DROD, las mortíferas habitaciones de la muerte…¿la droga del siglo XXI?

DROD fue uno de los primeros juegos independientes queprobé. Junto a Cave Story, Eternal Daughter y Nethack, lo considero miparticular rito de iniciación en esto del mundillo alternativo videojueguil.Sin duda, no podría haber tenido un “bautizo” mejor… mucha gente considera queDROD es el mejor juego jamás creado. Yo no llegaría a tanto, pero reconozco quetiene ese elemento fundamental que convierte a un videojuego en un clásico parasu audiencia: el síndrome de las sábanas pegadas -también conocido como “¡…sóloun ratito más!”. 

¿No sientes curiosidad por saber la razón por la cuál lascucarachas son una fuerza intelectual imparable? Puede que DROD tenga larespuesta. 

¡Bienvenido al universo Drod! ¡Con un poco de suerte ya nunca le darás la espalda!

Deadly Rooms of Death (usease, DROD) es un puzle puro yduro, de ésos que ya no se hacen por tener más mala leche que una panda defanboys cabreados con John Carca. Algunos, los “Iluminados” -cariñoso nombrecon el que se conoce a los expertos “Droderos”-, se esfuerzan en darle másvueltas a la cuestión del género, diciendo cosas tan espeluznantes como queDROD es en realidad un RPG simplificado o una aventura gráfica sin diálogos.Pero eso nos importa poco…los seguidores del drodismo están bastanteperjudicados -comprensible, teniendo en cuenta la cantidad de cucarachasmuertas que llevan a sus espaldas-. Para el común de los mortales, DROD es unjuego de darle al coco, de pensamiento lógico y milimétrico. Adornado, eso sí,con un protagonista guerrero buscando la fama en una mazmorra kilométrica. 

Una de las pantallas más difíciles del juego. Nunca he conseguido completarla T_T

La culminación de lo que hoy en día significa DROD para sucomunidad ha sido, en realidad, un camino largo y no exento de fracasos.Lanzado en 1997 por webfoot, fue un fracaso comercial innegable. Los comienzosde la era poligonal y los grandes números jugaron en su contra; los puzles, asícomo las aventuras gráficas y los matamarcianos, estaban destinados adesaparecer del grueso de éxitos vodeojuguiles, aplastados por las enormesvirtudes de Lara Croft, Gordon Freeman, Leon Kennedy y demás “chusma”hiper-famosa. El minimalista y conservador estilo de Erik Hermansen (creadordel juego) no tenía sitio en un mercado en plena ebullición. 

Tras varios años de silencio, en el 2000 se pidió permisopara “liberar” el juego y hacerlo de dominio público, permitiendo que en el2002 viera la luz la primera remasterización del original, de nuevo de la manode Erik Hermansen, que no parecía dispuesto a dejar de lado su particularcreación. Así, nació el conocido como “Caravel Drod”, que pondría la semilla dela flamante comunidad de jugadores y desarrolladores que hoy en día se“arrejuntan” bajo la bandera de “Caravel Games”. 

El diseño "drodísitco" de mazmorras es todo un arte llevado a cabo por los "smithmasters". La jerga drodera asusta al principio ^^

El éxito de esta iniciativa, debido sobre todo a lainclusión de un editor de niveles y una buena base “comunera” en la red-permitiendo subir las creaciones de los fans con un sencillo sistema depuntuación y comentarios-, propició el desarrollo de una secuela “Journey torooted Hold”, dejando a “Caravel Drod” en pañales y aumentando aún más lafascinación de los muchos internautas que se acercaban a los oscuros recovecosde las “mortales habitaciones de la muerte”. Esto sirvió, de paso, para que“Caravel Drod” pasara a ser gratuito y “sufriera” un nuevo lavado de cara,convirtiéndose en lo que hoy conocemos como: Drod: Architect’s edition, versiónque hoy nos ocupa. 

A diferencia de sus hermanos mayores, Drod: Architect’sedition es completamente gratuito, y aunque no llega al nivel de las últimascreaciones de Caravel, es un clásico del género y del mundillo indi que nodeberías dejar de probar. Mucha gente lo considera una obra maestra indiscutible.Seguramente, después de probarlo un par de veces, no entenderéis muy bien porqué. A mí me pasaba lo mismo…hasta que un día me di cuenta de que llevabavarios meses jugando exclusivamente alDrod. Sin apenas notarlo, se había ganado un rinconcito en mi corasonsito dedoomero perturbado ^^ 

Las pantallas sin completar se marcarán en el mapa en rojo chillón

¿Qué lo hace tan especial? Quizá debería empezar por lo queNO lo hace… como casi siempre, el apartado técnico es bastante pobre: gráficosfeos, música agradable pero de una calidad paupérrima, ausencia casi completade argumento…a primera vista, no promete demasiado. Como muchos “colegas”alternativos, no es un juego que entre por los ojos. Los escenarios son simplesy repetitivos, con colores chillones e inverosímiles, el diseño de Beethro -elprotagonista- y su espada no podría ser más sencillo, los monstruos de lamazmorra son casi tan cutres como el insulso bichejo de ese capítulo negro dela historia de los videojuegos llamada E.T… salvo el menú principal, tododesprende un aroma retro y ligeramente descuidado que ahuyentará a todos losjugadores con menos de 12 años. 

Pero lo habéis adivinado: lo que hace único -legendario paraalgunos- a DROD es su jugabilidad. En esencia, estamos ante un descomunal puzlede corte clásico que exige de nosotros muchas dosis de paciencia y unpensamiento preciso pero imaginativo. 

Encarnamos a Beethro Budkin, un “limpiador” de mazmorrasprofesional contratado por el rey Dugan para exterminar las abominaciones quese pasean libremente por su sótano. Nos esperan veinte niveles repartidos enmás de 300 pantallas plagadas de maquiavélicos puzles de lógica pura y dura.Nuestro objetivo: destruir todos y cada uno de los monstruos que habitan encada planta del sótano; cada vez que “limpiemos” de enemigos un nivel, podremosdescender un piso más…hasta alcanzar el último, donde nos aguarda una pequeñasorpresa. 

La planta 13ª es un diabólico laberinto que nada tiene que envidiar de la gruta de la serpiente de leyend of kyrandia

Controlamos a Beetrho desde una perspectiva aérea, con losbotones de dirección y dos teclas asignadas al movimiento de la espada: en elsentido de las agujas del reloj o al revés. Cada vez que hagamos un movimiento,el mundo que nos rodea hará lo propio. Digamos que el mundo está en perpetuaespera de nuestras acciones…y es precisamente ahí donde reside su núcleojugable: dependiendo del movimiento que realicemos, las criaturas que nosrodean reaccionarán de un modo u otro. Según la complejidad del enemigo que nosacecha, su reacción será más o menos inteligente: las cucarachas harán poco poresquivar nuestros espadazos, los goblins tratarán de flanquearnos, los ojosvoladores estarán a la espera de que nos crucemos en su rango de visión, lasserpientes seguirán un camino aparentemente absurdo para encerrarnos y lacarismática “The Tar” (alquitrán en castellano) crecerá constantemente hastaque no nos deshagamos de su “corazón”. En cada nueva pantalla, los enemigos secombinan de formas más y más complejas, dando lugar a un desafío distinto quesiempre exige algo de “estrujamiento de materia gris” por nuestra parte. Lacantidad de puzles que DROD alberga en su interior es sencillamente abrumadora.A pesar de su aparente sencillez técnica, el trabajo realizado en laelaboración de los puzles es sobresaliente. No importa lo mucho que avancemos,siempre encontraremos un nuevo reto desafiante que no habíamos visto hastaahora. 

