Curso de marketing videojueguil: El precio.

Bienvenidos al excelentísimo Curso de marketing videojueguil. Aquí aprenderemos cómo vender esos productos de los que por una razón u otra no conseguimos despegarnos. Seguro que ya sabéis a los juegos a los que me refiero. 

Empezaremos con un ejemplo práctico de cómo modificar el precio de un producto para hacerlo más atractivo para el consumidor. Un error de principiante es pensar que simplemente con bajar el precio subiremos nuestras ventas, pero eso es falso. Hay veces en los que el bajo precio da una sensación de baja calidad, y no debemos asumir que nuestros clientes comprarán todo lo que bajemos.

Pongámonos en la piel de un responsable de 1C Company. Sabemos que es una compañía que ha traído al mercado algunos juegos notables, pero que también tiene un fondo de catálogo bastante mejorable. Pues resulta que nuestro jefe nos llama y nos dice que preparemos una oferta en Steam orientada a deshacerse de ese fondo. Como esos juegos por separado no venden, los ponemos en packs con otros juegos de mas renombre. Pongamos por ejemplo, un pack con Death Track Resurection (que aunque no es la pera es famosillo), y cuatro juegos de relleno. 

Pero sigue habiendo el problema de que la gente no quiera tanta morralla, y que prefiera comprarse por separado los juegos más famosos. Pues una táctica que puede dar resultado es modificar el precio de la morralla, pero para arriba.

 

Así, presentamos un pack en el que los "juegazos" tienen un precio de 59.99 €, con lo que en el cálculo final tenemos con que el usuario se ahorra nada menos que 225.96 €. Por supuesto, en realidad no se está ahorrando eso ya que la morralla tiene un precio muy inferior, pero gracias a ésta triquiñuela hemos conseguido presentar un pack de una manera más efectista.

Eso sí, si vais a usar éste método de venta, acordáos de cambiar los precios en TODOS los sitios….

Porque si no pueden pasar cosas como ésta. 

Así nos va: El iPad.

A menos que hayáis estado incomunicados desde hace un año y medio (en cuyo caso, bienvenidos de nuevo), sabréis que Apple ha cumplido con los rumores, y ha creado una Tablet, un PC controlado mediante pantalla táctil. Como ante cualquier anuncio de cualquier tipo proveniente de la Manzana, Internet se ha dividido buscando las pegas y los puntos positivos del nuevo "cacharro". Bienvenidos a la era del iPad.

Básicamente se trata de un iPod en grande, como esos juguetes desproporcionados con los que juegan nuestros sobrinos. Gobernada por el mismo Sistema Operativo que el famoso reproductor, tendremos a nuestro alcance aplicaciones como navegador web, lector de libros, reproductor multimedia, videojuegos, etc.

De primeras, uno se da cuenta de que es un aparato creado para la polémica. Hay ciertos elementos que indudablemente habrán pasado por cientos de inspecciones, y aún así se ha decidido dejar así. Hablo de la falta de multitarea. Sólo podemos hacer una cosa a la vez, pese a que se nos ha dejado claro que potencia bajo la carcasa no falta. Es como si BMW nos vendiese un coche con un motor V8 de chorrocientos caballos y estuviese limitado a 60 km/h. En Apple cuentan con que cambiaremos nuestros hábitos para adaptarnos al cacharro, y ésta filosofía se cumple en el resto de apartados.

Por ejemplo, en Apple cuentan conque quieres usar su servicio de música y de libros. Y que no quieres ver nada en Flash. Como programador web soy el primero en renegar del monstruo de Adobe, pero eso no quita que tener un navegador web sin Flash es un suicidio. Pero no para Apple, porque cuenta con que sus usuarios cambiarán sus hábitos y buscarán vídeos en páginas que usen HTML5, o los descagarán directamente en el formato (propietario) de Apple.

