PixelFree – Recopilación semanal de juegos independientes gratuitos, volumen III

La tercera semana de PixelFree llega con una buena ración de surrealismo y arty-gaming bajo el brazo, de ese que tanto exaspera a la muchachada jugona. No en vano, es fácil sentir que el indie-dev de marras está tratando de tomarnos el pelo de mala manera. Así que si eres de los que defiende a capa y espada que los videojuegos deben ser -por encima de cualquier cosa- divertidos, esta recopilación puede provocarte varios tipos de urticaria.

Mask

PoshRaven, autor de este pequeño experimento, tiene tendencia a sacarse de la manga creaciones peculiares. Si son o no merecedores de la etiqueta “juegos”, es cosa vuestra; en este caso concreto, a pesar de las carencias evidentes, me ha parecido una reflexión interesante. En los comentarios podréis leer las impresiones de la gente y algunas explicaciones del autor. Si os interesan este tipo de juegos, os recomiendo encarecidamente que lo probéis antes de leerlos. Por aquello de sacar vuestras propias conclusiones.

Back Light

A principios de este mes se organizó la Game Boy Jam (para los despistadillos: una jam es una iniciativa que anima a desarrollar juegos en tiempo récord sobre un tema determinado). Como era de esperar, varios ejemplos de amor pixelado monocromo han surgido de la propuesta; el caso que nos ocupa no es especialmente brillante, pero sí ocurrente. Tomamos el control de un chaval que debería estar durmiendo, pero que ha decidido trasnochar para echarse unos vicios a su querida Game Boy. Genial el detalle de la barra de felicidad.

Safety: Life Is a Maze

El estilo de Carrionblue no me entusiasma, precisamente -podéis echar un vistazo a sus juegos aquí-, pero su última creación tiene un nosequé misterioso y sugerente que me llama mucho la atención. No creo que sea un juego para impacientes, y sospecho que requiere algo de dedicación. En la red se suele definir como un juego de acción por turnos. Francamente, no sé qué género endosarle; lo mejor es que lo descubráis vosotros solitos.

Public Official

Un plataformas que esconde más de lo que aparenta. Como en otras ocasiones, hablar mucho de él estropearía su as en la manga. Digamos que pone sobre el tapete una interesante vuelta de tuerca jugable. Al gafapastilla que todos llevamos agazapado en el interior le dará material para reflexionar sobre las posibilidades de los mecanismos metajugables. ¿Que qué es un mecanismo metajugable? A mí no me lo preguntes; ha hablado mi gafapastilla interior.


Hasta aquí la recopilación de esta semana. Si sentís que habéis aprendido algo en el camino, es que seguramente estabais haciendo algo de provecho, como leer un libro. Si no es el caso, visitad al terapeuta más cercano.

Alternativas roleras indie – Degeneración del rpg, capítulo 2


Imagen extraída del blog de Gaslamp Games

Hace unas cuantas semanas pinté un panorama desalentador para los juegos de rol occidental. Si fue una radiografía acertada o el desvarío de un gordopecero perturbado será decisión de vuesas mercedes. Tanto si patiné como si no, toda pista de hielo tiene sus rebeldes (ole, ole, que vivan las metáforas absurdas). Precisamente por eso, hoy trataré de hacer un pequeño repaso a varios títulos independientes que pueden servir como alternativa y analgésico a los que todavía buscan una miaja de rol oldschool.
Partamos de la base que sitúa a los rpgs occidentales entre los géneros que más trabajo exigen de los estudios que los acometen. Es una afirmación discutible, pero no tengo ningún interés en entrar en ese debate. Suponiendo que sea cierto, cabe preguntarse si los estudios independientes tienen la autonomía necesaria para llevar a cabo productos respetables; lo cierto es que como en tantos otros casos, un estudio pequeño debe hacer concesiones. Y a mi modo de ver, serán esas concesiones las que en última instancia separen a la excelencia de la simple morralla.

Empecemos, pues, con el repaso de marras.

Avernum: Escape from the pit

Spiderweb software, decana indie del rol occidental, tiene en este remake uno de sus buques insignia más queridos y respetados por los jugones treintañeros de pelo en pecho (also known as jugón jarcor quenohatocadoteta). Hablar sobre su naturaleza de remake es meterse en un berenjenal considerable, así que bastará con decir que se trata de la segunda revisión de un clásico que vio la luz por primera vez en 1996.

Avernum: Escape from the pit hará las delicias de todos aquellos que ansíen regresar al peculiar mundo abierto de Baldur’s Gate -ese que no sacrificaba la libertad al dios del no-argumento, en plan Bethesda-. Quizá se echen en falta los “carismáticos” personajes del título de Bioware1, pero en todo lo demás cumple a rajatabla. Enormes cantidades de quests, ciudades, combates tácticos y mucha, mucha conversación. Como todos los títulos de Spiderweb, sin embargo, la brutal cantidad de contenido tiene un precio importante: gráficos, música y sonidos se ven reducidos a su mínima expresión -especialmente la banda sonora, inexistente-. La gran baza de Avernum, lo que consigue separarle de lo execrable, es la calidad de sus textos. A todos los niveles, Avernum está mejor escrito que la gran mayoría de rpgs occidentales. El propio Jeff Vogel es admirador de Bioware -valorada por algunos como la compañía con mejores escritores del panorama comercial-, pero en mi modesta opinión, los chicos de EA tienen mucho que aprender del amo y señor de Spiderweb.

Eschalon

La saga Eschalon cuenta ya con tres entregas, y su principal leitmotiv es la fidelidad a los clásicos de Origin -los abanderados de la saga Ultima, sobre todo, a los que homenajea con descaro-.  Cada nueva entrega ha ido ahondando un poco más en los recovecos jarcor del rol oldschool, pero sin renunciar a cierta flexibilidad que permite el acercamiento por parte de jugadores menos dados… a tirar los dados (te invito a una cerveza si sigues leyendo esta entrada después de esto).

La gran baza de Eschalon, aparte de contar con todos los ingredientes del rpg occidental clásico, es que tiene un aspecto mucho menos intimidante que otros títulos de la esfera independiente. Tanto el entramado gráfico como sonoro es agradable, en ocasiones incluso notable. A pesar de que cada entrega se vende como un capítulo de la saga, su extensión es considerable: las posibilidades son enormes y hay un sinfín de quests y objetos mágicos para descubrir. Quizá que todo el juego esté planteado por turnos, y no únicamente los combates, eche para a atrás a los menos roleros del lugar, pero doy fe de que en absoluto entorpece el ritmo de juego. Si se le puede achacar algún defecto es lo anodino de su argumento; no es que sea prescindible, pero carece de la imaginación y riqueza de los grandes en este terreno.

Legend of Grimrock

Ah, la leyenda de Grimrock. El maná de aquellos que lloran la pérdida de los vetustos rpgs en primera persona de los 90. Eye of the Beholder, Lands of Lore, Wizardry… clásicos representativos de una mecánica jugable tan definida como extinta. Hasta que llegaron los chicos de Almost Human, claro, y nos “regalaron” esta pequeña joya.

