada semana va subiendo su número.

Precios: Bien. Existen dos precios estandarizados, 5.99$ y 9.99$ dependiendo de la antiguedad del juego. El cobro se realiza en dólares por lo que resulta beneficioso para los europeos.

Método de pago: Excelente. Dinero real con tarjeta de crédito ó PayPal.

Ofertas: Bien. Cada fin de semana se realizan descuentos ó se permiten 3×2 en una serie de artículos. Para acceder a éstos descuentos es necesario introducir un código promocional en la compra.

Protección anticopia: Excelente. El DRM de todos los juegos ha sido desactivado, y la copia de nuestros juegos es libre. Es posible descargar cuando queramos y donde queramos nuestros juegos. No existe activación en línea.

Extras: Bien. Acceso a foros, regalos de bandas sonoras, arte, fondos de pantalla, e incluso juegos completos.

Direct2Drive.com / Direct2Drive.co.uk

Compañía: IGN.com

http://www.direct2drive.com/

http://www.direct2drive.co.uk/

Formato: Regular. Sólo es posible comprar en la web.

Catálogo: Excelente. Gran cantidad de juegos, tanto novedades como juegos con varios años.

Precios: Bien. El cobro se realiza en libras esterlinas y en dólares. El precio de los juegos, por tanto, acaba saliendo más bajo que en versión retail.

Método de pago: Excelente. Dinero real con tarjeta de crédito ó Paypal.

Ofertas: Bien. No hay packs, y existen ofertas de vez en cuando, sin periodicidad.

Protección anticopia: Mal. Usa SecuRom y Starforce en muchos títulos para comprobar el número de veces que se instalan los programas. Por tanto, es necesaria conexión a Internet incluso aunque los juegos no lo usen. Es posible bajar los juegos todas las veces que queramos de la página oficial.

Extras: Mal. Aparte de comprar juegos, lo único que se ofrece es la compra de guías en formato digital.

 

La conclusión a la que llego es que no existe el sistema de distribución perfecto, pero que todos tienen el potencial de ser algo muy bueno para la industria. Tal vez el más decepcionante sea el de Games for Windows Live, que se suponía que iba a tener la misma importancia que el de Xbox 360, y a la hora de la verdad Microsoft lo ha abandonado completamente.

Por otra parte, da alegría comprobar como hay apuestas que se salen de lo normal, como GoG.Com, que, apostando por juegos retro sin DRM, se está haciendo un hueco en el mercado.

Luego están los que intentan competir directamente con el lider, que es Steam. De entre todos, me gustaría destacar a Impulse, porque aunque está aún en la fase 2 (la fase 3 entrará dentro de poco) si las compañías apostasen más por Stardock tendríamos un sistema que rivalizaría en todo con el de Valve.

En definitiva, la distribución digital está dando vástagos competentes pero con fallos, fallos que es de esperar se solucionen según el mundillo coja experiencia.

Sala de música: Advent Rising

El compañero bloguero y, sin embargo amigo, Logankeller me mandó hace unas semanas una sugerencia para ésta sección. Se trataba de Advent Rising, juego que, sinceramente, no conocía en demasiada profundidad. Sabía que formaba parte de una trilogía que nunca continuó por la baja acogida de la primera entrega, pero poco más. Sin embargo, ha sido escuchar la banda sonora, e ir aumentando las ganas de ponerle las manos encima.

Advent Rising (GlyphX Games, 2005) es un juego de acción en tercera persona para PC y Xbox que obtuvo mucha repercusión ya que sus creadores y Majesco (la productora) pusieron un gran empeño en promocionarlo, contando para ello con el famosísimo escritor Orson Scott Card a los guiones.

Tomy Tallarico fue el encargado de poner música a la historia. Se puede decir sin ninguna duda que la vida musical de Tallarico está basada en los videojuegos. Desde que a los 3 años se iniciase con el piano (su familia tiene raíces en la música, no en vano es el sobrino de Steven Tyler, cantante de Aerosmith), quiso imprimir su sello particular, y cuando creció, los videojuegos fueron una de sus principales inspiraciones. Sin embargo, no estaba contento con el tratamiento de la música en éstos, y cuando cumplió 21 años se dedicó a intentar hacer ver a los programadores su visión.

"Quería ayudar a cambiar la manera en la que la gente pensaba y sentía la música en los juegos. No quería ser asociado con "biips" y "boops" de niños, nuestra generación ha crecido, y seguimos jugando con videojuegos." Cuenta Tallarico de sus principios. "En aquella época había que ser programador para poner música en los juegos, y como yo no sabía nada de eso, tuve que contratar a programadores para que me creasen sistemas donde yo pudiese enchufar mi teclado MIDI".

