Doomsday, el elixir de la juventud para los vetustos motores de ID

Todos conocéis el clásico Doom, aquel shooter viejales que tan comúnmente se etiqueta de pionero del género -y en caso de no ser así, ¿qué haces en un blog de una comunidad sobre videojuegos?-. No hace falta, pues, que me extienda sobre sus virtudes, defectos y demás polémica que arrastra por su simple existencia. Os hablaré, como era de esperar, sobre mi experiencia con él y lo que con el paso de los años he ido aprendiendo del juego en sí. Pero sobre todo, de un descubrimiento que hice unos tres años atrás y que despertó una vieja fiebre jugona que llevaba mucho tiempo en coma.

 

Esta vez me he currado una portada más que respetable. Diseñistas y demás gente con gusto abstenerse de criticarla.

Aunque ya había jugado a algunas cosas antes, podría decirse que mi primera experiencia seria con los videojuegos se debe al Doom original. Tenía una Game Boy con un juego sobre los gremlins -horrible, por cierto- , pero no le prestaba mucha atención. Me gustaba más irme de excursión a escondidas con la bici y demás aventurillas de criajo sano. Pero pronto, todo cambió. El bueno de Zerael pasó de esto a esto otro en cuestión de semanas -a algunas personas pegar el estirón les sienta muy mal, que le vamos a hacer-. La culpa la tuvo, por supuesto el shooter de marras. Le pegué tal viaje a la versión shareware que venía en pcmania -o micromania, ya no recuerdo- que aun hoy soy capaz de completar el primer episodio en modo pesadilla sin apenas despeinarme. A partir de ahí, mi obsesión por conseguir todos los capítulos fue como un tornado de esos que llaman "dedos de dios". No paré hasta que tuve todos los episodios, la secuela y por supuesto, todas las expansiones. 

 

Ahhh, la escopeta. Al parecer no eres más que un vulgar objeto de estudio de psicoanalistas aburridos. 

Alguna vez me he preguntado el porqué de la fascinación que este juego ejerce sobre mí. No soy muy dado a los shooters, y prefiero otros géneros mucho más relajados y -sobre todo- menos violentos. Más allá de cualquier explicación psicológica evidente, que no es menester describir aquí, me remitiré a las características del juego. 

Creo que elelemento fundamental que hizo del doom algo tan "grande" para mí fue la sensación de epicidad que tanto poderío me transmitía. Y es que…¿cómo no sentirse poderoso cuando te ves capaz de arrasar con las hordas del infierno? Solo, acechado por cientos de aberraciones satánicas, y ninguna de ellas puede hacerte frente. La clave de todo esto era la soledad a la que te veías forzado. En su día, gracias a lo espectacular del motor gráfico -y lo desquiciante de algunos diseños- lograba producir una tensión que sólo he vuelto a vivir gracias al Silent Hill. Supongo que me hacía sentirme como el héroe de turno Very Happy. Pero bueno, seguro que cada uno tiene mil explicaciones distintas de su adoración hacia un juego determinado. Y seguro que ninguna es cierta; por lo tanto, mejor será que deje de justificarme Razz.

Cuando completé todas sus versiones posibles y acabé aborreciendo los mapas "custom" que venían en las revistas -internet hubiera cambiado mucho las cosas-, lo dejé de lado. Tanto lo rejugué que acabé aborreciéndolo. Hasta empezó a gustarme el juego de los gremlins. La cuestión es que pasaron muchos años antes de que volviera a retomarlo seriamente. Pero el tiempo había pasado y el doom se había convertido en un clásico del mundillo. Mucha gente lo adoraba. Tanto, que se molestaba en hacer cosas como el mod (¿mod, remake, motor gráfico? no sé cómo llamarlo) que nos ocupa. Doomsday agarra al doom original por las orejas y le obliga a aceptar todas las "evoluciones" que el género ha sufrido en los últimos 15 años. De buenas a primeras, le hace un lavado de cara; como este:

 

¡Qué le ha pasado a mi "plasmagun"! ¡Pero si ahora es hasta bonita! ¡Y brilla!

 

Además, permite una personalización completa de los controles, con lo que el funcional binomio "WASD+ratón" inviable en la versión original, es posible. Además de abrir la posibilidad de convertir todos los sprites en modelos 3d, la lógica implementación del "mouselook" deja a tu elección posibilidades tan suculentas como desactivar el apuntado del eje Y automático o asignar un botón para el salto. Opciones que, por otra parte, pervierten la experiencia genuina del clásico, pero que dan un soplo de aire fresco para todos aquellos que en su día lo exprimimos al máximo. Rejugar todos los episodios con el motor doomsday implementado es casi como jugar a un juego nuevo -al menos así fue para mí.

Hay otros muchos añadidos que merece la pena mencionar. La música, por ejemplo. Al igual que los modelados tridimensionales, existen varios paquetes de archivos en la página oficial que te permiten activar una BSO remasterizada en mp3 que sustituye a las entrañables pistas midi del original. Además, dado que el motor del doom se utilizó "tal cual" para los primeros juegos de raven, doomsday es compatible con todos los títulos de la saga Hexen y Heretic (obviamente, el Hexen 2 no, ya que utiliza el motor del quake 2). Por supuesto, también vienen con archivos remasterizados que mejoran de forma espectacular el aspecto gráfico general. Y es que no sólo se trata de sustituir sprites… montones de detalles llamarán la atención del jugón viejuno: luces y brillos en lámparas y antorchas, efectos "mágicos" en los proyectiles de los demonios, heridas progresivas en los enemigos que atacamos, mapas accesibles que señalan los colores de las puertas, nuevas resoluciones, posibilidad de mejorar las texturas, y un largo etcétera que hará las delicias de los más curiosos.

 

"All your Chainsaws are belong to us!"

 

¿Qué puedo decir? Si eres un amante del doom no dejes pasar la oportunidad de verlo con este lavado de cara. Si no…bueno, no creo que te merezca la pena el esfuerzo. Si algo puede echarse en cara a doomsday es que es muy poco intuitivo. Para hacerlo funcionar hay que estar un ratillo leyendo los tutoriales de la página o recurriendo al buen sentido común. No es que sea complicado, pero poner los extras no es tan sencillo como debiera. Además, no es compatible con una de las mejores expansiones que dio el clásico: eternal doom. Una rayada mental y un curro bíblico que complicaba la experiencia jugable hasta niveles insospechados para un sistema tan básico como el del doom. Pero bueno. Es una pequeña, muy pequeña, mancha en un trabajo excepcional.

Ah, otra cosa. No penséis que por bajaros el doomsday podréis jugar al doom y sus semejantes por las buenas. Para hacerlo funcionar necesitáis los archivos originales (los famosos *.wad). Es fácil conseguirlos…tanto lícita como ilícitamente. No seré yo quién os impulse hacer semejante acto de maldad Razz.

