Dos Verdades

Rompo mi dilatada ausencia (por culpa de mis trabajos y mi falta de tiempo absoluta) con una entrada muy especial.

Estoy limpio del WoW desde hace un año ya, después de que los mamones de mis amigos me regalaran una copa de Cataclysm después de llevar otro año limpio. Antes de eso, jugué durante cuatro años y era de esos que raideaban a diario, de los que tienen una interfaz que ríete tú de los transbordadores de la NASA y tenía una novia jefa de oficiales en una guild de pros. Era mi jefa.

El caso es que en una feria tuve el placer de hablar con gente de Blizzard y ver el estreno de Cataclysm (también jugue al Diablo III, pero esa es otra historia) y, como resulta que también soy de esos que se sabe la historia de Azeroth, quien son Sargeras y los Aspectos y soy un pluma inquieta, se me ocurrió escribir este mini fanfic sobre el WoW.

Espero que os guste y os invito a criticar y opinar qué os ha parecido 🙂 ¡Feliz lectura!

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– Atiende, pues te revelaré hoy dos verdades.

“Si algo he descubierto con el paso de los eones es que todo está regido por el equilibrio. No importa que intentemos crear una montaña o encender un agradable fuego para calentarnos, todo está unido por frágiles hebras de realidad que se deshilachan al menor descuido. Debemos mantener el control, agarrar esos débiles hilos con fuerza y tirar de ellos, pero sin romperlos.

“Mírame a los ojos.

“La historia de este mundo agonizante y marchito está salpicada con ejemplos de lo que ocurre cuando, aunque sólo sea por un instante, uno de los hilos escapa a nuestro control. Al intentar agarrarlo se descuida otro, y a este le sigue un tercero, y un cuarto… Antes de darnos cuenta, por culpa de una mano poco firme, todo se deshace. El enorme tapiz se desdibuja, empezando por los bordes. Poco a poco el dibujo deja de cobrar sentido y, en vez de una obra elegante, tenemos un enorme amasijo de colores en el suelo.

“También puede ocurrir que nuestra mano se cierre con demasiada fuerza sobre los hilos y no sepamos cuándo hay que ceder. Danzar con los flujos de poder no es una labor sencilla, ya que están en permanente cambio, en continuo movimiento. Hay que medir el ritmo y acompasarse con él, hay que saber en qué derivará nuestra melodía, las implicaciones de nuestros actos, para adelantarnos al vaivén. Si cuando sentimos movimiento no lo acompañamos y nos aferramos a nuestra posición con mano de hierro, puede que uno de los hilos que manejemos se rompa. Y todos sabemos que si se rompe un hilo no tardarán en seguirle los de alrededor.

“En ambos casos el resultado es el Caos. El Caos es la perdición de este mundo, pues en él no hay ningún Plan. No hay orden ni mesura, sino temor a la incertidumbre; reina la muerte sin sentido y la vida se convierte en despropósito.

“¿Te sorprenden mis palabras? ¿Acaso pensabas que soy un agente que alimenta los fuegos indomables de la entropía?

“El Caos no es el fin, sino un medio. La destrucción no tiene más sentido que el reconstruir. Todo está maldito y corrupto, ya te lo he dicho. Todo lo que sabes, todo lo que has visto u oído en tu vida ha sido a través de un prisma equivocado.

“Yo fui así una vez. En otra era, en otro tiempo, con otro nombre.

“La creación era joven y estaba a nuestro cuidado. Los cielos eran más azules y las aguas más puras. Me gustaban las raíces de las montañas, perderme en ellas y descubrir nuevas cavernas cuajadas de piedras preciosas, el eco de un río subterráneo, que murmuraba a lo largo de kilómetros de infinitos túneles, dormitar mientras oía cómo se formaban titánicas estalagmitas… Pero también me gustaba observar las enormes planicies del joven mundo, ver cómo la vida habitaba en ellas con una sencillez desapasionada. Un ciclo natural de vida, crecimiento y muerte de inigualable belleza. Todo gozaba de perfecto control y equilibrio. Disfrutaba de la vida y me gustaba compartir esas sensaciones con mis hermanos y mi progenie. Cuán ciego y engañado estaba, pequeña criatura.

“Fue entonces cuando me hablaron. Al principio era como intentar adivinar el sabor de un rayo de luna. Lo ves, sabes que está ahí, puedes acercarte a él, pero el catarlo está más allá del alcance de cualquiera. Pero se hacían más y más fuertes. Me visitaban en sueños y me enseñaban. Me mostraron como era el mundo antes de que Ellos los encarcelaran. Me enseñaron Su soberbia al querer someterlos, cómo que el que algo que no pudiera encajar en Su perfecto plan no tenía cabida y debía ser aniquilado.

“Así es. Este es un mundo esclavizado, arrebatado a sus legítimos dueños; corrupto en sus más profundos cimientos. ¿Qué derecho tenían a hacer lo que hicieron? ¿Qué autoridad los había erigido como jueces, carceleros y verdugos de los verdaderos dioses de este mundo?

“Yo te lo diré. Nadie. Ellos son como todos nosotros, aunque no quieran admitirlo. Son seres llenos de miedos, temores, inseguridades, amores y odios. Cualquier cosa que escapa a su control es rápidamente extirpada y destruida. Creen poseer el control, pero en realidad, en vez de bailar al son de la realidad, en vez de acompasarse a los ritmos del universo, ellos tiran y tiran de los hilos, cada vez más fuerte, más inflexibles, sin ceder jamás. Si aparece algo que no está contemplado en sus planes, usan todos los medios a su alcance para obligarlo a formar parte de ellos y, si aún así no encaja, lo erradican. Sin misericordia, rasgan el tapiz.

“¿En quién confiar entonces? Como te dije antes: todo está corrupto, todo está contaminado. Por eso mismo hay que destruirlo: por lo que es, por lo que ha sido y por lo que pudo ser y nunca será.

“Por eso acepté el poder y me levanté contra Ellos. Por eso me combatieron y me encerraron. Por eso dormí durante milenios, esperando mi momento. Y por eso desperté y el mundo cambió. Y me he alzado ahora, más poderoso que nunca, para cumplir con mi destino. Por eso tengo que destruirlo todo.

“Ahora lo comprendes, ¿verdad? Vivimos en un mundo que se engaña a sí mismo. Porque cuando no se tiene el verdadero poder, cuando te invade la inseguridad, cuando crees estar en posesión de la verdad absoluta y tienes miedo a todo aquello que te sorprende y te supera, cuando ocurre todo esto te opones a ello con todas tus fuerzas y tratas de doblegarlo. Sostienes los hilos de la realidad y tiras, tiras hasta que se clavan en tu carne y te hacen sangrar.

“Entonces un hilo se rompe y los oyes. Y se rompe otro hilo más, y es ahora cuando los escuchas. Y, como un arpa demasiado tensa, los hilos siguen partiéndose, chirriando. Con cada uno que se rompe yo me hago más fuerte y Ellos más débiles. Y cuanto más luchen y traten de imponer Sus ideas, más poderoso me haré hasta que todo, absolutamente todo, esté a mis pies, listo para ser cosechado como la fruta madura.

“Y esa es la primera verdad, pequeña criatura. Ellos trajeron el Caos a un mundo que estaba en Orden sólo porque no era Su Orden, Sus reglas. Yo he vuelto a traer el Caos para, de las cenizas resultantes de este mundo, hacer retornar un verdadero Orden, restaurar el equilibrio de las cosas. Y no saben que cuanto más me combatan más fuerte me harán, pues más fuerte tirarán de los hilos.

“¿Cómo dices? ¿La segunda verdad? Bueno, es una mucho más sencilla, aunque sin duda, para ti, mucho más importante.

"La segunda verdad,  pequeña criatura, es que esta es mi guarida, yo soy Deathwing y tú vas a morir.

“No, no te resistas. ¿Qué te acabo de decir? Tu lucha sólo me hace más fuerte, más grande, más poderoso. No tires de tus hilos, no tan fuerte, pues hay cosas peores que la muerte.

“Y no querrás descubrir cuáles son, ¿verdad?

Dragon Ball Online

Ya sabemos que juegos online haymillones y que la única forma que tienen de destacar es una licencia jugosa. Ahora es el turno de Bandai con el manga más famosode todos: Dragon Ball.

Ha sido diseñado y escrito por el propio Akira Toriyama y es secuela directa de la serie original, saltándose la infame Dragon Ball GT. La historia tiene lugar en el año 1000 (En el 784 Goku se marcha para entrenar con Oob) y han cambiado muchas cosas en La Tierra. 

En primer lugar, Boo lee una revista para adultos de Mr. Satán y leentran ganas de hacer cositas guarras con una señora Boo, así que se crea unacon la que empieza a tener “booitos”. Es el nacimiento de la raza Majin.

Después, el planeta Namekes destruido, por lo que La Tierra se convierte en el refugio permanente de los namekianos.

