Mi otro blog

Hoy, 30 de Mayo, he abierto un nuevo blog en WordPress. Se llama echo "Blog";, y trata de informática, Linux, y programación. ¡Tranquilos, que no he traicionado a Gamefilia! Es solo que quería ampliar horizontes.

Las entradas en El Refugio 101 no se acabarán ni mucho menos, de hecho ya tengo preparadas unas cuantas ahora que tengo un poco más de tiempo libre hasta que empiece otra vez el ajetreo de mi vida. Ya llevaba un tiempo queriendo hablar de otros temas en un blog, y también de hacerlo en otro sistema. Como probablemente sepáis, soy una especie de proyecto de informático, un administrador/programador que ama el software libre. Éste blog ha sido una manera de expresarme en ese sentido, pero yo sabía que en realidad siempre he hablado de juegos aquí, y quería que siguiese siendo así, ya que comprendo que a la mayoría no le interesaban los temas informáticos.

Por tanto, El refugio se queda para expresar mi parte "lúdica", hablando de juegos, cómics, películas, o todo a la vez, y echo "blog"; se queda para hablar de lo que me parezca interesante sobre ordenadores.

Por tanto, me despido hasta la siguiente entrada, que estará dedicada a los "boxers" que pululan por aquí 😉

Sala de Musica: Metroid Prime

Metroid Prime (Retro Studios, 2002) es para mí, uno de los mejores juegos de la ya vieja generación de consolas, y probablemente el mejor de los frutos que dió la excelente Gamecube de Nintendo. Su interpretación de los clásicos juegos de NES y SNES, dándoles una vuelta de tuerca con la mejor perspectiva en primera persona del momento quedará en el recuerdo de muchos, junto con sus intrincados diseños de niveles y su acción que, pese a la perspectiva en primera persona, no usaba la seta derecha como la mayoría de FPSs de entonces y pese a eso ofrecía un mejor control en muchas ocasiones. Tal vez MP sea la demostración viviente de que siempre se puede sorprender aunque se parta de principios similares a los de otros juegos.

Kenji Yamamoto es un hombre completamente ligado a la saga Metroid, habiendo al menos participado en todos los juegos de la saga desde Super Metroid (Nintendo, 1994), con la excepción del spin-off Metroid Prime Pinball (Fuse Games, 2005). Por tanto, hablamos de un hombre completamente identificado con Nintendo, y por tanto también ha participado en otros títulos, el más reciente de ellos el aclamado musicalmente Super Smash Bros. Brawl.

Sobre sus canciones para Metroid Prime, Yamamoto dice en una entrevista a Music 4 Games:

"Retro (Studios) me mandó materiales de referencia para un Metroid en primera persona, y yo les mandé varios samples para conseguir un feedback y un consenso en la dirección musical. Sentí que la mejor manera de acercarme al diseño musical de Metroid Prime era el diseño que usé para Super Metroid. Era mi primera cez trabajando con un desarrollador americano, así que se necesitó de una comunicación muy fuerte entre ambos hasta que creamos un flujo de trabajo sóldio y estuviésemos a gusto con él.".

"Cuando estaba creando el tema principal para Metroid, usé como inspiración la pantalla de título del juego. Para mí, es muy importante ser inspirado por la pantalla de título cuando creo música, así que pedí a Retro que me mandasen el diseño de la pantalla en un momento muy temprano del desarrollo […] ".

La banda sonora de Metroid Prime tiene elementos que recuerdan poderosamente a las músicas de Super Metroid, en un gran intento del compositor por atraer a los que jugaron a aquella entrega y al mismo tiempo ofrecer unas melodías de calidad.

Title

La melodía principal empieza apagada, con ruido de estática simulando los efectos de  una radio rota, para dar paso a una melodía misteriosa, y alienígena.

Menu Select

Seguimos con el estilo de la anterior, pero ésta vez con más fuerza y ritmo. Una de las mejores canciones de la banda sonora.

