Demigod: Cuidar al comprador en vez de al pirata

Muchos sabréis de mi especial apego por Stardock, no en vano les otorgué el premio (ficticio y personal) de mejor compañía del 2008, y lo hizo gracias a su apuesta por el usuario común, por fijarse más en lo que quiere el jugador que en extraños informes de mercado que no tienen porqué dar las conclusiones acertadas. El mayor lanzamiento con el que afrontan éste 2009 es Demigod (Gas Powered Games),  su segundo lanzamiento como editores y lo mejor que se puede decir de él es que sigue demostrando esos aciertos por los que la compañía empieza a hacerse famosa.

 

 

Primero de todo, los datos buenos: Demigod en su primera semana ha escalado hasta la tercera posición de las ventas en PC en retail  es decir, en caja, sin contar las ventas online en el servicio Impulse de la propia Stardock. Sólo dos pesos pesados e inamovibles como Los Sims 2 y WoW son capaces de superarle. Excelentes números, sin duda, pero ahora vienen los malos: está siendo muy, muy pirateado. Y ahora viene el tercer dato: Demigod no incluye protección anticopia de ningún tipo.

¿Porqué, os diréis? ¿Porqué "dejar la puerta abierta" ante éste tipo de comportamiento? Porque en Stardock saben que, hagan lo que hagan, su juego se pirateará, y ya que saben que no podrán fastidiar al pirata, prefieren no fastidiar a los compradores legítimos.

 

 

Y es que los piratas no sufren todos esos problemas que los usuarios legales tenemos que sufrir con el abusivo DRM de algunas compañías. Al final uno se hace la pregunta ¿Porqué comprar algo que me dará más problemas de cabeza si puedo conseguirlo gratis, y encima sin tener que preocuparme de activaciones, incompatibilidades, fechas de caducidad, y peligros varios?

¿Véis a algún pirata quejarse porque se le ha caído Internet y no puede activar el juego para poder jugar? ¿Alguno se ha quejado alguna vez de que ha tenido que dar explicaciones en un número de teléfono para que le dejen seguir jugando? Cuando pasó el reciente problema con Gears of War ¿Los piratas se enteraron siquiera del problema que hacía que los legales no pudiesen jugar? 

Brad Wardell, CEO de Stardock, lo resume con dos frases para enmarcar y colocar en los despachos de todos los CEOs del mundo: 

"Mi trabajo, como CEO de Stardock, no es luchar contra la piratería mundial, no importa cuánto me moleste. Mi trabajo es aumentar las ventas de mi productos y servicios y lo hago centrándome en la gente que paga mi salario: nuestros compradores"

"Cuando el foco de tu trabajo está puesto en tus compradores en vez de en luchar contra piratas, terminarás con más ventas. Me parece de sentido común, pero, de nuevo, yo solo soy un ingeniero 🙂 "

No solo eso, sino que, consciente de que las ventas podrían haber sido mejores (Sins of a solar empire llegó al Nº 1 en ventas), realiza una sesión de autocrítica. Los primeros días del juego están siendo difíciles para jugar en línea, y para él es una de las razones por las que los usuarios pueden no estar comprando tanto el juego.

 

 

Señores presidentes, CEOs, y demás fauna (sí, te estoy mirando a tí, Peter Moore): dejen de gastar recursos contra los piratas y centrelos en los que compramos sus juegos. Ellos no merecen la pena, nosotros sí. 

 

Y que Stardock consiga la gloria pero ya.

 

¡Corred, Insensatos! Orange Box a 10€

Sí, vale, los europeos estamos enemistados con Valve desde que ésta decidió alegremente cobrarnos de más por los mismos productos que al resto del mundo, pero creedme, que si hubiese que hacer una sola excepción, esa sería la oferta de fin de semana que ha empezado hoy: nada menos que The Orange Box por 10 €.

Aunque el contenido del pack es de sobra conocido, no está de más hacer un repaso: Primero de todo, está Half-Life 2 con las dos expansiones  Episodio uno y Episodio Dos. Todo lo que se pueda decir de ésta saga es poco: un argumento trabajadísimo y muy emocionante, personajes para recordar, uso de físicas para avanzar en las fases, y unos gráficos que hoy en día todavía dan guerra, sobre todo con los mods de mejora de texturas y de efectos conocidos como Cinematic Mod. Además, incluye Lost Coast, que aunque no es más que una demo te?nica del HDR también merece la pena probarla.

