Black Mesa Source

Os dejo el trailer de Black Mesa Source, otro remake de Half Life hecho con el motor Source.

En la página web explican cómo conseguir el juego y por qué lo están haciendo.

Y aunque no tiene nada que ver, me siento henchido por el espíritu navideño y me veo en la obligación de dejaros este otro vídeo.

Y sin más dilación me despido, que tengo que ir preparando las palomitas para ver el mensaje del Rey.

Feliz Falsedad y próspero colesterol a todos.

Un saludo

Clerks

Clerks fue la primera película de Kevin Smith y fue publicada en el año 1994. Con un presupuesto de alrededor de 27.000 $, desde su lanzamiento, Clerks se ha convertido en un film de culto.

PERSONAJES

La historia gira en torno a Dante Hicks (Brian O’Halloran), un dependiente de Quick Stop en Nueva Jersey, Dante es un holgazán conformista que, a pesar de odiar su vida, no parece tener interés en mejorarla. Su mejor amigo (bueno, según se mire…),  es Randal Graves (Jeff Anderson) el empleado del videoclub de al lado del Quick Stop.

El personaje de Randal es incluso más vago que Dante, y mientras éste se deja “mangonear” por algunos de los clientes, Randal no deja que nadie le tome el pelo y aprovecha cualquier oportunidad para insultar, degradar, ofender y molestar a los clientes de las dos tiendas.

La película nos presenta a los archiconocidos Jay (Jason Mewes) y Bob el Silencioso (Kevin Smith), unos camellos de poca monta.

El reparto se completa con Veronica (Marilyn Ghigliotti), la novia de Dante y Caitlin Bree (Lisa Spoonhauer) la exnovia de Dante.

HISTORIA

Clerks narra el día libre de Dante; su jefe lo llama para decirle que tiene que cubrir a un empleado enfermo y cuando llega a la tienda ve que la cerradura de la trapa está llena de pegamento y no tiene más remedio que escribir en una sábana “I assure you we’re open” (les aseguro que está abierto).

Dante pasa su día libre atendiendo a los clientes y conversando con Randal de prácticamente cualquier tema.

Su novia Verónica también se acerca a visitarle para hablar de su situación actual y de otras cosas.

Como empieza a ver que se va a pasar allí todo el día, Dante decide que se acerquen sus amigos para jugar el partido de Hockey que tenían planeado, en el techo de la tienda. Pero la pelota se pierde cuando apenas habían empezado a jugar, lo que obliga a Dante a volver a abrir la tienda.

Más tarde, Dante se entera de que una de sus exnovias ha muerto y que el funeral es ese día, así que decide cerrar otra vez la tienda para poder asistir. Esto es lo que pasó en el funeral (y que no aparece en la película):

Caitlin, la exnovia de Dante se pasa también por la tienda y éste decide volver a darle otra oportunidad, pero la reconciliación se ve truncada por un anciano…

Dante se da cuenta de que está enamorado de Verónica, pero Randal le cuenta lo que ha pasado con Caitlin, lo que provoca que Verónica le deje y que los dos se peleen aunque luego se reconcilien.

CURIOSIDADES

En la época en la que se escribió, Kevin Smith no era más que el empleado de una tienda que soñaba con hacerse director de cine. Decidió rodar una película sobre su trabajo y para ello reunió a sus amigos para que actuaran en los papeles principales.

La película está rodada en blanco y negro debido al bajo presupuesto que había para hacerla.

En la escena de abajo; la madre y el niño no se encuentran en la misma habitación que Randal, porque Jeff Anderson se negó a leer la lista de películas porno delante de la madre y del niño (aunque las reacciones de ambos fueron grabadas mientras un miembro del equipo se la leía).

En un principio, Kevin Smith grabó otro final para la película en el que Dante moría a manos de un atracador que después robaba el dinero de la caja.

La película de Clerks ha dado paso a todo un universo formado por los personajes de Kevin Smith, desde película como Clerks II, Jay y Bob el Silencioso Contraatacan; hasta cómics y series de dibujos.

Para acabar, os dejo  la sabiduría de Jay y LA FRASE de Bob el Silencioso.

