ANÁLISIS Bioshock

No gods of kings. Only Man
CONSOLA: PC, 360, PS3 (versión a analizar: PC)
COMPAÑÍA: 2K.
JUGADORES: 1
IDIOMA: Textos y voces en español.
NOTA MERI:10







Década de los 60. En plena guerra fría y sin que sepas por qué, el avión en el que viajas se estrella en medio del océano. Milagrosamente, logras no solo sobrevivir al impacto, sino también alejarte del aparato antes de que se hunda en las oscuras aguas atlánticas. Por lo que parece, eres el único superviviente. Entonces, una luz se alza sobre el horizonte. Un faro. Tu salvación. Una puerta a una ciudad submarina en la que ningún ser humano ha entrado sin invitación. Una puerta… a Rapture.
Sinceramente, este análisis… no será un análisis justo, por el simple motivo de que este es el mejor shooter que he jugado nunca, por lo que, como comprenderéis, quizás me cueste ser un poco crítico con él, mas intentaré con toda mi alma ser lo bastante justo en mi análisis. A, casi se me olvida. Este análisis se lo dedico al invitado Boiing, quien hace meses me pidió este análisis.
Llegados a este punto, me pregunto… ¿Que podría decir en este análisis? Hablar sobre sus virtudes (muchas), sus defectos (pocos), mi opinión (todo), su historia… bueno, por algún lado he de empezar. Y que sea la 4º vez que borro el análisis y vuelvo a empezarlo no será inconveniente esta vez… o eso espero.
Aquí un tema ambiental para pasarlo mejor durante nuestro descenso a Rapture…
Rapture no es como cualquier ciudad que tu y yo conozcamos. Rapture fue un paraíso para artistas, donde los mejores podrían llevar su arte al límite sin tener en cuenta normas sociales o morales. Un lugar idílico para expandir sus capacidades hasta extremos insospechados. Sí, eso era. Hasta que llegó el Adam.
El Adam… podríamos decir que es Dios. El mayor descubrimiento científico del último siglo: un método de modificación genética perfecto, gracias al cual podías pasarte las leyes de la física y genética por el forro. ¿Que eres rubio y quieres ser moreno? Chute de Adam. ¿Miope? Chute de Adam. ¿Cambio de sexo? Chute de Adam. ¿Telekinesis, piroquinesis, congelación instantanea, inmunidad a enfermedades, etc? Chut de Pelé… digo chute de Adam.
Aunque bueno, quizás si tuviese un pequeñísimo problemilla: el Adam producía adicción. Y ya sabéis lo que pasa cuando un yonki no puede pagar su droga. Ahora aplícalo a toda una ciudad y sabrás que es lo que te espera en el fondo del mar.
"Buenas, soy la jefa del comité de bienvenida, por favor, disfrute de su estancia en nuestra ciudad"
No os voy a destripar el argumento, así que me concentraré en el estilo de juego: estás en una ciudad tu solo contra… el 98,8% de sus habitantes (margen de error del 1,2%). Por ende, está claro que, si todos son unos putos adictos, la gente va a tener montada una batalla campal en pos del Adam, ¿No? Pues bien: el Adam no es algo que tu puedas comprar en la tienda de la esquina. El Adam es fabricado por unas "adorables" niñitas, conocidas como las little sisters.
BioShock (Xbox 360)
Pobriña, está asustadica…
Estos angelotes son la única fuente de Adam de todo Rapture. Imagínatelo: una sola de estas niñas podría hacerte el hombre que siempre has deseado ser, además de que convertiría tu estancia en Rapture en un paseo de rosas. Sí, no serás el único que las desea, pues todo el mundo está detrás de ellas. Por ende, que no os sorprenda que el gobierno de Rapture les asignase un equipo de guardaespaldas de élita capaces de enfrentarse a cualquiera en cualquier momento. Señoras y señores, les presento sin más dilación al papito de estas adorables niñas: el Big Daddy.
"¿Va que ahora ya no tienes tantas ganas de ir a por ellas?"
Buzos metálicos gigantes con un taladro del 15 en la mano derecha y toda la pinta del mundo de repartir ostias como panes. Sí, esos son sus protectores. Si queremos obtener el Adam de una de esas crías, deberemos vencerlos primero en un combate que, en la mayoría de las ocasiones, tendremos las de perder. Derribarlos será una tarea titánica, para la cual contaremos con nuestras fieles armas… y los plásmidos.