Po último Gohan escribe un libro sobre artes marciales y la líaparda, mostrando a todos cómo usar el Ki. Los humanos, además, parece que compartían desde siempre algo de sangreSaiyan y comienza a despertar supotencial como raza.

Pero una gran amenaza se cierne sobre La Tierra. Laorganización del Ojo Oscuro hadescubierto el viaje en el tiempo en el año 2000 y, junto con los restos delejército de Freezer, quiere dominar el universo entero. Para ello, intenta viajar al pasado para conseguir el ADNde Goku para convertir a su líder en un guerrero todopoderoso. Trunks crea una policía temporal para frenar sus intentos y ahí es donde entramosnosotros, aparecidos en el año 1000 después de un accidente temporal.

Nada más empezar en el juego tendremos que elegirraza, clase y personalizaremos a nuestro personaje.

Humano: empezaremos eligiendo si queremos ser luchadores físicos o místicos.  Más adelante, habrá que escoger una nuevaespecialización. Los luchadores eligen como arma el bastón (Goku) o espada(Trunks). Los místicos, en cambio eligen escuela de lucha: Mutenroi (Krilin) oGrulla (Ten Shin Han). 

Namekianos: Eligen entre guerreros y clan dragón.Los guerreros pueden especializarse en el estilo de combate de Piccolo o elegirotro estilo que usa armas. Los del clan dragón pueden elegir entre sersanadores, como Dende, o convertirse en magos, como el primer Piccolo.

Majin: Pueden elegir entre ser gordos y rollizos magos o chiquitines luchadores con mala leche. Los gorditospueden especializarse en las clases de Plasma y Karma. Los pequeños pueden serUltimate (mira mamá, como en Marvel) y Chef.

 

Durante los primerosniveles somos niños en el Dragon World, ayudando a la gente y aprendiendo ausar las habilidades y los pormenores del juego (los niños Majin sonmonísimos). Cuando llegamos a nivel 30es el momento de ponerse serios e ir la TorreKarin (esa larguíiiiiisima con el adosado de Dende arriba del todo), convertirnos en adultos y elegirnuestra especialidad.

El paso de niño a adulto es muy emocionante yrealmente sientes que has avanzado en el juego de forma significativa. Ahora escuando la historia se pone seria ycomenzamos a percibir más el verdadero peligro que amenaza La Tierra.

El ejemplo más claro de esto son los viajes al pasado. Mientras somos niñosnos vamos encontrando brechas temporales en las que seremos testigos de lallegada de Goku a La Tierra o del legendario Torneo de Artes Marciales en elque luchan Goku y Piccolo Jr.

Cuando nos convertimos en adultos estas misiones seconvierten en instances para grupos de cinco jugadores (pudiendo además elegir dificultad)y acompañaremos a Trunks a momentos tan especiales como la primera lucha deGoku y Vegeta o la batalla en Namek contra las Fuerzas Especiales de Freezer.

Desde el punto de vista de aficionado a Dragon Ball,el juego constituye un producto maravilloso que nos permitirá movernos comonunca en el Dragon World y crear a nuestro propio luchador con sus característicasespeciales. Se han conservado guiños como las transformaciones (Super Saiyan para los humanos, los namekianos sehacen gigantes y los Majin se convierten en Baby Boo) y las Bolas de Dragón (ahora las hay devarias clases que conceden deseos de diversa naturaleza) y es una gozada formarparte de la historia que todos conocemos con los viajes al pasado a la vez quesirven de enlace a la nueva historia.

Gráficamente el juego es muy sencillito. Casi parecería que estamos ante un capítulo de laserie. Colores muy saturados y texturas sencillas. Hay grandes detalles, comolos efectos de luces y cuando llegas a una zona conocida te emocionas. Sin embargo,se podría haber cuidado un poco más el modelado de los personajes y haber aumentadoel número de modelos, tanto para amigos como para enemigos. Ocurre un poco comoen Dragon Quest, en el que todos los tenderos tienen el mismo modelo, todos losmaestros de clase lo mismo… Se echa de menos algo más de individualización.

 

Lo peor sin duda es la banda sonora, no porque éstasea de mala calidad, sino porque es completamente nueva (al menos hasta dondehe llegado) y uno habría deseado melodías clásicas de la serie para terminar demeterse en situación.

En cuanto al sistemade combate sigue los estándares del género. Habilidades que vamosdesbloqueando gastando puntos que ganamos a medida que subimos de nivel.Tenemos que elegir qué camino del árbol de talentos queremos para crear a nuestroluchador personalizado. El equipo potencia nuestras características básicas,pero somos nosotros los que elegimos como luchar.

Un elemento jugable muy importante es el escáner. Podemos id adquiriendo nuevasversiones e irlas mejorando con chips que mejoran nuestras aptitudes. Perosobre todo es un elemento fundamental para rastrear el mapa en busca demisiones, bolas de dragón, escanear a los enemigos para saber si son parte deuna misión, el poder que tienen, posibles ataques especiales que puedan hacer…

 

¿Y por qué nos cuentas todo esto, os preguntaréis?¿Cuándo va a llegar?

Pues hay buenas noticias. El juego ha entrado hacerelativamente poco en beta abierta yrecientemente sacaron una versión para Taiwan, además de la coreana y lajaponesa, mucho menos restrictiva en cuanto al acceso que las otras. La nueva beta es GRATUITA y de LIBRE ACCESOpara todo el mundo.

Como es muy complicado explicar todo el proceso dedescarga, creación de cuenta y todo eso, os adjunto un enlace a un tutorial maravillosamente bien explicado. No sóloeso, sino que algún alma caritativa ha traducido las cosas básicas del juegopara no liarse con los menús (por eso es tan importante el escáner si noconoces el idioma, te salva la vida XD) aunque es cierto que de la historiavais a poder inferir poquísimo, sí podréis jugar tranquilamente.

Hay una comunidadde hispanohablantes bastante grande (server 2) y para consultas sobre cosasdel juego (sobre todo tema de habilidades, que esas sí que no están traducidas)podéis acceder a http://dbocom.com/donde vienen explicadas todas las clases e incluso tenéis una calculadora detalentos.

Así pues, si queréisprobar el juego de forma completamente gratuita (el juego será Free to Play conmicrotransacciones) y no te importa jugar en chino… ¡no tenéis excusa! 

Hijos de la Ira

¿Nunca habéis sentido cómo la ira os consumía? Una mala noticia, una injusticia, una putada que os hagan… El enfado crece en vuestro interior, alimentándose del odio. Le dais vueltas a la cabeza y el enfado se convierte en cabreo. Encabronados como estáis levantáis el tono y os vais emocionando más y más. Al final, la ira lo es todo y sucumbís al Lado Oscuro de la Fuerza.

 

It’s over 9.000!!!!!

Los siguientes testimonios visuales no son aptos para gente sensible. Son ejemplos de lo que ocurre cuando personas normales sucumben a sus emociones más primarias. Veremos reacciones primitivas, casi animales, inexplicables en seres humanos y racionales.

Caso Número 1: El adolescente que se quedó sin WoW

WOW es como te quedas mientras ves cómo un joven se convierte en un Chucky con dolor de muelas. Atención al momento en el que intenta viajar a Narnia para ver si se le pasa el cabreo o cuando usa el mando a distancia de formas poco ortodoxas. También son dignas de mención las convulsiones tipo "comadreja en los pantalones" o el uso que hace de su calzado. 

¿Motivo del cabreo? Sus padres le castigan sin World of Warcraft. Gracias a su hermano (un poco cabrón, eso sí) pudimos conseguir tan valioso material gráfico.

Escalofriante, ¿verdad? Fiajos en cómo se golpea el pecho, cual macho alfa de la manada de gorilas, tratando de imponer su voluntad ante el resto de los miembros de su círculo social. Es un joven que busca su sitio en el ciclo vital. A eso hay que unir los sonidos que hace con la garganta, la hiperventilación y sus "¡Hulk matar!, ¡Hulk destruir!". 

Caso Número 2: El niño loco Alemán.

El ejemplo más claro de que Hitler tuvo descendencia y el vídeo es ya un clásico de la ciencia videojueguil. Para la ocasión hemos rescatado el vídeo original, ya que existen mil versiones subtituladas con las más variopintas situaciones.

El contexto original era una partida del Unreal Tournamet. Observad sus ollares dilatados, la vena de su cuello que se hicha como una anaconda, su rubicunda faz cediendo terreno a los carmesíes y purpurados del odio extremo que sólo la furia aria puede desplegar. Este es el rostro que en la antigüedad hizo frente al imperio romano, que entraba en batalla con una espada en la mano y un cuerno lleno de cerveza negra en la otra. Este niño es alguien a quien apuntar en la dirección que deseamos que destruya y soltarlo para que siempre el caos y la muerte a su paso. 

El entorno sufre su arrebato de ira cuando el juego no comienza. Prepara el terreno y hace su canto y baile rituales cuando ve próxima la batalla. Entrechoca sus armas para atemorizar el enemigo y, a falta de headset, grita y aulla para que su adversario le oiga y tiemble. Se regocija en la batalla y celebra las muertes con pasión asesina. Es el berserker definitivo.