Frigate Orpheon

La sensación de desolación nos embarga al escuchar ésta pieza, con ruidos industriales y de maquinaria rota de fondo.

Escape from Frigate Orpheon

¿Quién no se puso nervioso cuando sonaba ésta música en el juego? Un reloj sin piedad marca la  hora de nuestra muerte, y nosotros no podemos sino correr. El sonido de emergencia está muy bien integrado en la canción.

Planet Tallon IV

Pasamos del agobio a la tranquilidad, al menos aparente, de Tallon IV. La lluvia moja nuestra armadura, mientras que la vegetación local nos da la bienvenida. Es un tema que casa muy bien con esas sensaciones, gracias en parte al sonido de piano de fondo.

Ancient Chozo Ruins.

Pasamos a una parte más misteriosa y desconcertante, con una música que hace que miremos a nuestra espalda constantemente, buscando esa amenaza que parece vigilarnos de cerca.

VS. Hive Totem

Empieza la acción, con una melodía pegadiza y que da ritmo a la confrontación.

Ice Valley

Ice Chapel

Ice Valley (Phendrana Deep Lake Area)

 

Casi podríamos hablar de una suite en toda regla la que se marca Yamamoto con el escenario nevado, ya que los tres temas que suenan tienen similitudes, e incluso se adivina una especie de historia al escuchar las tres seguidas.

Chozo Ruins

Un ritmo más extraño el que viene a continuación, pero sólo al principio, ya que conforme va avanzando el metraje también lo hacen las aspiraciones de ésta canción.

Ancient Chozo Ruins

Una especie de versión más sosegada de la canción anterior.

VS. Space Pirates.

Otra melodía de acción, pero ésta mucho más vibrante, sobre todo después del dibutativo comienzo.

Tallon Overworld

Aquí desaparecen en cierta manera los ritmos "alienígenas" y lo sustituyen melodías más clásicas pero conservando ese toque "extraño".

The Downed Frigate Orpheon

Una melodía compuesta principalmente por sonidos de piano, y puede que la más bonita de las composiciones que escuchamos hoy.

Ending Staf Roll

Y para el final dejamos una versión ampliada de las canciones de inicio, que definen perfectamente a ésta entrega de Metroid.

Duke Nukem Forever y el fin de una era

Pocas veces una noticia videojueguil me ha impactado tanto como el cierre de 3DRealms, y sin embargo, más de diez días después sigo sin creérmela. El mero hecho de tener que aceptar que Duke Nukem Forever está muerto es algo que lleva mucho tiempo asimilar, y si no que se lo pregunten a Ellolo.

Muchos se preguntarán, y con razón, porqué tanta historia con un juego que realmente nunca estuvo cerca de su finalización. Probablemente hubiera acabado cancelado tarde o temprano, ya que la situación actual hace que un juego con tanto tiempo de desarrollo se le noten las canas antes incluso de salir. Asumámoslo: lo que se ha visto ahora que el silencio de los desarrolladores se ha roto no llega a los niveles de calidad gráfica a los que estamos acostumbrados hoy en día. Hasta la carisma imperecedera de Duke parece apagada, sólo mostrando pequeños brillos como ese dedo levantado de éste  video filtrado.

¿DNF estaba predestinado a fracasar? Eso es imposible de saber por ahora, ya que la jugabilidad sí que parece interesante y cuidada. Mas bien la pregunta sería ¿Ha sido DNF rentable en algún momento de su desarrollo? Tal vez hace 10 años sí, pero no puedes mantener una empresa cuando tienes un enorme agujero negro que se traga años de desarrollo como si fueran conguitos, mientras que los costes de éstos aumentan exponencialmente. El cierre de 3DRealms estaba anunciado desde hace ya mucho, pese a que muchos queríamos creer lo contrario.