Espero que lo disfrutéis Very Happy.

 

 PÁGINA OFICIAL

(las descargas están arriba a la izquierda, con los iconos de los sistemas operativos disponibles)

 

Block, un título genérico para un juego específico

Vamos a empezar la semana con algo ligerito. ¿No estáis abrumados con tanta obra maestra? ¡Ya va siendo hora de que hablemos sobre un juego sin demasiadas pretensiones! Pero no os asustéis. Como todos los juegos que hay en la ciudad olvidada, tiene su peculiaridad.

No me gusta la idea de hablar sobre algo que no conozco demasiado bien , pero haré lo que pueda. Os advierto, sin embargo, que desconozco al autor, su página principal o si ha hecho alguna otra cosa aparte de esto. Pasemos sin más preámbulos a…

 

No tengo suerte con las portadas ultimamente. Es la mejor imagen que he conseguido ¬¬ u

 

Seguro que todo jugón que se precie ha echado una partida al arkanoid o a alguno de sus clónicos. Una de las razones por las que abundan tantos juegos de este tipo en la red -esos mata-ratos en flash que son hervideros de troyanos y demás caterva de malware- es porque resulta muy sencillo programarlos. Aparte del movimiento de la pelota, todo lo demás es bastante básico. Y no digamos ya diseñarlo -una paleta horizontal, bloques de diferentes colores y ya tienes un juego sobre el papel-. Otra cosa muy distinta, sin embargo, es que llegue a ser mínimamente divertido. A duras penas puede considerarse algo más que una simple evolución del PONG. 

Entonces…¿es completamente imposible hacer un clon de arkanoid divertido, capaz de aportar algo diferente? Yo creía que sí, hasta que me encontre con BLOCK. Digamos, para simplificar, que coge la idea del clásico y la exagera hasta límites cuasi absurdos. Si la premisa de arkanoid es destruir todos los bloques de un nivel evitando que la pelota caiga, la de BLOCK es encontrar la forma más original, exagerada y rápida de dejar limpia la pantalla. Me explico: el único elemento estratégico de arkanoid, aparte de saber golpear a la pelota con efecto, era la sabia utilización de los "power-ups", que nos concedían ventajas de todo tipo como ensanchar la paleta o la capacidad para disparar directamente a los bloques.

 

Y tú te pensabas que el nivel era demasiado largo

 

En Block, las ventajas de los "power-ups" son el plato principal. La paleta no sólo se ensancha, se expande de un lado a otro de la pantalla impidiendo que ninguna pelota caiga aunque así lo quieras; en vez de disparar, destruirás fuentes infinitas de pelotas que inundarán el nivel en cuestión de segundos; ¿cansado del ritmo lento de la pelota? No pasa nada, en cualquier momento puedes lanzar otra, hasta que tu reserva se agote, y si te entra el miedo escénico por tener que lidiar con tanta pelotita, seguro que encuentras un "power-up" de vidas infintas que te permitirá lanzarlas a destajo sin más impedimento que la agilidad de tus dedos. El amasijo de sprites puede llegar a ser tal, que en más de una ocasión asistirás a brutales relentizaciones que ríete tú de la mala optimización del Crysis.

En Block, mucho más que en arkanoid, lo que cuenta es que termines rápido con el nivel. No son complicados de superar… el reto está en hacerlo lo más rápido posible. Y para ello hay que saber sacar el máximo partido de sus "power-ups" hormonados. 

Los bloques con una pelota morada dentro provocan reacciones en cadena bastante graciosas

No esperéis encontrar una maravilla del mundillo indi en BLOCK. Es más un experimento divertido que un juego serio. Sólo tiene dos modos de juego: time trial y free mode, y hay que completar el primero antes de acceder al segundo. Teniendo en cuenta que hay que pasarse 50 niveles de una sentada, es probable que nunca lleguéis a probar el segundo. Una pena que no tenga forma de salvar la partida -que yo sepa.

Si a pesar de lo dicho os gusta lo bastante como para dedicarle un tiempo, quizá encontréis algo sobre su autor o la página oficial en caso de que exista. Yo no he sido capaz. 

Por alguna razón desconocida, el archivo del juego y los sonidos van por separado. Si queréis verlo en su "máximo esplendor", bajaros el segundo archivo y descomprimirlo en la carpeta del juego "wave". 

Mi valoración personal: 5

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Total, la película del fin de semana

No he encontrado una portada mejor, ajo y agua
 
Muchosde vosotros conoceréis a Jose Luís Cuerda, uno de los directoresespañoles más famosos y laureados del gremio. Entre su filmografía seencuentran películas muy conocidas como "La lengua de las mariposas", "El bosque animado" o la reciente "Los girasoles ciegos". Si por algo le conocen sus admiradores, sin embargo, es por la trilogía de comedia absurda formada por "Amanece que no es poco", "Así en el cielo como en la tierra" y la película de la que hablaré hoy, "Total"
 
Realizadaen 1985 para televisión española y con una duración que no alcanza lahora, puede que algunos no la consideréis "película" con todas las dela ley. En cualquier caso y como sólo hablo por mí, se me hizo lobastante larga como para tratarla de largometraje. Y así lo haré Razz
 
Tengoun amigo que más de una vez me recomendaba "Amanece que no es poco"haciendo referencia a las muchas escenas absurdas que recordaba. Medecía que algo así de raro seguro que me gustaba… y bueno, yo pensabaque tendría razón. Me atraen las cosas raritas y surrealistas como auna mosca la… bueno, ya sabéis el resto. El caso es que tenía muchasganas de verla, pero con esto de la monodimensionalidad del tiempo, aúnno he logrado desdoblarme y las tareas en general me abruman por su calidad y cantidad. Locual no es otra cosa que decir "no me apetecía" con tres kilos de morroy una cucharada de impertinencia. Al final no he visto "Amanece que noes poco" y me decanté por su, vamos a llamarla precuela, más ligerita yasimilable. En cierta forma ha estado bien empezar por "Total", más quenada porque estoy bastante seguro de que una hora y media del humor deeste señor no la habría aguantado despierto -sufro narcolepsiavoluntaria aguda; cuando me aburro, cierro los ojos y ronco sólo parafastidiar (y para poner la guinda, cual Homer ibérico, susurro "meaburroooo…" entre soplidos)-.Creo que va quedando claro lo que piensode este pseudo-flim.
 
Atención al planteamiento, delirante como pocos y que os arrancará una sonrisa fijo. Es lo mejor de la película.
 
