Impresiones multijugador: Aliens vs Predator

Aliens, Marines y Depredadores. Probamos su brutal violencia en territorio multijugador.

Despuésde 10 años, los marines de Rebellion vuelven a interponerse en la luchaentre aliens y depredadores dentro de un videojuego que nos ofrece laoportunidad de vivir hasta tres experiencias diferentes. En Alien VSPredator tú escoges si luchas con rifles, garras o dientes. ¿Te apetecesaber cómo es su multijugador?
Muchos jugadores estaban esperando el momento en queRebellion retomara las riendas del proyecto Alien VS Predator paraadaptarlo a las consolas de nueva generación después de 10 años desilencio. Pero ya queda menos. El próximo mes de febrero la guerraentre marines, aliens y depredadores tendrá lugaren el planeta BG-386, dentro de un videojuego cuyo eje principal seráel modo campaña, pero sin menospreciar las opciones multijugador que senos van a ofrecer.

A este respecto, Alien VS Predator va a contar con el respetable número de 7 modalidades multijugador, la capacidad para soportar hasta 18 jugadores simultáneos y, cómo no, la más que interesante oportunidad de manejar las tres razas en conflicto.

Comoen el modo campaña, aquí tanto marines como aliens o depredadores van agozar de sus propias características, además de una interfaz diferente,como hemos podido comprobar hoy en las oficinas de SEGA. El HUD(Head-up Display) varía con la raza, pero no sólo eso, sino todas lasfuncionalidades de nuestro protagonista en cuestión.

Aliens vs Predator
Enel papel de un marine, la acción nos recordará a la de un clásicoshooter en primera persona. Un rifle, unas granadas y la posibilidad deutilizar kits médicos para proteger nuestra delicada vida frente aaliens y depredadores.

 

 

 

¿Marine, alien o depredador? Tú eliges…
Así pues con el marine probaremos el tradicional esquema delos shooters convencionales en primera persona, donde el manejo denuestro rifle de asalto será nuestro principal salvavidas. Podremoscorrer, saltar, curarnos y realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pero lafragilidad del ser humano la notaremos muy rápido.

Todo lo contrario le ocurre al depredador,un auténtico cazador nato habituado al entorno selvático en el querecurrentemente estaremos, y que será capaz de realizar grandes saltosasí como atacar a sus enemigos por la espalda. Es un Sam Fishersalvaje, pero también un animal metódico, capaz de usar la visióntérmica como complemento a sus poderosas garras.

Por último, tenemos al alien,también seleccionable, y que nos ofrece la interfaz más simple detodas. De hecho, consta de tan solo una pequeña retícula en el centrode la imagen que nos indica hacia que lugares podemos saltar. Pero noes esta su gran especialidad, ya que aparte de la visión de túnel, éstepara muchos repulsivo ser tiene la virtud de desplazarse por cualquiersuperficie sin caerse, algo especialmente útil para posarnos en techossin ser detectados.

Aliens vs Predator
Eldepredador es otro de los personajes seleccionables. Es sigiloso, capazde subirse a altos lugares y contemplar a sus presas justo antes deatacarlas por sorpresa. Tener visión térmica también ayuda…
Para mayores de edad
Durante la presentación de Rebellion tuvimos la oportunidad de probar tres modos multijugador: el clásico Deathmatch y los novedosos Infestation y Predator Hunt.Como intuimos que todos conocéis la primera modalidad, empezaremos porInfestation. Aquí, un jugador controla a un alien y el resto a losmarines, y claro, la misión será sobrevivir todo el tiempo posible.Pero no será una tarea fácil, más cuando los marines caídos pasarán aser aliens.

Semejante planteamiento grupalposee Predator Hunt, aunque en esta ocasión los marines son los quedeben de aniquilar al depredador, siendo el esquema de juego muysencillo: el jugador que mate al depredador ocupará su papel hasta quevuelva a ser abatido.

Todos los modosdisponibles se resuelven a través de una tabla de puntos. No sabemostodavía si los fatalities y demás movimientos mortales se premianespecialmente, pero el caso es que son realmente demoledores, y creemosque nos quedamos cortos: arrancar una cabeza de su columna (con eldepredador) o clavar la cola del alien en un ojo ajeno es difícil queno se traduzca con un PEGI menor de +18.

Aliens vs Predator
Elalien no es la raza más agradable de todas y aunque se arrastre por elsuelo, también tiene una gran capacidad para sorprender brutalmente asus adversarios. Esta escena, por ejemplo, no va a acabar muy bien.

 

 

 

Tres juegos en uno
Toda la acción multijugador que pudimos contemplar está basadasobre una versión Beta del videojuego, aunque ya hemos podido comprobarque Alien VS Predator lo tiene todo para igualar la calidad que tuvo en su día la obra de 1999.

Controlartres facciones ofrece realmente una gran oportunidad para aumentar lavariedad de un título donde no podremos evitar tener predilección poruna raza. Si te gusta la rapidez, te encantará el alien; si prefieresel sigilo, el depredador no te decepcionará; y si eres más purista,amante a ultranza de los FPS, entonces el marine será tu mejor elección.

En cuanto a escenarios, sólo hemos podido probar las posibilidades de un reducido entorno en la selva, aunque pudimos ver un vídeo con la demostración del escenario de la pirámide,"un lugar que cambiará continuamente y que supondrá uno de los enclavesmás representativos de este Alien VS Predator", nos comentó unrepresentante de Rebellion. Ojalá sea así y tengamos un título a laaltura de las expectativas, que son muy altas. El próximo febrero de 2010 lo descubriremos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

FUENTE: 3djuegos.com

Butral Legend

Combate, aventura, humor y estrategia, una brutal sinfonía heavy de destrucción.

TimSchafer y los chicos de Double Fine resucitan el Heavy Metal paradevolverlo a una primera plana de la actualidad que nunca debióabandonar. Brütal Legend no sólo es simpático, humorístico ysofisticado, sino que a la vez ofrece una de las más divertidas yoriginales mixturas de acción, aventuras, estrategia y Hack and Slashque hemos visto este año.
Un hacha y una Gibson Flying V para combatir contra el mal. El sueño de todo metalero de pro. Eddie Riggs –Jack Black- se embarca en un gigantesco y demoníaco periplo a través del infierno en una de las reinvenciones de concepto Hack and Slash más originales y potentes de los últimos años.

