Cuando jugar a Super Mario es un signo de cambio.

Antes que nada, aviso: esta entrada tratará de política, pero no me explayaré demasiado en el tema. No pienso iniciar un debate político porque este no es el lugar adecuado.

Se está celebrando estos días en el Reino Unido la edición  2010 de la Develop, una serie de conferencias orientadas a desarrolladores de videojuegos, con el objetivo de desarrollar y tratar los temas que preocupan a las empresas locales. En una de las conferencias ha estado el Ministro de cultura y parlamentario inglés, Ed Vaizey. Su departamento se enfrenta a una situación difícil por dos razones. La primera por el reciente cambio de gobierno por una coalición de conservadores y liberal demócratas. Y la segunda por una noticia que apareció hace pocas semanas según la cual el ministerio tuvo presiones por parte de multinacionales para la eliminación y reducción de impuestos para el sector de los videojuegos.

Está claro que el Reino Unido tiene una industria de videojuegos muy interesante, y durante mucho tiempo han sido la referencia en Europa. Pero en los últimos años la quiebra y la venta de desarrolladores a empresas extranjeras, y el alzamiento de la Europa del Este han dejado al sector muy dañado. Por ello, no fue muy difícil para el gobierno rendirse a las exigencias de las grandes compañías.

En su conferencia, Vaizey declaró que jugaba al "Super Mario de Wii". "Eso es todo de lo que soy capaz", añadió, como disculpándose ante la audiencia por sus bajos conocimientos del mercado que debe regular. Esto puede sonar algo negativo, pero no lo es tanto si lo comparamos con las palabras de nuestra Ministra de cultura, Ángeles González-Sinde, un genérico "Los videojuegos crean empleo". Esa frase la podría haber dicho igual de cualquier otro sector cultural, y demuestra unas escasas ganas de involucrarse en el establecimiento de compañías desarrolladoras en España.

Yo prefiero la sinceridad del que sabe que es insuficiente, pero trabaja para mejorarlo. Si quisiera unos representantes que sólo supieran decir frases hechas, me compraría un muñeco de esos que hablan cuando aprietas un botón. La acción del ministerio inglés de eliminar impuestos al sector de los videojuegos a petición de las compañías no es una acción bonita, ni hace quedar bien al gobierno. Pero es una acción que beneficiará a los desarrolladores al poder atraer inversión extranjera, y por lo menos, ayudará a mantener al Reino Unido en el mapa. Leer en un papel lo buenísimos que son los videojuegos no hará nada de eso. 

La consolación es que, poco a poco,  cada vez hay mas políticos que en sus momentos de ocio eligen echar unas partidas con su familia, o que se descargan algún juego para el móvil para pasar los ratos entre viaje y viaje. Al aumentar su popularidad, es inevitable que tarde o temprano nos toque un gobierno que decida mirar hacia delante en vez de hacia atrás, que decida favorecer las energías renovables en vez de invertir en el carbón, que invierta en infraestructuras de red en vez de en construcciones de pisos que nunca se llenarán, que decida poner a España en el mercado de los videojuegos en vez de tomarlo como una cosa de niños.

 No deberías estar leyendo esto.

Punto de guardado. (I)

Bienvenidos a una nueva iteración de Sala de Música, renombrada a "Punto de guardado". Porque esta sección está dedicada a aquellos que aprovechan el guardado de la partida para disfutar de la música de fondo, a aquellos que son capaces de pausar el juego para reconocer una melodía. Cuando planteé cómo quería recuperar esta vieja sección en la que hablo de bandas sonoras de videojuegos, se me ocurrió la idea de crear un podcast. Sin embargo, tuve que meterla en el congelador por varias razones.

  • El sonido de mi voz se parece al de arramplar por una granja de gallos montado en una scotter con una vuvuzela como tubo de escape.
  • La calidad de grabación de sonido a la que tengo alcance es insuficiente.
  • No estoy seguro de qué tipo de permisos debería tener para hacer un podcast de música comercial. Lo último que quiero es a la SGAE llamando a la puerta de mi casa.
Por tanto, os tendréis que aguantar por ahora con nuestro viejo amigo Goear.com Lo que sí ha cambiado es el formato de la sección. Ya no me centraré en un solo videojuego, sino que cada semana colgaré pistas que me hayan llamado la atención especialmente a lo largo de mis escuchas.
Sin más, relajaos, subid el volumen, perdeos entre las notas.
 