Caso Número 3: The quiet man

No nos confundamos ante su aparentemente sedentaria pose. Este individuo es sin duda le más peligroso de todos. Su actitud, primero tranquila, es una pose destinada a despistar a sus adversarios.

El contexto es el del primer partido de fútbol que decidía el destino del River (equipo histórico de la liga de fútbol Argentina), que recientemente bajó a la segunda división. El testimonio, por ser en español, tiene un valor mucho mayor para nosotros, ya que nos permite inferir que la furia proveniente de las raíces españolas es la más temible de todas.

El individuo amenaza, señala, menta a los parientes del blanco de sus iras (especial hincapié en su hermana). Esta reacción se da, sin duda, por resentimiento acumulado a lo largo de toda su vida, especialmente cuando era joven, casi un infante. Tal vez por ello recuerda constantemente en sus delirios a su madre y a la antigua profesión que ella ejercía.

Y con esto terminamos por hoy. Espero que todos hayáis aprendido una valiosa lección de estos tres testimonios visuales.

La ira, el enfado, el odio… no llevan a ningún lado por sí mismos. Si quieres conseguir algo de verdad, usad un arma. 

De Torchlight o, «no me puedo aguantar las ganas de Diablo III»

El ansia me puede y tengo un mono enorme de Diablo. Después de mi infructuoso paso por el Neverwinter Nights 2 (me da pereza cogerlo ahora y no tengo fecha fija para pasármelo) tuve un encuentro emotivo con mi adorado Ocarina of Time que me ayudo, ¡y de qué manera!, a pasar el mal trago. Pero todo lo bueno se acaba y el viernes ya estaba buscando qué jugar (Vanquish y Dragon Age 2 siguen esperando pacientemente).

Me dejé llevar por el instinto y pregunté al gamer de mi interior qué le apetecía jugar. Mi vista fue hacia la escaleta de la próxima semana y vi en ella Transformers y Dungeon Siege III. Pensé en la demo del segundo que había probado, lo que me llevó a pensar en juegos en fase beta, de ahí a las ferias internacionales y de cómo en el 2009 pude echarle las manos al Diablo III en la Gamescon de Colonia. Y me entró un mono de Diablo que no veas. 

Pensé en rejugarme el Diablo II (lo dejé al principio del modo Infierno con mi hechicera), pero  la verdad, quería algo nuevo en ese estilo, y me acordé de Torchlight. Ni corto ni perezoso, me asomé a Steam y lo vi por 10€. Media hora más tarde, ya lo estaba jugando.

Torchlight fue diseñado por antiguos miembros de Blizzard y eso se nota. Tres profesiones (guerrero, arquera y hechicero) y un pueblo en el que hay que descender nivel tras nivel a través de unas minas hasta alcanzar la fuente de la corrupción y matar al malo de turno. La historia es lo de menos, yo quería matar bichos feos.

 

Ante todo hay que decir que Torchlight es un clon descarado de Diablo. Pero descarado, descarado. Creo que no han dejado uno sólo de sus elementos sin dilapidar. Subes de nivel y tienes que repartir 5 puntos para 4 características y un punto de habilidad para tu arbol de talentos. Objetos con códigos de colores para estimar su poder, pergaminos de identificar objeto y portal a la ciudad, pociones de vida y de maná, resistencias elementales, recogida de oro, presionando shift no te mueves… Incluso hay un tipo en el pueblo que hace las veces de Cubo Horádrico para fusionar objetos y obtener gemas que introducir en las ranuras de los objetos.

Hay ciertos elementos sacados de otros hack&slash, como el tener una mascota a la que puedes cambiar de forma, hechizos comunes a todas las profesiones (y también para la mascota: un perro lanzabolas de fuego) como invocaciones o resistencias elementales, un sistema de fama que otorga puntos de habilidad adicionales y minimazmorras extra mediante portales, más desafiantes que la historia principal, que permiten acceder a más objetos raros y especiales y sirven para subir de nivel.

Pero en última instancia estamos ante una copia de Diablo, con todo lo bueno y malo que ello conlleva.

Es tremendamente adictivo, de fácil manejo (te meten enseguida en acción y ya estás zurrándole a bichejos en la mina a los dos minutos) y con entornos muy bonitos, que gráficamente recuerdan un montón al motor que usa el Warcraft III. Los efectos de luces están bien, los modelados son resultones y va todo muy fluido con veinte o treinta bichos corriendo por la pantalla, un perro y seis esqueletos pegando a los malos y tú lanzando lluvias de fuego sobre todos viendo como la pantalla se llena de números de daño de cuatro cifras y golpes críticos que duelen mucho.

A medida que vas bajando recorres gran variedad de escenarios: unas minas, un castillo abandonado, una forja de magma burbujeante, un templo selvático, un plano de islas flotantes… A medida que nos vamos adentrando  en las profundidades de Torchlight, los escenarios se van haciendo más psicodélicos y estrambóticos y los enemigos cuentan con más poder y triquiñuelas.

Nosotros también veremos como crecen nuestros poderes y al final tendremos un completo arsenal para vapulear a nuestros enemigos, ya sean de uno en uno o en grupos. Podremos ponerlos en fila india y destrozarlos con un rayo laser, confiar en las descargas eléctricas o sembrar el escenario de charcos de fuego. No es que cada enemigo tenga su técnica especial, sino que el juego permite que, si nos gusta una determinada habilidad, podamos usarla como base de nuestra estrategia sin mayor apuro.

Así pues,  tanto para los enemigos normaluchos, como para los que tienen nombre propio que hacen crecer nuestra fama, como los enemigos finales que invocan hordas a su servicio, podemos liquidarlos con nuestra técnica favorita.

Por supuesto, la otra cara de cualquier Action RPG que se precie, es el equipo. Casco, anillos, amuleto, armadura, armas… Todo se puede mejorar bien hechizándolo, bien añadiendo gemas si tiene ranuras, bien obteniendo un objeto mejor. Hay un código de colores para identificar su poder: los verdes, azules, dorados y morados, para objetos mágicos normales, poderosos, únicos y partes de set, que adquieren más poder a medida que reunamos todas sus partes.

Resumiendo ya, que esto se alarga un montón: Torchlight es un juego sencillo, entretenido (y muy barato) que está bien si quieres quitarte el mono de Diablo III y te apetece algo nuevo que no sea Diablo II (que ya tiene sus años, oiga). No es la panacea, pero mira, tampoco lo pretende.

PD: Sigo queriendo el Diablo III, que sigo acordándome de esa demo tan bonita. Ains. 

Neverendings Bugs 2

 

De tal guisa he rebautizado el Neverwinter Nights 2, después de la lista más vergonzosa e irritante de bugs que he visto en un juego a la venta (y que muchas, muchísimas, betas).

Mi suplicio comenzó cuando terminé Mass Effect 2 en Dificultad Locura (perdonad que me chulee, pero tenía que decirlo :p) y ante mis ojos se abrió un universo de posibilidades. Tenía Dragon Age 2 precintado, al ladito de Vanquish, y un The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D a la vuelta de la esquina que limitaba mis opciones de embarcarme en un RPG.

Pero hete aquí que un minipaseo por Steam me mostró el Neverwinter Nights 2 con sus expansiones a un precio realmente atractivo y el mago que hay en mi interior, reprimido después de que mi grupo de rol decidiera no seguir con las partidas (aguantamos hasta los 27 años), salió gritando desesperado. Quince años de jugador de rol son demasiados para que te caigan todos de golpe, así que, lo reconozco, hice click, pasé por caja y me descargué la segunda parte de un juego de rol que me hizo vivir grandísimos momentos (sobre todo los de su segunda expansión Shadows of the Udentride). 

Cuando comencé a jugar. ¡Qué bonito era todo! Los personajes un poco cutres, es cierto, pero los paisajes preciosos y las criaturas a la altura. Los comienzos, difíciles, para todo buen mago de D&D, pero asequibles. Tal vez un poco cutre lo de poder descansar en cada esquina, perdiendo parte de la estrategia, pudiendo desencadenar toda tu furia mágica prácticamente en cada encuentro. Pero bueno, es un juego de rol y a mi lo que me gusta es la historia.

Las opciones de creación de personajes eran muy completas, ajustando en la medida de lo posible las reglas 3.5 de D&D, y había suficientes clases de prestigio para entretenerse un buen rato y pensar qué tipo de personaje querías. Combinacines de todo tipo, hechizos nuevos, nuevas dotes y peculiaridades para que el munchkin más rabioso se lo pasara teta.

Pero justo después de decidir que quería un Mago (elección fácil) y encauzarlo a la clase de Erudito de Candelero, por aquello de petar a dotes metamágicas (a falta de Incantantor), comenzaron los problemas.  "Mmm, qué raro, juraría que había recogido la llave del cadáver", pensé, ¡oh, inocente de mi!. Y sí, lo había hecho. Y sí, había desaparecido. Y sí, era una llave clave para avanzar en la historia. Cargar partida guardada.