¿Notáis un patrón? Yo si. Pese a lo que pueda parecer, Apple no ha hecho lo que querían los usuarios. Hay una teoría en Internet que dice que Apple se mueve por los rumores que van a apareciendo en la red. Pues ya podemos descartarla. Apple lo que quiere moldear cómo usan los usuarios los ordenadores, orientando todo lo que crea a quitar libertades y posibilidades.

Hay quien llama a ésto una filosofía de "simplificación", pero una cosa es simplificar y otra es cortar por lo sano. Ya se han levantado voces que ven el iPad como la manifestación física del DRM. Como bien sabe otra compañía famosa, Google, lo importante no es qué hacen tus usuarios, sino que para hacerlo tengan que usar, aunque sólo sea momentaneamente, una aplicación tuya. Entonces habrás ganado una dependencia, que a su vez generará más dependencia, que llevará a que un usuario no esté a gusto hasta que no tenga toda la gama de productos. 

Por eso el iPad usa el sistema operativo del iPod. Todos sabemos que no es la elección ideal si quieres prestaciones y más posibilidades, pero es el sistema que usan los que tienen un aparato de Apple, que son los primeros clientes que quiere atraer.

Por eso los juegos son básicamente los mismos que hemos visto en el iPod, y su apoyo ha venido exactamente de las mismas compañías que ya apoyaron anteriores lanzamientos.  

Vuelvo a repetir ¿De verdad alquien se cree que después de todo el trabajo que han tenido en Apple nadie en la compañía se ha dado cuenta de esos errores? O mejor pregunto ¿De verdad alguien se cree que Apple no ha hecho todo ésto aposta?

El iPad es un gran ejemplo de ingeniería inversa. Es decir, no es la solución a ningún problema, sino que los crea. Y seguro que Apple está dispuesta a solucionarlos con un poco de dinero por parte de sus usuarios. Un ejemplo de ésto es la necesidad de pagar para tener compatibilidad 3G, en vez de añadirla de serie. 

Y por eso es importante recapacitar sobre la atención que ha generado todo el asunto. Las tablets no son nuevas, y el iPad no es la mejor tablet que existe. Sin ir más lejos, HP está preparando una con Windows 7 que literalmente le da sopas con honda en todo, pero claro, HP no es Apple para provocar hype. 

Y me juego lo que queráis a que no tendrá éxito, o por lo menos será eclipsado por el del iPad. El cacharro más inutil de la historia, pero al mismo tiempo el más necesitado.

Así nos va. 

 

PD: Mi sección de quejas y roturas de camisas se llama "Así nos va". Y antes de que lo digáis, no, no es la única sección del blog. 

¿Sirve de algo quejarse?

Los que llevéis un tiempo leyendo en éste amasijo de bits que yo llamo blog sabréis que si hay algo que me gusta más que jugar es quejarme. Sobre todo en temas videojueguiles. Lo se, así no llegaré a viejo, pero es mi estilo. De vez en cuando encuentro seres en Internet que comparten mi afición, y juntos formamos frentes contra los (importantísimos) temas que nos acucian. Pero visto el "éxito" de nuestras quejas, me pregunto, ¿Realmente merece la pena?

Tomemos como partida Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), por ser el juego del que más se ha escrito en el último año (podría haber mencionado cualquier otro juego que tuviese SecuRom, Starforce, o a los ports de consola). La falta de servidores dedicados, la más que aparente desidia hacia los jugadores de PC, y un precio más cercano a una novedad de consola que a una de PC han rellenado cientos de entradas en la red, y aún hay muchos resentidos con Activision e Infinity. Pero ¿Sirvió de algo?

El juego no se ha despegado de los primeros puestos de las listas de ventas, tanto en tiendas físicas como en digitales como Steam. Aún hoy está entre los 10 primeros en Amazon y en Steam. Y no me hagáis hablar de los que se lo han copiado. ¿Porqué, si tiene tantos fallos y ha tratado tan mal a los peceros se ha vendido tanto? ¿Acaso tenemos un lado masoquista que nos empuja a recompensar tamañas muestras de desprecio?

La respuesta es sencilla: A la mayoría de los jugadores no les importa.  Les da igual que les fastidien, siempre y cuando puedan jugar al juego de moda.