Elhabitual averno clásico del género se convierte en un lugar plagado deestrellas de la música y de arquetipos tratados de una forma muydivertida. Un universo, en definitiva, que camina a constante caballoentre el homenaje y la parodia de una imaginería visual tan susceptiblede ambas cosas como es la del heavy metal.

Double Finelogra un videojuego que no sólo es sólido, compacto y muy divertido;sino que mezcla con muchísima habilidad géneros tan dispares como el dela estrategia o el Hack and Slash, componiendo una experiencia algo corta pero tremendamente divertida e intensa.

Cowboys from Hell –Eddie Riggs-
En Brütal Legend seremos Eddie Riggs, un “pipa” de una importante y popular banda de nuevo-metal.Nuestro héroe es un heavy chapado a la antigua, y las mezclas de rapguitarrero con estribillos pegadizos destinados a quinceañeras quelleva a cabo el grupo al que acompaña de gira le enervan.

 

Brutal Legend
Las“nenas” metaleras no podían faltar en una aventura como esta, y lasubtrama romántica tendrá un peso importante en la aventura.

 

 

El comienzo del videojuego es fantástico en estesentido. La cuidada cinemática que lo abre hace un esfuerzo porpresentarnos con unas pocas pinceladas el carácter de nuestropersonaje, un hombre probablemente nacido en el siglo equivocado y quevive como puede en un mundo al que ya no pertenece, y que ni tansiquiera entiende.

En un momento determinado de la actuación del grupo, Eddieresulta gravemente herido tras intentar salvar al líder de la banda deuna caída. Cuando nuestro protagonista despierta se encuentra muy lejosdel escenario, tan lejos que en realidad ocupa ahora un lugarimprovisado en un mundo demoníaco y fantasiosamente imposible.

Esteuniverso podría formar parte de la imaginería visual de cualquier bandade heavy ochentero, y es el particular homenaje que desde Double Finese hace a los grupos de la época que colaboraron a crear este tipo demitología. Sin embargo el homenaje va mucho más allá e incluye tambiénlas voces, en versión original, de estrellas tan importantes del género como Ozzy Osbourne, Rob Halford o Lemmy.

A pesar de que el videojuego no se toma a sí mismo nada en serio, lo cierto es que sí trabaja duramente aspectos como el guión,para convertirlo en motor de la experiencia. Hay giros de guión, épicaincuestionable, subtrama romántica, y héroes y villanos carismáticos…Todo lo que necesita una historia de estas características.

Brutal Legend
Laexploración es ciertamente divertida, y encontraremos lugares ydesbloqueables francamente interesantes. Sin embargo se echa en faltala opción de saltar para superar algunos obstáculos.
 

 

 

 

Lonuevo de Double Fine y al contrario que su predecesor, Psychonauts,opta por un estilo simpático y divertido, pero marcado por unaviolencia y unas cantidades de gore en ocasiones impactantes. Todotiene un toque marcadamente cómic, pero las palabras malsonantes y los desmembramientosson tónica habitual. Hay, de todas formas, la opción de desactivarestos dos tipos de contenidos para adultos, pero si tenemos la edad esfrancamente recomendable disfrutar de ellos puesto que son parteineludible de la experiencia Brütal Legend.

Eltítulo en su faceta más puramente jugable, contrariamente a lo quepodría pensarse, es algo más clásico y arquetípico de lo que seesperaba. Brütal Legend se divide en tres partes bien diferenciadas quese alternan con facilidad y que describiremos más adelante. De estemodo el juego reedita la fórmula Psychonauts, ofreciendo aspectosjugables muy dispares que ayudan a mejorar considerablemente ladiversidad de su propuesta. Es precisamente este uno de los grandestriunfos del título, puede que a largo plazo y en su recta final sehaga algo monótono, sin embargo su aceptable duración y la calidad dela propuesta son los principales responsables de un aceptable número dehoras realmente divertidas.

Brutal Legend
Elhacha será nuestro más habitual compañero en Brutal Legend, perotambién contaremos con los acordes de nuestra guitarra, con los quedisparar toda la magia y brujería del metal.

 

 

Ride the Lightning –En Pie de Guerra-
El primordial estilo del que disfrutaremos en Brütal Legend es algomás aventurero que el resto, y se encuentra marcado por el cumplimientode misiones en un mundo bastante abierto, donde deberemos combatir a criaturas de pesadilla y conocer a diferentes héroes de este mundo a los que deberemos reunir para hacer frente al mal.

Porotra parte el videojuego también tiene un serio componente estratégico,y es que el objetivo primordial de Eddie es el de reunir un ejércitocon el que combatir el mal. Muchas de las misiones son de cortetáctico, en las que deberemos liderar el paso de nuestras tropas en elcampo de batalla enfrentándonos contra hordas de demonios. Suena pocoapropiado para el estilo del juego, ¿no? No lo es tanto si aclaramosque en cualquier momento podemos abandonar el mapa táctico para saltar nosotros mismos a la contienda, y pelear por nuestra propia cuenta en mitad del fragor de la batalla.

El combate es básicamente lo que se podría esperar de Brütal Legend, un Hack and Slashsin muchas complicaciones que nos permite combinar ataques con armascuerpo a cuerpo con los clásicos hechizos. El hacha es el instrumentode destrucción favorito para el rango corto, mientras que nuestraFlying-V será la que disparará la magia con un minijuego al más puroestilo Guitar Hero.