Cogí como referencia el F12 (tecla de guardado rápido) y cada cinco minutos más o menos le daba, como quien está trabajando en Office. Cada tanto tiempo, además, guardaba en dos slots adicionales, por si las moscas me arrepentía de algo.

Me dispongo a hacer un objeto mágico. Pongo todos los materiales en la mesa de turno, hago el hechizo mágico necesario y ¡voilà! el objeto desaparece. Ciertamente es buen truco de magia, pero no el que buscaba.

Me gusta jugar con la IA de mis aliados activada. Soy así de raro y confío en que si me ponen a tres aliados con un sistema de juego sin tablero o turnos definidos, su IA sea aceptable. ¡Craso error! Después de ver como Khelgar, el guerrero enano, se ha pasado los veinte últimos segundos correteando con sus patitas el campo de batalla, acercándose ora a un bicho ora al de más allá, sin asestar un sólo hachazo… Pues hombre, decepciona un poco.

Y de pronto, la gloria de las glorias: la IA fantasma. Modo marioneta off. Todas las IA preparadas… pero creo que he incumplido alguna cláusula del contrato porque se la pasan por el forro de los mismísimos. Me doy cuenta cuando llevo media ciudad recorrida. Mis compañeros esperan pacientemente en las puertas de la casa de la que acabo de salir. Desactivo y activo la IA. Nada, como si la cosa no fuera con ellos. Reinicio el programa, a lo Enjuto Mojamuto. Creo que alguien se está descojonando a mi costa.

Juego como puedo, lentísimo, organizando cada turno de cada PJ, pausando el juego cada vez que muere un enemigo o hacen un hechizo. Los combates son tediosos, sin pizca de estrategia. Consigo la bola de fuego. Está over y voy masacrando.

De pronto, ¡¡la IA vuelve!! por fin puedo centrarme en la historia y en manejar a mi mago.

La historia hace que me enfrente yo sólo a un bárbaro berserk. Viene muy deprisa. Lo fulmino con hechizos pero, por medio de alguna regla misteriosa, cuando tiene activada la furia no puede morir, así le deje en -100 PG. Llega y me mata. He aprendido la lección. Cuando cargo la partida me tengo que comer de nuevo una charla larguíiiiisima. Guardo rápido justo antes de que empiece el combate, pausando a toda velocidad. Intento una variante con Inmovilizar Persona, pero su CD es absurdamente alta. Llega y me mata. ¿Hay término medio en la dificultad?

A la tercera va a la vencida. Cargo la partida rápida. Cuando puedo jugar, ya tengo al berserk pegado a mi napia, sacudiéndome con un alfanjón en plenos morros. ¿Pero yo no había guardado en pausa cuando el bujarro estaba a medio kilómetro? Me derriba y me corta los hechizos con su daño masivo, demasiado para mi habilidad Concentración. Llega y me mata.

Al final, pierdo todo resto de dignidad. Flecha ácida de Melf y me subo los faldones. Corro de forma ridícula mientras me persiguen con un espadón de órdago, que me quieren cortar el pelo. Afortunadamente, corro más que él, apuro en los giros y le saco ventaja, como Alonso cuando corría en Renault. A ojo, calculo que tengo tiempo para un hechizo y así, poco a poco, le voy matando. Entra en furia bárbara y corre como loco. Como el muy bastardo es inmortal en este modo, corro que me las pelo, que si me pilla me revienta. Acaba derrotado y escupo sobre él.

Retomo la historia y me dan un castillo. Me gasto mucho dinero para que me digan que molo. La IA fantasma vuelve. La IA fantasma se va. Mientras tanto, se me unen personajes raros que tienen lucecitas y llevan burka. Me acuerdo de Dak’kon, el githzerai de Planescape Torment, que se come a la que me acompaña en poderes y trasfondo. Cada vez que hablan de Zertimmon me acuerdo de ese gran juego, comparo y lloro un poco.

Llego al dungeon final. La IA fantasma vuelve. No puedo descansar, ya que sombras malas me pegan. Todo está plagado de trampas, pero me quitan a la pícara. ¿Alguien ha pensado de verdad en el jugador? Llego, después de sudar mucho, a la batalla final. Puedo descansar y recuperar hechizos. Ya soy de niv 20 y sacudo toñazos. Mi guerrero enano ahora es un hare krishna con mala leche.  Me traicionan un par de aliados. Cabrones, os voy a fundir a meteoritazos. Desaparece la IA fantasma y mis amigos vuelven a tener cerebro. Aparecen demonios invocados, una sombra maga me lanza hechizos, mis aliados traidores pululan por ahí, pero de pronto surge una barrera mágica y me quedo sólo, en la retaguardia, rodeado de invocaciones demoníacas mientras que todos mis aliados están fuera. Muero, pero ellos se encargan de zurrar a los malos mientras miro desde el burladero como la carnaza buena que he sido para las hordas invocadas del infierno.

Gano la batalla, pero in extremis, por aburrimiento, con mi monje enano en solitario demostrando que en D&D hay clases mejor en otras digan lo que digan. Suspiro de satisfacción y depresión con el final chusquero.

Empiezo la primera ampliación, Mask of the Betrayer. Soy de nivel 20 y entro de lleno en una campaña épica. Me pegan unos gnolls, esos hombres perro con sarna que te ponen en nivel 1. Hago un hechizo de nivel 9 y no vale para nada, salvo para quitar media barra de vida. Ellos me funden en dos turnos con 10 ataques. Bieeeeeeen. Con un par de pueblos de estos bichejos la Costa de la Espada sería subyugada en dos semanas.

La IA fantasma vuelve. ¡Cuánto tiempo! Me quedo atrapado en una habitación, en la que todas las puertas se me han cerrado. Reinicio. Me pego con un oso fosforito. Se me une el oso fosforito. Por alguna razón que nadie sabe, no puedo usar la dote Liderazgo y tengo que conformarme con tener un grupo de 4, por lo que abandono a la Maga Roja de Thai con ligero parecido a Jack porque, seamos sinceros, soy mucho mejor mago que ella y ya redunda tanto brillo y colorín en los combates. Se va la IA fantasma.

Tengo que comer espíritus o me muero. O puedo aguantar el mono y no pasa nada. Me aguanto, porque soy un niño bueno. Guardo partida. Me equivoco cuando exorciso un horno lleno de almas. Cargo partida. Estoy sólo y muerto. Cargo partida. Estoy sólo y muerto. Cargo partida. Estoy sólo y muerto.

Cierro programa. Me pongo a ver Juego de Tronos. Ceno y me acuesto. Me levanto, voy a trabajar y escribo este post porque no hay nada que hacer.

Obsidian o Atari, me da igual. ¿Me devolvéis el dinero? 

Stargate Universe

Tengo una pataleta de mil pares de demonios. Mira que cuesta encontrar productos de Sci-Fi de calidad, y más aún en la TV. Y para uno que roza las más altas cotas de calidad, van y me lo cancelan en la segunda temporada.
 
Stargate Universe no se merecía semejante trato. Es una serie a la que dos temporadas saben a poquísimo, una serie que queda abierta e inacabada, una serie que resulta tan superior en todos sus aspectos a sus predecesoras que uno no acaba de comprender por qué demonios la gente no la veía.
 
Por eso quiero hacer un pequeño homenaje personal a esta grandísima serie y si con eso soy capaz de que uno sólo de vosotros le de una oportunidad, me daré por recompensado. 
 
 
 
Creo que a día de hoy la franquicia Stargate es ampliamente conocida por todos los aficionados a la Sci-fi. Con películas, comics, juegos y series de TV a sus espaldas es indudable que aquella lejana película de 1994 sentó las bases de un universo muy querido que se ha podido expandir de forma espectacular los últimos 17 años. Antes de continuar, decir que meto spoilers sobre la trama de las series, así que si estáis viéndolas o teníais la intención… ¡seguid bajo vuestra propia responsabilidad!
La primera serie Stargate SG-1, seguía los pasos de la película. Los Stargate son puertas que abren agujeros de gusano para visitar otros planetas. Una raza alienígena (en la que los humanos basamos la cultura egipcia), los Goaul’d usa esos Stargate para colonizar planetas de nuestra galaxia. A lo largo de diez temporadas vemos la evolución de un comando humano que visita esos planetas, lucha contra los Guaoul’d, encuentra aliados en otras razas, como los Asgardianos, y comienza a desentrañar el misterio que se esconde tras los Stargate.
 
La segunda serie, Stargate Atlantis, se centra en el descubrimiento de una ciudad, Atlantis, creada por una raza: los Antiguos, los verdaderos creadores de las Stargate y los antepasados de los humanos. Esta raza consiguió trascender de los límites físicos y "ascendieron", dejando tras de sí un legado tecnológico abrumador. Desentrañando los misterios del octavo símbolo de las Stargate, se consigue tender un puente que nos lleva a la galaxia de Pegaso, donde se encuentra la ciudad de Atlantis y una nueva amenaza: los Wraith. Esta serie se caracterizó por ser mucho más ligera y desenfadada que SG-1. Era, por así decirlo, como Xena pero en Sci-fi. Situaciones muchas veces exageradas, personajes estrambóticos y humor blanco.
 