Cuando se dieron a conocer los primeros pantallazos y vídeos de Grimrock, muchas fueron las voces que auguraron su fracaso. Con el avance tecnológico y el rápido desarrollo de los mundos tridimensionales, ¿quién hubiera apostado por un entorno tan rígido como el de los dungeon crawler? Y sin embargo, Legend of Grimrock ha sido un éxito incontestable; para ello, se ha servido de la nostalgia y un diseño fantástico. Estamos ante un rpg oldschool hasta la médula, sí, pero que aporta un toque personal y suavizado a las exigencias de esta clase de títulos. El resultado es un rpg de exploración, plagado de puzles soberbios y una constante sensación de angustia. Quizá los combates podrían haberse pulido un poco más, pero en absoluto desmerecen el conjunto.

Dungeons of Dredmor

Al contrario que otros géneros pioneros en el mundo de los videojuegos, los roguelike siempre han gozado de una salud de hierro en el panorama independiente. Quizá no tanto en el plano comercial, pero su presencia siempre ha sido una constante.

Mazmorras de Dredmor es un roguelike atiborrado de humor, mala leche y mucho, mucho talento. Cualquier amante del rpg occidental clásico podrá encontrarle una virtud, si bien es cierto que desesperará a aquellos que busquen experiencias menos orientadas a la jugabilidad pura y dura. Pero si eres de los que disfruta con mecánicas complejas y dificultad barriobajera, Dredmor te dará meses y meses de diversión. Su aspecto desenfadado, humor a espuertas e interfaz amigable puede servir, además, como introducción perfecta al nutrido género de los roguelike.

Avadon: The black fortress

Spiderweb repite en esta recopilación, por dos motivos fundamentales. El primero, que como persona física incapaz de desdoblarme tengo un tiempo limitado para los videojuegos, y segundo, que a pesar de ser un título de Spiderweb, difiere bastante de su estilo habitual.

Si la saga Avernum es un complemento perfecto para aquellos que lloren la pérdida del rol que Baldur’s Gate engendraba, Avadon es el retrato perfecto de lo que Dragon Age: Origins supuso para el rpg occidental “moderno”. Con un argumento aún más trabajado, mejores textos y personajes enjundiosos, Avadon se parece mucho al estilo pseudooldschool del primer título de la saga del año del dragón. Algunas personas criticaron su estilo más lineal y dramático, pero a mi modo de ver es una forma tan válida como cualquier otra de recrear rpg occidental de calidad. En su día, le dediqué un extenso análisis que podéis leer aquí. Aunque sigue teniendo las carencias técnicas propias de Spiderweb, puede disfrutarse mucho si se sabe encajarlas.


Antes de terminar, añadiré dos menciones de honor que por un motivo u otro, no cuadran del todo en esta entrada. The Spirit Engine 2, un juego de rol gratuito con tintes de jrpg, pero un contexto único más cercano a las formas occidentales. Trístemente, apenas tuvo repercusión en su época, a pesar de su incuestionable calidad. Y aunque no creo que necesite mención alguna, sé que muchos habrían añadido la vanagloriada saga Torchlight en esta recopilación; personalmente, me parecen dos juegos divertidísimos, que capturan la esencia del hack and slash mejor que sus contrapartidas triple A.

Y con esto, ahora sí, termina mi particular serie de recomendaciones para los que como yo, añoran un tipo de juego que ha desaparecido casi por completo del panorama comercial. Por supuesto, tenéis otras alternativas en diversos frentes: varios casos sonados en kickstarter, nombrados hasta la saciedad -aunque me tomaré la libertad de mencionar uno relativamente desconocido en España, el prometedor Divinity: Original Sin– y, cómo no, los clásicos revisados y preparados para ser jugados en sistemas modernos. Gracias a tiendas digitales como GoG (tan odiada como amada), o emuladores de DOS tipo Dosbox, esta alternativa sigue siendo posible.



1. Las comillas no son casuales, ¿cuándo lo son? El caso es que siempre he tenido ciertas reservas para reconocer que los personajes de Baldur’s Gate 1 tienen algún tipo de interés; más allá de su presentación inicialy contadas líneas de diálogo, apenas tenían presencia. Afortunadamente,la cosa mejoró considerablemente en la segunda parte. (VOLVER)

E.Y.E. Divine Cybermancy – El eterno retorno

Libertad creativa. Dos palabras que, según muchos, dan sentido al mundillo independiente. La ausencia del terrible intermediario, de la productora con la negra capa, permite que los estudios den rienda suelta a sus sueños más húmedos. El problema, claro, es que lo erótico de las metas puede dar al traste con el proyecto; no sólo bastan buenas intenciones, también hacen falta varias onzas de talento.

Pero reducirlo todo a esas dos variables -talento y predisposición- es igualmente ingenuo. Las trabas que surgen en el desarrollo de cualquier videojuego son diversas, y en muchas ocasiones, dependen enteramente de la suerte. Un error de código puñetero, por ejemplo, puede tirar por tierra meses de trabajo y dedicación. En el caso de los estudios pequeños, el peligro de que tales obstáculos se presenten es aún mayor.

E.Y.E. Divine Cybermancy sufre muchos de los problemas asociados a esta forma de desarrollo. En cierta forma, es un ejemplo patológico que reúne todas las virtudes y todos los vicios derivados de la ausencia de una mente práctica. Cuando desaparece el tío (o tía, seamos políticamente correctos) que se sube a tu espalda para decirte que dejes de gastar el dinero o no te pases de ambicioso, pueden ocurrir muchas cosas. Algunas de ellas no demasiado agradables.

Me resulta especialmente difícil soltaros la chapa sobre este juego, porque en rigor, sería incapaz de recomendarlo; pero al mismo tiempo, me ha dado muchas, muchísimas horas de diversión. Quizá, lo que mejor define el problema de E.Y.E. es la disparidad entre las expectativas que provoca y la realidad de sus mecánicas. La diferencia es, en efecto, abismal. Los vídeos y promociones venden al susodicho como una especie de RPG-FPS con una libertad asombrosa para crear personajes especializados en aspectos concretos del combate. Y aunque es cierto que hace gala de un gran sistema de habilidades, la especialización es, a todas luces, una enorme pérdida de tiempo y esfuerzo.

En E.Y.E. encarnaremos a un agente secreto de un futuro apocalíptico, una especie de fantasía onírica cyberpunk con tonillos orientales. Este alter ego es miembro de una secta con mucha influencia y poder, enfrascada en una guerra abierta contra la Federación -el gobierno de facto- y una pugna interna que enfrenta a las facciones de la propia secta. A nuestra disposición tendremos un complejo sistema de experiencia e investigación que abrirá un sinfín de posibilidades para perfilar el tipo de guerrero que será nuestro sufrido agente.

Hay tres líneas generales con diferentes matices en el árbol de habilidades: talentos de combate directo, talentos de informática y talentos mágicos. A priori, cualquiera pensaría que se nos abre la posibilidad de crear un personaje curtido en alguno de esos tres aspectos. Pero la realidad es muy distinta: en la práctica, la dinámica del juego impide que determinadas especializaciones sean viables. La dificultad de su propuesta radica en el flujo constante de enemigos -prácticamente todos los niveles tienen regeneración automática de enemigos; no importa cuántos mates, siempre habrá más- y la propia exigencia de los combates.