Y ahora voy a hacer de pitoniso un momento: Pronostico que con la nueva entrega de Call of Duty pasará exactamente lo mismo. Sobre mediados de año se anunciarán una serie de condiciones para la versión PC del juego que muchos considerarán inaceptables, y la mayoría se movilizará de diversas maneras para intentar convencer a Activision. Camisas se romperán y espumarrajos saldrán de las bocas. Pero ellos saben bien que toda esa algarabía, toda esa protesta e indignación es falsa, que los peceros no tenemos palabra, y que cuando el juego salga a la venta se los quitarán de las manos.

Porque las compañías no entienden de encuestas online, ni de plantes en un foro, ni de coloquios en un chat. Las compañías sólo entienden los números que aparecen en las cifras de ventas, y esos números dicen que los peceros estamos contentos con juegos que no tienen en cuenta las características de nuestra plataforma, que queremos refritos de las consolas, que no queremos aprovechar nuestras máquinas, y que los bugs y no poder jugar a un juego que hemos comprado son eventos que nos hacen gracia.

Así que la próxima vez que protestéis porque una compañía os ha jodido (con perdón) pensad que os lo habéis buscado vosotros mismos.

¿Alguna vez has bailado con el Diablo a la luz de la antorcha?

Los peceros llevamos año y medio esperando a la continuación de la saga más importante de Action-RPG: Diablo III (Blizzard, ¿?). Nuestra (casi) infinita paciencia se ve puesta a prueba con cada nueva fecha que aparece en los mentideros virtuales. Que si para 2009. Que si para 2010. Pues ahora para 2011. Y mientras, ¿Qué tenemos para echarnos a la boca?No hace falta ser un genio comercial para saber que hay un vacío, y muchos jugadores dispuestos a pagar para llenarlo. De ahí nace Torchlight (Runic Games, 2009).

 

 

 

Antes que nada, debemos tener claro que el juego que tenemos delante no aspira a nada. El precio es realmente bajo (15.99 €), y las ofertas para conseguirlo a mitad de precio están siendo muy frecuentes. Y la duración va a acorde. En apenas 9 horas te lo puedes pasar sin problemas si eliges un nivel de dificultad bajo. Y no es hasta ese momento en el que comprendes en toda su magnitud la verdadera propuesta deRunic Games.

Torchlight no es un juego al uso, en el sentido de que no se puede encuadrar ni como un juego mainstream, ni como uno independiente. Para ser lo primero le faltaría algo más de duración, más calidad gráfica y un multijugador . Para ser un juego independiente le faltaría un estilo visual propio, un estilo de juego más original y una historia más trabajada. Y pese (o precísamente) a eso, consigue triunfar, por crearse su propio nicho, uno que los jugadores no éramos conscientes de que hacía falta.

 

Empezamos en el pueblo que da nombre al juego. Que las minas están llenas de monstruos, te dicen. Que vayas a ver qué pasa. Y entras en la mina.Te esperan 35 niveles de una mazmorra en la que cada cierto tiempo la ambientación cambia. A veces estás en una ciudad enana abandonada,otras veces rodeado de lava, otras en un sitio dominado por las plantas. Algunos enemigos son propios de cada zona y a otros los verás más de una vez. De vez en cuando te encontrarás uno más grande y que tardará más en caer. Y así hasta que te canses, que dependiendo de tus gustos puede ser una hora o toda la eternidad. Porque aunque la aventura principal sean esos 35 niveles,  en una misión secundaria puedes jugar infinitos niveles refritos de los principales.

Sólo cuando te has pasado unos cuantos niveles es cuando te das cuenta de que no ha hecho falta un tutorial para jugar. Ya sabías cómo jugar,tu instinto ha hecho el resto. Sólo te ha hecho falta aprender cómo usar a tu mascota, a la cual puedes transformar en monstruos dándole distintos pescados que puedes pescar tu mismo en las mazmorras, y que aparte de luchar a tu lado, puede vender el equipo que no vayas ausar. Ese es el único elemento más o menos extraño y que necesitarás aprender, pero ni siquiera es imprescindible para avanzar. Torchlight apela al sentimiento de Hack & Slash más profundo de cada uno para ofrecer una experiencia que, por tanto,dependerá del entusiasmo del jugador ante el estilo de juego. 