Londres,año 2598. El mundo se ha acabado y ya nada volverá a ser como antes. ¿Yeso? ¿Qué ha pasado? La cosmopolita urbe es un pueblecito manchego queguarda muy poco de su…em, esplendor de los siglos anteriores. No esmás que un villorrio castellano que del pasado sólo retiene laspalabras. Para explicarnos la situación, el pastor del pueblo, Lorenzo,nos cuenta una serie de extraños sucesos que anunciaban lainminente catástrofe: Doña Paquita empezó a aparecerse en cualquierparte -y encima sin avisar-, las paredes se derrumbaban y las vacas,muy saladas ellas, se hacían fuertes frente a la escuela exigiendoenseñanza. Y es que algunas cosas sólo pueden ser llamadas por sunombre. El fin del mundo ha llegado y no hay nada que se pueda hacer.
 
Comoveis, se trata de un argumento descaradamente irónico, que en muchasocasiones se alimenta del absurdo. Con este planteamiento…¿cómo no vaa ser graciosa? Pues amigos mios… las cosas no son siempre lo queparecen. Como el Segundo Mejor Sabio de la Historia dijo una vez:Nadaes tan bonito de cerca como de lejos; pero los feos son feos en todaspartes. 
 
El problema de "Total" es que es comouno de esos chistes que son graciosos al principio, pero que con eltiempo se van haciendo más y más tontos. Los chistes, normalmente,hacen gracia la primeraz vez que los escuchas. Luego son prescindibles.Seguro que todos tenéis ese amigo que habla por los codos. Sí, ése queos cuenta las anécdotas comunes como si tú no hubieras estado presente. Tienen la habilidad, además, de contar el mismo chiste una y otra vez,como si descubrieran matices ocultos en su mágica prosa invisibles parael resto de los mortales. "Total" es, siendo un poco crueles, como eseamigo. Recurre al mismo chiste una y otra vez. Al principiollama la atención, hace que esboces una sonrisa: "Uy, mira quéoriginal…jeje, Londres como un pueblo perdido de España, ¡qué cosasse le ocurren al señor Cuerda!", pero a la media hora estás deseandoque la historia tenga algo que decir más allá de lo graciosoque resulta disfrazar a Londres de accidente rural. "¡Vale! ¡Ya hepillado la gracia! Londres es un pueblo. Lo habitantes de Londres secomportan como españoles del siglo XIX…¡deja de repetírmelo!". Latrama, sencillamente, es inexistente. Más allá de lo que os he contadoen la sinopsis no hay. De verdad que no hace falta que la veáis. Mejordedicarle tiempo a vuestro amigo el pesado, que el pobre se siente muysolo Very Happy.
 
Porsi fuera poco, las actuaciones, salvo dos honrosas excepciones de dospesos pesados del cine español, son vergonzosas. Parece que nadie setoma en serio lo que está haciendo. A veces llega a ser tan cutre queme recuerda a las obras de teatro que grababa cuando estaba en elinstituto. Hasta la rubia famosa de mi clase actuaba mejor que la dueñade las vacas -y mira que es famosa.  Pero bueno, quizá sea parte de suencanto. Algo que no supe apreciar. Me daban ganas de hacer como PeterGriffin cuando va a ver la obra de teatro de su hija (aquí iba unvídeo, pero no lo he ecnontrado, así que le echáis imaginación).
 

Enresumen, que la película del fin de semana ha sido un fracaso. A ver sila semana que viene veo algo mejor. Estaría bien ir al cine paravariar, pero con la crisis la cosa está mu malita T_T. Espero quevosotros tengáis más suerte cinéfila.

Ark 22, tributo ciber-punk a los zelda clásicos

¿Cuántas veces nos ha pasado que después de jugar durante mucho tiempo a algún juego hemos sentido la "necesidad" de hacer algo parecido, de utilizar ese concepto jugable y plasmarlo con nuestras propias ideas? Por poner un ejemplo clásico: la ingente cantidad de RPGs caseros -hechos con RPG maker- surgidos de la fascinación producida en la "generación Final Fantasy VII" por el juego de Square. De repente, todos querían contar grandes historias de malvados enfundados en trajes góticos, con protagonistas atormentados que sólo servían para blandir espadas más grandes y ridículas que sus cabelleras. Es como el impulso del escritor neófito, que planea hacer una Historia de tres ciudades, convencido de su éxito.

A veces, este impulso creador no se queda en agua de borrajas y da lugar a obras genuinas. Es el caso del juego de hoy:

 

ARK 22 es una aventura con ligeros -muy muy ligeros- tintes de rpg. Para no irnos por la ramas, me limitaré a decir que se trata de una copia exacta del esquema jugable de Zelda, pero ambientada en un futuro semi-apocalíptico en el que nuestro protagonista cambia los arcos por rifles y las "rupias" por créditos. La espada, por supuesto, sigue presente.

Todo empieza con una pesadilla. Nuestro protagonista, un técnico de reparaciones anónimo (y en un avanzado estado de SPM ) asignado en una nave de regreso a un planeta llamado "Samosia", tiene una extraña premonición mientras duerme: la nave sufrirá el impacto de una enorme bola de fuego y caerá en picado en un planeta desconocido. Asustado, se levanta para avisar al comandante, dando comienzo a la aventura. 

 

 

Uno de los puntos fuertes del juego es el argumento. Es bastante atípico para tratarse de una aventura de estas características. A medida que avance la partida nos llevaremos unas cuantas sorpresas, "narradas" con un estilo simple pero funcional: en los puntos culminantes, se intercalan escenas del "motor" del juego con imágenes estáticas dibujadas a mano de bastante calidad. Es un recurso sencillo, pero que da muy buenos resultados. Sin embargo, como ocurre con gran parte de los aciertos del juego, no es todo lo bueno que parece en un principio. La excelente premisa, el buen desarrollo y lo original de su propuesta argumental se ve mermado por un deficiente "guión". Las líneas de diálogo en general resultan insulsas, poco explicativas e innecesariamente largas. Desde las conversaciones que mantendremos con los NPCs hasta los monólogos "narrativos" que algunas escenas muestran con la clara intención de aumentar el misterio. El efecto conseguido es, en cualquier caso, bastante agridulce. Podría haber sido sublime, pero por culpa de algo tan básico como el texto, el ambiente del juego pierde muchos enteros. Una verdadera lástima. 

 

 

Como dije al principio, ARK 22 es un homenaje/plagio jugable a/de Zelda. Nuestro objetivo será descubrir la naturaleza del planeta en el que hemos estrellado y averiguar si existe algún modo devolver a tu tierra natal. Para ello seguiremos pistas que nos conducirán a las inevitables "mazmorras" plagadas de monstruos y puzles/puzzles que son el núcleo jugable de la aventura. Como en todo clónico de zelda que se precie, a medida que avancemos obtendremos nuevos objetos y poderes que nos darán acceso a secciones del planeta que al principio son inaccesibles. Los objetos los hallaremos gracias al avance de la historia o a través de las tiendas y mini-juegos repartidos azarosamente por la superficie helada del planeta. Conseguir dinero es tan fácil como en cualquier action-rpg: los enemigos reaparecen una y otra vez, al igual que las "plantas" que al destruirlas dejan caer cualquier tipo de tesoro estándar. 