En definitiva, la libertad teórica del sistema de habilidades se estrella contra la realidad de la dinámica jugable. Aunque es posible dar cierta prioridad a algunos aspectos menos bélicos, es necesario mantener un equilibrio constante con el combate directo y la especialidad en armas. De lo contrario, sufriremos de lo lindo. Comprender que el juego no es lo que pretende ser, forma parte tanto de su encanto como de su maldición. Superado este punto, se puede llegar a disfrutar mucho de sus partidas; pero rebasar ese límite requiere una absurda cantidad de esfuerzo y dedicación.

La otra gran baza de esta experiencia cyberpunk es su argumento. Al igual que la jugabilidad, es un dulce envenenado. El mundo de E.Y.E. es rico en detalles y trasfondo;  desarrolla una trama interesante con varios desenlaces. Pero, desafortunadamente, lo hace a través de unos diálogos terribles. El estudio francés Streumon llevó a cabo una traducción al inglés con  muchísimas carencias. No tengo claro si la calidad del texto original es buena, pero las conversaciones en inglés adolecen precipitación -o, en el peor de los casos, simple ignorancia-. Soy de los que piensa que la forma es esencial en el arte de narrar historietas varias, y la desconcertante sucesión de diálogos de E.Y.E. me duele como una patada en la etrepierna de la ociosidad.

De nuevo, hay una disparidad abismal entre el contenido argumental y el modo de presentarlo. Además, por si fuera poco, lo que empieza siendo la enésima historia sobre un futuro apocalíptico con espías, hackers y sectas pseudoreligiosas, muta en un pastiche surrealista con pretensiones de intelectualidad. Y contra todo pronóstico, consigue alcanzar buena parte de sus objetivos. De la misma forma que el bueno de chuache clava el papel de Terminator por sus carencias interpretativas, el pobre texto que ilustra la trama de E.Y.E. es idóneo para alimentar la ambigüedad del argumento -que esto sea algo bueno o no, lo dejo en vuestras manos-.

Quizá sea por la dificultad que entraña colgarle una etiqueta a E.Y.E. por lo que ha recibido críticas tan radicales; como se suele decir en estos casos, o lo amas o lo odias -frasecilla recurrida donde las haya, pero que le sienta como un guante-. Cuando crees que estás ante un simple shooter de la vieja escuela, te sorprende con la complejidad de sus sistema de desarrollo de personaje; cuando crees que empiezas a entender su argumento, te suelta un sopapo y vuelves a sentirte tan perdido como al principio; y cuando crees que has alcanzado el final, resulta que tan solo estabas en el comienzo.

Entonces, ¿merece la pena comprarlo? Como he comentado antes, nunca lo recomendaría. Por otra parte, si estás dispuesto a aceptar que las cosas no son lo que parecen ser, que probablemente te lleve un tiempo apreciarlo, ¿por qué no? A nivel artístico, es muy meritorio. En general, de hecho, impresiona que un pequeño grupo de doce personas haya llevado a cabo este proyecto. Técnicamente tiene el respaldo de Source, que siempre es garantía de cierta calidad; pero además la imaginación puesta en sus escenarios, personajes y “mitología” es digna de elogio.

Hay muchas ideas radicales y originales en Divine Cybermancy, ideas que no todo el mundo aceptará de buen grado. ¿Cómo entender, por ejemplo, que necesite ser completado tres veces, como mínimo, para poder acceder a su verdadero final? Una de tantas excentricidades que le separan de la -hipótetica- premisa inicial. Si queréis probar algo distinto, y que para más inri parece no serlo, echadle el guante. De lo contrario, seguid con vuestras vidas insulsas.

Nelly Cootalot: The Fowl Fleet! – Nelly, en busca del tesoro de la financiación pública

Las aventuras gráficas han dado con un filón inacabable en la explosión de la financiación pública. Buena parte del éxito de este movimiento se lo deben al mundillo independiente, que rebosa de aventuras gráficas brillantes; el que fuera género videojueguil por excelencia encontró su nicho gracias a la sencillez y popularidad de una herramienta como AGS, que cuenta además con una comunidad de irreductibles robamonos en la que resulta obscenamente sencillo toparse con una joya del point and click.

El refinamiento de muchas creaciones como Gemini Rue, o la más reciente Resonance, es fruto de una serie de evoluciones y experimentos que han exprimido hasta límites insospechados la voluntad de variopintos diseñadores: empezaron siendo homenajes a un género perdido, pero con el tiempo han hallado una forma propia, que sin dejar de lado su admiración por los clásicos noventeros, ha imprimido un carácter autónomo que casi podría etiquetarse de retro homenaje moderno.

Imagen de Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Nelly Cootalot – Spoonbeaks Ahoy! es un ejemplo perfecto de esa creatividad autónoma que, sin embargo, es deudora de los baluartes del género. Hablé largo y tendido de este clásico independiente en 2009 (podéis acceder a la entrada desde este link), pero me gustaría volver a ponerlo en primera plana por una secilla razón: Alasdair Beckett por fin se ha decidido a hacer una secuela; sin embargo, esta vez ha optado por echar el resto y probar suerte con una campaña en kickstarter.

Quizá os preguntéis por qué iba a merecer la pena dejar dinero en este proyecto que, a primera vista, parece la enésima encarnación de la aventura gráfica clásica. Para empezar, os recomiendo echar un ojo al vídeo de promoción de la campaña (está disponible con subtítulos en español en esta misma entrada; acordaos de activarlos en la barra inferior) en el que podréis dar fe del sentido del humor que en su día hizo grande al Nelly Cootalot original.

Vídeo promocional de la campaña

Seguramente seguiréis teniendo dudas. ¿Una aventura gráfica de piratas con mucho sentido del humor? ¿No estará ambientada en lo más profundo del mar Caribe? Más allá de la premisa inicial, el parecido con Monkey Island es puramente anecdótico. Nelly Cootalot tiene carácter propio, con un humor único, y un diseño de personajes y diálogos que nada tiene que envidiar a la mítica aventura de Ron Gilbert. ¿Que exagero? Bueno, lo tenéis fácil: Nelly Cootalot – Spoonbeaks Ahoy! es completamente gratuita y cuenta con una traducción a nuestro idioma. Sin duda, es la mejor carta de presentación para depositar vuestra confianza en la campaña del señor Beckett.

La secuela recibirá el nombre de Nelly Cootalot – The Fowl Fleet y hasta el momento, a falta de 16 días, ha logrado alcanzar el 75% del dinero proyectado. En la página de Kickstarter podréis leer todos los detalles de la nueva aventura de Nelly -quizá la novedad más llamativa sea el paso al cel-shaded en el diseño de personajes; en principio iban a ser diseños 3d corrientes y molientes pero el resultado no terminó de convencer-. En cuanto al argumento, parece que de nuevo la pirata con corsé tendrá que ingeniárselas para salvar a una bandada de pájaros de su archienemigo Barba-ancha.