Por si no fuera suficiente con la comprensión de losmovimientos de los enemigos, la arquitectura de la mazmorra también nos pondráen aprietos: trampillas, barrancos, muros móviles, mecanismos de palancas… aveces, lo complicado será llegar a encontrarse con los enemigos; puede que unasolitaria cucaracha asesina esté encerrada en una habitación que sólo se abrirátras la correcta combinación de interruptores, por poner un ejemplo. 

Algunos niveles tienen la sana intención -no conseguida- de ser visulamente atractivos

 Afortunadamente,todos los puzles tienen solución, y “únicamente” necesitan que pensemoslógicamente, con mayor o menor dedicación, según las capacidades de cada uno.Aun así, no serán pocas las veces que alguna pantalla parezca imposible aprimera vista…y aquí radica su capacidad “adictiva”. Como suele ser habitualcon los juegos de la Ciudad Olvidada, su dificultad es elevada, pero lasatisfacción de haber usado únicamente el cerebro para resolver los problemasde la mazmorra de rey Dungan, no tiene precio. Además, dada la cantidad depantallas a las que siempre tenemos acceso, siempre podemos probar suerte conotro puzle. Por supuesto, tiene que gustarte el género, pero estoy seguro deque puede enganchar al que menos se lo espera. No es una casualidad que estétan bien valorado por su enorme comunidad. 

Su comunidad, por cierto, requiere una mención especial. Nosólo tiene una actividad frenética, además es muy “cariñosa” ^^ y sus miembrossuelen estar más que dispuestos a ayudar a los principiantes. La fascinación deestos “droderos” es sorprendente…no sólo son auténticas cabezas-lógicas-ultrapensantescon patas, además tienen un sentido del humor sorprendente. Basta con leer losmuchos artículos sobre la vida y obra de Beethro Budkin, los tutoriales paracrear “Holds” (así se llaman los niveles de DROD), las coñas foreras sobre el“sótano” interminable que hay bajo el planeta tierra, donde supuestamente seesconden los desarrolladores y maperos del Drod… muchos juegos comercialesdesearían desesperadamente tener semejante legión de seguidores con una “baseweb” tan buena. Si os manejáis con el inglés y caéis rendidos ante los encantosdel universo “DROD”, entrar en la comunidad es casi una obligación. Os aseguroque no os arrepentiréis ^^ 

 DROD es uno de esosjuegos que hacen crecer el tópico sobre la importancia de la jugabilidad, unode esos ejemplos que todo jugador viejuno puede usar para enseñarle a losneófitos que los espectaculares efectos de luz de Gears Of War son fantochadasmodernas sin sustancia ^^ . Bajo tierra hay todo un mundo de abominacionescucarachiles…¿te lo vas a perder? 

Mi valoración final: 9

PÁGINA DE DESCARGA 1 (OFICIAL; link titulado "DROD: Architects’ Edition")

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CARAVEL GAMES

The Great Machine, un metafórico alegato antibelicista

El juego de hoy es una rareza entre las rarezas, una mezcla de géneros, expresiones e intenciones que a duras penas puede etiquetarse de videojuego. La mayoría ni lo probaréis y los osados que lo hagan funcionar, probablemente lo quitarán a los pocos segundos. Es la inevitable "condena" por ser distinto -y como no quiero engañaros, este "The Great Machine" encaja a la perfección en esa categoría que tanto asociáis a la Ciudad Olvidada: Juego Gafapasta LMAO

Hagamos girar los engranajes de la Gran Máquina…

¡Efectivamente! Nada de gráficos…todo texto. ¡Pero no os larguéis…terminar de leer la entrada!

The Great Machine es una aventura simplificada al máximo, lo que se ha dado en llamar "Novela interactiva". Y lo es hasta sus últimas consecuencias. Aquí no hay libertad para moverse por el mundo, ni decisiones banales que ayuden a resolver un puzle…todas y cada una de las pausas que el juego utiliza para recibir nuestros "mandatos" son cruciales: como si de un libro de "elige tu propia aventura" se tratase, esta pseudoaventura nos contará una historia preestablecida ligeramente influenciada por nuestras decisiones; algunas, nos llevarán por un camino tortuoso, otras, nos conducirán a la muerte y algunas…bueno, algunas nos mostrarán un poquito de esperanza.

"¿Pero de qué cojones hablas, Zerael?" gritan mosqueados los lectores del blog. Ala, disculparme. Se me ha pegado el tono dramático de la máquina de las narices. Y es que…si te dejas llevar por la teatralidad de estas cosas, todo el mundo empieza a parecer inusitadamente sublime…o lo que es lo mismo: The Great Machine pretende ser un pequeño relato sobre los horrores de la guerra, en plan "pedante". Es decir, en plan metafórico. Como ya os he dicho, más que un juego, es una "experiencia", como lo es una película, y sobre todo, un libro.

Las frases se separan con espacios y sangrías exageradas, cual trascendentaloide poema sobre los sinsabores de la vida amorosa de los ornitorrincos

Tomamos el "control" de un soldado en mitad de una guerra anónima. Desde el primer instante, ya sabremos a que atenernos: recibimos el nuevo día empapados en algo parecido a un vómito. Al parecer, no sabes cómo has llegado hasta el lugar en el que has dormido -una fría e incómoda tienda de campaña- y alguien te grita para que espabiles y empieces a seguir órdenes. 

Poco a poco, los recuerdos se acumulan en tu cabeza: estás donde has estado siempre, en mitad de la guerra; no puedes huir, no hasta que la guerra termine con la victoria de tu bando. ¿Cuál es tu bando? ¿Por qué estás en la guerra? Son preguntas sin importancia…lo único que quieres es escapar del dolor que te produce todo lo que te rodea, y tal cosa sólo puede ocurrir con el fin de la guerra…y la guerra, sólo puede acabar de un modo…

Bucles y más bucles. De eso va este juego. De la imposibilidad de escapar de los horrores de la humanidad -¿y hay algún horror mayor que el de la guerra? "¡El desamor!", diréis algunos. Y bueno…yo os contestaré "¿tanto os aburre esta entrada que ya estáis pensando en carne?"-, de la inevitable "máquina" del sufrimiento, que se pone en marcha en el preciso instante que abrimos por primera vez los ojos…

 

Me pregunto…¿para qué he puesto screenshots? Bueno, por la misma razón por la que pulso el botón del ascensor una media de tres veces por viaje. Por nada.