Un saludo.

Héroes y antihéroes

Estoy acabando de leer “El contraataque del caballero oscuro” y no puedo evitarlo, Superman me parece un moñas. Es imposible que un tío con tantos superpoderes sólo los use para hacer el bien y para proteger a la humanidad.

En mi opinión el tiempo de los héroes se ha acabado, yo creo que esta sociedad ya no se traga que existan personajes tan definidos y rectos moralmente que harían que el mismísimo dios (en caso de existir) se sintiera un pecador, más que nada porque no nos sentimos identificados con ellos.

Aunque también es cierto que no me imagino a Superman en la Fortaleza de la Soledad, bebiéndose un vaso de leche (los héroes nunca toman alcohol, pequeños) y pensando: Que le den por culo al mundo, hoy los va a salvar su padre.

¿Y es que, quién no ha querido ser alguna vez como He-man? Príncipe de Eternia por el día y por las noches un héroe con sobredosis de esteroides, que va por ahí montado en un tigre verde y que tiene una espada enorme con la que defiende a su pueblo y al castillo de Grayskull del malvado Skeletor… y que tiene tiempo para extraer una moraleja al final de cada capítulo que nos ayudará a crecer como personas (las bondades del ejercicio físico, el respeto, la sinceridad…). Pero claro, He-man no tiene que currar ocho horas al día para poder comer.

Y ahora que hablo de mensajes, los auténticos reyes de la moralidad eran los GI Joe, con ese lenguaje militar, cualquiera ponía en duda su mensaje, porque “saberlo es la mitad de la batalla”.

Qué debes hacer si se incendia tu casa

O si te pierdes

O si te sangra la nariz

Pero bueno, a lo que íbamos, no me gustan los héroes porque no me siento identificado con ellos. Siempre son seres con alguna habilidad superior, no son personas normales.

M.A. Barracus casi me engaña, tenía mala leche, llevaba pendientes, un peinado raro…¡si hasta su nombre era macarra! Mala Actitud Barracus (en inglés Bad Attitude Barracus).

Pero un buen día descubrí esto y el mito se me cayó al suelo:
 
Madre no hay más que una, así que ama a tu madre y trátala bien

Y desde entonces me pasé al lado oscuro de los héroes, a los llamados antihéroes. Gente normal, con sus problemas, sus vicios, virtudes, fumadores, drogadictos… Héroes que se han hecho a sí mismos y con su propia escala de valores:

Greg House (a este tío no lo aguanta nadie, pero todos querríamos ser cómo él)

Frank Castle (Punisher)
Todo vale con tal de vengar a tu familia

Hannibal Lecter (Quid pro quo Clarice)

Un saludo

 

 

 

 

Gente Ridícula

Esta lista ha sido elaborada de una forma totalmente subjetiva y sesgada. Los personajes aquí retratados no son así en absoluto, repito, no son así en absoluto. Cualquier diferencia con la imagen pública de los mismos es pura coincidencia.

Adolf Hitler

Méritos: Proclamar la superioridad de la raza aria. Todos alemanes, rubios, altos y con los ojos azules.

Superpoderes: Ser austriaco, moreno, bajito y con los ojos marrones.

George Bush

Méritos: Casi se ahoga con una galleta ¿hay que dar más explicaciones?

Superpoderes: Una visión de rayos X que le permite ver armas de destrucción masiva donde no las hay y una habilidad sobrenatural para esquivar zapatos.

Jose María Aznar

Méritos: Conducir borracho, hablar español con acento tejano, tener una melena que podría ganar el pelo Pantene…

Superpoderes: Ser más rápido que el viento.

Tamara Falcó

Méritos: Hablar con un acento todavía más pijo que su madre y que su hermana.

Superpoderes: Su capacidad para atravesar escaparates mientras conduce.

Ana Rosa Quintana

Méritos: Tener un programa, una revista, una productora, una línea de cremas de belleza…y que aún así parezca que no da palo al agua.

Superpoderes: Tener una actitud de soy tan guay y moderna que ni siquiera cago porque eso es cosa de pobres. Haber escrito un libro sin quitarle el capuchón al bolígrafo, con tan mala suerte de ser clavado a otro libro ya escrito.