Puede parecer, por lo que he dicho hasta ahora, que ARK 22 no tiene nada que ofrecer al jugador curtido en este género, pero nada más lejos de la realidad. Si eres un amante del Zelda o el Alundra y crees que ningún juego de estas características puede sorprenderte, ARK 22 está hecho para ti. Recoge la manida fórmula del género y le da veinte vueltas de tuerca: la acción, sobre todo con los jefes finales, es frenética; los puzles/puzzles son terriblemente complicados y la exploración se ve recompensada con toda clase de extras que reconocerás al instante (aumento de munición, mayor poder de ataque, más capacidad para transportar dinero, etc.). Ten por seguro lo siguiente: si tienes en alta estima la jugabilidad del Zelda:a link to the past, ARK 22 te encantará. Quizá te sorprenda el cambio de contexto, pero reconocerás los trazos inconfundibles de un amante del género. 

 

 

Desafortunadamente, también tiene algunos fallos en el terreno jugable. Para los amantes de la acción este juego puede resultar un tanto soso; las batallas con los monstruos más duros son muy divertidas, pero escasas. Los combates con los enemigos de a pie son extremadamente sencillos. Además, los puzles/puzzles de las mazmorras pueden llegar a ser desesperantes; si no te gusta darle al tarro lo abandonarás por puro tedio. Aunque obviamente esto último va por gustos…lo que no es tan matizable es lo obtuso de su interfaz. Los controles son fijos, no personalizables; el menú es poco intuitivo y extraño; el sistema de guardado está descompesado y muy mal organizado y en multitud de ocasiones no sabremos el precio de los objetos que vamos a comprar hasta que no se ha restado el dinero de nuestra "cuenta" particular. Aunque son fallos menores, son abundantes y molestos. Empañan, de nuevo, unas expectativas que estaban demasiado altas.

 

 

El terreno técnico, como ya iréis suponiendo, da una de cal y otra de arena. En general, el aspecto del juego es notable: sprites detallados tanto en personajes como decorados; diseño de niveles inteligente y verosímil y  música ambiental muy adecuada y perfectamente realizada. Las contrapartidas, en este caso, son varias: a pesar de su "belleza", los graficos son minúsculos. Apreciar el buen trabajo de su autor casi requiere lupa. Unos personajes más grades habrían dado mucho mejor resultado. El diseño de los niveles está muy trabajado, pero al igual que la interfaz general, es poco intuitivo. Es fácil caminar sin rumbo durante horas a pesar de la ayuda "in-game" que lleva incorporada, por haber pasado por alto un nimio detalle en una conversación, o un minúsculo sprite adosado en una pared. La música, en formato de calidad y compuesta exclusivamente para el juego, es demasiado escasa. El número de temas está descompesado: hay demasiadas zonas y muy pocas pistas que las acompañen. La canción que habías empezado a tatarear por pegadiza, terminará sonando en tus pesadillas más profundas. Y es una lástima, porque es muy raro ver que un desarrollador indi se tome la molestia de proporcionar música de calidad y en formato "potente" para su juego.

 

 

En resumen, nos encontramos ante una aventura (*ejem* clon de zelda *ejem*) más que notable en todos sus apartados pero que suma muchos errores pequeños que fastidian la calidad final que se merecía. Si eres amante del género, es proabable que no te molesten tanto como a mí y que incluso los veas como puntos a su favor. Para saberlo…¡bájatelo!

Mi valoración personal: 7’5

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PUNISHMENT: THE PUNISHING! – Capítulo 2 del método Messhof para odiar los videojuegos

¿Harto de pasarte el día jugando a videojuegos? ¿Crees que necesitas empezar a buscarte otros hobbies? ¿Quieres hallar la forma de que el mundo del ocio electrónico te cause diarrea? ¡No busques más, estás en el sitio indicado, en el momento oportuno! ¡Sigue el método Messhof para odiar a los videojuegos!

Dadas las controversias del primer capítulo -sus efectos secundarios, entre los que se cuenta un aumento de la adicción (al sufrimiento y a los videojuegos), eran demasiado frecuentes-, hoy analizaremos los entresijos de su segunda parte:

Prometedora portada de este pequeño -y malévolo- experimento

 Os estaréis preguntando si me he vuelto completamente loco. Puede ser. El caso es que he decidido, muy a mi pesar, analizar un juego extraño donde los haya. A falta de una categoría mejor, voy a tratarlo como un ilustre miembro del género dificultad extrema –Jumper, I wanna be the guy, ejemplos vistos en el blog-. Quizá no sea tan difícil como IWBTG, pero se queda cerca. Y no precisamente porque cada reto que ofrece sea extremadamente difícil…sino porque su planteamiento jugable es genuinamente malvado. ¿Y eso qué quiere decir?, os preguntaréis…pues bien, no voy a decíroslo. Para saberlo, hay que jugarlo. Digamos que lo que IWBTG tiene de difícil, PUNISHMENT lo tiene de injusto. 

¡Vaya! Una palanca. Seguro que hace algo.

PUNISHMENT: THE PUNISHING, en cristiano algo así como "Castigo: la extenuación", es la segunda parte de otro juego de nombre casi idéntico, que consiguió bastante renombre en la comunidad indi por su extremadamente original planteamiento. Messhof, el creador del juego, arrastrado por el "éxito", llevó a cabo la segunda parte con acogida dispar. Y no me extraña. He de decir, sin embargo, que nunca he probado la primera parte -nunca he conseguido hacerla funcionar y la verdad es que tengo miedo de que me guste Razz.

¿De qué va esto? ¿Por qué tanto misterio? Vayamos poco a poco. Como he dicho en más de una ocasión, algo que suele atraer a la gente al lado oscuro de los videojuegos (léase, juegos indi) es la búsqueda de la originalidad. Alguien que lleva muchos años jugando es cada vez menos susceptible a las supuestas "revoluciones" del mercado. Cada novedad que prueba le parece haberla jugado en infinidad de ocasiones…y así, la creatividad se le presenta en la red -en forma de creaciones gratuitas. Sin embargo, con la cada vez mayor comunidad de desarrolladores independientes, la originalidad también comienza a disiparse: demasiadas aventuras gráficas de terror, millones de metroidvanias que dicen ser el testigo predilecto de sus antepasados, cientos de homenajes retro a clásicos de los 80, etc. ¿Cómo rizar el rizo con este panorama? PUNISHMENT es una de las respuestas. Pero dejémonos de chorradas. Hablemos propiamente del juego.

¡Jerónimooooo!

