Impresiones Heavy Rain

A continuación traduzco un artículo que he leído esta mañana en IGN sobre Heavy Rain.

El artículo original lo ha escrito Jeff Haynes y aquí está si lo queréis leer.

¿Hasta dónde estarías preparado para llegar por alguien a quien amas? La mayoría de la gente, en la vida real, estaría dispuesta a sacrificar su vida y su integridad física, especialmente si la vida de la persona a la que amas corriese peligro. Pero, ¿sentirías lo mismo por un personaje de videojuego?

Quantic Dream está trabajando duro para que desaparezca esta distinción, desarrollando un título que jugará con tus emociones, elevará el nivel de narración y expandirá la experiencia jugable. Heavy Rain, su próximo thriller de cine negro, llegará a la PS3 en algún momento del año que viene, y he tenido la oportunidad de comprobar algunos de los elementos que formarán parte del juego en el estudio parisino de Quantic.

De acuerdo con David Cage, el escritor y director de Heavy Rain, la visión de Quantic Dream es “crear experiencias que unan a los jugadores emocionalmente, que exploren el potencial de la narración interactiva y que creen nuevos formatos para el público adulto”. El estudio tiene un significativo historial con este tipo de títulos, con proyectos como Omikron: the Nomad Soul o Fahrenheit (Indigo Prophecy en su versión inglesa) por poner un ejemplo. Pero, ¿cómo influye esta visión en Heavy Rain? Cage afirma que el juego será una película de cine negro enfocada a la narrativa interactiva. Esto significa que la historia cambiará basándose en las acciones y elecciones del jugador, con diferentes consecuencias basadas en las elecciones que tomes. “Lo vemos como un viaje emocional basado en el hecho de que tú cuentas la historia, no a través de cutscenes sino directamente a través de tus acciones” comenta Cage. Se ha diseñado así de forma intencionada para sumir al jugador en una montaña rusa emocional que tendrá profundidad y significado y será original e innovadora.

Como resultado de esto, el equipo de desarrollo está intentando crear elecciones morales significativas para el jugador durante momentos específicos. “Una de nuestras metas en Heavy Rain es crear momentos específicos en los que el jugador tendrá que tomar una decisión, y la decisión no será obvia” comenta Cage. “Así que el juego no trata sobre ser bueno o malo; sino sobre hacer preguntas complicadas a los jugadores para que se tengan que responder a sí mismos, -¿Qué haría si esto me pasara a mí?- la respuesta no es obvia, necesitas meditarlo. Cage, de forma intencional, sacó el tema de la muerte en los juegos, algo que es extremadamente fácil porque matas a cientos o miles de enemigos a lo largo de distintos juegos y no tiene impacto o consecuencia alguna para el jugador porque precisamente ese es el objetivo del juego. Heavy Rain no es ese tipo de juego, y de hecho, el equipo de desarrollo quiere que el impacto de la muerte sea un momento introspectivo para el jugador. “Realmente me gustaría encontrar una forma de que matar a una persona tenga un significado para ti, y que esa decisión sea todo lo contrario a obvia – que te sientas unido a esa persona, que si la matas, sacas algún tipo de provecho; pero si no lo haces te beneficias de otra manera”.

Este plan es extremadamente ambicioso para un juego, y Quantic Dreams sabe esto por su experiencia. El equipo ha estado trabajando en el argumento y los elementos de la mecánica de juego durante más de dos años, y eran conscientes de que necesitarían muchos recursos económicos y materiales para apoyar el ámbito de trabajo y la escala del proyecto sin diluirlo en múltiples sistemas. De acuerdo con Cage, Quantic aprendió esto por las malas con Fahrenheit, porque intentar programar para distintas consolas les forzó a comprometer varias de sus decisiones artísticas al final del juego para asegurarse de que se entregaba a tiempo. Para evitar esto, se decidió que Heavy Rain fuera para PS3 desde el principio para apoyar la significativa cantidad de desarrollo detrás del proyecto.