Michael Jackson

Méritos: Su amor por los niños, tener un parque de atracciones propio.

Superpoderes: El camaléon mamá, el camaleón ¡cambia de colores según la ocasión!

Tom Cruise

Méritos: Que se le siga llamando actor.

Superpoderes: Todos los que le otorga la cienciología.

Cristina Tárrega

Méritos: Ser una auténtica profesional.

Superpoderes: Su hipoaullidohuracanado es capaz de hacer que tu visión del mundo cambie cuando lanza una de sus reflexiones.

David Hasselhoff

Méritos: Pedazo de vídeos que se curra el tío

Superpoderes: Estómago de acero, yo si me como una hamburguesa borracho vomito como está mandado.

 

Esta lista no tiene ningún orden establecido. El autor de la misma espera comentarios y aportaciones.

Un saludo

Impresiones Heavy Rain

A continuación traduzco un artículo que he leído esta mañana en IGN sobre Heavy Rain.

El artículo original lo ha escrito Jeff Haynes y aquí está si lo queréis leer.

¿Hasta dónde estarías preparado para llegar por alguien a quien amas? La mayoría de la gente, en la vida real, estaría dispuesta a sacrificar su vida y su integridad física, especialmente si la vida de la persona a la que amas corriese peligro. Pero, ¿sentirías lo mismo por un personaje de videojuego?

Quantic Dream está trabajando duro para que desaparezca esta distinción, desarrollando un título que jugará con tus emociones, elevará el nivel de narración y expandirá la experiencia jugable. Heavy Rain, su próximo thriller de cine negro, llegará a la PS3 en algún momento del año que viene, y he tenido la oportunidad de comprobar algunos de los elementos que formarán parte del juego en el estudio parisino de Quantic.

De acuerdo con David Cage, el escritor y director de Heavy Rain, la visión de Quantic Dream es “crear experiencias que unan a los jugadores emocionalmente, que exploren el potencial de la narración interactiva y que creen nuevos formatos para el público adulto”. El estudio tiene un significativo historial con este tipo de títulos, con proyectos como Omikron: the Nomad Soul o Fahrenheit (Indigo Prophecy en su versión inglesa) por poner un ejemplo. Pero, ¿cómo influye esta visión en Heavy Rain? Cage afirma que el juego será una película de cine negro enfocada a la narrativa interactiva. Esto significa que la historia cambiará basándose en las acciones y elecciones del jugador, con diferentes consecuencias basadas en las elecciones que tomes. “Lo vemos como un viaje emocional basado en el hecho de que tú cuentas la historia, no a través de cutscenes sino directamente a través de tus acciones” comenta Cage. Se ha diseñado así de forma intencionada para sumir al jugador en una montaña rusa emocional que tendrá profundidad y significado y será original e innovadora.

Como resultado de esto, el equipo de desarrollo está intentando crear elecciones morales significativas para el jugador durante momentos específicos. “Una de nuestras metas en Heavy Rain es crear momentos específicos en los que el jugador tendrá que tomar una decisión, y la decisión no será obvia” comenta Cage. “Así que el juego no trata sobre ser bueno o malo; sino sobre hacer preguntas complicadas a los jugadores para que se tengan que responder a sí mismos, -¿Qué haría si esto me pasara a mí?- la respuesta no es obvia, necesitas meditarlo. Cage, de forma intencional, sacó el tema de la muerte en los juegos, algo que es extremadamente fácil porque matas a cientos o miles de enemigos a lo largo de distintos juegos y no tiene impacto o consecuencia alguna para el jugador porque precisamente ese es el objetivo del juego. Heavy Rain no es ese tipo de juego, y de hecho, el equipo de desarrollo quiere que el impacto de la muerte sea un momento introspectivo para el jugador. “Realmente me gustaría encontrar una forma de que matar a una persona tenga un significado para ti, y que esa decisión sea todo lo contrario a obvia – que te sientas unido a esa persona, que si la matas, sacas algún tipo de provecho; pero si no lo haces te beneficias de otra manera”.