Nos encontramos ante un plataformas puro y duro. Los únicos controles consisten en la maniobrabilidad del personaje, un monigote blanquecino con tendencia a resbalarse sobre cualquier superficie. Nada de disparos, ni de puñetazos…nada de enemigos. El mayor enemigo en este juego eres tú mismo -y la mente malévola del desarrollador, por supuesto-, tu paciencia. Nuestro objetivo es escalar una torre con un peculiar sistema de palancas. Para subir al siguiente piso, tendremos que abrir la puerta que nos impide el paso y para abrirla…bueno, para abrirla hay que activar la palanca correspondiente. Cada nuevo nivel es un poco más largo, complejo y pesado que el anterior. Por si no fuera suficiente con la progresiva complicación del entorno, tendremos que ser muy hábiles manejando al monigote de marras. Al parecer, todo el suelo de la torre resbala como si fuera de hielo. Además, maniobrar en el aire es tan difícil como necesario. 

Los gráficos siguen la premisa de "crea tu propio estilo". Cada nivel tiene un único color de fondo, repitiéndose sólo las líneas blancas que delimitan las plataformas y al propio personaje. A pesar de su sencillez cumple bastante bien su cometido. La animación del monigote es muy buena, integrándose perfectamente en el entorno de pesadilla que le rodea. Lo malo es que después de estar un rato jugando pueden dolerte los ojos -y esto no es broma, es como si quisiese hacer honor a su nombre hasta  las últimas consecuencias-, lo cual puede resultar desquiciante. La música es simple, machacona y repetitiva -consiste, únicamente, en una bateria sonando a diferentes velocidades y ritmos-. Aunque no me gusta, reconozco que casa muy bien con la filosofía del juego.

¿Merece la pena? Pues no lo sé. Cada uno es cada cual. Si te gustan los retos, este es tu juego. Si no tuviste suficiente con IWBTG, y buscas expandir tus horizontes de "sufrimiento", PUNISHMENT no te decepcionará. Si consigues acabarlo mereces todos mis respetos Wink.

Mi valoración personal: Paso, no sé cómo puntuar esto Innocent.

DESCARGA DIRECTA

PÁGINA DE MESSHOF GAMES (contiene todos sus juegos y la miga de PUNISHMENT 2 que no he querido deciros aquí; si quieres saber de qué va sin probarlo, entra. Si prefieres mantener el intríngulis, bájatelo directamente)

 

Noitu Love – All your Love are belong to us!

Hay varios objetivos que puedes marcarte a la hora de hacer un juego. Cuando careces de medios, tienes que tener clara cuál va a ser tu prioridad, porque tratar de sobresalir en todo puede terminar llevando a la ruina un proyecto prometedor. ¿Una aventura gráfica con una buena historia pero gráficos normalitos?, ¿un plataformas discreto pero que sea un verdadero reto (o simplemente imposible)? La cuestión es que tenga un propósito claro, ya que al menos así tendrá una característica que lo haga único, genuino.

El juego de hoy, Noitu Love, tiene una pretensión de lo más inocente…¡no darte un solo momento para respirar! Razz

 

¡Masacremos a Darnacus con el poder del Amor!

Voy a tratar de ser objetivo, pero no prometo nada. Este juego es una de mis debilidades. Soy consciente de sus defectos, pero se los perdono sin pudor alguno Embarassed. ¿Qué se esconde detrás de este juego cuyo protagonista es pariente de una sospechosa rubia?

1ª regla Universal del videojuego: SIEMPRE  hay un robot asesino gigante que tratará de matar al protagonista  

Noitu Love es, por encima de cualquier otra cosa, un juego de acción. Un híbrido entre beat’em up y plataformas. Pero sobre todo, se trata de meter leches. Toneladas de ellas. El planteamiento es sencillo: llega desde el punto A hasta el punto B, matando a todos los enemigos y sufriendo la menor cantidad de daño posible. ¿Qué original, eh? Sin embargo, la frenética dinámica de los enemigos y su incesante aparición convierten esta vetusta tarea del jugón en una experiencia a tener en cuenta. Salvo los escasos segundos de transición entre una pantalla y la siguiente, el juego no concede ni un momento de descanso. Hordas y hordas de "darns" -los bichejos malvados que controla el villano de turno- aparecerán de la nada tratando de destruirnos. Empezarán los clásicos enemigos patosos que poco a poco se van endureciendo -usease, cambiando de color- para después aliarse con toda clase de aberraciones mecánicas, fantasmales, demoniacas e incluso discotequeras Razz

Pocos enemigos son capaces de presentar un reto importante una vez descubierto su patrón

La miga de este planteamiento tan sencillo es la progresiva complicación de los enfrentamientos. Cada vez aparecen más enemigos y mezclados de forma que contrarresten sus habilidades para destruirte más fácilmente. Hay mucho de reflejos, pero también de cabeza. Saber qué enemigos matar antes y por qué puede llevar su tiempo. Pero no quiero engañaros…esta situación se repite una y otra vez. De vez en cuando, aparece algún enemigo más duro de lo normal o un jefe propiamente dicho para aportar algo de variedad, pero la acción es repetitiva a más no poder. A pesar de ello, a mí me divierte muchísimo. Es como estar jugando a un shooter sin contemplaciones, como los de antes. Sólo que aquí utilizas exclusivamente tus puños…al ritmo de una música simpática y machacona -lo reconozco, la BSO de este juego me parece genial. Cuando la escuchéis os doy permiso para crucificarme Razz-. 

Algunos de los jefes son duros de roer

De vez en cuando tiene ligeras secciones de plataformeo bastante simples, aderazadas con un peculiar sistema de "transformaciones" que nos permitirá acceder a lugares que en principio eran inalcanzables. Repartidas estrategicamente por cada nivel, hay unas cápsulas de "evolución" que transforman a Noitu en mono, pájaro o "mago" (a falta de un nombre mejor). Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes: el mono, por ejemplo, es muy ágil pero no puede atacar; por el contrario, el mago puede crear un campo muy dañiño a su alrededor pero apenas puede levantar los pies del suelo. En algunos momentos estaremos obligados a transformarnos para poder avanzar, rompiendo con la monotonía de los primeros niveles. Estas secciones, junto con los jefes, son lo más complicado del juego. Los últimos niveles son bastante enrevesados y ofrecen un reto importante.

El 4º nivel empieza con una persecución por el aire 

Si hay algo que define a Noitu Love es la sencillez. Sólo dos botones de acción, salto y puñetazo. Un argumento tópico pero divertido -que sabe reirse de sí mismo, la verdad-. Y el apartado técnico no es la excepción: gráficos pixelados y coloridos, deliberadamente "retro", música rápida y "chillona" y sonidos más cercanos al MSX que a los "puñetazos" del double dragon. Como siempre, este es un estilo muy subjetivo. O lo adoras o te parece simplemente cutre. A diferencia de otros juegos indi, no trata de aportar un estilo propio; Noitu Love luce como otros mil juegos de su clase. Si no supiéramos que es del 2006, lo tomaríamos por un juego estándar de la mega drive o la snes. Supongo que ahí reside parte de su encanto.