 

La calidad artística del juego se basa en tópicos y trabajos ya hechos. Tenemos tres personajes jugables, cada uno un arquetipo: el bárbaro musculote, la chica ágil y pizpireta, y el mago misterioso y poderoso. La música consta de temas asociados a cada ambientación,que torna entre lo épico en (escasas) ocasiones hacia lo simplemente ambiental. La historia es tan obvia y plana que no merece la pena ni mencionarla. Y los gráficos recuerdan poderosamente a World of Warcraft por su sencillez de cómic, pero al mismo tiempo por lo funcionales y limpios que resultan. Fruto de ésto no es necesario un gran PC para jugar a Torchlight, lo cual se añade a mis elogios sobre la visión comercial de Runic Games.

Da la sensación de que Torchlight tenía que salir justo ahora, es como si hubiera sido el paso lógico después de los retrasos de Diablo III y el éxito de WoW. Lo sorprendente es que nadie se haya dado cuenta. Pero pese a ello, es una obra con un fallo inexplicable. Su falta de multijugador es estúpida, aunque nos aseguran que están trabajando en una nueva entrega, ésta con mecánicas orientadas a los MMORPG. Que no tarden demasiado en sacarlo, vaya a ser que se les pase el arroz con la salida de los juegos que todos esperamos.

 

PD: Éste es uno de los pocos juegos en los que estaba tan concentrado que no he sacado capturas. 

Sala de música: Mass Effect

Mass Effect (Bioware y Demiurge Studios, 2008)  fue la la confirmación de Bioware como un estudio no sólo especializado en el rol más profundo y heredero de Dungeons & Dragons, sino en el desarrollo de videojuegos más abiertos y con más influencias. Considerado por muchos como el heredero directo de Caballeros de la Antigua República (Bioware, 2003), en realidad su esquema de juego provenía directamente del menos famoso Jade Empire (Bioware y LTI Gray Matter, 2007), mezclando la acción directa y sin compromisos con toques de rol que añadían profundidad al juego. Su éxito se tradujo en un nuevo camino de la compañía, respetuosa con su pasado pero también innovadora y valiente.

  

El nombre de Jack Wall se ha convertido en uno de los más prestigiosos en la escena musical de los videojuegos. Y eso pese a que su trabajo no es especialmente numeroso, pero todos y cada uno de ellos han llegado a una calidad extraordinaria. Empezó con Myst III: Exile (Presto Studios, 2001), e inmediatamente se ganó las simpatías de los expertos y críticos del mundillo, recibiendo el premio de Mejor banda sonora de la revista Game Industry News. Desde entonces sus trabajos han pertenecido, o bien a ésta saga, o a trabajos de Bioware como el mencionado Jade Empire, ó éste mismo Mass Effect.

La carrera de Sam Hulick en el mundo de los videojuegos está unida a la de Jack Wall, ya que empezó ganando un concurso que la asociación G.A.N.G. (de la que Jack Wall es miembro) convocaba buscando a jóvenes talentos. A partir de ahí le esperaban trabajos relacionados con los miembros de la asociación, como Maximo VS Army of Zin (Playstation 2, Capcom Studio 8, 2003), y Mass Effect.

La banda sonora de Mass Effect se compone sobre todo de elementos eléctricos, dando esa sensación de modernidad y de un futuro lejano. Se pueden notar referencias a bandas sonoras míticas como la de Blade Runner. Los elementos orquestales aparecen menos, y casi siempre para realzar momentos especialmente épicos o importantes en la historia.

Mass Effect Theme.

El tema principal es un buen ejemplo de lo que estoy hablando, con un comienzo tranquilo basado en ruidos de fondo, que van construyendo un sustento para construir el tema encima. Sólo a mitad de tema se toma un cariz militar que es el que cierra la melodía.