Este plan es extremadamente ambicioso para un juego, y Quantic Dreams sabe esto por su experiencia. El equipo ha estado trabajando en el argumento y los elementos de la mecánica de juego durante más de dos años, y eran conscientes de que necesitarían muchos recursos económicos y materiales para apoyar el ámbito de trabajo y la escala del proyecto sin diluirlo en múltiples sistemas. De acuerdo con Cage, Quantic aprendió esto por las malas con Fahrenheit, porque intentar programar para distintas consolas les forzó a comprometer varias de sus decisiones artísticas al final del juego para asegurarse de que se entregaba a tiempo. Para evitar esto, se decidió que Heavy Rain fuera para PS3 desde el principio para apoyar la significativa cantidad de desarrollo detrás del proyecto.

El guión no linear de Heavy Rain, que tardó en escribirse 15 meses y que ocupa un total de 2.000 páginas (el equivalente a veinte películas), se ve reflejado en 90 escenas independientes, incluidas las distintas acciones, consecuencias y elecciones que potencialmente puedan ocurrir en cada escena. Cage trabajó con un doctor de guiones de Hollywood (traducción literal de Hollywood script doctor, la primera vez que oigo esta profesión J) para asegurarse de que el juego fuera escrito como una película, porque sentía que “los juegos son ya lo suficientemente maduros como para contar historias complejas con profundidad y significado”. Sin embargo, la parte compleja de la escritura del guion es la estructura fragmentada del desarrollo del argumento, lo que significa que el mismo tipo de detalle para cada escena y el desarrollo a través de cada una de las acciones presentes en las escenas, necesitaba una estructura de cinco actos completos para mejorar el conjunto de la historia. De hecho, Cage Mencionó que “cada escena tenía que ofrecer algo fuerte en términos de narrativa y jugabilidad” para ser válido para la historia. Esto significaba restringir el uso de las cutscenes y solo utilizarlas cuando fuera absolutamente necesario, y asegurarse de que las escenas fluían de forma suave y rápida mientras mantenían al jugador en tensión y a la expectativa de qué va a suceder a continuación. Hecho de forma correcta, continúa Cage, la presentación general creará momentos que dejarán marcas en la mente del jugador.

Apoyando este esfuerzo hay una gran cantidad de captura de movimientos, lo que convierte a Heavy Rain en el juego con mayor número de imágenes generadas por captura de movimientos que jamás se ha hecho. En este momento hay más de 170 de grabaciones de captura de movimientos y se calcula un total de 9 meses de grabaciones de captura de movimientos para el juego. A diferencia Fahrenheit, en el que participaron 15 actores, Heavy Rain tendrá más de 70 actores y dobles con movimientos capturados para permitir a cada personaje tener su propia forma de caminar y gesticular, con un total de 30.000 animaciones distintas. Si has visto algún vídeo de Heavy Rain, te darás cuenta de lo realista que es y de cómo parece que el personaje es real,  lo que parece que ha acortado la distancia entre los personajes digitales y la gente real. Cage enfatizó que la forma de presentar personajes aparentemente reales es elegir a los actores adecuados, lo que supuso un año hasta encontrar a los actores y actrices con las características específicas que el equipo quería para los personajes antes de siquiera hacerles una prueba de voz o comenzar con la captura de movimientos, así como también realizar un modelado en 3 dimensiones de su cara y ojos.

De hecho, cuando se le pregunta cómo ha conseguido  Quantic manejar este proyecto con los desarrolladores, Cage dice “el gran paso adelante que hemos hecho fue la captura de los ojos de los actores, porque es algo que poca gente hace, pero que marca una gran diferencia. Es tan complejo lo que sucede que la mayoría de las veces cuando echas un vistazo rápido dices – Oh, los ojos miran hacia allí, está bien, puedo animarlos – pero nunca consigues el mismo resultado. Aquí hay una sutileza muy difícil de reproducir a mano, así que la mejor manera que hemos encontrado es capturarla directamente del actor”. Pero no sólo se han dedicado a meter a los actores en un escanner 3D, los actores involucrados en el proyecto se han dedicado completamente a sus papeles, trabajando y memorizando sus papeles durante un año. Un actor incluso mencionó que el juego es como hacer tres papeles para una película.