A los pocos minutos, se nos revelará que tenemos una misión especial: matar a un lider rebelde sumamente peligroso. La victoria de tu bando depende de que lleves a buen puerto estas órdenes. Ahora bien, el camino que tomes para hacerlo depende en gran medida de ti. Cada cierto tiempo, la narración se divide y se nos da a elegir entre varias opciones; por ejemplo, nada más despertarnos, oimos las órdenes de un superior exigiéndonos atención, tendremos que decidir entonces si seguir al pie de la letra las órdenes o detenernos para mirar lo que nos rodea. Estas decisiones alteran más o menos la trama: algunas -la mayoría- son cruciales y otras nos darán, sencillamente, más texto que leer. Por supuesto, existe la posibilidad de morir; en caso de diñarla, volveremos automáticamente al principio de la aventura. 

Y os adelanto una cosa: es imposible ganar. Tarde o temprano, el relato se acaba, y las "ruedas del destino" no dejan de girar. La maquinaria de la guerra y el sufrimiento no se detiene…bucles, y más bucles. 

¿Estás de bajón? ¿Sabes leer inglés? ¿Quieres probar algo muy diferente? ¿Te gusta la literatura? The Great Machine es tu juego. 

Mi valoración final: 6’5

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PÁGINA DEL AUTOR (parece que está trabajando en otro juego…¿qué será?)

 

Absolution, el port 1:1 de Doom 64…¡para PC!

Como amante del DoomEmbarassed, siempre he sentido una curiosidaddesmedida por las muchas versiones que se han hecho de él. Hasta hacerelativamente poco, creía haber jugado en PC a todos los niveles oficialesexistentes…pero me equivocaba.

¡Hola! ¡Soy un Caballero del Infierno! ¿Vienes mucho por aquí?

 

Gracias a blogs como JMV Power Game BLOJJJ mis sospechas deque las versiones consoleras mantenían el diseño de niveles se confirmaron. Dealgún modo, ya podía dormir tranquilo Razz. Más o menos, había visitado todos losrincones del primitivo infierno de ID…pero entonces, por pura casualidad, vi unvídeo en youtube. Un vídeo sobre una peculiar versión oficial del doom…¡el doom64! 

Ignorante de mí… pensaba que la versión nintendera definales de los 90 era una remasterización más de los niveles de la míticasegunda parte…me quedé perplejo por el aspecto de los demonios que se paseabanpor la pantalla:  

Y esa música…¿realmente era un doom? ¿Lo había hecho ID?¿Por qué tuvo unas críticas tan dispares? ¿¡Cómo es que a nadie se le ocurrióhacer una versión para PC!? Afortunadamente, la flexibilidad del motor Doomsday iba asacarme de mi ansiedad transitoria. 

La cosa está clara: Doom 64 es un episodio de la saga quetodo amante del clásico no debería perderse. Desafortunadamente, durante muchotiempo sólo ha existido la versión consolera. Gracias a un grupo de desarrollo,sin embargo, las cosas han cambiado; con ayuda del motor Doomsday, crearon unmod conocido como Absolution, que en esencia no es ni más ni menos que unaconversión casi exacta del shooter de la 64. No voy a entrar en temascomparativos, porque nunca he probado la versión original, pero puedo decir-por los vídeos e impresiones de los jugadores experimentados- que la calidadde la conversión es más que sobresaliente. 

"Cyber-Demon", el Sefirot de ID

¿Pero qué ofrece exactamente esta versión de Doom? ¿Por quéme sorprende tanto que se ignorara en su día? Voy a tratar de explicarlo. 

El argumento nunca ha sido el punto fuerte del juego.Cualquier jugador experimentado lo sabe. A pesar de todo, tiene cierto“encanto”. Resulta curioso leer las trabajadas líneas de texto que los gurús deID se marcaron para poner en situación a los jugadores -especialmente largas yexplícitas eran las narraciones de las expansiones, que entraban en todo lujode detalles sobre los experimentos de UAC, la empresa que lleva a cabo losexperimentos de tele-transporte que -¡oh, sorpresa!- se dan de bruces con laspuertas del infierno. La tercera parte, al parecer, trató de calmar las ansiasliterarias de los programadores a través de las pesadas PDAs -horriblesaparatejos que terminaban dando más miedo que los propios demonios; ¡derepente, el propietario de la PDA cambiaba de voz de un registro de voz a otro!¡Socorro!-. 

La escopeta de doble cañon, como siempre, causando estragos entre los demonios

Doom 64 continúa la historia donde la dejó Doom 2 -es decir,ignorando las maravillosas expansiones Plutonia y Tnt-, y a lo largo de lapartida veremos unas cuantas referencias a su antecesor -cosa curiosa, dado quepor aquel entonces los jugadores de PC y consola estaban más alejados inclusoque ahora-. 

Tras acabar con “Puerta del Infierno”, el demonio “matriz” queoriginaba a todas las aberraciones que asolaban la tierra, el héroe de Deimosse retira a vivir unas merecidas vacaciones. Obviamente, las pesadillas yansiedades surgidas por la horrible experiencia le impiden disfrutar de nadaque no sea la carne rancia y la sangre sucia. 

Afortunadamente, nuestro marine espacial tendrá que ponersede nuevo en acción: unas extrañas señales demoníacas han empezado a escucharseen las antiguas ruinas devastadas del infierno. Nadie, salvo tú encarnando aldesquiciado marine, se atreve a averiguar la naturaleza de esas transmisiones.Así que ni corto ni perezoso, te pones en camino. Al parecer, se trata de unanueva clase de demonio capaz de dirigir a las “hordas”: la Matriarca (libre yresultona interpretación de “Mother-Demon”). Otra vez -¡por tercera vez!- teverás arrastrado hasta lo más profundo del infierno para encontrar la guaridafinal de esta nueva amenaza. 

Afortunadamente, Absolution trae consigo algunas novedades que no estaban en Doom 64

Lo que más llama la atención de esta remodelación del Doomes el aspecto gráfico; todos los sprites han sido sustituidos por versionescompletamente distintas, mucho más oscuras.En realidad siguen siendo sprites planos muy poco vistosos, pero se notaque sus diseñadores buscaban hacer algún tipo de versión mejorada de losenemigos clásicos. En líneas generales, son interpretaciones más sobrias yrebuscadas de los coloridos demonios del PC: 

¿Dónde está mi Cacodemon rojito de toda la vida? ¡Con lo mono que era!

En cualquier caso, tienen bastante estilo. Quizá fuerancriticados en su día por su negativa a “aceptar” las 3d, pero hoy por hoy nosupone un problema. Desde luego, esta opción gráfica envejece mucho mejor quelos shooters 3d de aquella época, cuyos poligonales enemigos daban miedo de lamisma forma que las criaturas de Silent Hill: es imposible saber qué pu*o bichose esconde tras su deforme constitución. Es posible que los monstruos originales,de las versiones PC de toda la vida tengan mucho más carisma que estasrevisiones para la 64, pero aún así serán un soplo de aire fresco para los “doomeros”que no hayan visto nunca esta versión en acción. 