The Normandy 

 

Battle at Eden Prime.

Saren

Como el personaje del que toma nombre, el tema es sucio, oscuro y misterioso, con un efecto constante de suciedad auditiva.

The Citadel.

Una de las piezas más orquestales, que provoca una sensación de grandeza y emoción.

The Presidium

The Wards

Spectre Induction

Uno de los momentos más emocionantes del juego es el que describe el nombre del tema, por lo que ya sabemos lo que esperarnos. Aprovechando el tema principal del juego, se crea uno de los mejores temas. 

Feros

Noveria

 

Breeding Ground

Un tema muy fuerte, con un ritmo muy marcado que sugiere alerta y muerte.

Exit

Love Theme

Entre tanto misterio y lucha, viene bien un tema más tranquilo creado para esa famosa escena, que a más de uno le provocó un ahogo. 

Uncharted Worlds

Ésta es la melodía que suena en la pantalla de selección de planeta, muy tranquila y con rollo "chill-out".

Vigil

Battling Saren

Final Assault

Form the Wreckage

The End

M4 Part II

Para los créditos finales tenemos un tema del grupo indie Faunts, que con su tono electro-pop son una buena elección, que no desentona demasiado con el resto de la banda sonora. 

¿Cómo será el futuro del PC como plataforma de juegos?

Aunque la década no ha terminado, es obvio que todos nos sentimos con ganas de mirar hacia el futuro, con ganas de que las cosas nos vayan mejor que hasta ahora. En el caso de los videojuegos de PC, creo que estamos en un momento crítico de la industria, en el que todo cambiará, para mejor o para peor. ¿Cuáles serán las tegnologías que condicionarán a los próximos éxitos? ¿Qué modelo de negocio triunfará? ¿Se acabará el mundo? Mis respuestas a algunas de esas preguntas, después del salto.

HARDWARE

Las pantallas táctiles toman el control.

Hasta ahora la interfaz de la inmensa mayoría de los juegos de PC ha sido el teclado y el ratón, con esporádicos usos de mandos, joystiqs, y aparatejos diversos. Pero si hay una tecnología que dará mucho que hablar esas son las pantallas táctiles, que aunque no son algo nuevo, sí que han llegado a un estado en el que es rentable su fabricación. Así, ni uno de los nuevos gadgets que se anuncian no tiene pantalla táctil: móviles, tabletas, portátiles, ordenadores de salón… todo se puede controlar con el dedo. Un ejemplo de las posibilidades de una pantalla táctil la tenemos en RUSE (Eugen Systems, ¿?). Es un RTS que aprovecha las capacidades multitáctiles de los nuevos dispositivos y Windows 7 para manejar el campo de batalla de una manera que recuerda a las películas de ciencia ficción.

Las posibilidades son enormes, y pueden atraer a la masa de "no jugadores".

Se acaba la carrera de la potencia, empieza la de la miniaturización.

Olvidémonos de los Gigaherzios, la nueva palabra de moda son los nanómetros. Así, ya no va a ser tan importante el rendimiento que consiga un procesador, sino que serán otros apartados como el proceso de fabricación, la cantidad de energía necesaria, y el calor emitido los que tomen el protagonismo. La necesidad de incrustar éstos procesadores en aparatos cada vez más manejables y discretos llevará a una carrera de "a ver quién lo tiene más pequeño". Se acabaron las grandes torres con ocho ventiladores y refrigeración por agua, ahora lo que toca son los pequeños netbooks y los tablets de mano que nos permitan llevar nuestras partidas a cualquier parte, o los PCs integrados en las mismas pantallas, sin apenas cables. 

Un ejemplo del cambio de mentalidad lo tenemos en el netbook de Alienware M11X. La que tradicionalmente ha sido la marca de la ostentosidad,  ahora nos presenta una pequeña maravilla de 11.6 pulgadas.