Los plásmidos son los tónicos creados a partir de Adam que nos confieren habilidades especiales: lanzar rallos eléctricos, prenderle fuego a las cosas, mover objetos, resistir más impactos, recuperar más salud con los botiquines, invisibilidad… todo ello y mucho más de lo que te puedas imaginar. Los podemos conseguir mediante la compra en terminales de venta en algunos lugares del juego o dispersos en recovecos de los escenarios (además de los que se nos confieren por razones de la historia y a los que obtenemos mediante la investigación de enemigos con el increíble método de sacarles fotos para causarles más daño o aprender sus habilidades).
Los diferentes plásmidos nos permitirán realizar toda clase de putadas a los enemigos: aprovecharnos de un charco para electrocutarlos al doble de potencia, hacernos invisibles y "campear" un rato, congelarlos y desmenuzarles a base de llaveinglesazos, hipnotizar a un enemigo para que convierta a sus aliados en coladores vivientes… todo ello además de que, mediante un entretenido minijuego de tuberías podemos piratear practicamente todo, con lo que las cámaras de seguridad mandaran robots a por los enemigos, las torretas nos dejarán tranquilos para tirotear a los Raptunianos y las máquinas expendedoras (joder, en algún sitio hay que comprar tanto botiquines como munición, no?) nos harán suculentos descuentos.
He aquí nuestro suministrador de armas favorito…
Si a todo ello le sumamos la ingente cantidad de plásmidos distintos (más de 40 sin contar las mejoras de los que ya tenemos) y que cada arma tiene tres tipos de disparo diferente (que algunas, como la pistola, no causan apenas diferencia, pero en otras como el SPOILER lanzagranadas que deja minas en el suelo, granadas o misiles térmicos SPOILER sí que se nota la diferencia) nos daremos cuenta de que las posibilidades de enfrentamiento contra el enemigo son casi ilimitadas.
Además, no solo podremos elegir el como luchar, sino que también el juego nos pondrá a pruebas con "elecciones morales", siendo las más importantes las little sister, las cuales tendrán influencia en el final de nuestra aventura.
Una vez derrotado un Big daddy, la pequeña estará a nuestra entera disposición, dándonos a escoger dos posibilidades: liberarla, recibiendo una pequeña cantidad de Adam pero salvándole la niña o cosechándola, recibiendo mucho más Adam pero matándola en el proceso. Conciencia contra poder.
Mírala a los ojos y pregúntate: "¿La mataré solo por un poco más de poder?" 
Tanto las elecciones morales como el efecto de los plásmidos ya serían un par de puntos diferenciadores del juego, pues no conozco demasiados shooters en los que tengamos la opción de utilizar tanto armas de fuego junto con "magias especiales" (por llamarlos de alguna manera), pero si tuviera que escoger una virtud sobre todas las demás esta sería sin lugar a dudas la inmensa capacidad de inmersión de este juego.
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Si Bioshock es una obra única es en gran parte por ello. No solo nos está contando la historia del protagonista, sino que a la vez que esto sucede nos cuenta la historia de Rapture, de sus habitantes, de sus políticos, de la guerra entre Fontain y Andrew, de los remordimientos de los científicos, de las lacras del capitalismo… todo ello y mucho más nos es narrado con una maestría digna de elogio. Chapó por 2K, realmente pienso que no podría haber hecho un trabajo mejor en cuanto a este aspecto.
Temas basados en la música de la época nos acompañarán por momentos…