El aspecto gráfico de los niveles, eso sí, es bastante máspobre. Es curioso que con más recursos se llevara a cabo un empobrecimiento tanexagerado del ambiente satánico del original. El descenso en del gore esevidente; sigue estando presente, pero en menores cantidades. Además, lastexturas, quizá para aportar algo de verosimilitud, son mucho mas tristes yrepetitivas. La parte buena de este cambio es que aumentan la “tenebrosidad”.De todas formas, se puede perdonar porque el diseño jugable es demencial: ladinámica de avance en los niveles está pensada para jugadores expertos deloriginal: un infierno de palancas, conmutadores y llaves-calavera que nosobligarán a revisar cada centímetro del decorado en busca de la más mínimaalteración. En muchas ocasiones habrá que recurrir al oído para saber dónde hatenido efecto nuestra acción más inmediata. 

Uno de los niveles extra, con altos niveles de gore y dificultad

Sin duda es un esquema jugable desfasado, pero muy fiel alclásico. Eso, unido al comportamiento idéntico de los monstruos, permite que lasensación de estar jugando a un Doom más sea patente. Si sólo nos guiáramos porlos gráficos, sería difícil reconocerlo. 

El resto de cambios reseñables que se incorporaron a estaversión consolera son meramente anecdóticos: versiones invisibles de losmonstruos básicos -concretamente, de los IMPs; en su versión espectral se moveránmucho más rápido y dispararan con más mala leche-; secretos con mucha másentidad y un arma nueva -un láser de origen demoníaco, que podremos mejorarencontrando objetos secretos muy bien guardados por los demenciales diseños delos “maperos” de esta versión. 

Nada como una BFG para un día de furia. ¿No?

La música, en vez de seguir la línea “guitarrera” de los IDclásicos, se decanta por unas melodías lentas, tétricas y terriblementeambientales. Mejoran mucho la experiencia a nivel “terrorífico”, pero degradanla sensación de acción…y en el fondo, este Doom es un mata mata más; comoocurre con la tercera parte, el componente de “horror-movie” se desvanece a lamedia hora de juego. Al final, tendremos la sensación de estar escuchando lamisma canción una y otra vez. Aún así, y al igual que el “polémico” aspecto delos monstruos, será bien recibido por un amante del Doom que busque renovar lafórmula clásica. 

Por si no tuvierais suficiente, los desarrolladores de esteport para PC añadieron algunas mejoras -propias del motor doomsday-, cinconiveles nuevos -mucho más bestias que los de la versión 64 básica- y dos monstruosespeciales que dejan en pañales al mismísimo ciber-demonio. 

Si os interesa, no hace falta que os hagáis con el Doomsday,basta con que bajéis los archivos del enlace que doy a continuación. Eso sí, el*.wad original del Doom 2 sigue siendo necesario. 

¡Bienvenidos de nuevo al infierno!

DESCARGA

Nota importante: El mod sustituye los sonidos y la música del original, pero para ello hay que bajarse el *.wad correspondiente. Está en ese mismo enlace. Os aconsejo encarecidamente, si es que os decidís a probarlo, que lo juguéis con esos sonidos; son los originales de la versión 64.

 

¡El Señor Rosa se apunta al Indi Gaming!

Esta mañana he tenido una revelación. Al parecer, el Señor Rosa se ha fijadoen sus fieles acólitos humildemente recogidos en Gamefilia… ¡y nos haconcedido una gracia divina! ¡Una gracia divina en forma de juegoindependiente!

¡Albricia! ¡Celebremos este advenimiento con un infando tributo blogero!

Despierta…despierta…Zerael…llevarásmi palabra a través del único lenguaje que entienden los gamefilianos…¡losvideojuegos!

Imaginaros el susto que me he llevado al despertarme. Lo primeroqueme ha venido a la mente es la imagen de mi novia riéndosemalévolamente, cual endemoniada Escarlata regocijándose de una subidaen el presupuesto armaméntístico…se acabaron los juegos inidiiii, ¡Kia hahaha! ¡Kia hahaha! ¡Ahora es sólo miooooo! ¡Kia hahaha! mascullaba entre dientes, mientras se acariciaba la barriga. 

Hetardado una hora en comprender que se trataba de una revelación,proyectada en la pared. La clave ha sido caer en la cuenta de que yo notengo novia y de que todavía me duran los desvaríos mentales producidospor la fuerte impresión que me produjo ver a Tseng vivo en AdventChildren. Cosas de la vida.

Alegremente, me he dirigido a lacocina a seguir con el ritual matutino. Notable ha sido mi sorpresa aldistinguir un extraño rostro en la tostada:

 

¡Pápa!, rezaban los subtítulos de la tostada…

Miprimer impulso ha sido quemarme a lo bonzo, ya que de golpe y porrazome ha venido una oleada de conocimientos Rosas. Aunque más que nada, setrataba de un amasijo de amenazas: 

¡Depierta,Zerael! ¡Despierta! ¡Lo que has visto es el rostro de tu futuro hijo!¡Prepárate para sufrir si no sigues al pie de la letra misinstrucciones!

Debes saber que tu amada ha quedado encinta por la Divina y Rosa providencia. Hartadel poco afecto que recibía por tu parte, he dejado que concibiera lasangre de mi sangre (pero no te apures, no ha disfrutado nada; ha sidoun polvo de venganza).

He dejado en tuordenador una buena nueva para la humanidad: eso que has dado enllamar, en un alarde de cabezonería sin par, un juego indi. Muéstraseloa mis seguidores y que compitan entre ellos por la más alta de laspuntuaciones. 

¡Tiembla, Zerael! Pues si ignoras mi mandato dejaré que el rostro de tu hijo sea el de esta tostada!

¡Pero si yo no conozco a esa mujer! ledecía al Señor Rosa. Pero no había forma. La Rosácea Divinidad hacíaoídos sordos -mucho me temo, sin embargo, que estaba rojo de vergüenza;aunque nunca lo sabremos-. Al final he tenido que aceptarlo. Encuestión de minutos, me había convertido en el afortunado poseedor deun niño tostada y una novia celosa de los juegos indi.

Preparaos,pues, para viajar al principio de los tiempos. El Señor Rosa necesitade nuestras torpezas para olvidar el triste aburrimiento del vacíocósmico…

¡Okhe Idio Tassoys! Grita alegre nuestro hacedor

Elregalo en forma de videojuego que nos ha sido concedido nos pone en lapiel de Nuestro Dios, el Señor Rosa. Tan innmerecido honor sólorequiere de nosotros un objetivo: ayudar a su graciosa deidad aorganizar el billar cósmico de la creación. Porque como todos sabemos…

“Unaligera expulsión de aire puede crear un suave empujón a lasmicroscópicas partículas que por desgracia se encontraban en su camino”

“Lascuales durante el curso del tiempo comenzaran una impresionante partidade billar cósmico que podría modificarse hasta hacer algo tan dramáticocomo la formación de estrellas, planetas, satélites, asteroides,agujeros negros, agujeros blancos, cometas y galaxias”

…yasí, esta recreación del Suceso Más Importante del universo, estápensada para que nosotros, la engreida raza que se cree superior a lascucarachas, juegue a ser Dios por unas horas. 