Imagen (aún en desarrollo) de Nelly Cootalot: The Fowl Fleet!

Si The Fowl Fleet logra reunir la mitad del ingenio que tenía Spoonbeaks Ahoy! en sus entrañas, estamos en la antesala de una pequeña genialidad aventurográfica. Si os va el tema de resolver puzles a golpe de ratón, os exhorto maleducadamente a que os bajéis la original. Lo más probable es que una vez terminada, os tiente la idea de regalar los ahorros de vuestra vida a la buena de Nelly.

PixelFree – Recopilación semanal de juegos independientes gratuitos, volumen II

PixelFree vuelve con las pilas cargadas en su segunda semana; cargadas con energías malrrolleras, además, pues trae una tríada de jueguecillos inquietantes bajo el brazo.

NothingElse

Algunos juegos independientes deben mucho a las formas literarias; o lo que es lo mismo, algunos diseñadores se dejan seducir por las letras y tratan de trasnmitir a su creación los ecos de un relato o una novela. NothingElse intenta ser una especie de relato corto con forma de videojuego. Similar en su concepto básico a Home, nos pone en la piel de un chaval que va a realizar un pequeño viaje por la locura. Aunque acaba siendo bastante menos de lo que parece, por culpa de llevar al mínimo la jugabilidad y el contenido argumental, tiene una ambientación estupenda. Difícilmente tocará tantas fibras como ImScared -el juego anterior del autor-, pero aun así es una experiencia interesante.

Misadventure

Gloriosa interpretación del mito videojueguil del cartucho maldito. Misadventure trata de emular la experiencia de un chaval que decide probar en su querida Atari un juego aparentemente inofensivo. Poco a poco, sin embargo, nos daremos cuenta de que algo oscuro se desliza por sus píxels. Resulta especialmente llamativo si fuiste asiduo de los graficazos atarianos. Jugablemente, eso sí, es mucho más moderno que sus referencias; se me ocurre que quizá sea apropiado situarlo entre los dificultad-extrema independientes, pero desconozco qué nivel de mala leche llega a poner en pantalla. Sea como fuere, la paulatina transformación de su entorno merece vuestra atención. Una verdadera lástima que no exista -o yo no haya encontrado- una versión standalone.

DoomRL

Este buque insignia de los roguelike no necesita presentación. Apareció por primera vez en el blog allá por el 2009, cuando no era más que un proyecto en pañales sin más entramado gráfico que la consabida arroba y un montón de colores chillones. Ahora tiene todo un equipo detrás, con un nombre tan sonado como Derek Yu, y un acabado gráfico que destila amor pixelado por todos sus poros infernales. Para los que no tengan ni idea de lo que hablo, DoomRL es un homenaje a la obra cumbre de ID con forma de roguelike -rpg por turnos exigente, aleatorio y muerte definitiva-. Ha sufrido tantos cambios desde que lo jugara por primera vez, que creía necesario volver a poner los focos sobre él. Si nunca lo has probado, es un momento tan bueno como cualquier otro.

 


Y hasta aquí el PixelFree de esta semana. Si queréis colaborar en esta sección con algún descubrimiento propio, no tenéis más que poneros en contacto conmigo a través del correo electrónico o twitter.

Bioware o la caída del rol – Degeneración del rpg, capítulo I


Evolución del rol

Evolución es una de esas palabras repetidas hasta la saciedad en discursos y propagandas varias. Curiosamente se utiliza de modo figurado, con la intención de contraponerlo al mero cambio, como si tuviesen significados opuestos. Es trístemente común vender tal o cual cosa como el paso lógico y fundamental del producto, teoría o respuesta vital x: «Lo que tiene usted ante sus ojos no sólo es diferente, además es mejor». Este comodín de la retórica tiene la virtud de funcionar siempre, ya que importa poco el contexto en el cual se juegue: los propensos mojarán las bragas, y los críticos encogerán los hombros. Puede que hasta dé pie a debates y polémicas en palestras variopintas, ahorrando trabajo a los que buscan sacar dinerillos con la nueva tendencia.

En el mundo de los videojuegos, evolución se utiliza con tanta pasión como ligereza. En estos tiempos, además, es la palabreja preferida de relaciones públicas, mandamases e iluminados del pad comprometidos con la causa de convertir en santos griales lo que no son más que copas rebosantes de heces. Véanse si no las recientes polvaredas que ha levantado la presentación de Xbox One, un caso prototípico de «así nos vendieron la moto», no tanto por el evento en sí, del cual sé poco, pero sí por las orgásmicas descripciones que nos regaló buena parte de la prensa especializada.

Give me my crpgs!

Los videojuegos de rol, los que se agrupan bajo las ambiguas siglas de crpg, han sufrido no pocas tortas de estos vaivenes semántico-evolutivos. Tras años de aparente estancamiento, con fórmulas repetidas y machacadas, se ha cambiado el rumbo a una velocidad vertiginosa: ahora abundan los juegos que tienen “toques de rol” y los que dicen pertenecer al género, suelen parecer cortaypegas de éxitos consolidados. Y mejor no hablar, claro, de ilustres sagas con más balas que espadas.

La otrora prestigiosa Bioware ejemplifica a la perfección el viraje radical del género. Los creadores del mítico Baldur’s Gate han caído bajo el influjo de la todopoderosa Electronic Arts, relación de la que han surgido dos sagas relativamente rentables, pero que reniegan sin pudor de sus orígenes roleros. En el caso de los idolatrados masseffects, la mutación jugable se antoja más natural, aunque persiste parte del problema fundamental que, a mi jucio, está arrasando con cualquier atisbo de creatividad en el gremio -la mil veces mentada homogeneización-.

Evolución del rol 2: ahora con más tetas

Sin duda, Dragon Age 2 es el mejor representante de la progresiva idiotización del rol. Apadrinados por una distribuidora con posibles, y azuzados a sacar rédito del prestigio de Origins, los perpetradores de la secuela trataron de arramblar con la caterva de jugadores que se crió pegando tiros a lo call of duty. Por supuesto, semejante pirueta requirió grandes dosis de propedéutica y malabares; «no hemos abandonado el rol, lo hemos mejorado». Las declaraciones y defensas a ultranza del trabajo de Bioware provocaron una polémica bastante cómica: roleros de la vieja escuela rasgándose la vestiduras y redactores de lo políticamente incorrecto comiéndose con patatas la cantinela de la evolución; y entre medio, los que susurraban con boca pequeña que en realidad, no era tan mal juego.

En efecto, Dragon Age 2 no fue un aborto videojueguil absoluto. Los valores de producción y las tetas gratuitas suavizaron la enorme patada en la entrepierna que resultó ser. Más rápido, más bonito y más accesible; ¿el siguiente paso del género?, ¿la evolución de ciertas premisas jugables? Pamplinas: cortaypegas más o menos descarados de ideas que habían demostrado ser rentables. Dragon Age 2 es una suerte de criatura de Frankenstein cosida a correprisa, pero barnizada con el dinero de una productora poderosa.

¡Dados de 20 a mí!