El segundo gran aporte es el de Team Fortress 2. Un multijugador viciante como pocos, con una gran comunidad y con un soporte continuo por parte de Valve en forma de parches que añaden elementos y mejoran la jugabilidad.

Por último, el considerado juego revelación de los últimos años, Portal. Un puzzle en primera persona que juega con las perspectivas y cuyos elementos característicos, como la arma de portales y GlaDOS, la IA que nos "acompaña" ya han quedado grabadas a fuego en la cultura del videojuego.

Por tanto, no puedo sino recomendar éste pack, que en su momento a precio normal ya valía la pena y a 10 € es un imprescindible en toda regla.

Páginas relacionadas.

– Tienda de Steam.

– Análisis en Meristation.

– Portal en HazardGames.

 

PD: Entrada rapidita, y a continuar picando código…. Qué dura es la vida del (aprendiz de) programador, leches Crying or Very sad

Jugando (de verdad) en el navegador web

Internet siempre ha estado llena de jueguecitos, la mayoría hechos en Flash, que nos entretienen en ratos muertos. La complejidad y duración de éstos minijuegos nunca ha sido su punto fuerte, pero se soñaba con un momento en el que éste nicho de mercado evolucionase al igual que lo ha hecho el de videojuegos para móviles.

Ya no es una promesa de futuro: los videojuegos 3D en navegadores web ya son la tendencia a seguir. Se trata de un concepto que parece difícil de llevar a cabo y de sacarle rentabilidad, pero el mercado está siguiendo ese camino y los usuarios están respondiendo muy bien.

El ejemplo perfecto de un gran juego de navegador es Quake Live. Se trata de una versión del clásico Quake III Arena (Id Soft, 1999), con nuevos mapas y modos, además de todo tipo de extras como un sistema de logros y de amigos. Y es completamente gratis, sólo es necesario un registro y la instalación de un plugin para nuestro navegador web en Windows, aunque John Carmack asegura que los usuarios de Linux y Mac pronto podremos fragear con el resto del mundo. ¿Cómo se financia? Con publicidad, mostrada en algunas de las pantallas que aparecen en los mapas. Como el desarrollo no ha sido tan caro como el de otros proyectos de la compañía, el producto tiene visos de ser rentable pronto.

El competidor más fuerte que tendrá pronto será Battlefield Heroes, la apuesta de EA Games a éste mercado emergente. Lo cierto es que de Battlefield solo tiene el nombre, ya que se trata de un shooter en tercera persona muy arcade y caricaturesco, pero que precísamente por ello encaja muy bien en la filosofía de "juego de 5 minutos". Aún está en fase de desarrollo, pero promete mucho para los que hemos podido probar las betas.

¿Porqué ese repentino éxito de éste tipo de juegos? Puede haber varias razones, entre ellas la ya comentada de "5 minutos de juego". El PC siempre ha sido una plataforma muy orientada a las sesiones de juego largas, y por tanto éstos juegos rellenan un nicho de mercado que estaba ahí, sólo hacía falta sacarlo a la luz. Además, como juegos comunitarios que son, es de esperar que se vayan formando muchos clanes y grupos de aficionados en la red que a su vez aumenten la base de jugadores.

Lo cierto es que no es todo bonito para éstos proyectos, ya que aún está por ver la eficiencia de la publicidad dentro de los juegos (aunque EA ya lleva un tiempo experimentando con ella, empezando por Battlefield 2142 (DICE, 2006) si no recuerdo mal). Sin embargo, como proyectos emprendedores que son les deseo lo mejor ya que demuestran un gran olfato comercial.

Éstos movimientos no quedan ajenos a los desarrolladores de software, y por ejemplo, Google ya ha presentado su estándar de programación 3D para navegadores, llamado O3D. Está basado en OpenGL 2.0, es multiplataforma, y es completamente abierto y libre. Aunque aún está en una fase temprana de desarrollo, ya hay demostraciones como ésta que dan a entender que tiene un gran potencial:

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Por tanto, podemos esperar en éste año que se anuncien una buena cantidad de juegos en 3D para navegadores, y si son tan interesantes como Quake Live y BF Heroes, bienvenidos sean.

Páginas interesantes.

Página oficial de Quake Live

Página oficial de Battlefield Heroes

Página oficial de O3D en Google Labs.