 

El título de Double Fine hace todo lo que puede paraevitar ser repetitivo en los combates, y ciertamente lo consigue. Elempleo del hacha no va mucho más lejos de lo que se ha vistouna y mil veces en títulos de estas características, con el clásicoprocedimiento del golpeo ligero y el golpeo fuerte –esta vez pulsandorápidamente un botón o dejándolo apretado en función de lo deseado-;sin embargo el empleo de la guitarra sí es algo más arriesgado.Aquí se nos propone no sólo un sistema idéntico, apretar-dejar pulsado,sino también la superación de una serie de pruebas siempre relacionadascon el apretar los botones en combinaciones correctas para poderliberar los más devastadores y, a la vez, divertidos ataques o pararesolver algunos puzles. El resto de controles empleados paralas luchas pasan por el clásico del bloqueo, botón derecho del pad, ypor el botón superior que sirve para accionar ataques cooperativos conalgún compañero dirigido por la IA.

Eltercer elemento que falta por abordar es el de los estadios jugablesaccesorios. Aquí encontraremos retales de shooter o de fases de conducción,todos ellos bien resueltos, y ayudando a crear un efecto de variedadque, sin embargo, no logra combatir una sensación que nos invadirá enel tramo final del videojuego por la que sentiremos que hemos estadohaciendo las mismas tres cosas durante toda la experiencia jugable.

Brutal Legend
Pesea que no se ha publicitado demasiado, lo cierto es que en Brütal Legendhay un importante componente estratégico. Daremos órdenes a nuestrastropas para que arrasen las instalaciones enemigas como si de unejército de fans se trataran.

 

 

Sinembargo todo esto se palia con un sistema de misiones principales ysecundarias muy divertido y entretenido, y un método de progresión queno detallaremos en demasía para dejar en manos del usuario sudescubrimiento. Sí diremos, sin embargo, que las mejorastendrán que ver tanto con el personaje como con otros elementos como,por ejemplo, el vehículo, y accederemos a todas ellas mediante elcumplimiento de misiones principalmente secundarias.

Lacampaña dura unas ocho horas, una cifra que se mueve dentro de losestándares habituales del género. Sin embargo cuando la acabemospodemos seguir explorando el mundo de Brütal Legend y continuarcumpliendo encargos de todo tipo hasta lograr el 100% de juegocompletado, lo que hace que la duración aumente considerablemente sitenemos afán de perfeccionismo puesto que en esencia repetiremos lasmismas acciones una y otra vez.

No obstante el verdadero atractivo al margen del Modo Historia es el del multijugador,lugar donde a buen seguro invertiremos mucho tiempo. Aquí ocho personaspueden enfrentarse en dos equipos de cuatro usuarios en siete mapasdiferentes con el objetivo de destruir la base enemiga –un escenario deconcierto-. En la faceta on-line podemos escoger el liderar una de lastres facciones disponibles, y disfrutar de este factor obviamenteorientado hacia la estrategia en tiempo real. Todo el sistemaes tan sencillo como lo es el corte táctico del Modo Historia, y conapenas un par de pulsaciones de botón o cruceta podremos reclutartropas o darles la orden de atacar al enemigo.

Brutal Legend
Nosólo nos enfrentaremos a unidades de infantería, también tendremos quelidiar con formidables bestias. Todo ello con diseños tan imaginativoscomo los de pantalla.

 

 

Legacy of Brutality –Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Brütal Legend es un videojuego maravilloso. Puede queno tenga la iluminación más realista, y puede que tampoco tenga lasmejores texturas que hemos visto nunca; sin embargo su labor artísticaes impactante y la luz que cubre con su manto los escenarios en funcióndel momento del día cuenta con un trabajo a sus espaldas fantástico entodos los sentidos, tanto estilísticos como técnicos.

Su mundo es un tributo maravilloso y divertidísimo al Heavy Metal, con todos los clásicos clichés del género introducidos dentro de sí mismo. Por si fuera poco el modelado de los personajes es impecable, y sus animaciones de un realismo y simpatía fantásticos.

En la faceta tecnológica poco que destacar. El videojuego se muevecon tremenda fluidez a pesar de acusar algunos problemas de popping,además el universo del título acusa una cierta desertización y lainteracción con el entorno es escasa; sin embargo la libertad quereporta y el tamaño de los decorados bastan para justificar un notablealto en esta parte.

Brutal Legend
Haytres facciones en Brütal Legend, los Iron Heade, los Drowning Doom ylos Tainted Coil, todos ellos son modelos muy obvios de diferentesexpresiones de ropa y maquillaje del Rock, el Heavy y el Metal.

 

 

En lo que respecta al audio la gigantesca banda sonora de temas licenciados puede ser consultada por el aficionado desde este enlace,y contempla algunos de los más legendarios y brillantes trabajos demuchas bandas del Metal, Heavy o el Thrash. Los efectos de sonido hacensu trabajo con espectacularidad, y el videojuego llega a nuestro paíscon un potente y meritorio doblaje a nuestro idioma encabezadopor Santiago Segura en la piel de Eddie Riggs. El nivel no alcanza eldel original donde un brillante Jack Black se enfunda el chalecometalero del protagonista como nadie, pero eso no quita que lalocalización al español compacte un trabajo francamente notable pese aque no todas las voces estén a la misma altura.

 

Esto Desde : 3djuegos.com

 

 

 

Triple X…Reportaje Especial

Sin rodeos ni paños calientes. Descubre los títulos que introdujeron el tabú del sexo en los videojuegos.

Algunosvideojuegos lo utilizan como reclamo, otros como recurso y otros comopretexto… pero lo único cierto es que el sexo ha estado presente en losvideojuegos prácticamente desde sus comienzos. Echa un vistazo con3DJuegos a los más valientes: Los primeros y más importanteslanzamientos en introducir el sexo en el mundillo de los videojuegos.
Losvideojuegos son un reflejo de la vida y la sociedad, y como tales sehan acercado a lo largo de su historia a públicos, temas y polémicas delo más diverso. El sexo, como es lógico, tiene su público; pero losvideojuegos que se han acercado a este siempre controvertido tema nohan sido únicamente un reducto para interesados en experienciasextremas, sino que muchas veces han tenido tras de sí propuestasargumentales y jugables fantásticas, e incluso han gozado del nombre degrandes franquicias.