Así como Cage nos mostró el modelado de algunos de los personajes del juego, también mencionó que los diseñadores realizaron escáneres 3D de la gente en la calle para ayudarles con la creación de los personajes. Lo más chocante es que no todas las personas escaneadas tendrán un papel importante en el juego, pero la textura y detalle de cada personaje obviamente ayudará a que la escena parezca más realista. Nos mostraron fotos de ancianos y ancianas, the un hombre de negocios con unos auriculares Bluetooth, un joven, guardaespaldas y otros personajes que parecían extremadamente reales. Lo que es más, cuando Cage nos mostró animaciones de los rostros, el efecto fue increíble e incluso algo inquietante debido a lo realista que era.

También añade realismo la atención por el detalle de los escenarios del juego, que parecen fotorrealistas. El equipo trabajó con diseñadores de escenarios de películas y arquitectos para crear la mayoría de los entornos que forman el fondo de las escenas, e incluso se fueron durante dos semanas por la costa Este de los USA para conseguir vídeos e ideas para las localizaciones. A partir de ahí, las diez personas que forman el equipo de diseño pasaron 15 meses  creando los elementos básicos para cada sección del juego. Lo que incluia ideas para el storyboard, dónde colocar los distintos elementos geométricos o las texturas de los mapas y otras partes del proceso de diseño. Teniendo en cuenta la gran cantidad de recursos y esfuerzo necesarios, el equipo se dio cuenta de que no iban a ser capaces de realizar el juego por sí mismos. Como resultado, la compañía creó un listado y señaló exactamente cómo debería ser cada localización. A partir de ahí Quantic delegó parte del proceso creativo del juego a una compañía en Asia para que produjera la mayoría de los entornos antes de enviarlos de vuelta a Quantic para un retoque final y algunas mejoras. En conjunto, más de 480 personas han estado involucradas en el proceso creativo del título fuera de Quantic, lo que lo convierte en el proyecto que más ayuda externa ha utilizado, y a lo largo de los tres años de desarrollo, más de 220 personas en Quantic habrán trabajado en el título.

Aparte de los números, las escenas que nos mostraron eran increíbles. Ya fuera la recreación de una casa con mariposas de papel suspendidas del techo o la atención por el detalle dentro de la estación de tren (incluyendo los paneles de información animados), Heavy Rain tendrá una pinta increíble. Cage mostró material de diferentes entornos y nos movió a través de ellos con la cámara en tiempo real, señalando la cantidad de objetos que han sido renderizados y colocados como parte del set, para poder hacernos una idea de cómo estos espacios serán para los personajes.  No hizo me hizo falta mucho esfuerzo para darme cuenta del tipo de gente que vivía y trabajaba en los diferentes entornos. Por ejemplo, cuando me enseñaron un taller de trabajo artesanal, que tenía un montón de máquinas de escribir y relojes, fue fácil hacerse una idea del tipo de artesano que trabajaba allí sólo con mirar a los distintos elementos colocados junto a los trabajos en proceso. Volando a través de un pequeño apartamento desordenado, puedes imaginarte a una mujer joven que intentó lo mejor que pudo distinguir entre su cocina, dormitorio y baño. Aunque lo último que Cage nos mostró fue la escena del crimen bajo la lluvia, con la policía moviéndose alrededor y colocando un cordón alrededor de la zona, la cantidad de detalle que se ve a través de la lluvia que cae, las caras de la policía y las vías de tren que nos enseñaron son más que suficientes para que un escalofrío recorra al jugador y le haga sentirse ansioso por investigar el área. No hace falta decir, que este es un título que los propietarios de la PS3 querrán bajo vigilancia cuando salga a lo largo de 2009.