 
Y ahora llegamos a Stargate Universe. Se consigue desentrañar el misterio del noveno y último símbolo de las Stargate y mandar una expedición a ver qué se encuentran. Un ataque en el momento más inoportuno. Un accidente. Civiles, científicos y militares de las instalaciones tienen que escapar a través del Stargate para salvar la vida. Como resultado, aparecen en una misteriosa nave espacial de los antiguos: la Destiny.
 
Stargate Universe es (bueno, era) especial por muchos motivos. El primero de ellos: es sensiblemente más oscura y seria que sus antecesoras. Estas se tomaban a sí mismas un poco en broma. Stargate Universe aborda problemas de la Sci-Fi pura y dura y lo hace en serio. Comenzando con unos personajes mucho más profundos y mejor definidos, con más claroscuros y motivaciones personales bien fundadas. Tenemos al científico narcisista Nicolas Rush (encarnado por el grandísimo actor Robert Carlyle); al Coronel Young, líder forzado de la tripulación de la Destiny; Eli Wallace, un chaval superdotado que es la clave para resolver el misterio del noveno símbolo y que a través de sus ojos de joven friki nos vemos reflejados a nosotros mismos y compartirmos las emociones que un aficionado a la Sci-fi podría vivir en su situación; TJ, la paramédica que tiene que hacer de doctora de la nave… Hay muchos más personajes y todos son interesantes, todos tienen sus emociones y sus subtramas perfectamente entrelazadas, proporcionando a Stargate Universe una gran solidez y entidad.
  
 
A lo largo de las dos temporadas veremos a la tripulación intentar sobrevivir en una nave espacial que lleva viajando miles de años con rumbo desconocido. ¿Qué llevo a los Antiguos a fletarla? ¿Por qué atraviesa sin descanso galaxia tras galaxia? ¿Qué andaban buscando?
 
La imposibilidad de volver a casa, arreglar los sistemas vitales de la nave, desentrañar su misión, buscar la forma de obtener comida, las tensiones de poder dentro de la propia tripulación,  los planetas que tienen que visitar para recoger recursos (curiosamente el lugar apropiado para lo que necesitaban más urgentemente para continuar), contactos con otras razas alienígenas… 
 
Todo está narrado con gran maestría, con una banda sonora excepcional, efectos especiales muy por encima de la media de este tipo de producciones, momentos íntimos y personales de los protagonistas que se entrelazan con situaciones épicas y fascinantes.
 
Stargate Universe es, probablemente, la mejor serie de Sci-Fi que se ha hecho nunca. Trata temas profundos (cuando se descubre la misión de la Destiny las implicaciones éticas que plantea son interesantísimas) los personajes son atractivos y la única explicación que se me ocurre para que haya fracasado es porque no es una serie Sci-Fi al uso, con tiros, explosiones y punch lines trillados. 
 
Por mi parte, entonaré un Réquiem por una grandísima serie y rezaré para que algún día nos concedan una tercera, cuarta y mil temporadas más.

Game of Thrones (HBO)

Por fin. Después de muchos meses de larga espera, amenizados por la relectura de los cuatro ladrillacos de Mr. George R. R. Martin, por fin tenemos la serie de Juego de Tronos, basada en la famosísima saga de Canción de Hielo y Fuego.

The Winter is coming…

Para aquellos asociales que han vivido en una cueva los últimos años que desconozcan de qué van estos libros diré que es una obra de fantasía inspirada (muy por encima) en la Guerra de las Rosas, que enfrentó a los Estuardo y los Lancaster por el control de las islas británicas (en la obra son los Stark contra los Lannister). El poder es siempre uno de los ejes de la obra, la corrupción, las intrigas palaciegas, las traiciones y alianzas de uno y otro bando… Y de paso, como el señor Martin lleva siglos haciendo guiones y libros de fantasía y ciencia ficción (Más allá del Límite, por ejemplo) aderezó estos elementos con dragones, magia y un antiguo mal que despierta después de milenios encerrado.

Como obras de ficción, han llegado a lo más alto en las listas de venta y tienen una legión de seguidores que esperan con impaciencia los libros. Por ahora, han sido publicados cuatro tomos, de los siete planeados: "Juego de Tronos", "Choque de Reyes", "Tormenta de Espadas" y "Festín de Cuervos". La quinta entrega, "Danza de Dragones" tenía prevista su salida a finales del 2007, pero por diferentes motivos (Martin está muy mayor y francamente, da toda la impresión de que está hasta los huevos de Canción de Hielo y Fuego) saldrá este verano (en julio) en inglés, teniendo que esperar unos meses a que Gilgamesh lo saque en español.

Debido a la complejidad de trama y personajes (tiene más que Guerra y Paz) y a la extensión de su historia, era a todas luces inviable una película. Se perderían demasiadas cosas por el camino. Es por eso que la HBO (la cadena de TV por cable "culpable" de "Los Soprano", "True Blood", "Boardwalk Empire", "A dos metros bajo tierra", "The Wire" o "Sexo en Nueva York": casi nada) decidió ponerse manos a la obra y hacer una serie completa.

El resultado es "Game of Thrones" (y ya hay confirmada una segunda temporada), que vio la luz este domingo pasado. El resultado, como no se podía esperar otra cosa viniendo de HBO, es inmejorable. Se ha recreado el mundo de Martin con veracidad y se intentado, en la medida de lo posible, capturar la esencia de los personajes. Atentos a Tyrion Lannister, que dará mucho que hablar. Y era uno de los favoritos indiscutibles de los libros y han conseguido plasmar su inteligencia, hedonismo, cinismo y amargura con total fidelidad.

 

 Tyrion Lannister. Para mi, el mejor personaje de la saga

Como siempre, se echan cosas en falta. Ciertos personajes, pasajes de las novelas… pero es perdonable, ya que es imposible (y más en este caso) contarlo todo de forma que el televidente no te acabe escupiendo en un ojo por cansino. Pero objetivamente la serie es buena, muy buena.

Si veis Game of Thrones os encontraréis personajes complejos e inolvidables, una historia que mezcla elementos fantásticos con la crudeza de una edad media bárbara e ignorante, una fotografía de escándalo, una música excepcional y un puñado de maravillosos actores, destacando a Sean Bean como Eddard Stark y Peter Dinklage como Tyrion Lannister, que están imponentes en sus respectivos papeles.

Os invito a todos a ver la serie (la estrena Canal + el próximo 9 de mayo) y a leer los libros. La fantasía se reivindica como género con Canción de Hielo y Fuego y nos hace preguntarnos por qué Eragon o Crepúsculo tienen éxito.

Y recordad: Se acerca el invierno… 

Fan Fic: La Forja de la Espada Maestra

 

Antes de que a Nintendo se le ocurriera contar los orígenes de la Espada Maestra en Skyward Sword, yo, como fan acérrimo de la saga, ya me había puesto manos a la obra.

Mi desbocada imaginación, mi gusto por escribir (vosotros juzgaréis de qué manera) y mi mucho tiempo libre como estudiante universitario dieron lugar a este Fan Fic sobre Legend of Zelda. Terminé el Fic hace algo más de tres años pero, con motivo del 25º aniversario de la saga, revisé el texto, cambié alguna chorradilla y le di un aspecto presentable para mostrároslo a vosotros: las grandes masas.

Como es MUY largo (no os digo el número de páginas para no acojonar) se me ha ocurrido colgar el primer capítulo, a modo de gancho, y añadir al final de la entrada los link de megaupload y rapidshare en los que os podréis bajar el resto del fic en formato PDF.

Un saludo y ¡feliz lectura!

PD: Sois libres de opinar, hacerme la pelota o lincharme en la Plaza Mayor 😀

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1

Conspiración

 

La posada estaba atestada de gente y el recién llegado tuvo que esforzarse para llegar a la barra. Iba envuelto en una capa de viaje de color marrón cuya capucha le ocultaba el rostro. En sus manos sujetaba un bastón de recia madera con el que golpeó en la barra para llamar la atención del posadero, un hombre de mediana edad y rostro enjuto, que se acercó en cuanto lo reconoció.

– Pasad – le dijo al oído -. Os estaban esperando.

El encapuchado asintió y se dirigió a la parte de atrás de la posada donde había una puerta cerrada con llave. De nuevo con el bastón, golpeó la plancha de madera con una peculiar cadencia y el sonido de una llave al girar en la cerradura le llegó a través del griterío de la gente. La puerta se entreabrió y apareció la cara de un niño a apenas un metro del suelo. Al verle asintió con seriedad y se hizo a un lado, invitándole a pasar.