Bee Jam Blues – Gitaroo Man (iNiS,  2001)
Uno de los juegos musicales mas originales y atrevidos de la generación pasada, en la línea de Parappa the rapper, no podía estar completo sin buenas canciones. Debido a la mecánica del juego, la mayoría de canciones son "luchas" entre músicos que usan distintos instrumentos. La fase en la que te enfrentas a Mojo Bee King destaca especialmente.
 
Downstream –  Braid (Number None, Inc , 2008)
La belleza innata del diseño del juego se trasladó perfectamente a las melodías del juego. Este tema en realidad es una fusión de otros tres. El primero es obra de Shira Kammen y da nombre a la canción,  el segundo es O son do ar, del grupo gallego Luar na Lubre, que podéis escuchar aquí. Por último, cierra el francés Eric Montbel con su Borrela d’Aragon.
 
Green Memories – Chrono Trigger ( Square, 1995)
El toque clásico viene de parte de Yasunori Mitsuda, el cual con el limitado potencial de una Super Nintendo fue capaz de crear melodías evocadoras y carismáticas que aún hoy tienen vigencia.
 
Vista Point – Gothic III (Piranha Bytes, 2006)
Los mejores momentos del inestable y bugeante Gothic III eran aquellos en los que podíamos disfrutar de los maravillosos paisajes virtuales que a menudo eran acompañados por este tema. 
 
No Turning Back – Soul Calibur II (Namco, 2003)
Música "de peleas", claro y sencillo. A veces uno puede pensar que es sencillo crear temas para juegos de lucha, pero no lo es. Hay que tener cuidado de no ocultar los otros sonidos del juego, crear melodías reconocibles en poco tiempo, y conjugar la identidad del personaje o escenario.
 
 Xpander – Wip3out (Psygnosis, 1999)
No soy un gran aficionado a este típo de música electrónica, pero Wip3out consiguió que me tragase todos sus temas una y otra vez, gracias a que sus pistas de música podían ser escuchadas en cualquier reproductor de CDs. Junto con el diseño de The Designers Republic este juego es uno de mis preferidos de la generación PSX.
 
 The Emerging Empire – Sins of a solar Empire (Ironclad Games, 2008)
El juego de estrategia revelación del 2008 (aunque aquí llegó un año después) tiene un sonido a la altura, con composiciones que tratan de la soledad y el temor al espacio, o que se tornan hacia un lado más militar y peliculero. Este tema es uno de esos últimos. 
 
 Shine – Mirror’s Edge (DICE, 2008)
Para terminar, no hace falta que os diga que Mirror’s Edge es uno de mis juegos preferidos, ya he hablado un par de veces de este juego en el blog. Este tema recoge las principales características de su música, con pianos sobre una base sencilla.
 
Nada mas por esta semana, sólo apuntaros que si tenéis sugerencias, las hagáis en los comentarios. 

 

Blizzard da marcha atrás con RealID

En la gran cantidad de opiniones que que he leído desde que empezó todo el asunto de la implantación del RealID por parte de Blizzard, había una que deseaba poder responder, y creo que ahora es el momento.

Me refiero a los comentarios de tidus-7, particularmente este:

Decirlo es facil, pero ¿Y la solución? Como te quieres enfrentar a eso? Convencer a la masa ignorante de que boicoteen a su Dios online? Jamás lo harán. La gente es como un avispero sin reina. Se mueve en masa, y jamás hace nada por sí mismo

Creo que ha dado completamente en el clavo. De nada sirve quejarse si con nuestros bolsillos legitimamos las decisiones de las grandes compañías. Al fin y al cabo, vivimos en un mundo capitalista, y por tanto, la única razón para moverse hacia una dirección u otra siempre será el dinero. El caso me recuerda, salvando las distancias, al de Xbox Live. Microsoft fue pionera en cobrar por nada, ya que no ofrece ningún servicio que no podamos disfrutar en otras plataformas de manera completamente gratuita. Sin embargo, es sorprendente la cantidad de personas que pagan 60€ todos los años por algo que todos habíamos aceptado que era gratis. Hay mucha gente que se quejó y sigue quejándose del tema, pero de nada sirve si continúan pagando religiosamente, ya que a Microsoft, y a cualquier compañía de la actualidad, le importa un rábano que escribas un post en un foro. Lo que le importan son los números, y esos dicen que estas contento con su sistema.