El guión no linear de Heavy Rain, que tardó en escribirse 15 meses y que ocupa un total de 2.000 páginas (el equivalente a veinte películas), se ve reflejado en 90 escenas independientes, incluidas las distintas acciones, consecuencias y elecciones que potencialmente puedan ocurrir en cada escena. Cage trabajó con un doctor de guiones de Hollywood (traducción literal de Hollywood script doctor, la primera vez que oigo esta profesión J) para asegurarse de que el juego fuera escrito como una película, porque sentía que “los juegos son ya lo suficientemente maduros como para contar historias complejas con profundidad y significado”. Sin embargo, la parte compleja de la escritura del guion es la estructura fragmentada del desarrollo del argumento, lo que significa que el mismo tipo de detalle para cada escena y el desarrollo a través de cada una de las acciones presentes en las escenas, necesitaba una estructura de cinco actos completos para mejorar el conjunto de la historia. De hecho, Cage Mencionó que “cada escena tenía que ofrecer algo fuerte en términos de narrativa y jugabilidad” para ser válido para la historia. Esto significaba restringir el uso de las cutscenes y solo utilizarlas cuando fuera absolutamente necesario, y asegurarse de que las escenas fluían de forma suave y rápida mientras mantenían al jugador en tensión y a la expectativa de qué va a suceder a continuación. Hecho de forma correcta, continúa Cage, la presentación general creará momentos que dejarán marcas en la mente del jugador.

Apoyando este esfuerzo hay una gran cantidad de captura de movimientos, lo que convierte a Heavy Rain en el juego con mayor número de imágenes generadas por captura de movimientos que jamás se ha hecho. En este momento hay más de 170 de grabaciones de captura de movimientos y se calcula un total de 9 meses de grabaciones de captura de movimientos para el juego. A diferencia Fahrenheit, en el que participaron 15 actores, Heavy Rain tendrá más de 70 actores y dobles con movimientos capturados para permitir a cada personaje tener su propia forma de caminar y gesticular, con un total de 30.000 animaciones distintas. Si has visto algún vídeo de Heavy Rain, te darás cuenta de lo realista que es y de cómo parece que el personaje es real,  lo que parece que ha acortado la distancia entre los personajes digitales y la gente real. Cage enfatizó que la forma de presentar personajes aparentemente reales es elegir a los actores adecuados, lo que supuso un año hasta encontrar a los actores y actrices con las características específicas que el equipo quería para los personajes antes de siquiera hacerles una prueba de voz o comenzar con la captura de movimientos, así como también realizar un modelado en 3 dimensiones de su cara y ojos.

De hecho, cuando se le pregunta cómo ha conseguido  Quantic manejar este proyecto con los desarrolladores, Cage dice “el gran paso adelante que hemos hecho fue la captura de los ojos de los actores, porque es algo que poca gente hace, pero que marca una gran diferencia. Es tan complejo lo que sucede que la mayoría de las veces cuando echas un vistazo rápido dices – Oh, los ojos miran hacia allí, está bien, puedo animarlos – pero nunca consigues el mismo resultado. Aquí hay una sutileza muy difícil de reproducir a mano, así que la mejor manera que hemos encontrado es capturarla directamente del actor”. Pero no sólo se han dedicado a meter a los actores en un escanner 3D, los actores involucrados en el proyecto se han dedicado completamente a sus papeles, trabajando y memorizando sus papeles durante un año. Un actor incluso mencionó que el juego es como hacer tres papeles para una película.

Así como Cage nos mostró el modelado de algunos de los personajes del juego, también mencionó que los diseñadores realizaron escáneres 3D de la gente en la calle para ayudarles con la creación de los personajes. Lo más chocante es que no todas las personas escaneadas tendrán un papel importante en el juego, pero la textura y detalle de cada personaje obviamente ayudará a que la escena parezca más realista. Nos mostraron fotos de ancianos y ancianas, the un hombre de negocios con unos auriculares Bluetooth, un joven, guardaespaldas y otros personajes que parecían extremadamente reales. Lo que es más, cuando Cage nos mostró animaciones de los rostros, el efecto fue increíble e incluso algo inquietante debido a lo realista que era.

