Turn tape over

NOTA: El siguiente post fue publicado el 27 de octubre de 2007 en El Corral de Piedra, mi foro alternativo. No dejéis de visitarme.

 

El otro día paré a repostar en una de esas gasolineras perdidas que salpican las carreteras nacionales, y pensé que había atravesado un agujero en el espacio-tiempo. Entre los surtidores se exhibía una colección de casetes del pleistoceno, en un expositor vertical coronado con un cartel que rezaba “¡Oferta! 8.95€”. Independientemente de lo desorbitado del precio (¿habrá picado alguien alguna vez?) y la heterogénea selección musical (Junco, Camela, Makina Total 6…), y tras comprobar que mi Accent no se había convertido en un Delorean (para mi desgracia), ver aquella reliquia analógica frente a mis ojos después de tanto tiempo me hizo pensar en lo injusto que resulta el progreso, de cuando en cuando.
Evidentemente, la nostalgia que sentí en aquel momento no tenía nada que ver con mi veta melómana. A mi memoria acudieron vívidos recuerdos de un época en la que el soporte magnético era la base de la industria lúdico-electrónica. Eran “los tiempos tranquilos”, como me gusta llamarlos; tiempos de juegos multicarga y scrolls tortuguescos que nos hacían vivir el “frenetismo” de las primeras proto-aventuras de otra manera. El ritmo de la experiencia jugable del momento exigía importantes dosis de paciencia desde el instante mismo de la decisión de pasar un rato frente al ordenador de turno. A saber: los tiempos de carga permitían merendar despreocupados en el salón, en espera de que cesase aquella cantinela agónica de chips exprimidos que acompañaba las fastuosas ilustraciones pixeladas del amigo J. Darder. Después, la obligada configuración del teclado (los joysticks se reservaban para algún simulador y poco más), aquellas “QAOP SPACE” que han quedado marcadas a fuego en la memoria colectiva del jugón de la época (ríanse ustedes del 4 8 15 16 23 42 de Perdidos). Y finalmente, el disfrute poco ambicioso de los primitivos sprites y decorados, directamente emparentados con los dibujos del Telesketch, en su parsimonioso baile a empujones por unas pantallas de limitada (limitadísima) resolución.
Y detras de todo aquello, el casete. O la casete, que sobre el género del término hay división de opiniones. Las cintas (también llamadas así por metonímica equivalencia) hacían del plástico el más noble de los elementos. Eran ligeras, estaban ensambladas con axiomática simpleza y en el mejor de los casos eran decoradas con parca serigrafía monocromo (el título, el logo de Erbe –mayoritariamente-, y poco más). En su interior, metros y metros de información sobre una emulsión magnética extremadamente sensible a condiciones externas como el calor, o accidentales roces o ralladuras. Esa asumida sensibilidad nos acabó convirtiendo en improvisados cirujanos plásticos (nunca mejor dicho) del “k”, artesanos del Cello y la tijera, restauradores del Basic y el Ensamblador. Había cierta magia en poder recuperar un título que ya dábamos por perdido, sentir de alguna manera que la Aventura Original de turno volvía a la vida tras nuestro casero “boca a boca” de corta y pega. Y del mismo modo, sentíamos que algo moría en nuestro interior cuando el fatídico “read error” anunciaba una carga fallida y una posible defunción irrecuperable. Sacar el tema a colación, tantos años después, aún me llena los ojos de lágrimas por mi mítico Sol Negro…
El debate sobre el precio del software, tan de moda hoy día, era un chiste de mal gusto por aquel entonces. La franja en la que se movían los precios de los juegos en casete oscilaba entre las 495 pesetas, para los títulos con cierto tiempo en el mercado, y en torno a las 1200 para los juegos más punteros, novedades y packs. Puede que haya quien piense que, en cierto modo, 1200 pelas de aquella época (y más si se las mira desde la óptica del bolsillo de un niño) no eran tampoco moco de pavo. Habrá quien piense que un casete y una caja de cartón no justificaban semejante desembolso. Y seguro que algunos señalarán esos habituales defectos de carga que antes apuntábamos como una razón de peso para exigir un precio inferior en un artículo que a menudo no satisfacía la expectativa creada en el comprador. Pero, amigos, el que diga todo eso no tiene ni pajolera idea de lo que habla. El arte y el mimo con el que las compañías diseñaban cajas y libretos, y el merchandising que a menudo acompañaba al juego en su lanzamiento (pósters, cintas de audio con la banda sonora del título original –véase Out Run-…), justificaba con creces lo pagado. Dudo, sinceramente, que la cuenta corriente de alguno de los programadores de la época pueda siquiera compararse a la de, por ejemplo, John Carmack. Y no me negarán que, al menos en lo tocante a originalidad y calidad, lo aportado por éste no es netamente superior a lo que pudieron legar otros como Paco Menéndez (genio creador de La Abadía del Crimen, que en paz descanse), sin ir más lejos.
Con la llegada de los soportes digitales (y antes la popularización del disquete de 3 1/5) , el casete entró en un paulatino declive que acabaría haciéndolo desaparecer de forma definitiva e irrevocable a principio de los 90. Significativo fue el canto del cisne que para el Spectrum 128 supuso el lanzamiento del mítico Street Fighter 2 (del resto de versiones anunciadas, incluida la de CPC que servidor tanto anheló, no se tienen noticias -excepto la de C64, de la que hablaremos en breve-). Cuando muchos (y decir esto me llena de ira, entre otros oscuros sentimientos) tiraban sus ZX de Sinclair a la basura (literalmente), Capcom (vía US Gold) comercializó una de las piezas de coleccionismo más codiciadas de la época de los 8 bits. Sorprendentemente, el título poseía un alto nivel de calidad gráfica (aunque una quizás exagerada multicarga) que maravilló a los pocos privilegiados que pudieron disfrutarlo en el momento. No obstante, cualquier intento por insuflar algo de vida a los maltrechos ordenadores de casete llegaba ya tarde: la alargada sombra del PC y la revolución de las consolas eran para entonces una realidad contra la que nada podía hacerse.
El sentimentalismo retro que suele empapar mis comentarios no me impide ser realista a la hora de valorar lo positivo y necesario del avance tecnológico, por lo que no pienso caer en el error (chorrada, más bien) de afirmar que el casete nunca debió desaparecer. A las cintas les llegó su momento como les llegó al tiranosaurio o al lince ibérico (ah, que éste aún muere atropellado en las carreteras españolas… disculpen), y sin cedés, deuvedés y demás formatos no disfrutaríamos hoy de lo que disfrutamos. Lo que me solivianta, realmente, es el regusto rancio y algo cutre que ha quedado como poso en la memoria colectiva con respecto al casete como soporte. La injusticia cometida con un icono tecnológico que supuso una revolución a todos los niveles (no sólo en el mundo del videojuego), del que mamamos durante años toda una generación (y bien a gusto, oiga). ¡Destruyamos entonces todas esas vetustas cintas que aún guardamos, llenas de polvo, en un cajón! Ah, que lo que contienen es demasiado valioso… Comprendo…
Ahí lo tienen.