¿Entonces porqué no somos capaces de aceptarlo? Porque DNF ha formado parte de nuestras vidas durante doce años, 12. Años en los cuales los rumores, las capturas de pantalla supuestamente filtradas, las insinuaciones, y la esperanza han sido la comidilla de todos los jugadores. Ningún juego en la historia ha llevado a tantos aficionados a la paranoia.

3D Realms ha muerto y con ellos ha muerto una era. Tal vez dentro de 50 años cuando la historia de los videojuegos se estudie en las facultades, el capítulo correspondiente a ésta década tendrá una foto bien grande de Duke. Mientras tanto, todo el mundo a jugar a Duke Nukem 3D, ya sea el original en GoG.com, o la versión mejorada de Xbox Live Arcade.

Por Duke.

Encuentra las diferencias: Dragon Age Origins

Para que luego digan que El refugio 101 es aburrido, aquí va un pasatiempo: adivinemos las diferencias entre los dos vídeos que aparecen a continuación:

Trailer de Dragon Age Origins de antes de que se anunciase para consolas:

Trailer de Dragon Age Origins después de anunciarse que el juego se retrasa para coincidir con los ports de consolas (por razones comerciales, alegan):

 

Ejercicio: Encuentre las diferencias entre ambos vídeos, teniendo en cuenta que (supuestamente) promocionan el mísmo juego, con la única diferencia de las plataformas a las que va dirigido (sólo PC en el primer caso, y PC y consolas en el segundo).

 

 

Solución parcial:

Primero, las similitudes:

  • Ambos son trailers del mismo juego.
  • Ambos tratan de una batalla.

Las diferencias:

  •  La música: es lo primero que choca. Mientras que el primer video goza de una excelente partitura orquestada a juego con la ambientación medievo-fantástica, el segundo se decanta por This is the new shit, de Marilyn Mason.
  • El ritmo: Mientras que en el primer trailer lo más importante es la tensión y los nervios de los atacados antes de la batalla, en el segundo lo importante son las hostias.
  • La sangre: es casi inexistente en el primer vídeo mientras que es abundante en el segundo, incluso el logo de EA está conformado de sangre y el de Bioware cambia su tono azul por otro rojizo.
  • Los planos: el primer vídeo está compuesto de planos largos y quietos, como uno esperaría de un juego de rol pausado como supuestamente será DA:O, mientras que en el segundo son cortos y con movimiento constante al estilo de las películas de acción actuales.

Seguramente me dejaré alguna más, pero lo dejo ahí. Como soy un maldito paranoico y un mal pensado, me gustaría saber vuestra opinión. ¿De verdad creéis que es casualidad ese cambio brutal de dirección artística? ¿Estoy viendo fantasmas donde no los hay?

PD1: Sí, es la tercera entrada seguida relacionada con mayor o menor medida con Dragon Age, pero tengo muchas esperanzas puestas en éste juego. Además, era ésto o hablar de 3DRealms, pero primero prefiero dejárselo a  Ellolo, que sabrá expresarlo mejor que yo, y segundo, no estoy de ánimo para hacerlo yo.

PD2: Al que va por los comentarios diciendo lo de "Faltan x días…" Si vas a hacer spam, por lo menos pon un nombre o alguna dirección y comenta algo de la entrada, que pareces un bot (a lo mejor lo eres, en cuyo caso le estaría hablando a la pared… mierda). He borrado los mensajes, por cierto.

PD3: Ya van tocando cambios en el blog. Así que a lo mejor me tiro un tiempo sin aparecer, porque con el horario diario que tengo actualmente apenas tengo un par de horas para mí.

Bonus Track: http://www.youtube.com/watch?v=bXHMpceldoc

¡Se congela el infierno!: EA se da cuenta de cómo funciona la cosa

Os puedo asegurar que yo no soy de los que creen en profecías apocalípticas, que ese tipo de historias me resbalan. Pero hoy realmente empiezo a tener miedo. Ahora sí que veo las piezas encajar, y es que hoy se ha cumplido una de esas profecías: Que cuando EA cambiase de mentalidad con el PC se acabaría el mundo. Preparad vuestras oraciones, pecadores.