Con este reportajeestamos lejos de desear ofrecer un repaso a todos y cada uno de losvideojuegos que han incluido sexo en los albores de la industria,puesto que sería imposible además de muy poco interesante. Nosquedaremos, únicamente, con los títulos que han supuesto algo en estecampo o que en su momento aportaron su granito de arena, y siempremanteniéndonos dentro de unos circuitos mínimamente comerciales yprofesionales. Algunos con estilo, otros con mal gusto, algunos deforma inocente, otros siendo explícitos… Con el sexo en los videojuegostodo vale, y la lucha con los instrumentos de censura de la épocaacabaron marcando la presencia en la actualidad de este siempre picantecondimento.

Neón Rojo –Los Inicios-
En 1972 Atari publicaba el primer videojuego moderno, el memorablePong, y en menos de 10 años la precursora y siempre polémica RobertaWilliams ya colaboró en el desarrollo de Softporn Adventure,una olvidable aventura textual para Apple cuyo único legado de ciertaimportancia sería el de influir con su estilo cómico en la posteriorsaga Larry.

Elcasposo Custer’s Revenge puede ser considerado como uno de los primerosvideojuegos en ser explícitos en el tema sexual. Su condición dedescuidado puñado de pixels hace que éste sea el único desnudo que sepodrá ver en el artículo.
Mucho más suculento y controvertido fue el lanzamiento de Custer’s Revengeen octubre de 1982. El videojuego de Mystique para Atari 2600 era unaimpresentable y gruesa revisión del mito del general Custer, en la quedebíamos cruzar una pantalla esquivando flechas para llegar a una indianativa americana atada a un cactus y forzarla a mantener relaciones. Elexplosivo cóctel racista, misógino y sexual fue una auténtica bomba derelojería que provocó que el videojuego tuviera vetada la entrada a lamayoría de establecimientos comerciales. Pese a ello el título acabórozando la nada desdeñable cifra de las 100.000 copias vendidas,apoyado únicamente por la inyección publicitaria de la polémica, puestoque su propuesta jugable era sencillamente grotesca.

Unavez abierta la veda lo lógico es que el resto de compañías se apuntaranal filón, y el fenómeno no tardó demasiado tiempo en estallar. La saga Larryfue una de las que lo consiguió con mayor éxito, y fue fruto de unplanteamiento humorístico y sexualmente amable que tomaba de lasaventuras gráficas, en pleno auge, su principal argumento jugable.

LeisureSuit Larry se convirtió en un icono a finales de los 80 y principios delos 90. El drástico cambio de orientación de las últimas entregas hahecho que la franquicia se acomode a los nuevos tiempos.
Elfenómeno alcanzó un éxito formidable para su, en principio,aparentemente minoritario planteamiento, y se tradujo en innumerablesentregas que han sobrevivido con mayor o menor calidad artística hastael siglo XXI. Las series Leisure Suit Larry encumbraron a AlLowe, su creador, y también a Sierra Interactive, que ya comenzaba aespecializarse en aventuras gráficas de un corte diametralmente opuestoal de las clásicas de Lucas Arts.

Lafranquicia sufrió también su propia evolución, y es que desde susprimitivos comienzos en los que los comandos debían ser tecleados comocomandos de texto, se pasó pronto a las aventuras con un interfaz másclásico en el que gracias al teclado podíamos escoger los verbos quequisiéramos emplear. En los últimos años, sin embargo, se ha abandonadoel concepto de aventura gráfica que caracterizó a las series en los 80y 90, y se ha apostado por un estilo más actual que no ha caladodemasiado bien entre los fans de toda la vida, pero que ha aportado ala marca importantes réditos económicos. A esta nueva vertientepertenecen Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude y el próximoLeisure Suit Larry: Box Office Bust, dos títulos que mezclan losminijuegos y rompecabezas con un desarrollo más abierto.

Enlos 80 algunas compañías legendarias como Microprose, Naughty Dog oSierra daban sus primeros pasos con videojuegos que, por una u otrarazón, contaban con un marcado carácter sexual. (En la imagen: RexNebular and The Cosmic Gender Bender)
Asípues la década de los 80 estaba trayendo unos años maravillosos para lainventiva y el ingenio en las desarrolladoras a la hora de mostrar sexode forma más o menos explícita, evitando censuras, comentarios yataques de una industria que sólo estaba dando sus primeros pasos. Deesta década premeditadamente pasaremos por alto lanzamientos de laépoca como Leather Goddess of Phobos de 1986, las abundantes y pocoestimulantes ofertas de strip-poker o el olvidable Rings of Power conel que los ahora legendarios Naughty Dog debutaron en el entretenimiento interactivo.

Rescataremos,sin embargo, que el fenómeno del sexo en los videojuegos tampoco pasabapor alto a nuestro país, deseoso de probar nuevas experiencias tras larepresión que en la índole sexual supuso la dictadura franquista. En España, sin embargo, el sexo se orientó más hacia las carátulas o la publicidad como reclamo comercial que al propio contenido de los títulos, salvo contadas excepciones como La Colmena de Opera Soft. En la faceta más puramente relacionada con la publicidad y las portadas brillaron con luz propia las poderosas ilustraciones de Alfonso Azpiri y Luis Royoque se especializaron en retratar las espectaculares y sugerentescarátulas de lanzamientos de Topo Soft, Dinamic Multimedia u Opera Softcomo Phantis, Game Over o Hundra.

Clasificado X –El Destape-
Si los 80 mayoritariamente supusieron un inocente jugueteo con el sexo que no pasó a mayores, el tema en los 90empezó a encauzarse de forma más seria apareciendo ya títulos quetocaban sin ningún reparo temáticas como la homosexualidad, lasrelaciones con prostitutas, amén de otras prácticas sexuales quecomenzaron a atragantarse a los sectores más conservadores de laindustria, la ley y la política.

Por ejemplo la oferta de videojuegos japonesesde ese corte ya en los 90 era tan descomunal y abrumadora que nosobligará a no prestarle la atención que se merece en este artículo,pues requeriría de un reportaje en sí mismo sólo para esta temática.Del Erotic Game nipón destacaremos únicamente una de las primerastraslaciones de su fórmula al occidente con Cobra Mission de los ya desaparecidos Megatech, que fue distribuido en Europa y Estados Unidos a principios de los 90.