 

Nota del traductor (jeje, siempre he querido poner eso)

Por lo leído en estas impresiones parece que a nivel visual y narrativo el título va a ser de lo más impactante en la generación actual y que se está gestando un juego de proporciones inmensas (estaría bien que dijeran el presupuesto del que disponen para desarrollarlo…)

Habrá que esperar a ver algún "Developer walkthrough" o más vídeos in-game para hacernos una idea mejor de cuál va a ser la jugabilidad y la mecánica de juego; porque bajo mi punto de vista, el mayor riesgo que corre este juego es que, a pesar de la variedad de situaciones derivadas de nuestras acciones, el jugador tenga la sensación de sólo poder participar en momentos puntuales de la acción (algo así como los libros de; para quedarte en casa vete a la página 14; si decides ir al cine vete a la página 25).

En cuanto a lo que comentan de que han preferido centrarse en una sola plataforma para evitar restricciones en el juego y problemas con plazos de finalización; ojalá sea algo positivo que les permita hacer un juego completo y bien acabado que luego pueda ser pasado a otros sistemas para que lo pueda disfrutar más gente.

Un saludo

Playstation Home, la publicidad y nuestro amado capitalismo

Sinceramente, ya estoy hasta las narices de tanta pamplina y tanto engañabobos. La idea de Home me parece perfecta, un espacio de encuentro para los poseedores de una ps3, una comunidad virtual para pasar el tiempo y divertirse.

Había leído que Home sería gratuito y que habría espacios dedicados a publicitar juegos (algo lógico y normal ya que es una comunidad virtual de usuarios de una consola) pero lo que me revienta es empezar a leer que empresas ajenas al mundo de los videojuegos empiezan a comprar espacios para poder anunciar sus productos y su “forma de vida”. Vale que es un servicio gratuito, pero ¿es que en esta sociedad no se puede vivir libre de la publicidad y de los logos empresariales?

Estoy hasta los eggs de ir paseando por la calle y ver edificios en obras patrocinados por tal y cuál marca, de ver anuncios de coches que no anuncian nada más que el valor de su marca y su estilo de vida; no las prestaciones del vehículo en sí. Bueno, están los supercoches ecológicos que reducen el consumo de co2 una ínfima parte y se presentan como la panacea del ecologismo, me río yo del ecologismo cuando las empresas petroleras están frenando el desarrollo de motores basados en formas de energía alternativas y renovables porque si no se acabaría el negocio del petróleo (un bien sólo es preciado y se puede comerciar con él si es escaso; no si está al alcance de todo el mundo).

Me dan ganas de vomitar cuando veo las campañas de publicidad de Nike, con el Tiger Woods o el Lebron James de turno pegando saltitos y dándole golpes a una pelota ¿Pero esta empresa no hace zapatillas y ropa deportiva? Pues parece ser que no, ahora se dedican a publicitar su marca porque ya no necesitan ni anunciar su último modelo de zapatillas, saben que la gente va a comprar sus productos (y cuanto más grande sea el logo que aparece en tu sudadera, camiseta… pues mucho mejor, porque molarás más), la fabricación de productos se la encargan a empresas que operan en países en vías de desarrollo y cuyos gobiernos permiten que se abuse de los trabajadores, que se les haga trabajar como esclavos para cobrar una mierda de sueldo y ¡hasta se les exime de pagar impuestos! Porque si no amenazan con cerrar la fábrica y abrirla en otro país que les de mejores condiciones y así cortar gastos y maximizar beneficios.

Esos 8.000 puestos de trabajo que parece que corren peligro en Sony, los cierres de astilleros, los problemas con la fábrica de Nissan… en su mayor parte no responden a problemas financieros, son reestructuraciones de plantilla con apariencia de crisis interna de la empresa. ¿Para qué voy a tener a 8.000 personas cobrando a 10 euros la hora cuando en países como Filipinas, Taiwan, Singapur… por un euro al día una persona puede hacer turnos de 12 y 14 horas en condiciones infrahumanas?


I want you

Y luego está el tema de las guerras prefabricadas. A estas alturas ¿quién se cree lo de las armas de destrucción masiva? Si hasta Bush ha dicho que se equivocó; ¿entonces por qué siguen allí las tropas? Parece ser que la culpa la tiene la petrolera Halliburton (de la cual son accionistas George W. Bush y Dick Cheney) que ha firmado contratos por valor de 16.000 millones de dólares para poder  “reconstruir” Irak, supongo que no habrán destruido todo lo que tenían que destruir. Es también muy gracioso el hecho de que empresas como Burger King y Pizza Hut hayan abierto establecimientos en las bases militares americanas para ofrecer a los soldados un estilo de vida lo más similar posible al que tienen en su país natal (aquí el que no hace negocio es porque no quiere).