La meta de cadanivel es aparentemente sencilla: con la celestial fuerza del SeñorRosa, debemos empujar una serie de planetoides hacia un cúmulo de gasgris para que permute en una explosión ardiente capaz de conducirnos alsiguiente nivel. Pero no será tan sencillo como creéis, mis jóvenes yconfiados creyentes. No señor.

Nunca olvidéis que se trata de una representación; la omnipotencia de Nuestro Señor le permitió crear el universo sin problemas

Losplanetoides no atienden a las razones de la gravedad. Su comportamientoes errático y engañoso. Nuestro sagrado deber será averiguar si existealguna conducta predecible en su movimieto, pudiendo así llevar a caboun plan de acción. Sin embargo, no será fácil contar con todas lasvariables que entran en juego: cada orbe galáctico reacciona de mododistinto según sea el cuerpo con el que colisione: otro planetoide ,las paredes del universo o el propio Señor Rosa.

Afortunadamente,tendremos algo de ayuda si las cosas se tuercen: por el espacio hayrepartidos relojes de arena y replicantes. Los primeros harán que elbillar cósmico se tome un respiro deteniendo en seco todos los planetasque estén en movimiento en ese momento. El replicante, por su parte,jugueteará alegremente por la galaxia durante unos instantes esperandola colisión con la beatífica presencia Rosa original; en caso de queocurra el contacto, conseguiremos unos cuantos puntos extra.

Desafortunadamente,también ha sido parte de la voluntad del Señor Rosa que algunos objetosnos dificulten el camino a la victoria: los niveles más complejoscuentan con alteradores cósmicos, cúmulos energéticos estáticos que encaso de entrar en contacto con un cuerpo celeste, pondrán en movimientotodos los planetas de la pantalla. Por si no fuera suficiente, puedenaparecer bloques estrella que cierren nuestro paso hacia la salida.¡Tranquilizaos! La insoportable fuerza de Nuestro Dios convertirá enpolvo estos muros cuando los haga colisionar con los planetoides -pero¡id con ciudado! puede que os sorprenda la fuerza con la que las orbesgalácticas salen despedidas tras el impacto. 

A medida que nos adentrmos en las profundidades del universo, descubriremos nuevas formas de tortura planetoide

¡ATENCIÓN!

35 son los niveles de los que consta este Juego -que a partir deahora será conocido como El Juego- y aunque seáis capaces decompletarlos, es la voluntad del Señor Rosa que compitáis por lasmayores puntuaciones. 

¡Durante los próximos dos meses, se abre la veda para que demostréis lealtad a Vuestro Señor!

Todosaquellos que así lo deseen, podrán tratar de alcanzar el mayor númerode puntos posible, dejando constancia de ello con un pantallazorevelador. Las mayores cifras serán guardadas en la biblioteca de laCiudad Olvidada hasta el término de la competición.

El acólitoque consiga la mejor marca, obtendrá un premio por su hazaña. Elconsejo de apóstoles Rosáceos aún debe discutir sobre su naturaleza,pero creédme si os digo que merecerá la pena.

Mi valoración final: 11

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PÁGINA DEL AUTOR  (¡Entra ya, hereje, a conocer la historia de tu creación!)

 

IJI, orgía de tiros y pseudo-rol…¡la hija secreta de Duke y Samus!

Tenía pensado hablar sobre DROD, un juego indi muy queridoen la red, pero he descubierto un “lanzamiento” reciente que me ha dejado sinpalabras. Hasta ahora siempre me he esforzado por presentaros los juegos de lamejor forma posible, tratando de hacer justicia a su calidad, que creo fuera detoda duda. 

El juego de hoy, IJI,no “necesita” que hable por él; su calidad salta a la vista. Os gusten o no los juegos de acción os recomiendoencarecidamente que le deis una oportunidad. IJI es puro espectáculo y diversión. Y por extraño que parezca,tiene algo interesante que contar. Todos sabemos que los juegos “humildes”tienen la contrapartida de no ser tan “bonitos” como los comerciales, y el casoque nos ocupa no es distinto en ese aspecto, pero a pesar de ello, su carta depresentación, los llamados valores deproducción son inmensos. Pero basta de prólogos…adentrémonos en la trágicahistoria de violencia de IJI…elviaje sin retorno de una joven inocente a la locura…

 

Iji mirando el crepúsculo…¿o es el amanecer? ¿Las subidas sólo suben o también bajan? ¿Cuánta gente en el mundo es capaz de chuparse el codo?

Es un día especial para la familia de Iji, una jovenmuchacha de pelo castaño. Han ido a visitar los laboratorios secretos dondetrabaja su padre. Junto a sus dos hermanos, recorre los pasillos del enormecomplejo maravillada por lo que la rodea. De repente, algo extraño le llama laatención; en el exterior, el cielo deja entrever unos brillos misteriosos. Encuestión de segundos, todo se vuelve blanco e Iji pierde el conocimiento.

¿Es Iji una asesina sin escrúpulos? ¿O una víctima de un conflicto ajeno?

Seis meses más tarde, la joven se despierta en una sala delcomplejo. Está sola, y se siente incapaz de recordar cómo demonios ha llegadohasta allí. Acto seguido será testigo de la desolación que reina ahora en ellugar…unos hombres extraños, enfundados en armaduras exóticas, miranindiferentes los cadáveres de unos científicos a su alrededor. En sus manosportan enormes rifles de aspecto misterioso. ¿Qué está sucediendo? Horrorizada,escucha una voz familiar por los altavoces que cuelgan de las paredes; es suhermano Dan, que rápidamente le pone al corriente de su precaria situación:durante su visita al laboratorio, una raza alienígena conocida como Tasen tomóel control de las instalaciones utilizando un potente rayo calcinador llamado “Alphastrike”. Los únicos supervivientes de la masacre fueron ellos dos y el grupo deinvestigadores que ahora yacía inerte al otro lado de la puerta. En otraspalabras, los Tasen habían asesinado a su familia y a los desafortunadostrabajadores que se encontraban en el interior del complejo.

Un confiado Tasen mira las musarañas…¿acabarás con él?

Durante el tiempo que había estado inconsciente, loscientíficos investigaron la tecnología alienígena con la esperanza decontrarrestar su brutal ofensiva…lo único que habían conseguido era aplicarlasobre un sujeto de pruebas de forma que pudiera “absorber” la capacidad de susatacantes. Ése sujeto de pruebas, como no podía ser de otra forma, es Iji.Aterrorizada, escucha el terrible relato de su hermano; no les queda másremedio que trabajar juntos y tratar de convencer a alguno de los líderes Tasenpara atajar el conflicto de manera pacífica. Aunque sea difícil de aceptar, lasnuevas capacidades sobrehumanas de Iji son la única salida de la desesperadasituación a la que se han visto arrastrados.

Puede que Iji conserve algo de moralidad, pero sus enemigos no. La dispararán sin preguntar.