Bizarrías (1): SF2 en Spectrum 128

Cuando aquella máquina legendaria que muchos de los jugones de hoy sólo conocen de oídas agonizaba -los que pintamos canas a menudo soñamos con ella-, los señores de Capcom -vía USGold- decidieron rendirle su particular homenaje con una de las conversiones más bizarras e increíbles que se recuerdan. Ver "rular" en aquel sistema ya obsoleto en 1992 semejante monstruo bidimensional fue una experiencia que maravilló a propios y extraños, sobre todo por su fidelidad gráfica con el original -paleta de colores al margen. Sprites enormes, multitud de personajes seleccionables y una magia sin igual que se desprendía de cada uno de sus píxels hicieron de aquel SF2 una joya para coleccionistas y trasnochados seguidores de la máquina de Sinclair como ninguna lo había sido hasta la fecha. Vale que la multicarga hacía de la experiencia jugable algo tedioso, que la ausencia de melodías y los escasos efectos sonoros invitaban a poner música -algo de los Héroes, por ejemplo- en el equipo, y que el scroll no era todo lo fluído que uno podía desear… pero aún así, aquel mastodonte pixelado supuso un hito histórico menos recordado de lo que debiera. Habrá quien piense que no era para tanto, e incluso a algunos podrá parecerle algo patético, pero creedme cuando os digo que sobre estas osadías tecnológicas, sobre ese afán de superación que llevó a los amigos de USGold a sacar adelante esta conversión, se basan los pilares de la industria que hoy disfrutamos. O al menos así debería ser. ¿Qué, si no, sería de los sistemas actuales sin programadores que intenten llevar sus entrañas y prestaciones hasta las útimas consecuencias?

Por cierto, nos hacemos viejos, carajo…

 

Mi deseado «tecno-anacronismo»

NOTA: El 11 de mayo de 2007 se publica en mi "otro" blog, El Corral de Piedra, el primero de los artículos de opinión de la sección El Corral de Pixels, donde el que suscribe deja fluir su inspirada prosa literario-tecnológica. Hoy he decidido rescatarlo, a modo de publicitario homenaje, para disfrute -si tal fuera el caso- del personal. No dejéis de visitarme.