Irónicamente, los más críticos con esta clase de movimientos suelen mentar ciertas alternativas más acordes con el viejo concepto del crpg. Así, los chicos de CDProjekt se han agenciado buena parte de las bajas que sufrió Bioware entre sus fans. The Witcher, como saga de videojuegos, tiene un prestigio incomprensiblemente alto. Es una tendencia que mí me sorprende, sobre todo porque The Witcher 2 es uno de los crpgs más deslavazados e idiotizados que he tenido el placer de jugar. Aunque más sólido y correcto que Dragon Age 2, el segundo periplo del brujo reniega con bastante más vehemencia de sus raíces roleras.

Pero, ¿qué se desprende de todo esto? ¿Por qué leches iba a ser relevante que un género videojueguil desaparezca? ¿Acaso no importa, únicamente, que acabemos teniendo buenos juegos entre manos? Por supuesto, pero al final los resultados distan mucho de ser siquiera aceptables; las compañías venden sus juegos como si fueran el alimento de los dioses, creaciones revolucionarias destinadas a fundirse en nuestras retinas; o lo que es lo mismo, como evoluciones de ideas hipotéticamente muertas. Pero los cambios, en realidad, no son más que injertos de fórmulas en boga: la creatividad queda al servicio de la rentabilidad; los riesgos son mayores, y en consecuencia, los juegos deben parecerse más.

Imagen de Dios según el jugador de rol oldschool;nótese el detalle de la almendra mística

El problema de fondo sigue siendo, cómo no, el modelo de negocio. La relación entre distribuidoras y estudios ha matado a muchas compañías, e incluso a muchos géneros. Y hoy en día, parece amenazar a la propia industria. Es por eso que muchos vemos con buenos ojos el éxito de la financiación pública, ya que en muchos sentidos es la válvula de escape que puede permitir la pervivencia de la creatividad -esto no significa, claro, que el repunte de esta práctica no tenga sus borrones; en kickstarter se han visto muchas, muchas fantasmadas y giliflauteces-.

En fin, ¿estamos abocados al desastre? ¿Caerá el mundo en una espiral de autismo babeante si no se hace algo para remediar esta situación? No es probable, pero cosas más raras se han visto. Al jugón medio de crpg estas cosas suelen aventarle muy mucho los cojones cataplines, pero al radical oldschool le sobrevienen las lágrimas de contemplarlas. Si te cuentas entre este último grupo, compra palomitas y espera la llegada de la segunda parte de este artículo. En él veremos posibles alternativas a este desolado paisaje en el paranorama comercial y la distribución digital.

Eversion – Susurros ajenos

Alguien me dijo una vez que el desprestigio del miedo, el horror y demás géneros de canguelo bienintencionado, está más que justificado por la sencillez de sus mecanismos narrativos. Lo dijo así, con esas mismas palabras, y aunque sentí ganas de abofetearle, no me pareció una afirmación completamente despreciable. De hecho, muchas de las ficciones que tiran del susto a traición son terriblemente sencillas en la forma; casi parece que al jugar con una emoción tan primaria, las historias se vuelven tan banales como cansinas.

A pesar de lo dicho, existen gloriosas excepciones que tiran por tierra la generalización de marras. Como le ocurre a la comedia, resulta harto complicado hilvanar una buena obra de terror, o por lo menos, más que en otros géneros con recursos más variados; basta echar un vistazo a la historia del cine para coscarse de la escasa proporción de películas de terror unánimemente aclamadas. Sin embargo, las que sí logran alzarse como genialidades incontestables tienen ese doble mérito de hacerlo en un terreno abonado para las mediocridades.

En los videojuegos, ocurre algo relativamente similar -y digo lo de relativamente porque la “aclamación unánime” en este gremio tiene el valor de un céntimo con la cara de Lara Croft-. Así pues, obviando las deformaciones hipercomerciales del mundillo, el terror siempre ha gozado de un estatus especial; sagas que todos conocemos tienen legiones (menguantes) de seguidores acérrimos. A pesar de ello, los guiones que les dan vida nunca han sido particularmente memorables (insisto en lo de las gloriosas excepciones, por si alguien está echando espumarajos).

Eversion, como toda obra de terror digna de ser recordada, se mueve por unos derroteros tan inesperados como originales. Inspirado por una cita de Lovecraft (“Sonidos – posiblemente musicales – escuchados en la noche desde otros mundos o planos de la existencia”), se presenta sin embargo como un plataformas inocente y simpático. De hecho, como podréis comprobar por los pantallazos que acompañan a esta entrada, nada indica que el juego de Zaratustra productions no vaya a ser otro refrito del género retro por excelencia.

Adentrarse demasiado en los detalles que componen Eversion menguaría el peculiar impacto de su propuesta; desgranar sus elementos hace un flaco favor al desconcierto que trata de transmitir. Baste decir, como su propio autor, que estáis frente a un plataformas con un secreto muy oscuro. Dicho esto, quizá sea exagerado colgarle la etiqueta de “juego de terror”: la intención de Eversion es la de resultar perturbador. Y a mi juicio, lo consigue con creces.

A nivel puramente jugable, Eversion sí que es un plataformas clásico de aires noventeros. En este sentido, no es especialmente original, aunque sí solvente y divertido. Gracias a cierta particularidad que da sentido a su contexto, los niveles gozan de una complejidad que de buenas a primeras puede pasar inadvertida. Conseguir la puntuación perfecta y desbloquear todos sus secretos es una experiencia plataformera pura y dura, salpicada de pequeños puzles de creciente mala baba. Exigente e imaginativo, nunca llega a ser desesperante. Algunos picos de dificultad pueden alargar la partida varios días, pero en conjunto, se trata de un juego bastante corto.

La mayor virtud de Eversion, por otra parte, es la imaginación y buen hacer que desprende su acabado técnico y artístico. Tanto la música como el entramado gráfico, van de la mano para ofrecer una experiencia única y desconcertante. Con muy pocos recursos y espacio para desarrollarse, se las ingenia para demostrar que los videojuegos tienen su propio lenguaje. Si algo puede rescatarse de esta joya pixelada, te guste o no su idea, es precisamente su independencia como creación puramente videojueguil. Lo que ofrece difícilmente puede trasladarse a otros medios.

Poco más puede decirse de Eversion sin traicionar su razón de ser. Si os gustan los plataformas y tenéis debilidad por ambientaciones siniestras, deberíais dedicarle unas cuantas partidas. ¿Quién sabe? Quizá encontréis mundos de musicalidad inesperada.

Nota: Existen dos versiones de Eversion; la gratuita, que encontraréis en en el enlace del final, y la HD, de venta en Steam. La versión de Steam tiene mejor resolución, niveles menos exigentes, logros y un “easter egg” extra.

Valoración final: 8’5

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PixelFree – Recopilación semanal de juegos independientes gratuitos, volumen I

En tan solo una semana, me cruzo con un buen número de juegos interesantes, juegos que por alguna razón, captan mi atención. El problema, claro, es que no tengo tiempo para dedicarme en profundidad a todos ellos; sólo un minúsculo porcentaje acaba siendo explorado a conciencia. Por el camino también se quedan multitud de pequeñas joyas, entretenimientos que por simples o excesivamente cortos, no terminan de encajar en el contexto de una crítica medianamente elaborada. Así que me he decidido por algo que lleva rondando mi cabeza mushos, mushos años.