Claro que no fue tan sencillo como eso: "Tuve que convencer a los programadores para que me dejasen una gran cantidad de espacio en los cartuchos para poder crear la mejor experiencia de audio posible. Como los juegos en los que trabajé (Earthworm Jim, Cool Spot entre otros) tuvieron éxito, pude probar mi teoría de que el sonido debería tomarse más en serio en los juegos."

Sobre Advent Rising, Tomy se siente muy orgulloso de su trabajo. "Fue una gran experiencia. El equipo estuvo trabajando tres años en el proyecto"

Sus influencias para la banda sonora fueron "la ópera italiana y las bandas sonoras del cine".

Actualmente Tomy sigue en su cruzada por demostrar que los videojuegos pueden tener un buen sonido con el proyecto Video Games Live, una orquesta ambulante que toca algunas de las mejores melodías del sector.

La Banda sonora de Advent Rising sobresale, no sólo por su calidad inherente, sino también por su punto de vista trabajado y a otro nivel respecto al resto de trabajos de la época. La interpretación y las mezclas están especialmente cuidadas. Sin duda, Advent Rising es la demostración suprema de la visión de su compositor.

Poeta

Empezamos con una melodía bellísima, basada en un piano al que se le van uniendo cada vez más cuerpo en forma de otros instrumentos, llegando a un punto en el que los coros y violines se hacen cargo del resto.

Bounty Hunter

La delicadeza se abandona en ésta ocasión por la fuerza de un grupo coral acompañado de instrumentos de viento que recuerda poderosamente a Rusia (o por lo menos me ha parecido a mí).

Aurelia

Un tema que empieza muy tranquilo, pero que a media canción despierta para dar paso a una de las melodías principales del juego.

Greater Lights

Una canción cantada por Charlotte Martin, una cantautora americana, quien le confiere un toque especial al estar acompañada por el piano.

Memories
Keeping me
My steps have said
You must go through every door
Where you are led

Silences hangs
In my fear
Daylight fades
And I know you will be here
Melting our ground

In never ending shadows
I’ll follow you to greater lights
Burn through me
Around me
I’ll follow you to greater lights

Words will fly
Beyond us
Waking now
No longer numb to the sound
Of every voice

In never ending shadows
I’ll follow you to greater lights
Burn through me
Around me
I’ll follow you to greater lights
In never ending shadows
I’ll follow you to greater heights
Burn through me
Around me
I’ll follow you to greater lights
(repeat)

Glorious Human

Una composición casi completa en violines y trombas y trombones, que haciendo honor a su título, se torna gloriosa por momentos.

Stolen Transport

En la línea de las mejores películas de acción, es trepidante y nerviosa, acompañada por coros en las partes mas altas.

Canyon Encounter

Aterradora por momentos, éste corte se centra más en agobiar y no dejar descanso a nuestros oídos.

The Rise of Aurelia

Centrada en los instrumentos de vientos, tiene un ritmo vertiginoso.

Aurelian Conflict

Sigue el esquema del anterior corte, pero añade coros que rememoran la melodía principal del juego.

Power Within

Se trata de una melodía expectante, como esperando un gran momento, que finalmente llega en forma de una leve subida de ritmo.

 

Como hemos visto en éste repaso, la banda sonora de Advent Rising mira de tú a tú a los más grandes discos producidos por la industria de Holywood, y lo hace en su propio terreno, mezclando melodías claras con otros cortes más violentos y rítmicos. Tal vez lo mejor que pueda decir es que me han entrado muchas ganas de jugar a Advent Rising después de escuchar su banda sonora, lo que demuestra el extremo cuidado de la obra.

Gracias a LoganKeller por descubrirme éstas composiciones.

 

En las sombras que nunca terminan, te seguiré a mejores luces.

Mirror’s Edge. Al filo de la realidad

Uno de los puntos básicos que los videojuegos han tratado siempre es la identificación del jugador con el personaje protagonista. Se han inventado cientos de recursos para que el jugador haga suya la aventura que se cuenta, desde hacerlo anónimo y con un aspecto generalizado, hasta  la posibilidad de crearnos el nuestro. Mirror’s Edge (DICE, 2008) elije otro camino. Su protagonista tiene un caracter marcado, su aspecto es original (pese a ser una chica no es voluptuosa), y tiene una historia propia. Entonces ¿Cómo han conseguido que yo, un friki "de huesos anchos" que tiene alergia a levantar los pies del suelo se identifique con éste personaje como nunca lo había hecho?

 

 

La respuesta reside en el movimiento y en lo visual. Nada más tomar el control de Faith,verás que no hay nada que distraiga. Sólo un diminuto punto en el centro para evitar mareos es todo HUD que tiene el juego. Lo demás se te cuenta en el propio juego. Ahora avanza, sólo un paso. Será el primero de muchos. Mira hacia abajo, y ahí estás, tu cuerpo, proyectando una sombra sobre la superficie, con un pie adelantado. Los movimientos de cámara y ver tu propio cuerpo posibilita una implicación absoluta. Muchas veces haremos el amago de saltar en la silla a la hora de realizar una pirueta complicada.