Temía que con Blizzard pasase lo mismo. Que las ganas de jugar a las obras maestras que desarrolló y desarrollará pudieran vencer a los deseos de no perder nuestra privacidad. El miedo de que todo el jaleo que hemos montado se perdiese con el lanzamiento de Starcraft II era demasiado factible.

Pero ha ocurrido todo lo contrario. Hoy Blizzard anuncia la marcha atrás de todos sus planes de anunciar a bombo y platillo el nombre real de sus usuarios. Esto no significa el fin de RealID, ni mucho menos, pero ahora sus capacidades pasan a ser opcionales. Si el jugador quiere, puede mostrar su nombre real, y con ello acceder a la red social que planea Blizzard, pero si no quiere hacerlo, puede seguir jugando exactamente igual que hasta ahora. Es sin duda la mejor opción, ya que guarda la privacidad del que quiere, y ofrece incentivos al que decide usar todas las características del programa.  Es una pequeña gran victoria, que unido a las últimas noticias sobre el ACTA hace que podamos mostrarnos optimistas después de mucho tiempo de malos agüeros sobre nuestra privacidad. La batalla no se ha ganado, pero nos hemos acercado.

Por supuesto, quedan muchas preguntas por resolver, y la mayoría no obtendrán respuesta. ¿Cómo es posible que un plan tan obviamente polémico como este haya podido pasar todos los filtros de calidad de Blizzard? ¿Porqué nadie en ninguna de las decenas de reuniones que mantiene la compañía dijo que esta era una mala idea? ¿En qué estaban pensando los de marketing cuando ofrecieron sus primeras reacciones al clamor de los usuarios? ¿Habrá consecuencias entre los empleados y directivos de Blizzard? 

Como digo, probablemente nunca lo sabremos, pero por ahora nos conformaremos con esta decisión que vuelve a colocar a Blizzard en el lugar de donde nunca tendría que haber bajado: El Olimpo de las desarrolladoras de videojuegos. 

 Mensaje de Mike Morhaime, CEO y confundador de Blizzard.

Es la privacidad, estúpido. Redux.

Esta entrada es una actualización de esta otra, que trata del nuevo sistema de identificación de Blizzard, el RealID. La idea de la compañía es usar los nombres reales de sus usuarios para identificarlos, relegando los nicks a un elemento secundario. Las consecuencias inmediatas sería que estaríamos comunicándole a toda Internet cuándo y a qué estamos jugando, además de los posibles datos que se puedan sacar con el nombre de una persona.

Desde que escribí la entrada, diversas reacciones han seguido estallando a lo largo de  la Red de redes.

  • Al parecer los usuarios menores de edad también sufrirán esta decisión de Blizzard. Hay cierto temor general porque los videojuegos (especialmente World of Warcraft) se conviertan en el paraíso de pederastas. Esto podría ir en contra de la legalidad vigente en EEUU.
  • Es posible que la introducción de RealID sirva para seguir las leyes surcoreanas. En Corea del Sur, es obligatorio dar tu nombre real en foros de más de 100000 participantes por día, número que evidentemente Blizzard supera gracias a la ingente cantidad de jugadores de Starcraft en el país asiático. Por comparar, Youtube también tenía que cumplir esta ley, pero se negaron no permitiendo que ningún usuario de ese país comentase los vídeos.
  • El punto de vista de una jugadora de World of Warcraft. Enumera las insinuaciones de jugadores, a veces obsesionados con ella, que sufre en el día a día. Con el uso de nicks y la privacidad actual puede pasar de ellos, pero ahora que sabrán su nombre real tiene miedo de que estos jugadores decidan cambiar de táctica.
  • Con la implantación de RealID, Blizzard estará violando su propia política de privacidad. A día de hoy, está prohibido usar nombres reales en sus sistemas y juegos, y las penas pueden llegar a afectar a "la vida real" con denuncias incluídas.
  • El peligro de encontrarte desequilibrados en Internet está ahí, y no podemos rechazarlos por las buenas. Por ejemplo, tenemos el caso de una persona que buscó durante seis meses a un jugador que le venció en el videojuego Counter Strike y le asestó una puñalada en el pecho, que no resultó mortal por poco. Si una persona que no sabe nada de la otra tarda 6 meses en encontrarla, sabiendo el nombre real se reduce a pocas horas, tal y como vimos ayer.
  • Un ejemplo de periodismo de verdad: La página web de la BBC recoge la opinión tanto de jugadores como de la compañía.
  • Varios ejemplos de periodismo de mentira: Meristation ha escrito otro artículo sobre el tema, y de nuevo sólo recoge la opinión de la compañía en forma de nota de prensa. El autor ni recoge la opinión de los usuarios, ni investiga los posibles puntos positivos y negativos de la noticia, ni añade ni una sola coma a lo que escribe Blizzard. Algo desde mi punto de vista totalmente impropio para el mayor medio de comunicación de videojuegos del país. Vandal.net sólo copia la nota de prensa original de Blizzard. Para Hardgame2, directamente la noticia no existe.
  • Blizzard afirma que su objetivo final es crear una red social de jugadores, como un Facebook especializado. Aseguran que tendrán en cuenta lo que tengan que decir los usuarios al respecto.
  • Otro argumento de Blizzard a favor del uso de nombres reales es que así bajará la cantidad de trolls. Lo que no dice es que Blizzard ya tiene los nombres reales de todos los jugadores, y que si quisiera, podría expulsarlos. Pero esto conlleva un problema: los trolls también pagan la suscripción mensual, y esa es una cantidad de dinero que no quieren perder. Además, hay rumores de que quieren bajar la cantidad de moderadores (o Community Managers) que usa el foro. Por tanto, la motivación principal de Blizzard sería el dinero ahorrado.
  • Blizzard afirma que creará equipos que busquen nombres "inapropiados" en los foros, con el objetivo de que los usuarios usen sus verdaderos nombres. Afirman que están buscando maneras para forzar a los usuarios a poner su nombre real. Los terminos de uso obligan al usuario a registrarse con su nombre real, pero evidentemente esto no lo hacen todo el mundo. El objetivo de Blizzard es no tener una base de datos llena de "John Doe" (El equivalente inglés a "Perico de los palotes").