Hacia un estándar web abierto para gráficos 3D (2). Introduciendo O3D en Google Code Blog (Inglés).

Quake Live os va a reventar el ojete en Fakestation

Ante la crisis, cuidado con las consolas, señores creadores.

Hoy nos encontramos con una mala noticia, otra más de tantas que llevamos en los últimos meses. Ascaron Entertaiment, creadores de las sagas Patrician, Port Royale y Sacred, que en España han obtenido gran popularidad gracias a las ediciones de FX Int., ha anunciado que se declara en bancarrota. Sí, se que en el momento en el que estamos eso es normal, pero no puedo evitar analizar el porqué ahora y no antes, y curiosamente hay un elemento nuevo que antes no estaba en la carrera de Ascaron: los juegos para consolas.

 

Logo de Ascaron

 

Sacred 2 para Xbox 360 y Playstation 3 ha sido terminado no hace mucho (su lanzamiento no se verá afectado), y lo ha hecho con un gran esfuerzo económico para Ascaron. Nada que ver con la versión de PC, la cual incluso en España salió a la venta a un precio reducido de 19.95 €, y que en total lleva vendidas 400.000 unidades en 6 meses, 100.000 de ellas en su país de origen, Alemania. 

Desde mi punto de vista, el error de Ascaron fue iniciarse en el desarrollo para consolas, y el suicidio directamente ha sido programarlo para dos consolas distintas. Podría entender en cierta medida el desarrollo para 360, ya que Microsoft se ha molestado mucho en que los programadores tengan los mínimos problemas en portear de un sistema a otro, pero no entiendo que haya salido para Playstation 3, un sistema caro en términos de programación. Para colmo de males, no se puede decir que sea un juego de un género muy extendido en consola, por lo que no son de esperar grandes cifras de ventas.

Y es que es de conocimiento común que un juego en consola, para ser rentable, hace falta que venda mucho más que en PC, gracias al hecho de que los costos de desarrollo no son tan grandes. Los propios creadores de Final Fantasy XIII admitieron que todo lo que no sea vender millones será un fracaso económico mayúsculo. Eso me parece directamente un despropósito que me recuerda a Hollywood y sus presupuestos estrafalarios.

La crisis económica obliga a cambiar hábitos y a reinventarse. Creo que los desarrolladores que estén en la cuerda floja, en vez de apostar ciegamente por unos sistemas caprichosos y variables según la moda imperante, deberían apostar por el PC y por los sistemas de distribución online como Steam, Xbox Live Arcade, y PS Store. Siempre será mejor reducir plantilla para abordar proyectos mas moderados que tener que cerrar porque no puedes pagar a todas las personas que necesitas para sacar adelante un proyecto para 360/PS3.

PD: A todo ésto en Ascaron son optimistas, y de hecho siguen con sus nuevos proyectos como la expansión de Sacred 2 y Sacred 3, ambos para PC.

 

Enlaces interesantes.

Página web de Ascaron (inglés).

El desarrollador de Sacred 2 se declara en bancarrota. Por Veyond 3D (inglés).

Análisis de Sacred 2 en Meristation.

Sacred II Fallen Angel en The Agency.

Brutal: Blind Guardian en Sacred 2 en No solo logros.

 

¿Sociedad del conocimiento o de la incultura tegnológica?

La primera vez que escuché el término  "sociedad del conocimiento" fue aproximadamente hace 10 años, cuando el señor Chaves empezó a prometer ordenadores en las aulas andaluzas. Ésta promesa se ha ido repitiendo desde entonces, y siempre ha sido, no solo incumplida, sino repetida y aumentada hasta tal punto de que en el programa de las últimas elecciones se aseguraba que el objetivo era que cada alumno tuviese un ordenador. La pregunta es: ¿Realmente eso se puede hacer?

Mi respuesta es sí, pero no de la manera en la que se está haciendo ahora. Fijémonos en cómo los ordenadores están  llegando a las aulas:

  • Son equipos muy caros para lo que van a hacer. Procesadores de doble núcleo, 2 GB de RAM, discos duros de 320 GB…. Todo para abrir un par de documentos de texto y navegar por Internet.
  • El software siempre es privativo, con Microsoft Windows XP como SO (Sistema Operativo) y la suite ofimática Office.
  • Las instalaciones en las aulas son defectuosas tirando a  desastrosas, con cables tirados sin pensar, y con equipos demasiado grandes como para poder trabajar en la mesa.