El plan de Dan parece sencillo: desde la sala de control enla que está encerrado, guiará a Iji hasta las dependencias del oficial Tasen.Una vez allí, tendrán que convencerle de que cese la masacre amenazándole conavisar a los Komato… al parecer, los Tasen son una raza de delincuentesperseguida por toda la galaxia. Los Komato actúan como una especie de “policía”intergaláctica que tiene a los Tasen en su punto de mira. Si Dan hainterpretado bien las transmisiones alienígenas, los Tasen vinieron a la Tierrahuyendo desesperadamente de los Komato. Aunque es arriesgado, e Iji no terminade asimilar todo lo que le cuenta su hermano, se pone en camino.

A veces lo más sensato es bajar la cabeza con humildad…¡o un rayo de partículas de los Komato te freirá en un santiamén!

Y así, con un argumento extremadamente tópico y sencillo, dacomienzo una aventura de acción y plataformas que esconde mucho más de lo queaparenta. A pesar de su planteamiento, la historia evoluciona de formasorprendente. Quizá no sea muy original, pero está narrada con solidez. Enningún momento cae presa de su sencillez; un extraño tono melancólico, debidosobre todo a su protagonista, envuelve esta pequeña paranoia sobre elapocalipsis terráqueo en manos de razas alienígenas “súper-avanzadas”. Poco apoco, se va desvelando la naturaleza de cada una de las dos razas, y lasmotivaciones que les han conducido a la tierra. Pero lo más sorprendente, esasistir a la evolución del personaje principal: Iji irá curtiéndose a medidaque se sucedan los niveles; la violencia que la rodea le irá afectandolentamente hasta convertirla en una sombra de la temblorosa chica que vemos enla introducción del juego.

A veces lo más sensato es dejar que los Tasen y los Komato se peleen entre ellos

 

 Los últimos niveles,a raíz de la locura que se desata en los laboratorios, nos muestran situacionesque son consecuencia directa de los horrores de la guerra: soldados ansiosospor masacrar a los enemigos de su pueblo, las borrosas justificaciones de lamoral del sentido común, la crueldad de los poderosos, la obsesión de los queno tienen nada más que el honor… y seremos nosotros quiénes decidamos comoafrontarlo. Aunque jugablemente tiene poca relevancia, el transcurso de lahistoria -las escenas narrativas, los comentarios y actitudes de Iji, lareacción de los jefes- se ve directamente afectado por la forma en la queorientemos la partida: podemos dedicarnos a sacar partido de las asombrosashabilidades ofensivas de Iji y masacrar todo lo que se nos ponga por delante, opor el contrario, tratar de evitar la confrontación salvo que sea absolutamentenecesario. Aunque es un camino que no es muy recomendable tomar, la posibilidadde evitar la violencia es algo que siempre me ha gustado en un juego -como la“diplomacia” y carisma de los “neverwinter”-. Aunque probablemente sea másdivertido y espectacular disparando a diestro y siniestro, siempre es deagradecer que se den esta clase de oportunidades. 

Hablando se entiende…¿la gente?

 

Puede que la historia me haya cautivado -sólo el Señor Rosasabe por qué-, pero no le habría dedicado mucho tiempo si no hubiera sido porlo divertido que resulta jugarlo. Estamos ante uno de esos juegos de acción queson puro artificio, simple espectáculo de tiros aderezado con música cañera yefectos especiales “sobredimensionados”. Pero con un detalle importante:profundidad jugable. Más de quince armas distintas, un sistema de desarrollo dehabilidades completamente abierto, diferentes caminos para resolver losproblemas, dos razas de alienígenas con más de diez tipos de unidades militaresal acecho, un montón de extras y búsquedas alternativas… las formas de jugar aIji son muchas y sorprendentes. 

Lo habitual en los juegos de aventura, y sobre todo en losmetroidvanias, es que nuestro personaje vaya ganando habilidades a medida queavanza la partida. Lo malo suele ser que deja un poco de lado la acción paracentrarse en la exploración y el uso apropiado de esas habilidades. IJI, por elcontrario, es un frenético juego de acción que se mezcla sabiamente con el sistemade crecimiento de personaje. La exploración no es tan amplia como en unmetroidvania, pero también está presente. Los niveles son cerrados y “autoconcluyentes”,pero guardan muchos secretos que requieren de un uso imaginativo de lashabilidades y las armas. Pero no quiero engañaros, todo el peso jugable se lolleva la acción -o la ausencia de ella, según como decidas jugar-.

Los enfrentamientos con los jefes son auténticas orgías de destrucción y explosiones gratuitas

Los primeros enfrentamientos os parecerán muy sencillos:todo se limita a intercalar los disparos con coberturas detrás de objetos poniéndosea ras del suelo. Poco a poco, las unidades del ejército Tasen irán subiendo derango, y tendremos que improvisar nuevas tácticas; cuando por fin entran losKomato en escena y nos enfrentamos a los primeros jefes, las peleas toman un carizapoteósico. Hacía mucho tiempo que no me divertía tanto con un juego de acción-ni siquiera Noitu Love es tan frenético-, las múltiples combinaciones dearmas, la escasa cantidad de los proyectiles más potentes, el sorprendentefestival de explosiones y tiros que implica cada enfrentamiento con una figuraimportante del ejército alienígena… en serio, hacia la mitad del juego, elaprovechamiento de los humildes recursos gráficos, aderezados con una músicaespectacular, hacen que ver a alguien jugando sea casi tan divertido comocontrolarlo directamente. Ojalá pudiera poneros algún vídeo de las peleas conlos “especialistas” asesinos; son un claro ejemplo de que con poco recursos sepuede hacer algo espectacular y divertido. 

La flexibilidad de su jugabilidad se debe sobre todo a lasmúltiples opciones a la hora de mejorar las capacidades de nuestra jovenguerrera: fuerza física, para mandar por los aires a toda clase de enemigos oabrir puertas con campos antibalas; habilidad informática, para “crackear”puertas de seguridad, cajas fuertes e incluso las armas de los enemigos;especialización en alguna de las dos tecnologías alienígenas a nuestro alcance,para poder usar sus armas; los inevitables aumentos de puntos de golpe,reservas y resistencia al daño… todo dependerá de nuestra capacidad paradistribuir los puntos sabiamente y guardarlos para cuando aparezcan las “terminalesde aumento” a las que es necesario acceder para aumentar nuestro nivel. Afortunadamente,son muy abundantes, y nunca las echarás en falta. 

Algunas explosiones pueden ser menos gratuitas de lo que parece…

Sin embargo, hay tres pequeños puntos negros que han evitadoque se convierta en mi nuevo “juego indi predilecto”: es muy corto, a pesar desus muchos extras -un jugador con experiencia puede completarlo en normal enunas cuatro o cinco horas-; su apartado gráfico, aunque muy resultón, peca deexcesiva sobriedad en el diseño de niveles -ya que a pesar de tener unosefectos especiales muy llamativos, la mayor diferencia que veremos entre cadanuevo sector será un cambio generalizado de tono en las paredes-; y la escasarepercusión jugable de tomar la decisión de hacer una partida “pacifista” -conel trabajo que cuesta completar el juego así (ya que al no matar enemigos, lassubidas de nivel son mucho más escasas), uno espera algún tipo de recompensaespecial-. Son pequeños fallos en un cuadro genial, pero da rabia pensar logrande que podía haber sido si no estuvieran. En cualquier caso, no desmerecenen absoluto la experiencia general del juego. 