Y es que en dos días se han sucedido dos noticias relacionadas con el gigante de los videojuegos que realmente son un cambio a mejor en el tratamiento que ésta le da al PC como plataforma de juegos.

Primero de todo, se anuncia que el futuro Dragon Age Origins no tendrá protección anticopia online (el  llamado DRM intrusivo), sino que será una "simple" comprobación local de disco, como toda la vida, vaya. En un primer momento pensé en darle los méritos a Bioware, puesto que no es un secreto que ellos eran los primeros que querían ahorrar problemas a sus consumidores.

De hecho, hace dos meses ya se anunció que el DRM de DA sería "diferente", aunque no se especificó porque todavía había negociaciones en curso. Finalmente EA dió el visto bueno, y podremos comprar DA:O sin miedo a que tenga fecha de caducidad.

Sin embargo, con la noticia de hoy veo las cosas más claras: EA ha tenido unas pérdidas de mil millones de dólares, y de hecho, la única plataforma que le da alegrías es el PC: las ventas online suben un 60% respecto al año anterior,  aumentando hasta un valor de 400 millones de $. No solo eso, sino que sus discursos han cambiado drásticamente, y donde antes se veía como mínimo indiferencia ante el PC, ahora hay frases como:

"Muy rápidamente, el PC se está convirtiendo en la plataforma más grande en el mundo….[…]"

Sobre la distribución digital, dicen:

"En términos de distribución, lo que estamos viendo que pasará en el futuro es, que probalemente tendremos mil millones de PCs en el mundo. Creemos que es increíblemente excitante porque va a abrir el mercado a nuevos países y a nuevos tipos de juego"

Vamos, que EA acaba de descubrir lo que muchos ya sabían, que la distribución digital y el auge de países en vías de desarrollo está aumentando en una manera increíble la cantidad de jugadores de PC, y con ello la cantidad de ventas. ¿Cómo? ¿Que Valve ya dijo ésto hace un tiempo? Bueno, más vale tarde que nunca.

 

 

Sinceramente, me alegro mucho del aparente cambio de mentalidad. Ahora falta que esas buenas palabras se transformen en hechos, por ejemplo en la mejora de la tienda online de EA, que como ya vimos no es para tirar cohetes aunque tampoco es mala. También estaría bien que copiasen la política de Dragon Age al resto del catálogo.

Sin embargo, estamos hablando de EA, y ahora viene la relación entre ambas noticias. Pongámonos pitonisos por un momento: ¿Y si (hipotéticamente hablando), todo ésto es una estrategia de EA para eliminar los juegos en caja?

Es 99% seguro que Dragon Age se pirateará, e iba a dar igual la protección. Sin embargo, EA podría usar los más que seguros malos datos para dar carpetazo a la producción de juegos en caja y centrarse en sacar juegos de PC a través de medios digitales como Steam o su propia tienda. Llamadme Rappel, pero como no vayamos en masa a comprar el juego de rol de Bioware creo que eso es lo que va a pasar.

¿Qué pensáis? ¿Estaría el mercado dispuesto para que su mayor fabricante se pasase a distribuir sólamente de manera digital? ¿Creéis que se me va demasiado al olla pensando éstas cosas?

Emociones draconianas

envidia.

(Del lat. invid?a).

1. f. Tristeza o pesar del bien ajeno.

2. f. Emulación, deseo de algo que no se posee.

 

ira.

(Del lat. ira).

1. f. Pasión del alma, que causa indignación y enojo.

2. f. Apetito o deseo de venganza.

3. f. Furia o violencia de los elementos.

4. f. pl. Repetición de actos de saña, encono o venganza.

 

~ ajena.