Ahora es cuando tu dirás… "¿Pero esto no era un shooter? ¿De donde coño salen las visiones políticas y todo eso? ¡Si yo lo que quiero es pegar tiros!", y es que es esto otro punto a favor. Su ya de por sí interesante jugabilidad se ve reforzada enormemente gracias a los diarios de los antiguos habitantes de Rapture, los cuales nos permiten conocer lo que pasó en forma de grabaciones de voz (las cuales se ven mejoradas por el gran doblaje del juego), con lo que podremos ir atando cabos, llegando por ejemplo a relacionar la historia de un traidor con cierto traficante y lo uniremos con cierto cadáver que nos encontraremos en una parte del juego. Y esto no solo sucederá una vez.
Puede sonar peñazo tener que buscar los diarios y fijarnos en todos los detalles, pero no lo es. Su gran acabado artístico nos empuja a explorar Rapture hasta el último rincón, mas si preferimos matar y seguir la historia podemos hacerlo sin inconvenientes.
Volviendo a los tiroteos, como quizás hayáis observado en las anteriores imágenes, nuestro personaje contará con dos barras: una de vida (la roja) y otra azul (el Eve). Esta segunda barra representa nuestra capacidad de ejecutar plásmidos de ataque (los de defensa y mejora física no consumen Eve). El Eve lo recargaeremos mediante jeringuillas (las cuales compraremos o recogeremos de los escenarios/enemigos caídos), con lo cual deberemos dosificar el uso de los plásmidos para no quedarnos sin Eve cuando realmente nos sea necesario (ejemplo, contra un Big daddy).
Estos son los enfrentamientos más míticos de todo el juego, brindándonos una genial sensación de debilidad al enfrentarnos a ellos y viéndonos obligados a estrujarnos el coco al máximo para matarlos sin morir en el intento… hasta que muramos, momento en el que descubriremos uno de los más polémicos temas a cerca de Rapture: las vita cámaras.
El objeto de la discordia.
Esta cosa, que se parece tanto a una máquina del tiempo se podría decir que es como "los checkpoints del juego". Es decir, tu llegas al lado de una de ellas, avanzas, mueres y reapareces ahí. Hasta aquí todo bien. El problema es que la vitacámara no nos hace repetirlo todo desde que llegamos a ella, sino que nos transporata hasta allí y punto. Si antes de morir hemos recogido 8 granadas, gastado 80 balas, matado a 5 enemigos y pirateado 9 torretas al salir de la vitacámara todo ello estará así.
La vita cámara supone un arma de doble filo. Por un lado mejora el ritmo, pues hace el juego mucho más ágil y rápido, además de asequible para más jugadores, pero a su vez también nos hace perder el miedo a la muerte, llegando a jugar a lo loco y sin preocuparnos de lo que nos pase, llevándonos incluso a extremos de atraer a un Big Daddy junto a una vitacámara y comenzar a golpearlo a puñetazos, de tal modo que moriremos seguido pero apareceremos en el mismo sitio, convirtiendo un combate épico en una bazofia sin emoción.
Personalmente, en la primera partida me gustaron, pues pude andar a mis anchas por Rapture sin preocuparme demasiado de perderme y no encontrar de nuevo una máquina expendedora (podemos comprar hasta 9 botiquines y 9 jeringuillas para usar cuando queramos), pero ahora en esta segunda partida que estoy jugando en difícil… no me terminan de convencer, gran parte de la dificultad y del sentimiento de reto se evapora al no tener miedo de morir.
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Otro gran momento chafado por no poder morir…
Como habéis podido observar, Bioshock es un juego brillante, pero no es el juego perfecto. Tiene varios fallos que le pasan factura, como la poca variedad de enemigos (son básicamente 4 enemigos normales más 2 tipos de Big Daddy), los cuales siguen la conocidísima regla de "Si cambia de color, es más poderoso". Además, las primeras horas de juego se pueden hacer desesperantes, pues mientras que no nos adaptamos al control al 100% nos haremos un lío con los cambios de arma a plásmido, dejándonos vendidos de cara a los enemigos en más de una ocasión.
Pasemos a sus apartados técnicos y jugables.