¿Porqué tanto dinero tirado? ¿Quién decidió que esos eran los equipos más adecuados para alumnos de instituto? ¿Porqué usar software privativo?

Lo que más me fastidia de todo es que la solución YA EXISTE, bien visible, y la administración no quiere usarla.  No es como otros problemas actuales de los que nadie tiene muy claro cómo salir.

La Junta de Andalucía lleva unos años financiando el proyecto Guadalinex, una distribución GNU/Linux orientada a un usuario inexperto y al aprendizaje. ¿Porqué no se usa en las aulas, con la cantidad de dinero que se ahorrarían, y la cantidad de puestos de trabajo que generarían?

Todo el dinero que la Junta invierte en Microsoft va directamente a Redmond, California, y no se queda absolutamente nada en Andalucía. Si se usase Guadalinex, todo el trabajo de mantenimiento y soporte podría estar realizado por expertos informáticos que saldrían de los mismos módulos de formación profesional que imparte la Junta.

Estamos hablando de que en un plazo de más o menos 4 años la Junta podría:

  • Formar a todos los Administradores de Sistemas Informáticos y a los Programadores en GNU/Linux.
  • Montar en todos los equipos su propio SO, ahorrándose el dinero en todas las licencias.
  • Garantizar empleo a todos esos Administradores y Programadores. Los primeros se encargarían de montar y dar soporte técnico (y enseñar a los docentes) y los segundos de mejorar constantemente la distribución dependiendo de las demandas que vayan surgiendo de curso en curso, en la linea del excelente trabajo realizado hasta ahora por los responsables de la distro, pero mas orientado a la educación.  
  • Impulsar el conocimiento en informática de todos los alumnos de ESO, seguramente la parte que más les hará falta en un futuro cercano.

¿Y porqué no se hace? ¿Porqué cuando se habla de "inyección económica" en éstos últimos meses siempre se hace con el sector de la construcción, precísamente el que ha demostrado que no puede acoger a más trabajadores?

Y es que el término "inversión en tegnologías de la información" es más una frase que repetir cuando se visitan parques tegnológicos que algo verdaderamente tangible. Veamos si no el programa Seneca, que es usado por los docentes de Andalucía, o por lo menos lo intentan. Si visitáis su página, comprobaréis que ni siquiera son capaces de configurar el servidor web para que se muestren las tildes en algunas partes, por lo que cualquier otra cosa ya son palabras mayores.

Ante éste panorama uno no puede sino deprimirse por pertenecer a éste sector, pero aún así siempre quedan proyectos interesantes, pequeños islotes en los que arrivar y conocer a personas que piensan igual. Lo queramos o no la sociedad de la conocimiento hace ya tiempo que empezó, y debemos actuar como tal.

 

PD: A todo ésto yo quería hacer el post sobre ésta otra noticia, pero como siempre me he ido por las ramas. Os dejo el enlace sin embargo porque me parece digno de meditar sobre ello.

Las jugadoras mandan en el PC

Y no lo digo yo, lo dice Nielsen, una de esas compañías dedicadas a ver lo que hace la gente en su tiempo libre, y que de vez en cuando nos deja éste tipo de datos para que elucubremos en base a ellos y montemos curiosas discusiones. Tranquilos, no es mi intención hacer un debate que analice punto por punto el porqué de ésta situación, sólo mostrar mi alegría (que no sorpresa).

El dato, así en frío, es que las mujeres de 25 a 54 años conforman el 30 % de jugadores de PC, convirtiéndose en el grupo más numeroso del medio. Asímismo, las jugadoras mayores de 55 años son menos, pero aplican más horas en total que otros grupos con más jugadores.

Ante ésta evidencia (cojo la palabra "evidencia" con pinzas porque se trata de un estudio sobre 185000 jugadores de USA, ni un 2 % de los jugadores de WoW, por ejemplo) muchas páginas y bloggers están intentando buscarle las cosquillas al hecho de que haya más jugadoras que jugadores en PC. Cosa tonta, por supuesto, pero éste mundillo aún no ha superado ciertas reticencias respecto al sexo femenino.