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El hombre dormita sereno en su vetusto camastro renacentista, y llenan su cabeza de ideas revolucionarias ensoñaciones de los más variados tipos. Alas de piel de cordero y madera de acacia en humanoide armazón pajaruno; helicoidales formas sinuosas que elevan en vertical al osado protopiloto; poleas que conectan poleas y engranajes que mueven la rueda del molino sin la necesaria ayuda de la bestia… Y de pronto, un ruido insoportable rompe la calma de su alcoba renacentista y lo saca de su creativo abandono nocturno. Ante él se dibuja, diáfana enmarcada en su amplio ventanal, la silueta de un Black Hawk que ilumina toda la estancia con un potente foco de luz blanca. Al día siguiente, un tal Leonardo DaVinci ingresa en un monasterio cercano en lo que podría llamarse “estado de shock post-traumático”. Nadie vuelve a oir su voz, y muere años después sin volver a mentar palabra, totalmente abstraído en la fantasmal visión mecánica que le asaltara aquella noche…
Resulta sencillo imaginar el impacto que semejante encuentro podría haber causado en la mente preclara del inventor italiano. Los anacronismos tecnológicos no obstante, más allá de la creatividad hollywoodiense y sus Deloreans, son realidades imposibles que encuentran su razón de ser en la imaginación trasnochada de nostálgicos tecnócratas.
La pregunta sobre capacidad de asimilación del ser humano frente a lo imposible, da una vuelta de tuerca más cuando se traslada al universo del videojuego para dilucidar el resultado de un hipotético experimento. A saber: un par de jóvenes imberbes apremian el paso camino de su casa a la salida del instituto; uno de ellos acaba de adquirir una flamante Sega Megadrive, 16 bits de pura potencia, con el juego más veloz programado hasta la fecha, Sonic The Hedgehog, y planean pasar la tarde delante del televisor enganchados al pad. El experimento, alto secreto, comienza con el encendido del sistema. En lugar del mensaje de Sega Enterprises Ltd, la pantalla se ilumina con un verde cegador y una enorme “x” inserta en una esfera. Nuestros sujetos aún no saben lo que pasa, y se miran perplejos y desorientados. Pronto, un enorme soldado embutido en futurista coraza hace acto de presencia, de espalda a los dos chavales. Un pañuelo se ciñe a su ruda cabeza, y sus enormes brazos sujetan una exagerada ametralladora con lo que parece ser una sierra en el extremo. El chico que sujeta el pad aún no da crédito a sus ojos, pero casi instintivamente desliza el pulgar por la cruceta, y el personaje comienza a andar. Lo que ahora ven en su televisor Sony Matchline 100hz de 28’’ no tiene nombre. El soldado avanza por un entorno gigantesco, semiderruído e hipersólido que ellos no pueden distinguir de la realidad. ¿O es la realidad misma? ¿Alguien les toma el pelo, cámara en ristre, haciéndoles creer que aquello es un videojuego? Siguen moviéndose por la barroca ciudad apocalíptica y de pronto, el soldado sale corriendo. ¡Ahora sí que saben que la imagen es real! El movimiento perfecto de la cámara al hombro delata a sus observadores. Justo entonces, surge de pronto tras de un gran bloque de piedra lo que parece ser una horripilante criatura deforme que blande otra de esas enormes armas, y abalanzándose rauda sobre el soldado lo despedaza y da muerte. El saber súbitamente que todo lo visto era parte de un videojuego les hiela la sangre. Comienza a recorrerles un sudor frío y el corazón les palpita a velocidades de vértigo. El shock amenaza con aparecer. Y antes de que puedan siquiera soltar palabra, un simpático erizo azul se materializa en la pantalla del televisor y echa a correr, ufano, por una verde pradera bidimensional.
El experimento no deja de ser una fantasía, pero todos la hemos tenido alguna vez. Es el menage a trois de los jugones con solera, el sueño húmedo de haber podido disfrutar siquiera por un instante de las grandes obras que hoy nos desbordan en plenos años 80 o 90, cuando todo era nuevo y nosotros aún éramos impresionables. La pregunta, como decíamos, es saber si habríamos sobrevivido. Metal Gear 4, Gears of War, Gran Turismo 5… Cualquiera habría servido para ponernos a prueba. Y de no haber muerto, ¿qué habría sido de nosotros a partir de ese momento? ¿Se habría replegado el universo sobre sí mismo en una paradoja espacio-temporal? ¿El Sonic 2 habría sido programado sobre una Naomí y Mario gritaría “It is me, Mario” con un perfecto Emotion Engine? Casi con total seguridad, habríamos ingresado en un monasterio hasta el fin de nuestros días. Eso, o la agridulce sensación constante de haber tocado el cielo con la punta de los dedos, pero haber sido devueltos a la vida por la presencia resplandeciente que nos empujaba a seguirla al final del túnel…

Press Start

Comienza la andadura, mis amigos, compañeros todos. Deslizo el pulgar sobre el brillante botón START y doy por inaugurado éste vuestro blog.

Es mi intención que Voces & Pixels sea un foro de expresión videojueguil al margen de la ley, fuera de toda norma y toda convención, en el que puedan convivir en igualdad opiniones y pensamientos de la más variada índole. Cuento con vuestra ayuda.

 Desde aquí, un saludo y un deseo: hagamos historia. Sea.