Si te gustan los juegos de machacar botones y de acción desenfrenada, Noitu Love te encantará. Si además los disfrutas hasta el final, verás que tiene algunos extras, cinco niveles de dificultad y un "medidor" de características para que puedas completar los niveles del mejor modo posible. Si no…no te parecerá nada del otro jueves. En cualquier caso, probarlo es gratis Very Happy.

Mi valoración personal: 7

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P.D. – Hay una segunda parte, pero no es gratuita. Si algún día cambia su "status", puede que la veas por el blog. De momento no puedo hablar de ella Sad.

P.D. – Por cierto, Noitu Love es del creador de otro gran juego, analizado en este blog: CHALK

 

El viento de amnesia, la película del fin de semana

No suelo ver muchas películas de animación japonesa porque el anime en general no me atrae demasiado, pero de vez en cuando encuentro algunas excepciones que me hacen replantearme la calidad general de este mundillo tan unido al de los videojuegos. Vaya por delante, pues, que no soy ningún experto en el tema y puedo meter la pata en más de una apreciación.
 
Mi "experiencia" con el anime se limita a Evangelion, Excel saga y Ergo proxy. He visto muchas más series, pero ninguna me ha gustado demasiado. Entre las películas de animación que más me han gustado se encuentra, sin embargo, The Girl Who Leapt Through Time , que tiene bastantes tópicos del género entremezclados en su metraje. Así que mis experiencias han sido muy dispares…no entiendo como Naruto puede ser una serie de culto…o Fullmetal Alchemist arrastrar a tantos incondicionales en nuestras fronteras. Sin entrar en detalles, diré que la razón fundamental por la que no me gustan es la naturalidad de sus tópicos (las mujeres cocinan, los hombres se enamoran de ellas porque les hacen el almuerzo, etc.) y la excesiva verborrea trascendentaloide -y muy, muy fatua- que adolece en sus guiones. Ninguna "creación" de anime que haya visto hasta ahora -salvo quizá, Excel Saga- se libra de estos tópicos. Dependiendo de su mayor o menor presencia -o quizá sólo de mi estado de ánimo- la película/serie tiene alguna posibilidad de gustarme.
 
El viento de amnesia, por lo que tengo entendido, llegó a Ejjpaña en pleno apogeo del anime, con Dragon Ball haciendo furor en el grueso de los infantes ibéricos. Desconozco si tuvo éxito, pero imagino que lo tuvo difícil teniendo en cuenta lo cerradicos de mente que somos por estos lares. En cualquier caso, yo descubrí su existencia hace una semana, gracias a Filmaffinity . Me llamó la atención por su sinopsis: el mundo está sumido en el caos absoluto por culpa de un viento que hizo olvidar todo a la humanidad -dejándolos en estado salvaje, guiados sólo por el instinto-. La película sigue las peripecias de un aventurero, que por razones en principio desconocidas, sí posee conocimientos y recuerdos suficientes como para comportarse como un ser humano "pre-apocalíptico". Un día, se encuentra con una mujer misteriosa que también puede hablar y parece tener ciertas claves sobre la catástrofe. A partir de ahí, iniciarán un viaje para tratar de devolver la "razón" a la humanidad.
 
Empecemos por lo bueno: su planteamiento es original, aunque un poco trillado -mundo sumido en el caos, ¡qué original!…pero…¿un viento que produce amnesia? ¡Eso sólo se le ocurre a los japoneses! Razz– y mezcla con bastante acierto su parte más fría -persecuciones, tecnología, acción- con cierto velo de misterio y romanticismo. Aunque no se tarda demasiado en desgranar sus secretos, la película mantiene la tensión durante el tiempo suficiente como para ser divertida. Algunas de las reflexiones que sugiere -directa e indirectamente- son interesantes, aunque, de nuevo, bastante tópicas: ¿no es más feliz el animal que el ser racional?, ¿existe realmente eso que llamamos "ser racional"?, ¿a qué precio pagarías la felicidad si pudieras identificarla? Todo esto viene de la mano de un personaje fascinante, Sofía, que va enseñando sus cartas poco a poco hasta descubrir su aténtica razón de ser. 
 
Lo malo…pues que más que una película parece una serie de 4 capítulos enlazados. Está tan deliberadamente compartimentadaque resulta ridículo. Cada ciudad que los protagonistas visitan es una pequeña historia que añade un granito de arena a la trama general. Con tan sólo utilizar y expandir una de esas historias, la película hubiera ganado muchos enteros. Por si no fuera suficiente, el protagonista masculino es más soso que Solid Snake en una fiesta de fin de carrera. Sin embargo, son fallos menores. En general, sus virtudes pesan más que sus defectos.
 
Si te gusta el cine de animación y no la conocías, te la recomiendo. Una buena forma de pasar un domingo aburrido Very Happy.

An Untitled Story, ¿el mejor juego indi de la red? (¡Albricia, la Ciudad Olvidada sobrepasa las 1000 visitas!)

Antes de nada, daros las gracias a todos por vuestras visitas, comentarios y estrellas. El blog ha sobrepasado las 1000 visitas, y aunque no es una cifra espectacular, estoy muy satisfecho con lo hecho, visto y hablado hasta ahora. Siempre -desde hace un par de años, siendo realistas- quise tener un blog sobre videojuegos independientes y la experiencia está siendo mejor de lo que había imaginado. Espero que os sigáis pasando por aquí y descubráis la enorme calidad de los juegos que analizo. ¡Nos seguimos leyendo en la comunidad!


Para celebrar este pequeño aniversario, hoy os presentaré mi particular joya de la corona; el juego que, bajo mi punto de vista, aúna todas las cualidades que un videojuego independiente debería tener. Hasta ahora, hemos visto muchas creaciones independientes y salvo excepciones, en todas resulta patente su origen "underground" -no porque su jugabilidad sea inferior, sino por algunos aspectos técnicos que sencillamente no están al alcance de todos-. An Untitled Story podría pasar completamente como juego comercial: su jugabilidad, su extensión, su apartado técnico…todo está mimado hasta el último detalle. Pero…pasen y vean, déjense arrastrar al misterioso mundo de las aves…

 

Una noche estrellada…una música pausada…¿de qué va este juego? ¿Otra fantochada de gafapastas?
 