Y es que cuando pensamos en la palabra "jugador@ de PC" ¿A que la imagen que nos viene a la cabeza es la de un hombre? En consolas eso no pasa tanto porque el marketing se ha encargado de mostrar en los últimos años a ambos sexos jugando a lo mismo (exceptuando Nintendo y su publicidad y juegos "enfocados a chicas" del cual hablaré algún día).

 


El prototipo de jugadora según muchos.

 

 

No, en PC la imagen es bien distinta, y hay muchos que no quieren que eso cambie. Algunas de las excusas que se dan para éste dato es que "Las mujeres juegan mayoritariamente al Solitario de Windows y demás casualadas". Vamos, que las mujeres juegan al solitario mientras que los hombres juegan a Operation Flashpoint (Bohemia Int. 2001). Nada más lejos de los datos mostrados por la misma Nielsen:

 

 

Como vemos, el Top 10 de juegos es bastante parecido en ambos sexos, incluso WoW se encuentra en el mismo puesto, y para encontrar el primer juego "hardcore" tenemos que irnos al 10º puesto de los hombres.

No diré que los hombres y las mujeres juegan a lo mismo porque no es cierto, pero sí diré que, si a la jugadora se le dan suficientes alicientes, responderá de una manera tan buena o mejor que el jugador. Por ejemplo, permitiendo la elección de sexo del protagonista, elemento casi exclusivo de los juegos de rol, o abriendo las posibilidades dentro de los mundos de juego.

Enlaces interesantes.

Womengamers.com

Informe Nielsen sobre los jugadores de videojuegos del último cuarto de 2008 

La Odisea de una jugadora Vol 1. De El Bosque dormido.

La Odisea de una jugadora Vol 2. De El Bosque dormido.

La importancia de reirse de uno mismo.

Me encantan las personas que se ríen de si mismas. Para mí, eso demuestra una madurez muy grande, ya que no es ni mucho menos fácil hacerlo: hace falta saber sacarse fallos, pero al mismo tiempo, tener la consciencia de que es posible subsanarlos y reirse de ellos. Hay que saber diferenciar a las personas que se ríen de si mismas autocriticándose con las que simplemente se ríen falsamente, creandose fallos fictícios de los que reirse porque no soportan, o bien buscarse fallos, o bien aceptarlos.

La industria del videojuego ha vivido en esa época de "risa falsa" durante mucho tiempo, calculo que a partir de que las 3D se impusieron y con ellas el modelo de negocio que perdura hasta hoy día. Antes, eran normales las bromas y puyas entre desarrolladores. Me viene a la mente el gran Guybrush metiéndose una escalera en el bolsillo como broma al sistema de inventario de las aventuras gráficas, o los nombres de personajes famosos en las tumbas de cementerios de cualquier juego de rol, todo un clásico éste último y que vuelve en Sacred 2 (Ascaron, 2008). Sin embargo, en la segunda mitad de los 90 y en éstos 2000 hay pocos casos de juegos que se rían abiertamente de ellos mismos.

 

 

Uno de ellos es Eat Lead: The Return of Matt Hazard (Vicious Cycle, 2009), en el que un protagonista de videojuegos (sic) debe sobrevivir a toda una serie de clichés del género de acción y rol. Es una apuesta muy fuerte por el humor, lástima que por los análisis parezca que no merece la pena comprárselo sólo por los guiños.

Y es que hacer todo un juego que simplemente se ría de otros juegos, al estilo de la saga cinematográfica "… como puedas",  que en cada película parodiaba un género fílmico, parece que no sale rentable. No es sólo que reirse de uno mismo esté en desuso, sino que es el propio humor el que está en horas bajas en los videojuegos.

Hoy me encuentro con otro intento más, una parodia muy ácida de los juegos de acción en primera persona. Se llama Close Range, y no es más que un jueguecito en Flash en el que lo único que hay que hacer es pulsar la barra espaciadora para eliminar a enemigos que se ponen sólos en nuestra línea de tiro. Toda una crítica a los shooters actuales, más preocupados de que el jugador no se fustre que en ofrecer una buena experiencia de juego.

 

 

Reirse de uno mismo es sano y relajante, y creo que precísamente lo que necesita la industria es eso. Menos marines sudorosos y más "Leslie Nielsen"s.

Enlaces relacionados.

Página oficial de Eat Lead.

Página de Close Range.

Análisis de Eat Lead en Meristation.

 

PD: Siento haber desaparecido, pero me temo que en éstos meses estaré alejado de la comunidad por temas de trabajo/estudios.