¿Cómo se llamarán los Whoopers en Irak?

Vivimos en la sociedad de la publicidad, los espacios públicos (las calles, las plazas) están tomados por los anuncios; las ciudades están perdiendo su identidad, las calles y las plazas son un lugar de tránsito cuando deberían de ser lugares de reunión para la gente. Cada dos por tres se oye que tal o cual ayuntamiento ha prohibido dormir en los bancos de la calle, que la gente se bese en los parques; que han puesto más cámaras de vigilancia en  la plaza X (por nuestra seguridad, no hay que ser mal pensados); hasta he llegado a oír ¡que estaban pensando en multar los grupos de más de tres personas que se paren a hablar en la calle!


Papá papá, ¿qué es la ironía?

Yo nací en el año 1983 y siempre me han dicho que me iba a comer el mundo que iba a ser el mejor, que nuestra generación tendría las oportunidades que no tuvo la de nuestros padres; pero resulta que estudias, vas a la universidad y cuando entras en el mundo laboral te encuentras trabajos mal pagados, inestabilidad, menos y menos derechos para los trabajadores (solo hay que echar un vistazo a cómo le ha ido de bien a las empresas de trabajo temporal durante los últimos 10 o 15 años). Ya no te hacen fijo, te hacen indefinido (que parece ser que es lo mismo pero con matices, me cago en los eufemismos), hasta hace poco bajaba el paro y todos estábamos la mar de contentos porque “España va bien” y buscábamos el “Pleno empleo”; nadie se paraba a pensar en el tipo de contratos que se hacían y que permitían que las cifras del paro bajasen.

Ahora que viene el lobo de la crisis porque la rueda del capitalismo ha dejado de rodar, la gente ni siquiera puede acceder a empleos precarios y se ven incapaces de hacer frente a los pagos y al coste de la vida; en consecuencia los bancos dicen que no tienen liquidez y tienen que pedir ayuda a papá estado para que les solucione la papeleta. De repente la Reserva Federal de Estados Unidos y el Banco Central Europeo empiezan a hacer dinero para inyectar liquidez a los bancos ¿de dónde lo sacan si no hay? También bajan los tipos de interés para que los bancos nos lo puedan prestar a un interés más bajo ¡qué detallazo! pero ¿por qué no nos dan el dinero directamente a nosotros y eliminan a los intermediarios? Ah coño, es que si no no sacan tajada…pero que iluso soy.


Soy el presidente del BCE y
soy el puto amo

Luego resulta que se pone el grito en el cielo porque una petrolera rusa quiere comprar Repsol, y el gobierno tiene que intervenir porque es una empresa española y eso no se puede permitir. Hasta dónde yo sé Repsol es una empresa privada y al estado lo llaman ente público por algo; si quieren ayuda que se la pidan a Botín, pero es vergonzoso el siquiera insinuar que se dé dinero público a una empresa privada para evitar una absorción por parte de otra empresa extranjera ¿no sería mejor que se ayudara a las personas que pudieran perder su puesto de trabajo a consecuencia de esto?¿o es que no interesa?¿puede ser que el estado de repente tenga que ser una especie de Robin Hood del capitalismo que roba a los ciudadanos para dárselo a las empresas?


¿Quién te ofrece más confianza, este?

Eso sí, no hay que preocuparse, porque Barack Obama ha venido para salvarnos a todos. El primer presidente negro, un tío de barrio, que apuesta por el cambio, que va a acabar con las guerras y con el hambre del mundo…Ah no! Espera! Que no es negro que es mestizo, que su familia es una de las más poderosas de Hawaii (sus abuelos eran dueños del banco más importante de las islas), que estudió en Harvard (gran universidad del Bronx) y que está formando un gobierno que recicla lo mejor de los mandatos Bush y Clinton (muchas de las cabezas visibles del gobierno que está formando apoyaron activamente la participación en Irak).