Enel videojuego interpretábamos a un tal JR que viajaba a la ficticiaisla de Cobra en la soleada Florida, sólo para descubrir que sus sexyshabitantes están desapareciendo a manos de la mafia local. El título esespecialmente recordado por sus explícitas escenas interactivas desexo, en las que con diferentes minijuegos debíamos mantener relacionesmuy gráficas con las jóvenes.

CobraMission mezclaba rol, estrategia, minijuegos y acción, aunque nolograba llevar a buen puerto ninguno de sus géneros. Pese a ello elvideojuego logró convertirse de alguna manera en un título de culto.
Si bien en Pc el panorama era ciertamente libre, todavía lo sería más con la llegada de Internet,en consolas los títulos ya comenzaban a sufrir las restricciones de susfabricantes, que no deseaban ver ligadas las imágenes de susplataformas a contenidos poco apropiados para los jóvenes, su principalpúblico potencial. Así compañías como SEGA o Nintendo impedíanque videojuegos de corte sexual aparecieran en Master System, NES oMega Drive, ya fuera censurándolos o impidiendo su lanzamiento. Sinembargo Nintendo se desmarcó de la corriente con la saga de espionaje Golgo, basada en una serie anime. La entrega Top Secret Episodepara NES ya contaba con la atípica posibilidad de acostarse a menudocon mujeres para recuperar la energía, aunque las relaciones no semostraban de forma explícita. El siguiente episodio, The Mafat Conspiracy,era menos generoso en el número de escenas de contenido erótico, peroVic Tokai logró un hito al introducir una secuencia increíblementegráfica para los estándares de la época en la que el protagonista seacostaba con una agente.

UltimaVII era un videojuego que no tenía ningún reparo en mostrar violenciasádica y cruenta, o incluso en tocar temas espinosos como lasrelaciones entre personas del mismo sexo.
No obstante si tenemos que hablar de polémica a comienzos de los 90, hay que hacerlo para referirnos a Ultima VII: The Black Gate,el primer videojuego de rol en permitirnos escoger la orientaciónsexual de nuestro protagonista. Richard Garriott, siempre tanadelantado a su tiempo, definió al videojuego como “la entrega mejorejecutada de la saga”, aunque no sólo se la recuerda por suincontestable calidad, sino también por permitirnos mantener relacionesde corte homosexual con nuestros personajes. El acto se omitía, pero alfinalizar éste se nos informaba de que su pareja esa noche “le habíaenseñado más trucos que un mago en su escenario”, y afirmaba al jugadorque “emergía del dormitorio como un personaje mucho más feliz”.

De este modo el sexo abandonaba cada vez más los mundos marginales, y se acercaba a géneros populares. Rex Nebular and The Cosmic Gender Bender sería la propuesta de Microprose para seguir incidiendo en las aventuras gráficas de corte erótico, la aventura Phantasmagoriade Roberta Williams abrumaría al jugador con una desasosegante escenade violación, mientras que comenzábamos a ver sexo también en otrosgéneros como el rol o los shooters. Entre los primeros destacaronnotablemente las dos entregas iniciales de la saga Fallout, queofrecieron las mayores dosis de libertad en este campo. De hecho uno delos parámetros para mejorar a nuestro personaje era el del Sex-Appealpara atraer a miembros del otro sexo, mientras que en el videojuego sepodían mantener con entera autonomía relaciones de índole sexual ademásde contar con la posibilidad de contraer matrimonio, cometer adulterio,etcétera.

Falloutofrecía una libertad tan brutal que ésta, por ende, tenía que afectar ala faceta sexual. El título de Black Isle fue uno de los precursores enun tratamiento adulto y maduro de las relaciones.

Dentro ya de los shooters también se comenzaban a dar los primeros y tímidos pasos. Duke Nukemde 1996 sería el que asumiría el papel más importante en este sentido,presentándonos al Duke como un personaje misógino, machista y chulescoque con enseñar unos dólares a prostitutas y strippers podía lograr quese desprendieran de su ropa.

Por otra parte, y en la faceta más puramente relacionada con elpropio acto sexual, destacó también a principios de los 90 el binomio Virtual Valerie.Como ya advertimos al principio del reportaje hemos tratado decentrarnos en los videojuegos más “mainstream”, para no perdernos enlos poco interesantes circuitos underground, pero dentro de este oscuromundo hay que rescatar a esta saga creada por Mike Saenz y que fue laprecursora del género Virtual Pet que tanto furor está causando en lapornografía de la actualidad. Estrellas de la talla de Jenna Jameson,Asia Carrera o Tera Patrick se han apuntado a este estilo deentretenimiento del futuro, que comenzó con esta poligonal Valerie a laque debíamos hacer tocar el cielo en una sórdida habitación de motel.

 

Cada Vez Más Común –Sensación de Normalidad-
Si algo ha supuesto el siglo XXI en la temática sexualdentro de los videojuegos es el de lograr una sensación de aparentenormalidad, que ha desterrado el equivocado y anacrónico concepto deque el sexo y el erotismo en el entretenimiento interactivo respondenúnicamente a circuitos minoritarios y marginales.

Sagasde enorme éxito han dado sus pasos para normalizar la situación con elcambio de milenio, y cada vez es más normal ver videojuegos de granéxito comercial y repercusión crítica con alusiones más o menosexplícitas acerca de sexo.

La saga Grand Theft Autoha sido la que más consecuencias y controversia ha generado en estesentido, y es que su condición de videojuego tremendamente popular ylas dosis de libertad que expone son factores que no han pasadodesapercibidos para nadie. La posibilidad de acostarse con unaprostituta y después asesinarla y recuperar el dinero fue más de lo quelos sectores más conservadores podían soportar con GTA III en 2001, traduciéndose en durísimos ataques contra el juego de Rockstar.