También añade realismo la atención por el detalle de los escenarios del juego, que parecen fotorrealistas. El equipo trabajó con diseñadores de escenarios de películas y arquitectos para crear la mayoría de los entornos que forman el fondo de las escenas, e incluso se fueron durante dos semanas por la costa Este de los USA para conseguir vídeos e ideas para las localizaciones. A partir de ahí, las diez personas que forman el equipo de diseño pasaron 15 meses  creando los elementos básicos para cada sección del juego. Lo que incluia ideas para el storyboard, dónde colocar los distintos elementos geométricos o las texturas de los mapas y otras partes del proceso de diseño. Teniendo en cuenta la gran cantidad de recursos y esfuerzo necesarios, el equipo se dio cuenta de que no iban a ser capaces de realizar el juego por sí mismos. Como resultado, la compañía creó un listado y señaló exactamente cómo debería ser cada localización. A partir de ahí Quantic delegó parte del proceso creativo del juego a una compañía en Asia para que produjera la mayoría de los entornos antes de enviarlos de vuelta a Quantic para un retoque final y algunas mejoras. En conjunto, más de 480 personas han estado involucradas en el proceso creativo del título fuera de Quantic, lo que lo convierte en el proyecto que más ayuda externa ha utilizado, y a lo largo de los tres años de desarrollo, más de 220 personas en Quantic habrán trabajado en el título.

Aparte de los números, las escenas que nos mostraron eran increíbles. Ya fuera la recreación de una casa con mariposas de papel suspendidas del techo o la atención por el detalle dentro de la estación de tren (incluyendo los paneles de información animados), Heavy Rain tendrá una pinta increíble. Cage mostró material de diferentes entornos y nos movió a través de ellos con la cámara en tiempo real, señalando la cantidad de objetos que han sido renderizados y colocados como parte del set, para poder hacernos una idea de cómo estos espacios serán para los personajes.  No hizo me hizo falta mucho esfuerzo para darme cuenta del tipo de gente que vivía y trabajaba en los diferentes entornos. Por ejemplo, cuando me enseñaron un taller de trabajo artesanal, que tenía un montón de máquinas de escribir y relojes, fue fácil hacerse una idea del tipo de artesano que trabajaba allí sólo con mirar a los distintos elementos colocados junto a los trabajos en proceso. Volando a través de un pequeño apartamento desordenado, puedes imaginarte a una mujer joven que intentó lo mejor que pudo distinguir entre su cocina, dormitorio y baño. Aunque lo último que Cage nos mostró fue la escena del crimen bajo la lluvia, con la policía moviéndose alrededor y colocando un cordón alrededor de la zona, la cantidad de detalle que se ve a través de la lluvia que cae, las caras de la policía y las vías de tren que nos enseñaron son más que suficientes para que un escalofrío recorra al jugador y le haga sentirse ansioso por investigar el área. No hace falta decir, que este es un título que los propietarios de la PS3 querrán bajo vigilancia cuando salga a lo largo de 2009.

 

Nota del traductor (jeje, siempre he querido poner eso)

Por lo leído en estas impresiones parece que a nivel visual y narrativo el título va a ser de lo más impactante en la generación actual y que se está gestando un juego de proporciones inmensas (estaría bien que dijeran el presupuesto del que disponen para desarrollarlo…)

Habrá que esperar a ver algún "Developer walkthrough" o más vídeos in-game para hacernos una idea mejor de cuál va a ser la jugabilidad y la mecánica de juego; porque bajo mi punto de vista, el mayor riesgo que corre este juego es que, a pesar de la variedad de situaciones derivadas de nuestras acciones, el jugador tenga la sensación de sólo poder participar en momentos puntuales de la acción (algo así como los libros de; para quedarte en casa vete a la página 14; si decides ir al cine vete a la página 25).

En cuanto a lo que comentan de que han preferido centrarse en una sola plataforma para evitar restricciones en el juego y problemas con plazos de finalización; ojalá sea algo positivo que les permita hacer un juego completo y bien acabado que luego pueda ser pasado a otros sistemas para que lo pueda disfrutar más gente.

Un saludo