El otro atravesó la puerta y oyó cómo se cerraba detrás de él. Apenas hubo andado unos metros cuando se detuvo ante una escalera excavada en piedra que desaparecía un poco más adelante en la oscuridad del subterráneo.

– ¿Hace mucho que han llegado? – preguntó.

– El suficiente como para empezar a impacientarse.

Se rió ante el mordaz comentario.

– Entonces dame una luz para que no sigan esperando.

El niño le tendió un farol que acababa de encender.

– La segunda puerta de la izquierda.

Asintió y, rebuscando en el interior de la capa, sacó una pequeña gema alargada de cristal azulado que dio al muchacho. Acto seguido, sostuvo el farol para ver por donde pisaba. Había recorrido aquellos túneles varias veces y cada vez que bajaba aquellas estrechas escaleras de caracol sentía como si la tierra se lo tragase. El olor a cerrado y la humedad del pasadizo no eran de su agrado, pero la naturaleza de su pequeña reunión requería aquel secretismo.

Al cabo de unos segundos llegó al final de la escalera y al inicio de un túnel con cuatro puertas. Siguió las instrucciones del chico y llamó a la segunda de su izquierda.

– ¿Quién es? – preguntó una voz cascada al otro lado.

– Soy yo, Eminencia – contestó.

La puerta se abrió de inmediato y ante él estaba el viejo Cadler, el clérigo a cargo del Santuario Dorado. Era un hombre grueso, de expresión amable en el rostro y cabellos entrecanos que le caían en cascada sobre los hombros. Sus ojos eran de un azul clarísimo, casi gris, sus ropajes eran blancos y el único adorno que se permitía era una estola bordada con hilo de oro.

– ¡Muchacho! – exclamó al verle – ¡Cuánto me alegro de que estés sano y salvo!

Correspondió al abrazo del anciano con cariño y afecto.

– También yo me alegro de verte. Veo que todavía no se han atrevido a ponerte la mano encima.

– Aún hay fuerza en estos brazos y cordura en mi vieja sesera. Sin embargo, él es cada vez más fuerte y no está lejano el día en que yo también me vea obligado a luchar por mi vida.

“Pero pasa y hablemos de cosas más inmediatas. Déjame que te presente a los otros para que podamos comenzar.

Entró, se quitó la ajada capa y apareció un joven de apenas veinte años. Su rostro rezumaba juventud y excitación. Sus cabellos eran de un castaño muy claro, casi rubio, y los ojos de un profundo azul. Sus orejas acababan en una graciosa punta que lo marcaban como un hylian, la más apreciada de las razas de Hyrule. En la oreja derecha, además, lucía un sencillo aro de oro.

Iba ataviado con una cota de mallas de bella manufactura. Una camisa y un pantalón, ambos de color crema y gastados por el uso, eran los encargados de que una armadura de anillas no le rozara la piel. Completaban su vestuario unas botas de viaje, marrones, una bolsa abultada que le pendía de un grueso cinturón de cuero y una vaina a su espalda donde tenía guardado el bastón de madera.

Depositó su capa en el respaldo de una silla y con mirada tranquila estudió a las otras personas que se encontraban en la sala, de mediano tamaño, bien iluminada y con varias sillas dispuestas alrededor de una mesa.

Había un hombre de mediana edad, pasados los cuarenta años, de pie, con el cuerpo vuelto hacia un cuadro de caza. Sus cabellos eran rubios y lucía una barba bien cuidada. Vestía con ricos ropajes y una espada pendía de su cinto. Al verle aparecer se dedicó a estudiarle detenidamente con unos inquisitivos ojos verdes.

A los pocos segundos desvió la mirada y la posó en las otras dos personas que quedaban. Una de ellas también estaba de pie y era una mujer de gran estatura, calculó que casi un metro ochenta, protegida con un peto de acero y armada con una espada de pomo oscuro. Sus cabellos eran plateados y de sus hombros surgía una capa negra que le rozaba los tobillos. Su rostro estaba pintado con dibujos tribales y una de sus manos, enfundadas en guantes de cuero negro, se posaba en el respaldo de una silla ocupada por la criatura más bella que había visto en su vida.

Unos cabellos largos y rubios descendían por su espalda como una cascada bajo la luz del atardecer y aureolaban un níveo rostro de facciones exquisitas. Tendría su edad, tal vez un poco menos, y sus ojos, grandes y azules, lo miraron de una forma que sintió que las piernas le iban a fallar. Vestía unos ropajes blancos y una sobretúnica de color azul cuya capucha descansaba sobre sus hombros. Un último detalle, era también una hylian, le confirmó la identidad de la mujer.

Inmediatamente se arrodilló y bajó la mirada.

– Princesa… – dijo con tono reverente.

– Levantaos – ordenó la joven con una voz melodiosa -. En esta habitación no hay lugar para las jerarquías.

– Dejadme hacer las presentaciones – dijo Cadler a la vez que el recién llegado se incorporaba -. Maestro Arad – el hombre rubio asintió con la cabeza  -; Lady Impa – señaló ahora a la guerrera plateada y negra –; y ya habéis reconocido a la princesa Zelda.

– Vuestra belleza es digna de mencionarse en las leyendas, princesa Zelda. Es un honor conoceros.

La princesa aceptó el cumplido con una sonrisa que hizo que el joven hiciera otra profunda reverencia que ocultara su sonrojo.

– Y vos sois… – preguntó Arad acercándose a su silla.

– Link – contestó el joven.

– Como ya os dije antes, es mi protegido desde hace muchos años – dijo Cadler mientras que invitaba a todos a tomar asiento.

– También es un placer conoceros, Maestro Arad. Vuestra fama ha llegado a oídos de todos.

El aludido respondió a la deferencia del muchacho con un modesto cabeceo.

– Me temo que esa fama está mal adjudicada, puesto que la guerra está casi perdida, joven Link. Yo… – se frenó y abarcó con un gesto a todos los presentes – Todo el reino está en serio peligro.

– Dejémonos de cortesías inútiles – cortó secamente Lady Impa -. El tiempo corre en nuestra contra y el lazo en nuestro cuello aprieta cada día más.

– Maestro Arad – preguntó la princesa -. Vos sois el único que ha luchado contra Ganondorf. Contadnos cómo fue.

El hombre se mesó los cabellos y cerró los ojos durante un momento, mientras hacía memoria. Luego comenzó su relato.

– Ya hemos perdido la cuenta de las batallas que hemos librado contra él. Esta guerra ya ha durado veinticinco años, demasiados, y a pesar de que al principio ganamos los enfrentamientos, las fuerzas de Ganondorf se han ido haciendo más fuertes mientras que las nuestras se debilitaban.

"Hará cosa de un mes que sufrimos nuestra última derrota, la única ocasión en que he podido ver al Demonio de Jade en persona. Ante nosotros se extendía un enorme ejército mientras que nosotros éramos apenas un par de miles. Luchábamos por mantener el puente norte del Zora, el que lleva a la ciudad de Kakariko. La batalla comenzó y los dos ejércitos se juntaron en medio de los gritos y el entrechocar de metales. Y de pronto lo vi. Vi al Demonio de Jade.

"Sacaba una cabeza al más alto de mis hombres y sus ropajes eran oscuros como la noche. Su piel era verdosa y sus cabellos eran del color de la sangre. En su frente refulgía una gema amarillenta y sus ojos rebosaban odio. Iba a lomos de un infernal corcel, tan negro como el alma de su jinete, de cascos, crines y aliento llameantes. Se desprendía de ambos un aura oscura que contrastaba con la luminosidad de la mañana.

“Enarbolaba una enorme espada curva y aplastaba a cuantos se le ponían en medio. Di la orden de acabar con él y dos compañías de arqueros dispararon. Las flechas no parecieron causarle más daño que el viento o la lluvia. Las espadas, hachas y lanzas rebotaron antes de alcanzarle a él o a su cabalgadura.

“Por donde pasaba, mis tropas huían atemorizadas y las suyas recrudecían el ataque. Tuve que ordenar la retirada para evitar nuestra total aniquilación. Algunos huimos hacia Kakariko, otros hacia los pueblos al margen del Zora y unos pocos escaparon a los Bosques Perdidos; de esos no hemos sabido nada.

Arad se derrumbó en su silla y metió la cabeza entre los brazos.

– Un par de días después, los que nos resguardábamos en Kakariko tuvimos que huir de nuevo. La ciudad ha caído y ahora no es más que otra provincia en manos de Ganondorf. Si tan solo…

– Nadie podría haberlo hecho mejor, Arad – lo consoló la princesa -. Ganondorf es un demonio con extraños poderes y ha quedado demostrado que las armas normales no le pueden dañar.

– Es por eso que estamos aquí – dijo Cadler -. Después de tantos años, Ganondorf no sólo amenaza con destruir nuestro amado reino sino todo Hyrule. Los Gorons temen el despertar de Volvagia, al antiguo Dragón de los Submundos, y la frontera con los Zora ya ha sido testigo de más de un derramamiento de sangre.