Si sois asiduos de la esfera (algunos dicen que tiene forma de tortuga gigante) independiente, estaréis familiarizados con las entradas de blog estilo “Free indie game pick”. Esta entrada pretende ser algo similar, solo que a modo de recopilación y sin ánimo de estar al tanto de las novedades. Sencillamente será -si es que pervive- un amasijo de juegos que se han cruzado en mi camino y que no he podido catar en profundidad (de verdad que no estoy hablando de algo guarro). Quizá algunos de ellos acaben siendo protagonistas de entradas exclusivas… ¿quién sabe?

Por cierto: los juegos que aparezcan en estas entradas serán siempre gratuitos, y en la medida que sea posible, trataré de enlazar a sus fuentes, así como a las páginas de sus creadores -en ocasiones, esto último puede llegar a ser complicado, así que cualquier ayuda será bien recibida-.


BARBARIUM

Barbarium, obra de Hypnohustler, es uno de esos casos en los que el autor ha puesto parte de su alma en el trabajo. O lo que viene a ser lo mismo: tenía una idea y ha pasado años hasta que ha logrado plasmarla por completo. Barbarium es un plataformas de acción postapocalíptico con aires madmaxianos y mecanismos metroidvaniescos. Por supuesto, cuenta con varias sorpresas en forma de giros jugables inesperados, los jefes enormes de rigor y buenas dosis de humor pixelado; lo único que le separa de la grandeza absoluta son pequeños detalles técnicos sin demasiada importancia.

En una época en la que las vueltas de tuerca han empezado a ser la norma, resulta resfrescante dejarse llevar por sus muchos tópicos y referencias. Además, ¿de verdad tienes algo mejor que hacer que repartir estopa encarnando a un bárbaro con espada y pistola láser?

LISA

Lisa es uno de esos experimentos extraños y perturbadores que tiran sin pudor del surrealismo y las ambigüedades. Que sea una joya del absurdo o una mera empanada mental dependerá de la estima que le tengas a tus neuronas. De cualquier forma, a mí me ha mantenido un par de días hipnotizado. La influencia de Yume Niki es evidente -aunque Lisa tiene un tonillo escatológico silenthilliano del que carece la aventura onírica japonesa-.

Si estáis buscando experiencias jugables al uso no deberíais ni acercaros. Por otra parte, tiene bastante más chicha en ese sentido que otros títulos similares. Digamos que Lisa trata de ser un juego de exploración y puzles, salpicado de ciertas pruebas de habilidad y rapidez. A nivel artístico es interesante, pero no demasiado brillante; la música, eso sí, es estupenda. Es fácil dejarse engatusar por su propuesta, al menos al principio. No sé hasta qué punto llegará la demencia que transmite, pero imagino que irá en ascenso. Estáis avisados.

BLACK LODGE

Si eres seguidor de Twin Peaks y amante de los videojuegos retro, Black Lodge será algo así como el maná de los dioses. O un orgasmo múltiple, si no te va lo de rendir pleitesía a niños mágicos y trinidades omniscientes.

Ideado y repensado como un cartucho de Atari 2600, esta carta de amor a la serie de Lynch y a los píxelacos monocromáticos, esconde bastante más de lo que aparenta. Merece la pena leer el manual de instrucciones que le acompaña, entre otras cosas porque describe algunas cosillas fundamentales para avanzar, pero también porque está diseñado con tanto arte como el propio juego. Evidentemente, no se disfruta igual si no eres un seguidor de la serie. Si te cuentas entre ellos, deberías bajarlo sí o sí; tiene momentos de auténtica genialidad. Como cabía esperar, supura ese nosequé de misterio y perplejidad que causó furor en los 90.

Larian Studios – David contra el dragón del dinero

Allá por 1996, un pequeño grupo formado por amantes del rol decidió adentrarse en el floreciente mundo del videojuego comercial; pergeñados con más ilusión que recursos, dieron forma a su particular visión del crpg occidental. Los resultados, aunque prometedores, no llamaron la atención de ninguna distribuidora; tuvieron que pasar varios años, no menos percances y un juego de estrategia, para que la semilla de aquel sueño rolero germinase. Y aunque todo este discursito de ilusiones, flores y semillas tenga un tonillo eróticofestivo, no estoy hablando de cómo llegan los niños al mundo. En realidad, trato de relatar cómo Larian, un estudio belga, se las ingenió para dar a luz en 2002 a Divine Divinity, el primer título de una saga a la sombra de los gigantes del género.

Pensad, claro, que aquellos eran otros tiempos, quizá menos oscuros, aunque no por ello más amables; de cualquier forma, las exigencias de las productoras no tenían ese tinte hollywoodiense de asegurar unos valores de producción estratosféricos. De hecho, es muy probable que fueran los últimos años en los que un estudio primerizo con talento pudiese hablar de tú a tú con los titanes del lugar. Larian, evidentemente, consiguió hacerlo.

Divine Divinity, sin contar con la atención mediática ni el favor incondicional de una legión orca de fans, se hizo un pequeño e incontestable hueco en el género que hoy por hoy (irónicamente) no es más que un nicho malamueblao y olvidado por los señores de los maletines. Sin llegar a alcanzar nunca una posición de verdadero prestigio, el estreno de los chicos de Larian sí que logró auspiciarles como un estudio modesto pero solvente -y por supuesto, propició el amor de varios miles de jugones; y como todo el mundo sabe, cuando el jugón ama, ama con todas las fibras de su ser-.

Selección de personaje en Divine Divinity

Quizá os estéis preguntando qué pudo ofrecer Divine Divinity al nutrido grupejo de juegos con guerreros de pelo en pecho y hechiceras ligeras de ropa. No es una cuestión baladí, dada la abundante representación que existía por aquel entonces, y no precisamente con nombres y apellidos desconocidos (Baldur’s Gate, las múltiples encarnaciones del motor infinity, Fallout Tactics, Neverwinter Nights, Arcanum, Diablo 2 y un largo etecé). Pues bien, las señas de identidad que a partir de entonces se asociaron con la saga Divinity, y por ende, con Larian, fueron la excentricidad y el sentido del humor; señas de identidad que sirvieron tanto de salvavidas como de lastre.

Divine Divinity, como ya intuiréis, es un crpg peculiar. En apariencia, no es más que el enésimo hack and slash de ínfulas diablescas. A poco que uno rasque, sin embargo, se percibe su auténtica dimensión. Tras un desconcertante prólogo, más largo de lo que cabría esperar, se nos abre un mundo gigantesco en el que explorar y poner a prueba a nuestro héroe. Para ello, se sirve de un sistema de crecimiento extremadamente flexible y versátil. Rivellon, nación de locos, será el campo de pruebas para nuestros experimentos: lo que prometía ser un rpg de acción sin sustancia se convierte, de pronto, en una suerte de Baldur’s Gate con ritmo frenético. O lo que es lo mismo, un juegoderoles que aúna la profundidad de los clásicos con la presentación directa de los errepegés más deslavazados.