 


El esquema cromático suele ser blanco + otro color

 

¿Cómo da información el juego? Con aspectos que parecen sencillos, pero que a pocos se les hubiera ocurrido: cuanto más rápido vayamos, los jadeos de la protagonista ganan en intensidad y ritmo. Cada paso se confunde con la mùsica hasta tal punto que parece que estemos ante un juego musical en vez de con uno de……. ¿Qué tipo de juego es Mirror’s Edge?

 


¡Colores!

 

Es difícil de decir. Por pantallas, podríamos pensar que es un shooter en primera persona. Es cierto que tiene elementos de éstos juegos, e incluso hay una variedad de armas disponibles (aunque no podemos llevarlas mucho tiempo encima), pero no lo es: es un plataformas, y se parece más a Prince of Persia que a Quake. La idea de un plataformas en primera persona da dolores de cabeza incluso antes de ejecutarlo, pero a la hora de la verdad, resulta tanto o más intuitivo que si viésemos el cuerpo entero del personaje.

 


Hay veces que no sabremos muy bien cómo salir de la situación.

 

Aunque la historia tiene su propio reparto y su historia (que bebe de la fuente de "corporaciones malignas manejan el mundo"), el verdadero protagonista no es Faith, ni su hermana Kate, ni la bella Celeste, ni el cínico Merc. La protagonista del juego es la ciudad, grande y aséptica, con cientos de secretos ocultos, de colores planos y formas cúbicas. Los elementos dispersos por ella van cambiando de color hasta un rojo fuerte, que nos indican que podemos usarlos para saltar más alto, llegar más lejos, o apoyarnos en ellos. Es un enorme puzzle, y como todos los puzzles, tiene momentos en los que desearíamos no haberlos empezado nunca, pero afortunadamente con tesón y comprensión de las reglas del juego, se puede decir que no es un juego difícil.

 


Los personajes secundarios son de rara aparición

 

Pasarse el juego es fácil en realidad. La "visión de runner" nos muestra elementos para interactuar, y pulsando "Alt" izquierda la mirada de la protagonista se dirige exáctamente al final del nivel. El esquema de juego parte del "ensayo y error", por lo que encontrar la solución es cuestión de tiempo. Lo verdaderamente difícil es  dominarlo completamente. Siempre hay otro camino, una manera más rápida (y más peligrosa) de pasarse los niveles, y fruto de ello están los modos cronometrados, en los que "viciados" de todo el mundo pueden colgar sus mejores tiempos y obtener los fantasmas de otros, al más puro estilo de los juegos de carreras.

 

 

Éstos modos también contrarrestan en parte la escasa duración de la campaña, que intenta mitigarse con los típicos coleccionables (en éste caso, maletines), pero que sin duda convierte a Mirror’s Edge en un pastel un poco menos apetecible para muchos.

 


La ciudad, la protagonista

 

Y no debería, porque los valores de producción del juego son de aúpa. Como el uso del sonido, con un excelente doblaje (tal vez la más reconocible sea la actriz de doblaje de Angelina Jolie), y una música completamente acertada. 

 


Los puzles son bastante sencillos

 

Aunque no suelo hablar del tema, en ésta ocasión quiero escribir unas palabras sobre la edición de EA Games, la cual me resulta agridulce. Por una parte, el precio de salida es menor que el de otras novedades de la compañía, y 30 € más barato que las versiones de consola siendo de mejor calidad. Además, incluyen un CD con la canción "Still Alive" y una serie de remixes que ya comentamos anteriormente en el blog, lo cual me ha parecido un detallazo.

 


La historia se deja entrever por pequeños detalles.

 

Sin embargo, la parte "Hyde" de EA Games sale a relucir cuando hablamos del sistema de protección, el cual permite la instalación sólo en 5 ordenadores mediante el temido SecuRom. Ni siquiera he podido activar el juego en Steam con el CD Key que venía en el manual, por lo que me he tenido que tragar ese sistema de protección con patatas. A ver si algún día puedo decir que EA hace algo totalmente bien, porque últimamente nos da una de cal y otra de arena.

 


No es habitual tener un arma así durante mucho tiempo

 

Todo el mundo debería jugar a Mirror’s Edge, pero sólo le gustará a algunos. Por mi parte, se trata de una de las mejores innovaciones de los últimos años, un imprescindible en cualquiier videoteca, y la confirmación de que no, no está todo inventado.

 

Mirror’s Edge está disponible en PC, Playstation 3 y Xbox 360 al precio de 39.90 € (en PC), distribuido por EA Games España.

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Mirror’s Edge. El primer paso. Por rapsodos.

Avance: Mirror’s Edge. Por Saini.

 

No puedes estar siempre en el filo, Faith.