Podría deciros muchas más cosas geniales sobre IJI, como laposibilidad de mezclar armas para crear versiones “piratas” más potentes de lasoriginales, o lo gratificante que resulta descubrir habilidades avanzadas paratomar caminos que a primera vista parecen imposibles… pero creo ya essuficiente. Me parece increíble -como en el caso de An Untitled Story, porejemplo- que un juego como éste sea ninguneado por su origen independiente. Yoestaría más que dispuesto a pagar por él: sus cinco horas de diversión no melas ha dado un juego comercial desde hace dos años. 

Mi valoración final: 9’5

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(NOTA IMPORTANTE: Si queréis jugar a IJI en su máximo esplendor, bajaros la BSO de alta calidad; el juego gana muchos enteros con esas canciones, y bajarlas y copiarlas en la carpeta "music" del juego sólo lleva unos minutos)

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Trailer del juego:

Juegos Olvidados, 1ª entrega: Radical Dreamers, el capítulo perdido de una saga mítica

Voy a estrenar la nuevasección con el patito feo de una saga muy querida por los amantes del JRPG, quepor alguna razón ha sido olvidada por las mentes brillantes de square-enix.Resulta especialmente sangrante dado el origen del primer título, Chrono Trigger -que como la mayoríasabréis, fue el producto de una colaboración “amigable” entre los grandesnombres del JRPG, diseminados entre las dos compañías roleras por excelencia. 

¿1996? ¿No es ése el año que se acababa el mundo? 

Radical Dreamers es un juego atípico en muchos sentidos.Para empezar, fue distribuido únicamente en Japón -lo cual tampoco esparticularmente extraño-, a través de un “vanguardista” sistema de super nintendoconocido como satellaview. Todos lostítulos exclusivos que fueron lanzados a través de este sistema nunca han vistola luz fuera de su contexto original. Desconozco si el resto de juegos merecela pena, pero estoy seguro de que Radical Dreamers  merece un trato preferente. Teniendo encuenta la repercusión de Chrono Trigger y Chrono Cross, nunca he logradoentender el olvido al que ha sido relegado. Como no es mi intención detenermedemasiado en este asunto, podéis informaros sobre las aventuras y desventurasdel satellaview en la wikipedia -osaconsejo, si podéis leerla, la versión inglesa-. Sin entrar en detalles, bastadecir que satellaview era unaccesorio que se conectaba a la super nintendo y que permitía descargarcontenidos exclusivos que iban desde simples noticias a juegos originales,pasando por remakes de viejas glorias y clásicos del mítico “cerebro de labestia”. Una de esas típicas joyas que los occidentales “no estábamospreparados” para asimilar. Quién sabe, quizá fuera cierto. 

Un poquito de historia… 

A diferencia de Chrono Cross, Radical Dreamers es unacontinuación directa de ChronoTrigger. Aunque sólo se desvela al final, los lazos que le unen con el JRPGmítico de super nintendo son más fuertes que los mostrados en el título de PSX.De los tres personajes principales, uno es un viejo conocido y los otros dosdieron la base para la pareja de “actores principales” de Chrono Cross. Muchosamantes de este último consideran a Radical Dreamers como una simple“inspiración” para la “verdadera” secuela del original. Quizá tenga muchosdefectos -el más llamativo su escasa duración- pero el título de satellaview atesora las suficientesvirtudes como para considerarse un digno sucesor de las aventuras de Chrono ycompañía. 

Para los que no conozcan la saga ni sus inicios, haré unapequeña reseña “temporal”: 

Chrono Trigger esel primero de la trilogía; es un JRPG clásico que elevó a cotas insospechadaslas capacidades técnicas de la super nintendo. Jugablemente, agilizaba lo yavisto en los clásicos de Square y Enix, dándole un estilo propio y divertidoque pocos JRPGS modernos han conseguido emular. Aunque sus diálogos eransencillos y huían de la verborrea a la que ahora estamos más acostumbrados,contaban una historia bastante peculiar: Lucca, una joven y brillantecientífica, construye un mecanismo de teletransporte que por un accidentefortuito acaba abriendo un “agujero temporal”. Nosotros, encarnando a un típicohéroe afectado por la dolencia SPM llamado Chrono, nos adentraremos en elextraño vórtice para rescatar a una joven que ha sido absorbida por la inusualanomalía. Este viaje desembocará en una extraña sucesión de descubrimientos queorbitarán alrededor de la existencia de un ente llamado “Lavos”, que a partirdel año 1999 lleva al mundo al borde de la desaparición. A pesar de tener sustópicos, se trata de una historia bastante original, debido principalmente alas muchas subtramas que hilvanaremos en cada época a la que viajemos; en vezde abrirnos un mundo enorme para explorar, Chrono Trigger proponía laposibilidad de experimentar en un pequeño mundo en diferentes etapas de suhistoria. Lo atractivo de su trama principal, unido a la ingente cantidad decombinaciones que hacia el final del juego su libertad de acción permitía,hicieron de él un clásico inolvidable. En España, desafortunadamente, nunca lohemos podido disfrutar. 

Los inconfundibles diseños de Toriyama ponían la guinda al "Dream Team" que parió este admirado JRPG 

El siguiente título de la saga es Radical Dreamers, cuyos detalles analizaremos más adelante. Elhecho de que su distribución fuera tan reducida y de que cambiara tan radicalmente de género jugaron en sucontra. Pocos son los que hoy por hoy conocen su existencia.

 

Magil…Magil…¿de qué me suena ese nombre? ¿Y esa capa negra? ¿No será…? 

En el año 2000, square lanzó para PSX Chrono Cross, considerado por muchos la secuela directa del títulode super nes. Aunque mantuvo el género -JRPG- cambió por completo el contexto.A pesar de desarrollarse en el mismo mundo que Chrono Trigger, las variacionesintroducidas eran tantas y tan exageradas, que resultaba difícil situarlo juntoa su antecesor. A pesar de ello fue un éxito comercial que obtuvo muy buenascríticas de la prensa especializada. Algo que llamará la atención de todosaquellos que hayan jugado a Radical Dreamers es que Chrono Cross utilizaalgunos elementos argumentales muy importantes de su antecesor -lo que llevó ala mayoría a considerar el juego de satellaview como un mero “prólogo” paraentender Chrono Cross-. Los dos personajes principales -Serge y Kid- semantienen, aunque con algunas diferencias. Además, el incidente que ocupa latotalidad de la trama de Radical Dreamers es una de las primeras “aventuras”que viviremos en Chrono Cross: el asalto a la mansión Viper. Personalmente, fueeste hecho el que me impulsó a jugar el título de PSX -algo así como esaextraña nostalgia que siente el jugador de Crisis Core al “vivir” de nuevo elincidente de Nibelheim-. A pesar de las notables semejanzas, Chrono Cross sedistancia exponencialmente a medida que se desarrolla su trama.Afortunadamente, los guiños a las anteriores entregas se suceden cada vez conmás frecuencia, llegando a dar una explicación más o menos coherente de losincidentes sucedidos durante el transcurso de Radical dreamers. Con todo, creo queno está a la altura de sus dos antecesores. Pero eso es un tema que no tengointención de discutir aquí ^^ 

Kid fue la única "Radical dreamer" que conservó todas las características físicas y emocionales del original. Las rubias son asín Razz 

De esta forma, creo que podéis haceros una idea de cómo debesituarse el gran olvidado de hoy. Pasemos sin más preámbulos a descubrir susencantos. 