¿Qué se esconde tras un título tan absurdo? ¿Tan malo es, que su creador no quiso darle un nombre, cual nigromante besazombis incapaz de dotar de identidad a su ejército huesudo? Pues la verdad, no lo sé, pero creo que al igual que lo demás, es una seña propia que lo hace único. Es una historia sin nombre, a la que nos enfrentamos sin saber nada más que los controles. ¿Es éste otro Alex Adventure? Nada más lejos de la realidad. Lo que este juego propone es mucho más complejo, siendo su misterio inicial una forma de alentarnos a jugar. Poco a poco, una trama sencilla -pero agradable- se va desvelando, aportando un sentido a nuestro extraño periplo.
Somos un huevo solitario, que por razones obvias, está en un nido. Una noche, decidimos abandonarlo, emprender un viaje para ver mundo. Desde el primer momento, nos damos cuenta de que es un lugar hostil, salvaje. Algunas criaturas nos atacan sin razón aparente y muchos caminos parecen imposibles de transitar. ¿Qué está sucediendo? ¿Por qué no puede un inocente recién nacido -o casi recién nacido- viajar libremente por el mundo? ¿Y qué son esas extrañas esferas que nos permiten hacer cosas extravagantes? (entre ellas por supuesto, hacer un doble salto Razz) ¿Por qué no puedes hablar con esos extraños seres del pueblo? Muchas serán las preguntas que acudirán a tu mente en los primeros compases del juego. Es obvio que hay mucho más de lo que parecía en un principio. No sólo se trata de un juego vacío en el que saltar de una plataforma a otra sin motivo. El misterio que desprende, la sutileza con la que se desarrolla su trama, el ritmo al que todo el juego se mueve, hacen de él mi predilecto.
 
Y así, el huevo abandona el nido y se adentra en los misterios del mundo. ¡Es tan poético que dan ganas de vomitar!
 
An Untitled Story es lo que se ha dado en llamar (esto lo sé gracias al análisis de Castlevania, Symphony of the night de Markov ) un Metroidvania. Vamos, un juego de exploración, acción y plataformeo, en el que para poder avanzar, necesitamos mejorar las cualidades de nuestro personaje. La sensación de crecimiento está muy presente durante toda la partida. Pasamos de ser un simple huevo con la capacidad de saltar para terminar siendo…algo mucho más poderoso. No una guerrera intergláctica buenorra, pero nada mucho más alejado. Poco a poco, aumentaremos los puntos de golpe (la vida), la capacidad de salto, la resistencia, etc. Además, despertaremos poderes latentes que nos permitirán defendernos mejor de los muchos peligros que acechan en cada rincón de la isla que nos da cobijo. A pesar de que muchos caminos están vetados hasta que no logremos los poderes que nos permitirán el acceso, la libertad es enorme. El mapeado es muy extenso, y no siempre estamos obligados a seguir un camino determinado; por si fuera poco, muchos poderes y extras son completamente opcionales -algunos de ellos bastante cachondos, como descubrir la existencia de Dios (así que ya sabes, Logan, para disipar dudas, juega a An Untitled Story), cambiar el aspecto de nuestro personaje, o más típicos como aumentar al máximo los parámetros de vida y resistencia. Quizá influenciado por el archiconocido Knytt (y Knytt stories) , cada nuevo "nivel" que descubramos es radicalmente distinto al anterior. Cada parte de la isla tiene su aspecto propio, su fauna propia y sus desafíos propios. Cada "nivel" es un mundo, lleno de secretos por descubrir.
 
¿Será este templo una decoración más? ¿Esconderá algún secreto?
 
Antes de pasar a aspectos puramente técnicos, hablemos un poco de su dificultad. Recordemos que An Untitled Story es una creación de Matt Thorson, el mismo que trajo al mundo la serie Jumper. Aunque no alcanza el nivel de mala leche de esta serie, AUS es bastante complicado. Algunas secciones son bastante difíciles, requieren unos nervios y unos reflejos de acero. Afortunadamente, la mayoría de esas partes son opcionales. Aun así, es un reto importante, al estilo de los antiguos metroid y castlevania. En cualquier caso, podemos tratar de reunir dinero y comprar nuevos poderes para facilitarnos las cosas.
 
El mapeado completo del juego(esta hoja de características, por cierto, es una barabaridad)
 
Los jefes merecen una mención aparte; hay muchos y todos son distintos. Cada uno requiere una estrategia definida, y bastante paciencia. Son ellos, muy probablemente, los culpables de que mucha gente deje el juego por imposible. Yo creo que sucede lo mismo que con los robots finales de Megaman…tan sólo se requiere algo de tiempo. Una vez se adivina el patrón y la solución ante su aparente invulnerabilidad, la cosa es sencilla. 
El aspecto gráfico es discutible. A mí me parece genial, pero entiendo que alguien pueda tacharlo de simplista. La verdad es que puede ser excesivamente simple, pero tiene personalidad y talento. Lo veo mucho más inspirado que, por ejemplo, el laureado Locco Rocco . Los trazos son grandes y un tanto "torpes", y el colorido es bastante "llano", pero en conjunto dan un aspecto muy personal. Por supuesto, alguien podría argumentar que esto no es más que una excusa para justificar un mal dibujo, pero no creo que sea el caso -y aun siéndolo, me parece una solución muy acertada-. Vosotros diréis. Tan sólo por las marcadas diferencias que hay entre cada parte de la isla, y la personalidad que derrocha cada nivel, creo que puede hablarse de un buen trabajo gráfico.
 
¿Quiénes son esos monigotes de colores? ¿Por qué pasan de mí?
 
La música, por su parte, es sorprendente. Se trata de una banda sonora extensa y muy bien diferenciada, que aporta aún más personalidad al mundo del juego. Durante mucho tiempo, era un extra que podías conseguir pagando una suma simbólica por el juego -Matt te enviaba entonces la versión "coleccionista"- pero hace ya un tiempo que es, junto con el juego, de domino público. Desafortunadamente, está en formato midi, por lo que su calidad final palidece ante lo que podía haber sido una obra maestra.
¿Tiene algo malo? ¡No puede ser perfecto! Quizá la dificultad de algunos niveles y sobre todo, de algunos jefes. No es algo que me disguste en exceso, pero creo que puede asustar a más de uno. Sería una lástima, porque se estarían perdiendo una auténtica maravilla. 
 
Mi valoración personal: 10
 
 
 

Alex Adventure, pequeña aventura en la madriguera

Empieza la vida laboral y académica de nuevo. Espero que lo estéis llevando mejor que yo Crying or Very sad. Estoy p’al arrastre. Supongo que es uno de esos días en los que no me apetece calentarme mucho la cabeza y jugar a algo que no exija demasiado de mí. Un típico mata ratos. Algo parecido a lo que os presento hoy: Alex Adventure

 

Pantalla de inicio, extraña, como el resto del juego

 A diferencia de los juegos que hemos visto hasta ahora, Alex Adventure no es ninguna eminencia del mundillo. Pero a pesar de todo, me llamó la atención desde la primera vez que leí una descripción suya. "Plataformas y exploración surrealistas", quizá sea un poco exagerado, pero la sensación "exótica" que transmite es inigualable. Es como si el mundo onírico de un niño hubiese tomado forma… e imagino que ésa es la idea que trata de transmitir. 