1. f. La que uno siente por lo que hacen o dicen otros.

 

 

Bonus Track: Orgullo: Mi escritorio desde hace algunos días. Su aspecto está relacionada con una futura entrada.

Siente el odio: ¡Las pantallas de carga!

Es una mañana de Domingo clara y calurosa. Unforgiven se levanta de la cama (aún no lo ha hecho pese a que nos acercamos al mediodía), se estira, saluda a los pajaritos que cantan alegremente en su ventana, y marcha a tomarse el desayuno. Mientras que los Choco krispies llenan su (abultado) estómago, Unforgiven vive lo que podríamos llamar como "un momento feliz". Nada de estrés, nada de líneas de código, nada de programas que no quieren funcionar como se les programó. Los Domingos son para eso, para relajarse y olvidarse de la rutina de todos los días. Incluso cuando enciende el reproductor de música, no pone Heavy metal, sino que prefiere deleitarse con la banda sonora de Braid.

"Oh, qué maravilloso día se presenta ante mi. Sin embargo, siento un hueco en mi alegría extrema. ¡Voy a jugar a algo!".

Aciago momento en el que éstas palabras salieron de tus labios, pobre Unforgiven.

Pues El Maligno mora en los sitios más recónditos e inesperados, dispuesto a hacerte perder el tiempo en forma de atraso tegnológico. Mas no adelantemos acontecimientos, y veamos cómo pasarás las siguientes horas.

Primero pensarás en encender las consolas, y empiezas con la Playstation 3 y el juego Assasin’s Creed. Pones el juego, y como siempre esperas tus segundos a que la máquina más desarrollada tegnológicamente de la generación se digne a cargar tu juego. Claro que cuando lo hace, no sirve para nada, porque tendrás que esperar más, ya que esa carga ha sido solamente para cargar la partida guardada y el menú principal. Ahora tienes que darle a continuar la partida, y seguir esperando mientras que Altair aparece en una neblina. Su estado, en el que se puede mover, pero no interactuar con nada, refleja muy bien tus sentimientos ahora mismo.

 

 

Y sin embargo, puede decirse que el juego de Ubisoft es comedido en las pantallas de carga al lado de otros.

Cambias los cables y enciendes la Xbox 360. Quieres pegarle tiros a alguien en Call of Duty. Soportas la carga del menú principal, y la carga del menú del multijugador. No es que las cargas de nivel sean enormes, pero hay un elemento que te molesta aún más.

¿Porqué hay que esperar tanto entre partida y partida? ¿Para qué dar tanto tiempo entre mapa y mapa, si los jugadores no hacen ni dicen nada más que "gg"  (good game)? Las pantallas de espera en los juegos online son el equivalente de las pantallas de carga: nos tiramos 40 segundos mirando a la nada, esperando que el juego decida iniciar la partida que estamos ansiosos por jugar.

Oh, y antes de que lo pienses, no vayas al ordenador y pongas STALKER. Su puñetera pantalla de carga no es algo que quieras ver nunca más, creeme.

 

 

¿Porqué tantos avances tegnológicos si vamos a peor? ¿Para qué tanta potencia si luego hacemos esperar más al jugador?

Básicamente existen dos tipos de juego: los que te puedes permitir darles tiempo y los que no. Los primeros lentos y reflexivos y los segundos rápidos y cortos. Me encantan los juegos que me consumen tiempo (ahí están mis incontables horas en Civ IV y Oblivion), y no me importa pagar 30 segundos por todo ese tiempo, pero cuando estamos hablando de juegos cortos y cuyas partidas duran menos de 5 minutos es algo criminal que mas del 10% del tiempo lo pasemos delante de una pantalla estática.

 

 

Así que Unforgiven apaga todos esos aparatos inútiles, abre el "armario de los trastos", saca su vieja Megadrive, y se pone a jugar sin tener que esperar nada. ¿Y lo bien que se lo pasa?