Sinembargo lejos de relajarse la situación, el momento álgido de lapolémica en relación con el sexo y Grand Theft Auto se produjo con elcélebre mod Hot Coffee de San Andreas años después, que al serliberado por un grupo de aficionados permitía acceder a un minijuegossexual tremendamente explícito en el que podíamos practicar sexo endiferentes posturas con las parejas de CJ, el protagonista.

SanAndreas fue considerado el GTA más ambicioso hasta la fecha. Sulanzamiento en 2004 marcó el creciente interés de Rockstar por tratarlas relaciones sociales y de pareja, que tendrían todavía más peso enGTA IV.
Estapolémica, que supuso un duro mazazo en términos económicos paraRockstar, no amilanó las ansias de los siempre polémicos hermanosHouser por seguir introduciendo poco a poco el sexo en los videojuegosy GTA IV, la última entrega, hacía más gráficas que nunca lasrelaciones con las prostitutas. Por si fuera poco el episodiodescargable del último videojuego de la franquicia, The Lost and Damned, llevaba la porfía todavía más lejos, al incluir un desnudo integral masculino y frontal en una de las primeras misiones.

En este sentido, y dentro del género de la acción, la franquicia Fear Effectconsiguió unos resultados fantásticos en la primera PlayStation. Lasegunda entrega, de hecho, fue muy polémica en este ámbito al incluiralgunos rasgos de relación sexual que pivotaban en torno a Hana y Rain,las dos protagonistas principales. Una suerte de violación a cargo deunos tentáculos sobre la segunda hicieron el resto para mantener alvideojuego en el olimpo de los más morbosos lanzamientos de los últimosaños.

Latensión sexual era una constante en Fear Effect. No sólo susprotagonistas llevaban menos ropa de la recomendable para misiones deriesgo, sino que además tenían una relación muy intensa entre ellas.
La franquicia God of Wartambién ha sido otra de las más populares en introducir el tema sexualen su contenido, y haciéndolo también sin cortapisas. Probablemente sudesinhibido comienzo con el original se debió a que el videojuego noiba a ser, en principio, el vende-consolas que acabó suponiendo paraPlayStation 2, lo cual seguramente facilitó mayores libertades en elcampo artístico.

Esta ausencia derestricciones se tradujo en minijuegos de corte sexual, amén de algunosdesnudos femeninos tanto en el primer God of War como en su secuela yen el episodio para PSP. Algunas de las versiones comercializadas enEuropa y Norteamérica se vieron censuradas, con lo cual desaparecíanlos top-less y los mencionados minijuegos.

Sinembargo si estos títulos han supuesto interesantes pasos adelante,todavía más ha sido lo que han conseguido los videojuegos sociales comoLos Sims, Second Life o Singles, que han tratado con diferentes prismas el tema del sexo, pero con un único elemento en común: El de no convertirlo en un tabú.

LosSims 2, como simulador social, debía cubrir todos los espectros de lasrelaciones. La libertad en este campo era sencillamente abrumadora.

El toque humorístico era el principal rasgo del tratamiento en Los Sims y Los Sims 2, que llevaban el tema de los desnudos y las relaciones sexuales con censura light, y con amables bromas y tópicos. Singles,por su parte, era mucho más gráfico en este campo, y esto se debía a supretensión de ser un videojuego más adulto. El resultado acabó siendoun título muy poco comprometido en su faceta jugable, que únicamentedespertó el interés de cierto segmento de jugadores por sus generososdesnudos.

 

 FUENTE: 3djuegos.com

 

 

Especial Motor 08

Nos subimos a los vehículos más potentes de los juegos de conducción de este año.

 

Competiciones reales, tuning, conducción salvaje…Este 2008 ha sido un año clave en el género de la conducción en todassus vertientes. Hemos tenido ocasión de subirnos a la moto de Valentinoen el campeonato de MotoGP, conducir realistas turismos en GTA5Prologue, los siempre frenéticos karts de Mario y compañía, elparadisíaco mundo abierto de Burnout o dar increíbles saltos con Pure.Han sido muchos y es indudable que muchos de ellos han dejado unaprofunda huella entre sus seguidores, pero esta gran riqueza conllevauna importante pregunta asociada: ¿qué juego de conducción es el idóneo para ti?Básicamente "todos ellos", cualquiera de los juegos que verás en esteespecial cuentan con una calidad excelente y te depararán un inmensoentretenimiento vuelta tras vuelta, competición tras competición.

Lamentablemente,la compra de todos estos juegos no es necesariamente una opcióneconómica viable para nadie. Obviamente cada uno de ellos tiene grandesvirtudes, algún punto flaco y diferencias sobre el resto. ¿Cuál es elmás entretenido, desafiante y perfecto para tu estilo de conducción?Esa es la cuestión que vamos a abordar aquí en nuestro especial "Motor 2008".


Con la sobresaliente y mítica saga TOCA en sus genes, Race Driver: Gridse conduce como una versión corregida, aumentada y bajo una perspectivamucho más arcade y directa de lo esperado teniendo en cuenta sus"simuladores" credenciales. Ofrece una visión similar en términosgenerales a la de sus predecesores, pero muy diferente en su manejo ycontrol. Conducción directa y accesible, maniobras imposibles, modos dejuego directos y sin complicaciones, un apartado tecnológico y visualirrefutable y un sistema de colisiones y daño de los vehículosimpecable hacen que el juego entre por los ojos desde el primer momento.

Su mayor potencial: Diversión directa, visualmente impactante, gran motor de colisiones.

Bajas revoluciones: Modo multijugador muy simple, propuesta jugable bastante convencional.



Espectacularidad sobre ruedas y destrucción, esas eran las premisas que la serie Burnoutdebía ofrecer con su primera incursión en Xbox 360 y PS3 (pronto enPC). Lejos de no conseguirlo, lo superó con creces añadiendo a lamezcla un apartado técnico brillante, un tratamiento de colisiones ydaños como pocas veces se han visto y, lo mejor de todo, un desarrolloabierto que funciona de lujo tanto en su faceta de exploración como ensu vertiente más tangible de espectaculares y vertiginosas pruebas.