Inicio del primer mundo, colorido y alegre

El juego carece de un manual, y la página web es tan sobria que asusta, así que estamos completamente vendidos a lo que el juego nos ofrezca. Encarnamos a un crío -supongo que Alex-, que tiene acceso a dos mundos distintos en los que habitan multitud de criaturas extrañas -y hostiles-. Lo que hagamos en ellos depende de nosotros. No hay caminos establecidos, más allá de puertas y llaves colocadas azarosamente. Nuestro objetivo fundamental será explorar ambos mundos y descubrir algo. No os diré el qué, pero la pantalla de inicio da una pequeña pista.

Afortunadamente, Alex Adventure ofrece un reto a medio camino entre Knytt y IWTBG , por lo que jugarlo para relajarse es una opción más que viable. Es como un pequeño viaje a la madriguera de Alicia, donde sólo tenemos que preocuparnos de saltar, disparar y descubrir algo que merezca la pena. Obviamente, hacia el final del juego, las cosas se complican un poco, pero nada fuera de lo normal.

Comienzo del segundo mundo, mucho mas oscuro y complejo

Cada vez que hagamos un descubrimiento, el juego terminará y tendremos la opción de volver al mundo explorado para ir por caminos que hayamos dejado de lado. Sólo entonces se guardará nuestro progreso. Curiosamente, cuando hayamos conseguido todo lo que Alex Adventure es capaz de ofrecer, cada vez que iniciemos el juego, reconocerá el "savegame" completo y no nos dejará empezar una nueva partida. Uno de los muchos detalles extraños que adornan esta peculiar experiencia retro. Y digo lo de experiencia retro porque el aspecto pixelado, la música sosa y la sencillez de su control, me recuerdan muchísimo a mis añejos cassetes del MSX. Un poco más refinado, pero con esa magia "exótica" inconfundible.

No hay mucho más que pueda deciros sobre esta pequeña perla. Es una experiencia ligera pero mágica. Es diferente y divertido… lo mejor para descansar vuestras agitadas neuronas. 

Mi valoración personal: 8

 PÁGINA OFICIAL Y DESCARGA (que no os asuste el wulcome, el archivo zip está a la vista)

 

5 days a stranger, gestación de una leyenda

Hay gente que desprende buen rollo. También hay gente que resulta desagradable bajo cualquier circunstancia. Algunos pocos elegidos transmiten talento. Todos tenemos etiquetas, es inevitable, y el carisma -sea innato o trabajado, tanto da- puede que sea la mejor de ellas. Cuando uno se dedica a algo y lo hace con ganas, se nota en cada pequeño resquicio de sus acciones. Yahtzee, creador del emblemático juego que analizaremos hoy, es un afortunado poseedor de ambas cualidades: carisma y talento -pero de buen rollo nada Razz. Sus juegos pueden gustar más o gustar menos, pero es innegable que todos ellos están realizados de forma soberbia -nada es perfecto, obviamente, pero cada pequeño elemento que da forma al todo se cuida para que como mínimo, sea aceptable.

5 days stranger es el primer título de una serie de juegos -en la que todos, salvo una excepción, son aventuras gráficas- de terror e intriga que narran las peripecias de un ladrón de guante blanco llamado Trilby. Lo que empezó como un experimento, ha terminado convirtiéndose en un honorable y distinguido personaje del mundillo indi. Sin más dilación, que comience el destripe de…

Todo comienza como un trabajo más para el protagonista: una mansión abandonada, llena de antigüedades y todo tipo de objetos de valor. Y por supuesto, una caja fuerte llena de dinero. Trilby es un conocido ladrón, famoso por robar impunemente en los lugares más emblemáticos del mundo. ¿Qué supone robar en una casa de campo? Pero desde el principio, las cosas no salen como esperaba. La ventana por la que acaba de colarse no se abre, y una persona ha salido huyendo al verle salir por la puerta de la habitación -¿no se supone que la casa estaba vacía?-. Pronto, se dará cuenta de la extraña situación en la que se ha visto envuelto. Para nuestro protagonista, ya nada volverá a ser como antes. ¿Qué sucede en la casa? ¿Por qué no puede salir? ¿Quiénes son las personas que están encerradas con él?

Así empieza esta aventura gráfica de estilo clásico -tanto en sus gráficos como en su desarrollo-, que a pesar de su aparente falta de innovación, se ha ganado un puesto en el olimpo de las aventuras indi de la red. Realizada con AGS (del que hablé la semana pasada en esta entrada ), todo el entorno jugable tiene un aroma retro inconfundible: desde los gráficos pixelados, de líneas y colores sencillos, hasta la interfaz de juego, basada en las antiguas glorias de sierra. Y sin embargo, puede apreciarse un estilo propio. Las líneas de diálogo son concisas y personales; transmiten la actitud y talante de cada personaje con eficacia: desde la educada y formal perseverancia de Trilby hasta el escepticismo burlón de Philip Harty. 5 days a stranger cumple con algo que las aventuras añejas siempre descuidaban -era el signo de los tiempos-, el correcto desarrollo de una buena idea "narrativa". No sólo hay un buen punto de partida: el argumento se desenvuelve poco a poco, utilizando a la perfección los recursos del género del terror. 

En términos puramente jugables, nos hallamos ante una aventura de duración media con puzzles de dificultad, por lo general, sencilla, pero que en ocasiones requiere de un pensamiento lógico que puede complicarle la vida a más de uno. No es difícil, pero los problemas que plantea se integran a la perfección con la trama y no requieren de la "imaginación" absurda propia de los juegos de Lucas. Dejémoslo en que presenta un desafío de nivel medio. 

Si algo malo puede achacarse a este juego, es la pobre calidad del sonido. La música está extraida de la librería del rpg maker y los sonidos son escasos y misteriosamente parecidos a los del primer half life. Pero es lo de menos. Tratándose de un juego de terror, el silencio reinante y la sobriedad de los sonidos ayuda a la ambientación. Dado que es el primero de la serie, 5 days a stranger tiene el dudoso orgullo de poseer el apartado técnico más discutible. Pero no te dejes engañar. Como dije al principio, todos los elementos del juego están utilizados sabiamente, independientemente de su origen.

Si te gusta el género del terror y disfrutas con puzzles inteligentes, no puedes dejar pasar la oprtunidad de probar lo que ya se ha convertido en un clásico. Además, si te quedas con ganas de más, puedes seguir bajando el resto de la serie: 7 days a skeptic, Trilby’s notes, 6 days a sacrifice y Trilby: the art of theft. En el futuro los analizaré detenidamente, pero ya te adelanto que merecen la pena. 

Mi valoración personal: 9

PÁGINA OFICIAL DE YAHTZEE

PÁGINA DE 5 DAYS A STRANGER (DESCARGAS ANTES DE LA DESCRIPCIÓN DEL JUEGO)

Nota: No es que sea un juego gore, pero tiene unas cuantas imágenes de violencia explícita. Bájatelo por tu cuenta y riesgo Razz