SOFTWARE

OpenGL volverá con fuerza

Si algo nos han enseñado las dos últimas versiones de DirectX, la 10 y la 11, es que Microsoft ha bajado la guardia en la carrera de las APIs para desarrolladores. Son dos versiones con novedades escasas de cara al usuario, pero muy caras en términos de desarrollo. No es casualidad que la mayoría de los PCs con Steam sean sistemas DirectX 9, ya que no hay una razón de verdad para cambiarse.

La salida de RAGE (Id Software, ¿?), cambiará la manera de pensar de fabricantes de tarjetas y desarrolladores, y se planteará una migración a OpenGL. No en vano John Carmack es uno de los máximos valedores del sistema, por lo que podemos contar el juego como una demostración de lo que es capaz OpenGL 3

Se acabaron las tiendas físicas.

La próxima década verá el fin de las ediciones físicas de videojuegos de PC. La profusión de sistemas de distribución digitales como Steam, EA Store, Impulse, y otros nuevos, llevará a una guerra de precios y ofertas que las harán más atractivas al usuario final. Ante éste desenlace, las tiendas físicas podrán hacer dos cosas: O pensar que en las consolas eso no pasará nunca, y depender exclusivamente de ellas, o bien crearán sus propios servicios digitales. De lo que estoy seguro es que más de una cadena de tiendas no sobrevivirá a la década. La profusión de juegos en grandes superficies y en tiendas generalistas llevará a las especializadas a tener que luchar duramente para sobrevivir.

Propagación de juegos vía web.

Los videojuegos vía web (accesibles mediante un navegador) se popularizarán de una manera extrema gracias a nuevas tegnologías como WebGL. Las redes sociales como Facebook y Tuenti alojarán éstas evoluciones de los actuales Mafia Wars y juegos por el estilo. Fruto de ésto, el PC será la plataforma favorita de juego casual en la próxima década.

Baja el ritmo de megaproducciones

La industria actual lleva un ritmo de grandes producciones que no puede aguantar. Demasiado dinero en demasiados juegos, lo cual conlleva la desaparición de los estudios medianos al ser absorbidos por los grandes o directamente desaparecer al no poder competir contra ellos. Los que crecerán serán los estudios pequeños, quienes con producciones baratas, y a precios no mayores de 15 €, utilizarán las plataformas digitales para hacerse más famosos que muchos juegos de renombre. Un ejemplo actual de ésta tendencia la tenemos en juegos como Torchlight (Runic Games, 2009), que ha conseguido calmar las ansias de Diablo III (Blizzard Ent., ¿?) de muchos aficionados.

Los gráficos no mejorarán tanto.

Relacionada con el parón de potencia de las CPU y GPU, los videojuegos se tomarán un paréntesis en la carrera por conseguir la imagen más realista. Lo que si veremos serán efectos para mejorar la "fotografía", es decir, para conseguir un aspecto mejor y más artístico sin afectar al rendimiento.

Microsoft pierde su hegemonía

Si bien Windows 7 ha conseguido una (merecida) mejora en ventas para Microsoft, hay otros actores que se sumarán a nuestros escritorios. Por una parte, Google será la compañía que definitivamente acerque los videojuegos comerciales a Linux, usando un portal web de distribución de juegos, como Steam. Lo hará con su Sistema Operativo Chrome OS, que evolucionará para aprovechar esos netbooks y PCs de los que hablé en el primer punto.

Apple también se meterá en el negocio de los videojuegos, con producciones de bajo presupuesto pero con un apartado artístico muy desarrollado.

Microsoft reaccionará a ésto intentado fusionar aún más sus sistemas de consola y PC, tal y como hemos visto con el nuevo Game Room, un servicio orientado a ambas plataformas. 

Éstas son mis predicciones. Por supuesto, son todas susceptibles de fallar más que una escopeta de feria.

PD: A partir de ahora me veréis un poco más, pero tampoco mucho. Me da mucha pena no poder estar más tiempo aquí, pero decir que tengo una vida ocupada es decir poco. Un saludo a todos.