¿o este?

Si has leído hasta aquí, gracias. No sé si te habrás aburrido, divertido, estarás de acuerdo o no… pero yo me he quitado un peso de encima.

Un saludo

All Nightmare Long, el nuevo vídeo de Metallica

Metallica lanzó ayer el vídeo de su nuevo single All Nightmare Long.

Es una especie de corto que toma como base los sucesos acaecidos en Tunguska en 1908 (como en Resistance: Fall of Man pero dándole otra interpretación).

Ahí os dejo el vídeo

 

Aprovecho también para decir que si alguien va a ir al concierto de Metallica del 14 de julio podríamos organizar una quedada, que cuantos más seamos mejor.

Como teloneros actuarán Mastodon

March of the Fire Ants

Blood and Thunder

y Lamb of God

Now you’ve got Something to die For

As the Palaces Burn

 El "Wall of Death", algo que Lamb of God han puesto de moda (madre mía la que nos espera)

Un saludo

Nuevo trailer de Terminator Salvation

Hoy ha salido el nuevo trailer de la que será la nueva película de la saga Terminator.

Para ser sincero, después de la tercera entrega no esperaba nada de esta franquicia (le di una oportunidad a The Sarah Connor Chronicles y tampoco me pareció nada del otro mundo); pero Christian Bale es uno de esos actores que suelen escoger bien las películas en las que trabajan (American Psycho, El Caballero Oscuro) y que se trabajan mucho los papeles (¿alguien ha dicho El Maquinista?).

Así que después de saber que va a hacer de John Connor y de haber visto el trailer… habrá que darle una oportunidad.

Un saludo

Dave Brubeck Quartet – Time Out

 

Buenos días, me gustaría dedicar mi entrada de hoy a un disco al que le tengo especial cariño. Es el primer disco de Jazz que escuché y bajo mi punto de vista, es una de las grabaciones de Jazz más accesibles para poder empezar a apreciar esta música (aparte de Kind of Blue de Miles Davis, disco que merece otra entrada aparte).

Grabado en tres sesiones el 25 de Junio, el 1 de Julio y el 18 de Agosto de 1959; fue publicado ese mismo año por el Dave Brubeck Quartet a través de Columbia Records. El álbum fue pensado como un experimento  en el que se utilizaban distintos ritmos infrecuentes en la música Jazz.

En un principio, el disco recibió críticas negativas por el uso de estos ritmos inauditos en el Jazz; pero se ha convertido en uno de los discos de este estilo musical más conocidos de la historia.

Blue Rondo á la Turk

La primera canción del disco. Comienza con un compás  9/8 (el mismo tiempo que las Zeybek o danzas populares turcas), pero alterna con un ritmo 4/4 (el tempo que utilizan la mayoría de canciones pop y rock).

Strange Meadow Lark

Comienza con un solo de piano que no muestra un patrón métrico definido, pero que se convierte en 4/4 una vez que se une toda la banda.

Take Five

Según Paul Desmond( saxofonista), esta canción era un solo de batería de Joe Morello. El tempo de esta composición es 5/4 ( utilizado, por ejemplo, por grupos como Radiohead  en  “15 Step”, Primus en “Here Come the Bastards” o Tool en la canción “Vicarious”).

Three To Get Ready

Comienza en 3/4 (tempo de vals), tras lo cual alterna con 4/4.

Kathy’s Waltz

Comienza con un ritmo 4/4 y más tarde cambia a 6/8 (doble-vals), hasta que los dos ritmos se unen.

Everybody’s Jumpin’

Está escrita principalmente en un 6/4 muy flexible.

Pick up Sticks

Sigue un compás 6/4 muy claro y continuo.

Miembros de la banda

Dave Brubeck – Piano

Paul Desmond – Saxofón alto

Eugene Wright – Contrabajo

Joe Morello – Batería

Todas las canciones fueron compuestas por Dave Brubeck, excepto “Take Five” que fue compuesta por Paul Desmond.

Espero que os haya gustado

Un saludo