Rivertown, una de las zonas más significativas de Divine Divinity

Resolver asesinatos espiando casas, descubrir llaves ocultas en lugares insospechados, salvar a un gueto de una plaga misteriosa, encargar las joyas de un noble enano… para jolgorio y disfrute del rolero más purista, la libertad del jugador es absoluta, y los enclaves de Rivellon están atestados de encargos y aventurillas de estar por casa. Y por supuesto, también de nobles periplos que desembocan en magníficas recompensas y genocidios varios. Con todo, el estilo directo de la acción y las enormes cantidades de enemigos, le hacen parecer -erróneamente- un mero mata mata con estadísticas.

La extraña mezcla que acabó siendo Divine Divinity pone en evidencia la eterna lucha entre productoras y “desarrolladoras”. Aunque el resultado fue estupendo, marcó una obra que estaba destinada a ser mucho más personal e influyente. Esta tónica se repitió también en las secuelas, a pesar de que ninguna de las dos gozó del mismo reconocimiento que la obra original. A Larian le pesó desde entonces el sambenito de la excentricidad, y aunque parte del éxito se mantuvo, nunca logró sobrepasar esa extraña tara que muchos identificaban con simple mediocridad. El marcado sentido de humor de sus guiones, por ejemplo, se tachaba de irrelevante (lo que pone en evidencia, dicho sea de paso, la asombrosa puerilidad de los, ejem, críticos especializados, adalides de la objetividad).

Portada de Beyond Divinity

El siguiente paso fue el controvertido Beyond Divinity en 2004, una secuela que se distanció inopinadamente de su predecesor, acercándose mucho más a las propuestas hack and slash que ya por entonces se perfilaban como el maná del género. A pesar de ello, el universo Divinity, con su peculiar aproximación al argumento y jugabilidad flexible, volvió a hacer acto de presencia. Sin embargo, los cambios radicales no terminaron de cuajar entre los fans del original, y con el tiempo, el título se ha convertido en la oveja negra de la franquicia.

Pasaron los años y en Larian, conscientes de que el cambio había supuesto un pequeño paso en falso, se enfrascaron en renovar el espíritu del juego que les dio a conocer. Con semejante meta, empezó el desarrollo de Divinity 2, posteriormente conocido con la coletilla de Ego Draconis. El cambio generacional y la deriva del mercado llevó al estudio belga a la búsqueda de un compromiso entre modernidad y espíritu old-school. El resultado, como ya os imagináis, fue bastante peculiar.

Templo de Maxos en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Al igual que sus dos hermanastros, Divinity 2 fue un cúmulo de contradicciones, un título que requería cierta paciencia para llegar a apreciarse en su totalidad. El sentido del humor mezclado, esta vez sí, con la libertad jugable que caracterizó al primer Divinity, se engalanó con el potente motor Gamebryo, dando un acabado espectacular (aunque muy irregular) al trabajo de sus humildes creadores. Ego Draconis, en pleno 2009, resultó ser un crpg clásico con un envoltorio bonito, un batiburrillo de mecánicas modernas y viejunas salteadas con paisajes de infarto. Desafortunadamente, la presión de la productora volvió a lastrar el enorme trabajo de Larian: muchas ideas tuvieron que simplificarse, o directamente ser rechazadas, para cumplir con las exigencias.

Así pues, la tercera entrega de la franquicia dejó al estudio en una situación extraña, aunque no mala. A pesar del relativo éxito y las sucesivas reediciones (con expansión a la antigua usanza incluída), siguieron sin alcanzar la aclamación unánime de crítica y público. Dragon Knight Saga, la revisión más reciente, subsanaba los bugs y atendía las quejas más comunes, incluyendo en un mismo pack, como si se tratase de un solo juego, la campaña original y su posterior expansión. Las vueltas de tuerca made in Larian seguían ahí -impagable el poder para leer mentes o la transformación draconiana-, pero la irregularidad técnica y concepción clasicista no terminaron de humedecer las tintas de los redactores.

Forma draconiana en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Me imagino que a estas alturas ya tendréis claro que mi opinión sobre los chicos de Larian dista mucho de ser calmada u objetiva. Adoro a estos belgas medio tarados. Jugones de pura cepa hablan con espumarajos de placer del espíritu rolero de los 90, o de principios del 2000, y beben a la salud de proyectos kickstarter que buscan renovar el estilo perdido y otras mandangas similares. Aunque ridículos, tienen cierta razón al llorar la ausencia de esa tradición rolera; sin embargo, la mayoría desconoce que un estudio de apenas 40 personas ha estado años luchando por mantener esos valores en la primera línea del mercado.

Afortunadamente, ha sido precisamente la financiación pública la que ha ayudado a Larian a estar en boca de muchos en las últimas semanas. En un movimiento extraño y que no pocos consideraron suicida, el estudio propuso una campaña atípica en la que pedían 400.000 dólares para poder pulir el siguiente capítulo de la saga Divinity (concretamente, Divinity: original Sin). A diferencia de otros proyectos sonados, Original Sin es un juego que prácticamente ha terminado su estadio de desarrollo: la intención de los belgas era aumentar la plantilla para añadir todo tipo de mejoras, refinamientos y mecánicas jugables que en circunstancias normales no habrían podido ni soñar.

Portada provisional de Original Sin

Contra todo pronóstico, tras un mes de esfuerzos hercúleos y promociones incesantes, la financiación fue un éxito apabullante. No sólo consiguió alcanzar el objetivo de los 400.000 dólares, sino que rebasó el millón, dando luz verde a todas las propuestas y promesas de sus creadores. Para los que seguimos al estudio de cerca, esto resulta especialmente emocionante porque por primera vez, la saga Divinity verá la luz sin la mediación (intrusión, si te va el lenguaje derrotista) de una distribuidora.

Lo que pase a partir de aquí… bueno, está por ver. Sea cual sea el resultado final de Original Sin, siempre cabrá la posibilidad de repasar los grandes clásicos de la saga. Si no lo conocéis todavía y os consideráis amantes del género, Divine Divinity debería ser una parada obligatoria. La ausencia de traducción para el próximo título garantizará el silencio por parte de los grandes medios españoles (silencio que ya se produce, lamentablemente), por lo que no está de más que le echéis redaños e investiguéis un poco sobre todo lo que os acabo de contar hoy.

Aunque, en honor a la verdad, deberíais absteneros si creéis que la fantasía épica es una cosa mu seria. Suceden cosas muy siniestras cuando alguien se toma demasiado en serio la existencia de cualquier cosa.

Lone Survivor – Sobreviviendo a la demencia

El survival horror es otra de las muchas víctimas de la homogeneización del mundillo. No hace demasiados años, era un género que levantaba pasiones -tanto es así, que las diatribas cruzadas entre troletes con ínfulas de entonces recuerdan bastante a los berrinches fifapro de la actualidad-.