– El último reducto que nos queda es esta ciudad con su castillo y Ganondorf busca desesperadamente un arma que le ayude – dijo Arad apoyando las palabras del abad.

– ¿Existe ese tipo de arma? – preguntó Link.

– Existe – contestó Impa extremadamente seria -, y conquistar Kakariko era parte de sus planes para apoderarse de ella. Allí se guardaba el Libro de Mudora.

El rostro de Cadler palideció.

– ¿El… el Libro de Mudora? – preguntó con voz entrecortada.

– Así es.

– ¿Por qué es tan importante ese libro? – preguntó Link inocentemente.

– Es antiguo, muy antiguo, escrito cuando Hyrule eran aún un reino joven – explico Lady Impa -. Los Sheikans somos sus guardianes desde hace muchos siglos y sus secretos nunca han podido ser desvelados, pues está escrito en una lengua ya muerta.

– Entonces no hay problema, ¿verdad? No creo que Ganondorf tenga éxito allí donde sheikan e hylian han fracasado.

– Ganondorf no está solo – dijo Impa -. Hay muchas criaturas bajo su mando, y entre ellas las Hechiceras; dos hermanas brujas de una sabiduría tan grande como la negrura de su corazón: son las madres de Ganondorf y puede que ellas sí sean capaces de descifrar el contenido del Libro de Mudora.

– ¿Entonces es posible que Ganondorf encuentre algún hechizo que le dé el poder suficiente como para conquistar el mundo?

– No hay hechizo en el mundo que tenga ese poder – aleccionó Impa -. Los antiguos jamás lo hubieran permitido. Pero sí existe algo, no creado, sino otorgado, que tiene ese poder.

– El Triforce – dijo la princesa en un susurro.

– El Triforce, sí – contestó su guardiana, apesadumbrada -. El Tesoro Dorado aguarda, quien sabe si más allá de las fronteras de este mundo, a que alguien lo encuentre y use su poder.

Link asintió ante esas palabras. Se había criado en el Santuario Dorado y conocía la leyenda del Triforce.

– ¿Cómo podría Ganondorf usar un objeto del bien para hacer el mal? – preguntó Arad.

– El Triforce no entiende de bienes y males – explicó Cadler – al igual que las Tres Doncellas – e hizo un gesto de respeto – a las que representa. Cumplirá los deseos de quién lo encuentre, sean para bien o para mal. Es una herramienta, una de un tremendo poder, y por eso permanece oculta; a la espera de que alguien demuestre ser merecedor de usarlo.

– ¿Hay alguna forma de recuperar el libro? – preguntó Link.

– Ninguna – dijo Arad -. Si lo que se ha dicho hoy aquí es cierto, entonces Ganondorf lo protegerá con su propia vida. Pase lo que pase, el Libro de Mudora es inalcanzable.

– Entonces debemos encontrar el Triforce antes que él – sentenció Link.

Arad sonrió a pesar del dramatismo de la situación.

– ¿Encontrar el Triforce? ¿Sabrías por dónde empezar a buscar?

– El Libro de Mudora no es la única fuente que revela las claves para encontrar el Tesoro Dorado – dijo Lady Impa -, aunque sí la única que teníamos, por así decirlo, a mano. Hablaré bien claro:

"La situación es desesperada, es una evidencia harto probada. Vuestras noticias, General, no nos toman por sorpresa, a excepción de la pérdida del libro. Con motivo del gran peligro que todos corremos se ha concertado una reunión en el lago Hylia, durante la próxima luna llena, cuyo objetivo será dilucidar una forma de derrotar a Ganondorf.

– Por eso te he hecho llamar– le dijo Cadler a su joven pupilo -. Link debía conocer la gravedad de lo que está sucediendo pues quiero que vaya por mí a ese Concilio.

– ¡Inaudito! – exclamó Arad levantándose – Vos debéis acudir sin duda a una reunión tan importante. No hay nadie en todo Hyrule tan docto como vos en interpretar la voluntad de las diosas. Vuestra ayuda será inestimable.

– Y sin embargo no creo que pueda aportar nada nuevo – contestó Cadler apaciguando con un gesto al general-. Link fue criado en el Santuario y está versado en las escrituras y la tradición. Conoce tan bien como yo los textos referentes al Triforce y respecto a la voluntad de las diosas… No creo que haya nadie que pueda considerarse docto en esa materia. Link lo hará estupendamente. Además, yo ya soy viejo para un viaje tan largo y Link sin duda será de mas ayuda si surge alguna dificultad en el camino.

– Si vos lo decís… – dijo Arad, más tranquilo y otra vez sentado, aunque ni mucho menos convencido – Aún así, yo no podré ir, tengo que preparar las defensas de la ciudad y reorganizar al ejército.

– Yo tampoco puedo ir – dijo Lady Impa -. Hay ciertos asuntos que me apartarán unos días de la princesa y si queremos que llegue a tiempo debemos salir mañana a más tardar.

– Lo que deja a Link como único escolta de la princesa. Otro motivo más para que sea él quien vaya.

– ¡Un momento! – volvió a interrumpir Arad – Una cosa es que permita que este joven vaya en lugar de vos, una concesión a vuestra sabiduría y buen juicio si así lo queréis ver, pero otra muy distinta es que acceda a que mi princesa viaje por medio reino sin más protección que un sólo hombre. Os otorgaré una escolta en condiciones; seis hombres deberían bastar.

– No – dijo Zelda, sorprendiéndolos a todos -. Debemos viajar ligeros. Una escolta nos haría avanzar mucho más lentos. En un primer momento iremos Link y yo solos, ya se nos unirá Impa más adelante.

– Pero princesa…

Zelda miró a Arad y sus ojos reflejaban la autoridad que había heredado de un centenar de antepasados.

– Respetareis mi decisión, Arad. Que mi palabra se haga ley.

Viendo que no haría cambiar de opinión a su señora, Arad bajó el rostro, algo avergonzado por haber sido puesto en su lugar.

– Si es vuestra voluntad la acataré.

– Lo es – sentenció.

En ese momento se abrió de golpe la puerta y apareció el muchacho de la entrada, visiblemente alterado.

– ¡Atacan la ciudadela! ¡El Demonio de Jade ha llegado!

En un primer momento ninguno pudo articular palabra, conmocionados por la noticia. El primero en reaccionar fue Arad.

– ¿Cuándo ha ocurrido? ¿Cómo? – interrogó al muchacho.

– La noticia corre por las calles. El ejército ya se divisa en el horizonte y la gente huye aterrorizada.

– ¡Maldición! – exclamó Arad – No creí que fuera a avanzar tan rápido.

– La guerra es impredecible, General – dijo Impa -. Y más aún contra Ganondorf.

– Sea lo que sea la guerra debo atender mis deberes cuanto antes. Soy un general sin apenas ejército y Hyrule precisa de uno desesperadamente. Buena suerte en vuestro viaje, princesa – dijo haciendo una reverencia -. En vos reside la esperanza de nuestro mundo.

Dicho esto, y sin despedirse del resto, salió atropelladamente de la habitación, casi arrollando al muchacho.

Link estaba confuso, no sólo por la enorme responsabilidad de la misión que le acababan de asignar, sino por la noticia de que el ejército de Ganondorf estaba a punto de atacar la ciudadela.

– No puede ser. Llegué hace un par de horas y no vi nada.

– La hechicería puede ser una aliada poderosa – dijo Cadler, tratando de consolarle -. Tus ojos fueron cegados por el poder de Ganondorf.

"Lo único que importa es que ahora debemos salir cuanto antes de aquí, antes de que se produzca el ataque.

Nadie quiso rebatir la predicción de Cadler. Ninguno de los presentes era lo suficientemente iluso como para pretender que la ciudadela de Hyrule resistiría a las fuerzas del conquistador.

– ¿Por dónde huiremos? – preguntó Link – Las puertas de la ciudad pronto se atrancarán y antes de eso habrá cientos de personas intentando abandonar la ciudad.

– Existe una forma – dijo Impa -. Hay un pasadizo en el castillo que conduce al Santuario Dorado.

Link miró significativamente a Cadler.

– A ver si lo adivino: el retablo de Farore. Ese al que nunca dejabas que me acercara.

Cadler sonrió.

– Si lo hubiera permitido, pronto habría recibido quejas de un muchacho insoportable haciendo de las suyas.

– Un hermoso recuerdo familiar, tal vez cuando un ejército no nos amenace… – dijo Impa imponiendo la realidad.

– Por supuesto – se disculpó Link -. Entonces: atravesamos el pasadizo, llegamos al Santuario Dorado y allí decidimos la mejor ruta para llegar al Lago Hylia.

 – Vamos – dijo la princesa -. No hay tiempo que perder.

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Juegos que marcaron mi infancia: Shining Force II

 

Portada del juego. Como era habital en los 90, poco que ver con lo que te encontrabas luego XD

Tenía 11 ó 12 años. Era la época de las 16 bit y en mi salón, como buenas compañeras, estaban la Megadrive y la SNES. Cada una me había proporcionado muchas alegrías (y también alguna decepción), pero habría de ser un juego de la máquina de SEGA la que marcaría  definitivamente mis gustos videojueguiles.