Espectacular,aparatoso y sobrecogedor, Burnout Paradise es un cúmulo de emociones ytodas funcionan como un gigantesco estallido de adrenalina.

Su mayor potencial: El sistema de colisiones y daño, contar con un mundo abierto, múltiples actualizaciones.

Bajas revoluciones: Los coches no llevan conductor, el doblaje no acaba de cuajar.



El Motorstorm original marcó los patrones para convertirseen una saga: conducción arcade, agresiva y sin complejos, en unosrecorridos donde los rivales son tanto otros pilotos como una abruptanaturaleza. Esta segunda entrega los ha retomado al pie de la letra, hacambiado su localización, aumentado los modos de juego y calibradomejor la dificultad disparando la vida útil del videojuego.

Su mayor potencial: Su desatada sensación de poder mecánico.

Bajas revoluciones: En ocasiones el motor de físicas es impredecible en las colisiones cambiando en un santiaménén el transcurso de la carrera.



El incombustible Mario Kart es un viejo conocido en laconsolas de Nintendo y con esta versión el fontanero y compañíadebutaron en Wii. La fórmula utilizada por el juego es de sobraconocida y efectiva: intensidad, poderes en carrera capaces de cambiarsu transcurso en segundos, gráficos resultones y variados circuitos quememorizar para exprimir al máximo nuestros bólidos. Las novedades delequipo mecánico: el juego incluye un control adaptado al Wiimote juntoal volante Wiiwheel, motos y la esperada vertiente online para disputarcarreras con otros jugadores o comparar ránkings.

Su mayor potencial: Su exquisita jugabilidad a prueba de bombas y poder jugar online.

Bajas revoluciones: Visual y jugablemente es muy parecido a la versión anterior de Gamecube. El multijugador podría dar mucho más de sí.



Con Milestone como único estudio de desarrollo de todas susversiones y Capcom como distribuidora con licencia oficial delcampeonato, MotoGP 08 llegó a consolas y compatibles dispuestoa ofrecer una "réplica" exacta de esta espectacular competición. Elresultado, si bien no es perfecto, ha sido muy satisfactorio. Tenemostodos los circuitos, pilotos y cilindradas, gráficos resultones, unagran sensación de velocidad y modos de juego adicionales al campeonato.

Su mayor potencial: La licencia oficial. Están todos los pilotos, circuitos y cilindradas.

Bajas revoluciones: El control es poco realista en ocasiones, el juego on-line es tremendamente simple, sólo carreras rápidas.



Ambientado en una hipotética y bastante real ciudad de Los Angeles, Midnight Club LApresenta una propuesta de conducción abierta y totalmente arcade conmucho ritmo. Pruebas y desafíos muy variados, gran sensación develocidad, abundantes opciones de tuneo, modo multijugador y un grancontrol de los vehículos cierran un título que se rige por el dinero ynuestra reputación al volante, las dos vías para ir desbloqueandonuevas pruebas. Su conducción es bastante exigente y peliculera.

Su mayor potencial: Muy desafiante, sensación de velocidad muy lograda, manejo de vehículos ajustado y competente.

Bajas revoluciones: Escasa interacción entre colisiones y escenario, gestión de daños mejorable, conducción exigente.



Corto pero espectacular. Con estos dos calificativos puededefinirse sin temor a equivocarse la propuesta de Polyphony Digital yeste apetitoso aperitivo de lo que será el esperado Gran Turismo 5.Seis escenarios, 30 eventos de carrera, pruebas contrarreloj y dederrape, el canal Gran Turismo TV, sencillas carreras online para 16jugadores, 1080p de resolución y una tasa estable de 60 imágenes porsegundo completan un soberbio trabajo visual con los vehículos y lailuminación que, por su naturaleza de "prólogo", se queda a mediocamino en ofrecer alternativas jugables de calado.

Su mayor potencial: Soberbio visualmente, estable como una roca.

Bajas revoluciones: Corto, muy corto.



Por sorpresa, así entró Pure en los embarrados circuitos deconsolas y pc. Por sorpresa y rompiendo la imagen tradicional de sucompañía, Disney, gracias a su corte gamberro y desenfado. ¿Elresultado? Pure es un poderoso título de conducción con unapartado gráfico de altura, sencilla pero efectiva jugabilidad propiade un buen arcade de conducción, y unos vertiginosos y acrobáticosquads que desafían las normas de la gravedad con sus imposiblesmaniobras. Una combinación letal que hace saltar todo por los aires.

Su mayor potencial: Los súper saltos, visualmente espectacular.

Bajas revoluciones: Física un tanto exagerada, escenarios muy similares.

 

fuente: 3djuegos….

 

¿Estamos como hace 15 años?

Taly como Martin Varsavsky indica en su post, hace 30 años los hombresesperábamos, bien entrado el siglo XXI, volar en vez de ir en coche,curarnos con innovadores haces de luz indoloros, o viajar fuera delsistema solar de forma tan usual como coger la línea 5 del metro.Lamentablemente los coches tienen la misma tecnología que hace más de40 años (básicamente), la medicina, aunque ha avanzado, no ha ofrecidonada espectacular en los últimos años que nos indique que estamos unpaso por delante de nuestros padres, y de los viajes espaciales mejorni hablamos. Nuestro mayor logro es un telescopio que tenemos quereparar cada poco. Exagero, quizá un poco, pero creo que en líneasgenerales todos me entendéis.

Ahora bien, toca hablar de videojuegos.Voy a contar mi experienciapersonal. Sinceramente, hace algún tiempo que he dejado de comprarvideojuegos. Uno de los motivos es el poco tiempo que tengo (familia, yesas cosas), pero otro muy importante es que he perdido quizá lailusión por las novedades. Sinceramente: la mayoría de los juegos meparecen iguales que hace 15 años. Tienen mejores gráficos, sin duda,mejores efectos (absolutamente), son impresionantes en cuanto a lapuesta en escena (necesariamente), pero mira, a mi no me hace elcerebro ya ese clic cuando descubro un videojuego nuevo. Tan sólo muyraramente, una o dos veces cada año encuentro una apuesta que me haceacabar un juego. El resto del tiempo no dejo de ver títulos que ya hevisto antes. Dead Space es un ejemplo, un juego increíble que he podidoprobar, pero yo ya lo he jugado, hace 10 años por lo menos. No a estepor supuesto, a otro parecido. En su día quizá tenía más tiempo parajugar o quizá era la primera vez que veía algo parecido. A ver sialguno sabe qué juego es: tenías que arrancar a un guarda una pierna ymatarle a golpes con ella… El gore no se ha inventado en el 2008,existía hace mucho tiempo.