En realidad existe cierta conciencia de que el miedo, las vísceras y demás sensaciones extremas tienen una salida comercial relativamente segura, con todo lo que ello implica; sin embargo, esta creencia destapó curiosas fronteras en la generación de los 128 bits. Irónicamente, su apogeo comercial dio como resultado uno de los títulos más personales, maduros y memorables que este humilde tocateclas recuerda.

Silent Hill, que debutó en la primera PlayStation sorprendiendo a propios y extraños, evolucionó por unos derroteros siniestramente psicológicos en su secuela de 2001. Silent Hill 2, con su extraño surrealismo visceral, marcó un punto y aparte en la utilización de los mecanismos narrativos del género. Lamentablemente, las cosas se desmoronaron a partir de aquí. La masificación de los tiros, el exceso de secuelas, y el falso reciclaje jugable, convirtieron a Resident Evil en una sombra de Gears of War y a Silent Hill en una prescindible nota a al pie de un libro que nadie quería leer.

Lone Survivor, obra de Jasper Byrne, es una sentida carta de amor a ese género cuasiperdido, enmarcado en los píxeles retro de la fauna independiente. Bajo el estandarte de Superflat, el señor Byrne ya nos regaló hace unos años un curioso demake del periplo de James Sunderland. Inspirado quizá por aquel experimento, se lanzó a la creación de una aventura mucho más personal, pero claramente influenciada por las neblinas yankijaponesas de Konami.

Casualmente, Lone Survivor comienza donde Soundless Mountain termina: en un complejo de apartamentos. Seguiremos los pasos de un superviviente anónimo, atrincherado en su hogar tras un apocalipsis en forma de plaga hipercontagiosa. Dicha enfermedad, cómo no, convierte a la gente en mutantes zombis con ganas de parrilladas imaginativas. Por supuesto, no nos quedará otra que enfrentarnos cara a cara con esta realidad; la comida y los recursos escasean, y tercia buscar nuevos lugares en los que establecerse. Para ello, nuestro sufrido alter ego tendrá que abandonar la seguridad de su apartamento y lidiar con los horrores del mundo exterior.

Resulta complicado definir en qué consiste la experiencia de Lone Survivor en el plano argumental. Como tantos otros autores independientes, la fascinación por ciertas obras se respira en cada milímetro de su creación; en este caso, Byrne no oculta las grandes influencias silenthillianas que dan forma a su pequeña pesadilla, pero a pesar de ello, el juego posee suficiente personalidad propia como para considerarse una aventura completamente autónoma -lo sé, son dos frases que vienen a decir exactamente lo contrario, pero soy de esos idiotas tarantinianos que establece diferencias claras entre homenajes y plagios-.

Silent Hill 2 tenía un argumento peculiar, tan sencillo como evocador. Para ello, se servía de varias triquiñuelas clásicas de engaño y ambigüedad, momentos y revelaciones que dejaban al jugador huérfano de explicaciones mascadas. Lone Survivor lleva todo esto a un nuevo nivel: la lucha del protagonista, de hecho, es la lucha contra la locura. Diferenciar entre la realidad y el sueño, entre el engaño y la complacencia, entre metáfora y absurdo… nada es lo que parece y nunca obtendremos respuestas claras sobre los sucesos que nos rodean. Existe un fondo abierto de contenido argumental muy tenue, que permite todo tipo de interpretaciones, pero que también diluye cualquier atisbo de narración clásica a medida que se desarrolla.

Como siempre, esta ambigüedad declarada desatará las alabanzas de unos y las inquinas de otros. A mí me parece que el talento de Byrne para sugerir es incuestionable, a pesar de que en ocasiones se exceda con el absurdo -hasta el punto de que el guión parece escrito por David Lynch en una mañana de resaca-. Podría decirse que la demencia es ese esqueleto argumental que dirige los acontecimientos, y que por tanto, la abundancia de la irracionalidad surrealista tiene su razón de ser, pero se echa en falta alguna motivación más clara que enriquezca lo que en teoría se trata de evocar.

Sobrevivir un día más para entender lo que nos rodea no será tarea fácil, sin embargo. Como se ha señalado en varias críticas, Lone Survivor tiene más de Survival que de Horror. La traslación del universo silenthilliano a la bidimensionalidad es bastante literal, y no se molesta en ocultarlo. Para empezar, los suministros, ya sean balas o medicinas, serán extremadamente escasos. Además, a la habitual necesidad de protegerse y curarse hay que añadir el hambre: cada cierto tiempo, el protagonista tendrá que llevarse algo a la boca, o correrá el riesgo de caer preso de la locura y el cansancio. La comida, como todo lo demás, es escasa y difícil de conseguir.

Llegado cierto punto, si el jugador no es particularmente hábil, puede verse encerrado en un callejón sin salida. Y no me refiero simplemente a una muerte inesperada por el monstruito de marras: es perfectamente posible quedarse sin suministros y estropear la que prometía ser una partida memorable. Para atajar esta situación, el juego ofrece una solución acorde con su tonillo surrealista: medicamentos que inducen sueños desconcertantes y tras los cuales podremos recuperar buena parte de los recursos desperdiciados. Sin embargo, abusar de este proceso tiene consecuencias muy negativas en la resolución de nuestro viaje.

En conjunto, Lone Survivor logra su objetivo de transmitir el desasosiego de la supervivencia, pero lo hace pagando un precio bastante alto. La habitual ausencia de marcadores de vida, entereza o hambre se solventa con avisos verbales por parte del protagonista. La cadencia de estos avisos es exasperante, sobre todo al comienzo, y aunque ayuda a fomentar la sensación de desamparo y urgencia, resulta cansino y muy poco inspirado. Al final, a uno le queda la sospecha de que había mejores formas de resolver este asunto.

El resto de elementos jugables, por otra parte, funciona con la sencillez y exigencia de un survival horror sometido a un proceso de “deconstrucción” retro. Para bien o para mal, se trata de un primo lejano de Silent Hill, trasladado a un contexto bidimensional pixelado. El resultado, contra todo pronóstico, es bastante resultón, aunque no perfecto. La exploración, la investigación y la resolución de puzles están presentes, y muy bien implementadas, pero otros rasgos propios del género, como la necesidad de huir, no tanto. Las dos dimensiones obligan a Byrne a buscar alternativas que permitan escabullirse de los monstruos, y francamente, no terminan de cuajar.

Con todo, el mérito de Lone Survivor no es pequeño. Exceptuando sus escasas -pero molestas- taras, el juego ofrece una partida tan intensa como divertida. Además, añade varias marcas propias muy originales que dotan de una vida inusitada a su universo, especialmente en lo que se refiere a la exploración de la locura y sus consecuencias. Dos posibles finales, determinados por un montón de variables jugables, atestiguan el esfuerzo de su autor por ofrecer una experiencia genuina.

Aquellos que echen en falta las formas y modos del survival horror clásico, las encontrarán aquí -más aún si se cuentan entre los amantes de la malograda colina silenciosa-. Los demás, pueden tratar de sumergirse en su arriesgada propuesta, a sabiendas de que nadie les llevará de la mano.

Valoración final: 7’5

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Lone Survivor en Steam