Es la privacidad, estúpido.

Cuentan que, hace ya un tiempo, el creador de Facebook le ofreció información de personas reales de Harvard (4000 concretamente) a unos amigos suyos. Estos, sorprendidos, preguntaron como era posible que hubiese conseguido tal cantidad de información real, a lo que él contesto "No se porqué, pero esos pobres idiotas confían en mí"

No es ningún secreto que Facebook orienta todo su filosofía como red social a eliminar la privacidad de nuestras vidas. Lo que nadie esperaba es que obtuviese tanto respaldo por parte de todo los usuarios, y que, por tanto, otras compañías lo estén imitando. La última por ahora, Blizzard.

Sí, habéis oído bien, Blizzard, la misma que nos maravilla con sus excelentes sagas para PC, ayer tomó la decisión de que a partir de ahora los nicks estaban obsoletos, y que los usuarios usarían su nombre y apellidos reales para identificarse en el servicio Battle.net. Esto incluye desde el servicio técnico, los foros, y los juegos futuros, como Diablo III y Starcraft II. A este sistema lo han llamado "RealID".

La ira de los usuarios ha llenado el foro oficial, y la reacción de Blizzard ha sido la de borrar los mensajes más duros con ellos. Prácticamente todas las webs en inglés han escrito al menos un artículo de opinión sobre el tema. No así los españoles, que han preferido simplemente informar de manera más aséptica posible, eso cuando han informado. El estado del periodismo de videojuegos en España es pobre, siendo generosos, y es por una razón, pero esto es una historia para otro post.

Pero ¿Porqué es tan importante que se muestre el nombre real o uno inventado? ¿Y si, como Blizzard dice, esto sirve para añadir concordia entre los usuarios, para demostrar que existen personas reales detrás de los personajes? Los usuarios del foro oficial han usado el nombre de un trabajador de la compañía para demostrar lo que es posible sacar con los datos que ofrece Blizzard sobre sus usuarios.

Micah Whipple vive en Lakeport, California. Su número de teléfono es (707) 263-0190, tiene 28 años, y vive en casa de su madre de 54 años. Podemos saber sus gustos personales gracias a Facebook, como se ve en el post original. ¿todavía pensáis que es una tontería?

Podría entonces hablar de una chica, que como líder de un clan en World of Warcraft, ha tenido que lidiar con jugadores que se pasaban de la raya. Todos hemos conocido a alguno. Ha recibido amenazas de muerte de usuarios a los que expulsó del clan, y debido a su género, insinuaciones que rozan lo enfermizo. Ahora se encuentra con que cualquiera puede saber su nombre.