Hay que remarcar que fue a esa edad cuando me sumergí en el mundo de la literatura fantástica cuando cayó en mis manos El Hobbit. Pasar a El Señor de los Anillos fue sólo un comportamiento natural. Para cuando llegó mi cumpleaños, yo ya tenía mi cabeza adolescente llena de elfos, magia y dragones.

Y entonces me regalaron Shining Force II. Lo había visto en HobbyConsolas y me había llamado la atención, pero también era consciente de su precio (11.990 pts, lo que pasado a euros de ahora serían 72€, pero en 1993…). Tenía unos ahorrillos y pensaba camelarme a mis padres para que me completaran lo que me quedaba por mi cara bonita, cuando me encontré en mi fiesta de cumpleaños con uno en la mano y una sonrisa de oreja a oreja de mis adorados progenitores. 

¿Por dónde empezar a hablar de un cartucho lleno de magia y diversión?

Shining Force II cuenta la historia de un joven guerrero y sus amigos, envueltos en una historia llena de traiciones, demonios, maldiciones y profecías antiguas que te atrapaban desde el primer momento.

Poco a poco se te iban uniendo más y más compañeros. Al principio todo iba bien, ya que el sistema de batallas (juego de tablero) permitía que te acompañaran hasta once luchadores. Pero cuando avanzabas más en la historia te encontrabas con un número cada vez mayor de aliados y comenzaba a influir a quiénes escogías. ¿Te convenía tener a Slend, el hombre rata ladrón o tal vez aparcar a Jaha, tu amigo enano, demasiado lento en los combates? A lo mejor el poderosísimo Gehralt, el hombre lobo, resultaba ser demasiado frágil y convenía sustituirlo por May, la centauro arquera. Hasta treinta aliados para escoger, cada uno con su propia personalidad y carisma que los hacía muy especiales.

Ejemplo de mapa donde se combatía 

Como he comentado antes, las batallas eran de tipo tablero. En un lado el enemigo y en el otro tú. Por turnos, había que hacer avanzar a tus fuerzas, defendiendo a los más débiles, teniendo en cuenta las flaquezas de los adversarios, administrando tus puntos de magia, usando objetos para mejorar a los personajes o curarlos… Cuando atacabas o te atacaban, la pantalla cambiaba y se veía un dibujo espectacular de los personajes con la animación correspondiente a la acción llevada a cabo. Bien fuera un efecto de magia (siempre recordaré a la serpiente de fuego del Blaze de niv 3 o las invocaciones de los Summoners). Cuanto más lucháramos, más fuertes se hacían nuestros personajes, subiendo niveles, mejorando estadísticas o aprendiendo nuevos hechizos.

El mayor quebradero de cabeza era administrar a los magos. Cada uno podía tener un máximo de cuatro hechizos, y no había dos distribuciones iguales, ni para hechiceros ni para sanadores. Esto se debía a las peculiaridades de cada personaje y, un elemento clave, a las promociones de las profesiones. En Shining Force II, cuando un personaje llegaba a niv 20 podía promocionar a una nueva profesión, cambiaba nuestro retrato, nuestros sprites, nuestra animación de combate y, sobre todo, nuestra evolución como personaje. Más aún, había profesiones que tenían promociones secretas, mediante objetos que podíamos recoger a lo largo de la aventura, que les permitían acceder a las promociones más espectaculares. Los centauros Caballeros, por ejemplo, en vez de convertirse en Paladín, pasaban a ser un Caballero Pegaso, creciéndoles las alas y mejorando espectacularmente su movilidad. Las sacerdotisas podían convertirse en Monjas Guerreras (con unas mallas de rejilla de lo más sugerentes) y sus habilidades guerreras crecían de forma exponencial. Los achaparrados enanos podían obviar su transformación en Gladiadores por convertise en acorazados Barones, ampliando su armamamento a espadas y hachas.

De Espadachín a Héroe 

Las opciones de combate se multiplicaban y a la par, los combates crecían en dificultad. No era raro tener que huir de algún enfrentamiento y tener que resucitar a algún compañero en la iglesia, pero también es cierto que esta dificultad estaba medida a la perfección y que los encuentros se acababan ajustando a tu experiencia para que siempre resultaran desafiantes.

Pero lo que de verdad me atrapó de Shining Force II fue la increíble historia que contaba y los maravillosos personajes que contenía.

Lo que parecía ser la historia de unos cuantos chavales aprendices de aventureros va creciendo poco a poco, mezclándose con continentes antiguos ignotos, demonios ancestrales y profecías ya olvidadas. Hasta los mismos dioses tomarán parte en nuestra odisea, prestándonos su ayuda u oponiéndose a nosotros. Seremos traicionados, puestos a prueba y veremos un crisol inigualable de personajes cruzar ante nuestros ojos. Sarah, nuestra amiga de juventud con la que habrá una fuerte atracción; Peter, el poderosísimo Fénix que nos acompañará cuando nuestra aventura comience a vislumbrarse como lo que realmente es y no lo que creíamos que era; Odd, un amigo que se queda ciego y que luego resulta clave en los acontecimientos por devenir; Luke, orgulloso guerrero del pueblo de los hombres pájaro; Slend, un hombre rata primero Ladrón, y luego Ninja, que es el que inicia toda la cascada de acontecimientos que nos lleva a vivir la aventura de nuestra vida...

Me pasaría horas y horas hablando de Shining Force II, pero mi mejor consejo es: jugadlo. Como sea (Consola Virtual de Wii), pero hacedlo.

Una pequeña ayuda para los que lo hagáis 😉 

Transformers: The Movie (1985)

Olvidad las zarandajas de nueva cosecha, olvidad los engendros perpretados por Michael Bay. Transformers fue una gran serie de dibujos animados de la década de los 80 y todo lo que se ha hecho después, son iteraciones e idas de olla que desmerecen, con mucho, el trabajo original.

Recordemos la ampulosidad de Megatron, la mezquindad de Starscream, el acongoje que nos entraba cuando los Constructicons se convertían en Devastator, en Soundwave que se convertía en un radiocassette y sacaba de su pecho, aparte de una legión de criaturas con forma de cinta, cubos para ser llenados con Energon…

Una época anterior a que los humanos se convirtieran en robots y que cada dos por tres nos metieran un sermón sobre la amistad, triunfar todos juntos y que bonito sería todo si fuéramos amiguitos. Había tiros, explosiones, se zurraban de lo lindo, los buenos eran buenos y los malos, malos.

Fruto del enorme éxito de la serie de animación, a alguien se le ocurrió hacer una película. No sé quien tuvo la idea, pero debería tener una estatua en alguna parte: de verdad.

Puede que la recuerde con los ojos de aquel niño de 9 años que machacaba el VHS una y otra vez, pero a día de hoy, vuelvo a verla y sigo maravillándome de lo buena que es.

La película nos cuenta un cambio generacional, un cambio que si ves la serie te pilla de sopetón a finales de la tercera temporada de la primera generación. ¿Dónde está Optimus Prime? ¿Quién es Rodimus Prime? ¿Por qué el líder de los Decepticons es un tal Galvatron, sospechosamente parecido a un Megatron ausente? ¿Por qué hay una cabeza gigante de robot orbitando alrededor de Cybertron?

Todas estas preguntas tienen su origen en Transformers: La película, de 1985.

Los Autobots emprenden un ataque final contra los Decepticons a fin de liberar el planeta Cybertron de su dominio. Sin embargo, los Decepticons se enteran del plan de Optimus Prime y atacan primero Ciudad Autobot, en La Tierra. Las consecuencias de la batalla son fatales, y dan lugar a un momento épico, a la vez que trágico.

Dejo la versión original porque la voz de Peter Cullen (Optimus Prime) es absolutamente LEGENDARIA

Pero ninguno de los bandos es consciente del verdadero peligro. Unicron, un planeta cibernético gigante que consume mundos  ha aparecido y amenaza al propio Cybertron con su voraz apetito.

A partir de ese momento se sucede la acción a un tirmo frenético. Huídas de los Decepticons y de los Quintessons (que luego tendran una grandísima influencia en la serie), la aparición de la Matriz del Liderazgo de los Autobots, artefacto deseado por todos y que parece ser la clave para deshacerse de Unicron… En definitiva una película de acción y aventuras objetivamente buena, pero gloriosa vista a través de los ojos de un aficionado nostálgico.

Y no podía dejar de hablar de un personaje llamado Stan Bush. Este hombre fue el compositor de la banda sonora de la película y, sin lugar a dudas, hizo un trabajo completa y absolutamente increíble. Y para muestra un botón: The Touch.

Mi consejo es que no os dejéis engañar por lo ochentoso de nuestro amigo y os dejéis llevar por la música

En definitiva, una película que me trae unos recuerdos increíbles y que sigue emocionándome en un par de momentos.