Veo Monopoly en la PlayStation 3, Karaoke por todos los lados como sifuera algo nuevo, ajedreces en la DS, y juegos de motos y coches quesí, son fantásticos, pero en los que ya no me dejo horas y horas parareducir 1 segundo mi tiempo por vuelta. Ya no. Eso ya lo he hechoantes. Este año me llamó la atención el Toca 4.. digo perdón el RaceDriver Grid. Muy bueno. Hay excepciones hombre, no hay que serpesimistas.

Aventuras gráficas que he visto decenas de veces, juegos de fútbol concientos de mejoras cada año que, perdonen, no soy capaz de ver. Cuartasy quintas partes, sextas y séptimas. Yo jugaba a Guitar Hero cuando alresto le parecía una frikada para hacer el ganso. Ahora, personalmente,me aburren Rock Band y Guitar Hero nosequeparteya.

Lo cierto es que mi Fifa 2009 fue el Fifa 98 o incluso el Matchday II;mi Fable 2 fue La Abadía del Crimen; mi Red Faction fue… (coño este sifue la primera parte, buenísimo); mi Far Cry/Bioshock/Call of Duty fueDuke Nukem o incluso Cabal; mi GTA IV fue GTA y asi un largo etcéteracomo os podéis imaginar.

Pero este post no es pesimista, todo lo contrario. Sólo os quiero decirque es vuestra mente lo que hará buenos a los juegos. Cuando tengáistreinta y tantos, recordaréis Fifa 09 como el juego de fútbol devuestra vida o Dead Space como el juego más acongojante. Disfrutadlosahora, sacarles todo el jugo, porque sensaciones como esas es difícilque vuelvan a vuestra mente en el futuro.

Por mi parte no os preocupéis, esperando estoy a GTA IV para PC, o a unbuen simulador de F1 también para PC. Siguiendo la saga Half Life, yestando atento a joyitas escondidas en Internet como Miniracing Online.Hay miles de videojuegos para muchas plataformas, siempre acabo jugandoa alguno: móviles, DS, PSP, Wii… Con el tiempo, eso sí, te haces másexigente y pides mas innovación, por lo que juegas menos, pero tampocopasa nada porque tienes menos tiempo para jugar. Así que te concentrassólo en los juegos “de verdad” para uno mismo, que no tienen que serlos mismos que para los demás, por supuesto.

Finalizando el post, decía Martin Varsavsky que todo sigue igual quehace 30 años. En el mundo de los videojuegos también, todo sigue igualque hace 15 años… Y me refiero a la ilusión por jugar a videojuegos.Los videojuegos tampoco han cambiado mucho si somos objetivos, nada derealidad virtual ni chuminadas de esas. Como mucho un mando más bientosco que reconoce algunos movimientos… Poquito hemos avanzado. Peroeso tampoco importa demasiado ¿verdad?

 

fuente. gameprotv

PlayStation 3: Sus juegos se venderán en máquinas expendedoras

 La línea PoP, de momento, sólo está confirmada para el Reino Unido.

Sony ha anunciado esta mañana que planea vender videojuegos de PlayStation 3 en máquinas expendedorasde la línea PoP en el Reino Unido durante las navidades de este mismoaño. Este anuncio se produce tras llegar a un acuerdo con Universal,que unirá sus productos a los que se ofertan en los terminales.

Estas máquinas se podrán encontrar en cines, gimnasios,universidades o estaciones de tren; e incluirán asimismo música,películas en Blu-ray y DVD, etcétera. Entre las más de 150 películasque habrá a nuestra disposición se contarán títulos muy recientes comoHellboy II o Mamma Mia

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?
Comenzábamos la semana con la noticia sobre la imposibilidad dealcanzar las 60 imágenes por segundo en las versiones para consolas deFar Cry 2. ¿Crees que el hecho de que un juego se mueva a 60 FPSconstantes es importante?, ¿Se percibe? En el caso de PC ¿compensatener un equipo de gama alta por las diferencias gráficas y las tasasde imágenes por segundo más holgadas?, ¿Y tú que opinas?

 

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?
Comenzábamos la semana con la noticia sobre la imposibilidad dealcanzar las 60 imágenes por segundo en las versiones para consolas deFar Cry 2. ¿Crees que el hecho de que un juego se mueva a 60 FPSconstantes es importante?, ¿Se percibe? En el caso de PC ¿compensatener un equipo de gama alta por las diferencias gráficas y las tasasde imágenes por segundo más holgadas?, ¿Y tú que opinas?

 

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?
Comenzábamos la semana con la noticia sobre la imposibilidad dealcanzar las 60 imágenes por segundo en las versiones para consolas deFar Cry 2. ¿Crees que el hecho de que un juego se mueva a 60 FPSconstantes es importante?, ¿Se percibe? En el caso de PC ¿compensatener un equipo de gama alta por las diferencias gráficas y las tasasde imágenes por segundo más holgadas?, ¿Y tú que opinas?

 

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?

60, 50, 40, 30… ¿tan importantes son las frames por segundo?
Comenzábamos la semana con la noticia sobre la imposibilidad dealcanzar las 60 imágenes por segundo en las versiones para consolas deFar Cry 2. ¿Crees que el hecho de que un juego se mueva a 60 FPSconstantes es importante?, ¿Se percibe? En el caso de PC ¿compensatener un equipo de gama alta por las diferencias gráficas y las tasasde imágenes por segundo más holgadas?, ¿Y tú que opinas?