Pese a todo, en Blizzard aún se atreven a declarar que les importa la privacidad de sus usuarios, y que ofrecen una alternativa. ¿Cuál es la alternativa? No entrar en los foros. Ya está. No mencionan que si no usas los foros no puedes acceder al servicio técnico, pero al parecer para Blizzard eso es suficiente preocupación por su parte.

Es de absoluta necesidad que se de marcha atrás en este intento de eliminar la privacidad de los usuarios por parte de Blizzard. No quiero que el sistema de Facebook se extienda a los videojuegos. Los usuarios deberíamos valorar mas nuestra privacidad, pero los precedentes me asustan: Facebook aumenta de tamaño considerablemente, mientras que sus datos y sus vidas pasan a los archivos de desconocidos de todo el mundo.

 

Anuncio original de Blizzard. 

Buscando los datos de un trabajador de Blizzard 

Noticia en Meristation.com hablando del punto de vista de la compañía pero no el de los usuarios.

Héroes desenmascarados

Leo que Marvel, la editora que se está encargando de realizar adaptaciones de la saga de videojuegos Halo, prepara una nueva miniserie titulada Halo: Fall of Reach. Por el título podemos asociarla inmediatamente con el próximo Halo Reach (Bungie Studios, ¿2010?). Hasta aquí, nada fuera de lo normal. Otras adaptaciones también han aprovechado aspectos de las entregas anteriores para crear argumentos paralelos para el aficionado mas completista. La sorpresa viene cuando el guionista Brian Reed (Ms. Marvel, Spiderwoman: Origin) nos explica que será en este cómic, y no en los videojuegos, donde se desvele el aspecto real y el origen del protagonista de la saga, el Jefe Maestro.

 

Portada del primer número de Halo: Fall of Reach 

 

 

En realidad, el origen ya había sido contado en una de las novelas lanzadas anteriormente, pero su aspecto era un misterio, hasta ahora. Al principio, puede resultar chocante esta decisión, o al menos así me lo parece. Al fin y al cabo, después de tal cantidad de videojuegos, de tantas aventuras vividas con ese personaje, que te cuenten un elemento tan trascendental de su historia como su origen en un medio completamente distinto no debería sentar bien. Tengamos en cuenta que por muy bien que se vendan esos cómics, llegarán a una minúscula parte de gente comparado con la cantidad de personas que ha jugado a algún Halo en su vida.

Pero entonces, recapacité, y reflexioné sobre los héroes enmascarados. Desde el Fantasma de la ópera, hasta los superhéroes de acción, las mascaras han procurado un aire misterioso al portador, y al mismo tiempo ha eliminado las posibles ataduras morales y de comportamiento entre el público y el protagonista. Cuando me pongo la máscara, ya no soy quien solía ser, soy otra persona. Normalmente una máscara provoca sentimientos de curiosidad. ¿Será guapo/guapa? ¿A qué se dedicará en el día a día? ¿Será su otro yo menos interesante que éste? Con una persona enmascarada, lo que hace entrar en la película es la sensación de novedad y de experimentar, pero lo que realmente hace a uno quedarse en la butaca es el descubrimiento paulatino de lo que se esconde detrás de ella.

No siempre la máscara oculta la cara. Gordon Freeman, de la saga Half-Life, utiliza su mudez de un modo parecido. Sus silencios nos provocan curiosidad, pero es su interacción con el entorno y los personajes secundarios lo que de verdad define el personaje, que, en un giro dramático, resultas ser tú. Eres tú el que intenta escapar con vida de Black Mesa, eres tú el que intenta salvar a los supervivientes de Ciiudad 17. Son tus acciones, y no las de cualquier otro, las que equilibran la balanza. Debajo de la máscara está el jugador, y por tanto, no hay mejor manera de inmiscuirse en el argumento del videojuego.

Un desenmascaramiento no siempre es algo bonito, grandioso ni revelador, como por ejemplo, el de Darth Vader en la trilogía original de la Guerra de las Galáxias. Después de tres películas odiándolo con todas nuestras fuerzas, el ser que vemos debajo de la máscara infunde más pena que miedo, y su muerte acaba provocando más dolor que alegría. 

La jugada que tienen planeada Marvel y Bungie con el paso que darán con su personaje no está falto de peligro, pero es un desenmascaramiento tan digno como cualquier otro. De hecho, pienso que incluso es mejor así. Así los que elijan no leerlo, seguirán teniendo en sus mentes la imagen del héroe misterioso que muchos deseamos poder seguir experimentando.