GRÁFICOS
Cojonudos. Enormísimos. Soberbios. Preciosos. Emocionantes. Realistas. Grandiosos. Cojonudicamente buenos.
Vaaaale, quizás el hecho de que esté acostumbrado a los "gráficos wii" hicieran que al ver este juego me corriera del gusto, pero en fin, nadie me negará que son buenos, no? Innocent
Eso sí, cuando se ponían varios enemigos se ralentizaba todo y todo por ponerle todo al máximo en preferencias. Muy mal por parte de 2K, vale que tu juego sea cojonudo en gráficos, pero coño, que mi ordenata es una mierda, no me pongas esta bomba que luego me da rabia tener que poner los gráficos al mínimo para jugar con fluidez NeutralLMAO
Aún así (y por que la culpa es de mi portátil y no del juego) se merece un 10 en gráficos.




SONIDO
Doblaje al español correctísimo, dándole a ciertos personajes auténticos toques de locura, además de que el juego entre música y silencios es brutal.
Una de las cosas que más me gustó del juego fue el tema de los silencios, puesto que en momentos el juego no pondrá ninguna música a fin de que nos encontremos en la más absoluta soledad, momenots en los cuales solo encontremos como acompañamiento el rítmico sonido de nuestros pasos a través de Rapture.
¡Ah! Casi lo olvido. No se si solo me pasó a mí, pero en ocasiones los enemigos normales me hablan en inglés en lugar de en español, quizás se trate de un bug o un error propio, no se…
9,5 al canto en sonido. Aún retumban los pasos y sollozos de los Big Daddys en mi cabeza…




DURACIÓN
Ahora no logro recordar el número exacto de horas que me duró, pero puedo aseguraros que fueron muchas. Bioshock es un juego que se deja jugar y que te invita a pasar las horas admirando los pequeños detalles dejados por los desarrolladores en todas las esquinas, las que le dan vida propia al juego.
¿Como no darle una notaza en sonido a un juego que se pega esta clase de juergas en fin de año? Además, tiene mensajes subliminales, esa foto me ha inducido a ponerle la nota que le puse en sonido…
Cuenta con dos finales y varias zonas en las que, dependiendo de lo que hagamos, veremos unas u otras cosas. Vamos, que invita a una segunda partida, lo cual no se nos hará pesado si optamos por buscar "nuevas formas de avanzar" diferentes a las de nuestra primera partida. Personalmente, le daría (y le daré) un 9 en cuanto a duración, pues es más largo que la media de los shooters, aunque no negaré que un multijugador le habría sentado de vicio.





DIVERSIÓN
Como explicarlo… coge un gran shooter, añádele la posibilidad de lanzar magias, poder de elección, una ambientación soberbia, unos enemigos carismáticos y amenazadores, una ambientación genial, un buen doblaje y una coctelera. ¿Lo tienes todo? Bien, agítalo un rato y saldrá este juego. Un 9,5 en este apartado, puesto que, a excepción del detalle de las vita cámaras es un juego redondo en todo lo demás, con el cual es casi imposible aburrirse.






LO MEJOR
  • La ambienación.
  • Shander Cohen, personaje al que le dediqué hace muuucho tiempo este relato. Los que hayan jugado el juego lo entenderán. Dios, como me gustó ese hombre.
  • El discurso de Andrew Ryan. ¿Cual de todos? Cualquiera. Todos son geniales.
  • Los plásmidos, un toquecito de variedad en un mar de shooters clónicos.
  • Las little sisters.
  • Que podamos afrontar una misma situación de cientos de formas diferentes.
  • Los bid daddys.
  • El lenguaje que emplea para transmitir sensaciones y situaciones. Es como estar allí (vamos, que tiene una inmersión de la ostia).
  • El doblaje al castellano tanto en voces, subtítulos como en las múltiples anotaciones sobre lo que pone en los carteles.
  • Está a la venta por 20 euros en pack con Oblivion para PC.
  • Las vita cámaras te permiten mantener un ritmo de juego rápido…
LO PEOR
  • …a costa de perder dificultad, pues tener vidas infinitas es tener vidas infinitas.
  • Que mi equipo no me permita jugar a este juego a tope.
  • Poca variedad de enemigos, además de que los jefes intermedios no son más que enemigos normales con algo más de vida.
  • El protagonista debió tragar mucha agua al caer, pues después del accidente no dice una puta palabra en todo el juego.






CONCLUSIÓN
Bien, llegamos al final. Creo que este ha sido uno de los análisis que más me han costado hacer desde que abrí el blog. ¿Que nota darle a este juego? ¿Le concedo el 10? No es perfecto, pues tiene fallos. Aún así, es y por mucho el mejor shooter que jamás haya probado en consola alguna. Y eso, queráis que no, cuenta.
NOTA FINAL: 9.8
"Mira señor pompas, es un ángel…"