Una joya misteriosa, una mansión encantada y una rubiamalhablada 

Radical Dreamers es el nombre de un trío de ladrones lideradopor una joven pícara carismática y rebelde llamada Kid. De cerca le sigue elnarrador y protagonista de este cuento, Serge, un bardo aventurero perdidamenteenamorado de ella; además, un taciturno mago apodado simplemente como “Gil” -o“Magil” según la única traducción inglesa (no oficial) que hay disponible- lesguarda las espaldas con un sorprendente arsenal de hechizos elementales.Juntos, forman un equipo lo bastante eficiente como para haberse ganado ciertareputación entre los habitantes de la región. Durante tres años, Serge sigue aKid; al principio sólo por curiosidad, pero más tarde por pura devoción. Albardo le fascina ver tanta vitalidad en una muchacha de apenas diecisiete años,lo que inevitablemente le conduce a un enamoramiento de esos que los españolesapodamos “cariñosamente” como encoñamiento Very Happy.Desde el principio, resulta obvio que nuestro protagonista está embelesadopor la joven ladronzuela. Pero… ¿por qué esa fascinación? 

Estas líneas de texto trajeron ríos de tinta al aparecer "tal cual" en Chrono Cross, al cumplir ciertas "misiones" 

El juego comienza con un recurso bastante típico de“grandes” obras literarias: el descubrimiento de un manuscrito que cuenta unahistoria importante. De esta forma, nos adentramos en el suceso definitivo que marcará los recuerdos deSerge para siempre… el asalto a la mansión Viper, el robo de la frozen flame, una joya en posesión delenigmático y peligroso Lynx, individuo que por alguna razón está en el punto demira de Kid; sólo con oír su nombre se pone frenética y Magil la observa condesaprobación. La apacible noche que el grupo decide asaltar la mansión, Sergevislumbra los retazos de un suceso doloroso para Kid, sin sospechar que suinminente escaramuza cambiará el rumbo de su vida. ¿Por qué es tan importantela joya? ¿Quién es exactamente Gil y por qué parece conocer tan bien a Kid?¿Qué hizo Lynx para ganarse el odio visceral de la joven pícara? Paraaveriguarlo, tendremos que adentrarnos en la mansión.

 

La verdad es que para ser un personaje tan trabajado, tiene un nombre bastante cómico. En fin. Peor lo tiene Cloud. 

Lo que hace diferente a este juego de sus dos hermanos“mayores” es su concepto jugable: se trata de una novela interactiva. ¡Pero note asustes! A diferencia de muchos juegos de esta clase, tenemos bastantecontrol sobre nuestras acciones a pesar de tener que leer grandes cantidades detexto. Aunque no llega ni de lejos a la flexibilidad de una aventuraconversacional, sí que permite la libertad suficiente como para no sentirseatrapado por la azarosa elección de caminos indiferentes. Una vez entremos enla mansión, podremos movernos por ella a voluntad; de hecho, corremos el riesgode encontrarnos con enemigos y trampas que requerirán de un pensamiento rápidoy consecuente. La mezcla de géneros está muy bien implementada. No llega a serlo bastante pasivo como para ser una novela interactiva, ni lo bastante tácticocomo para ser un RPG, pero tiene lo mejor de cada uno. Si tienes esto en mente,podrás disfrutarlo sin problemas. 

¿Un goblin civilizado? ¡Me han entrado ganas de tomar café y leer a Kafka! 

Su orientación “narrativa” y “literaria” le dan unaprofundidad única. En vez de sustentarse en un esquema jugable complejo deatributos y características, se inclina por ofrecer una descripción detallada y“dramática” de los sucesos que nos asaltan; por ejemplo, las peleas aleatoriasse viven con intensidad porque describen con pelos y señales los peligros quenos acechan. Tomar una decisión estúpida puede pagarse con la muerte: lasafiladas cuchillas de los demonios, el látigo de hierro de los goblins y lamagia de los fantasmas nos pueden dejar en situaciones inconcebibles en un JRPGal uso: una herida profunda hace que Serge se retuerza de dolor y baje laguardia, dejándole vulnerable; el golpe de un mazo de hierro puede hacer quepierda el conocimiento, y la falta de decisión ante una trampa imprevista puedeconvertirnos en papilla de criminales. La forma en la que se nos describenestos sucesos hacen que la experiencia “rolera” sea mucho más genuina que enlos JRPGs por turnos de toda la vida. Obviamente, es menos profunda desde unpunto de vista jugable -sobre todo porque en última instancia las decisiones sólosirven para aumentar las probabilidades de éxito-, pero al mismo tiempo esmucho más gratificante. Si os gusta leer y disfrutáis tanto de los JRPGs comode los RPGs occidentales, Radical dreamers mezcla sabiamente ambas versiones. Graciasa su perspectiva narrativa, hace de la supervivencia una experiencia con la quees fácil identificarse. A los más puristas, toda esta falta de “entidad”jugable les resultará extraña, pero como ya he dicho no se trata de un juego aluso. Existe una cantidad determinada de puntos de vida, decisiones más sabias yseguras que otras, pero sus números están ocultos a la vista. En cierta forma,el juego pretende que “vivamos” la experiencia. Y -desafortunadamente- en lavida real no llevamos barritas verdes en lo alto del cogote. Para poder salirairoso de esta aventura sólo hace falta una buena dosis de sentido común y algode espíritu aventurero ^^ 

Este puñetero demonio te las hará pasar canutas. Evitarlo es lo más aconsejable. 

Otra de las bondades del cambio de género, la más obvia, esque la profundidad de los personajes gana muchos enteros. A pesar de su cortaduración, la personalidad de cada uno de sus tres personajes principales quedafielmente reflejada en sus muchas líneas de texto. Al guiarnos por lospensamientos de Serge, veremos el mundo a través de sus ojos, y como encualquier novela, la imagen que nos hacemos de todo lo que le rodea es más ricaque la de cualquier juego de rol moderno. Como ocurre con los “roguelikes”, lainterpretación de lo que visualizamos depende en gran medida de nosotros.Desconozco la calidad del texto japonés, pero me atrevo a decir que latraducción inglesa es de muy buena calidad: es gracias a ella por la queresulta tan fácil dejarse llevar por el pausado ritmo de la aventura. A pesarde su simplicidad técnica -texto e imágenes estáticas- su calidad en este sentidoes sobresaliente. Las imágenes, aunque ahora puedan parecer desfasadas, son demuy buena calidad; pero sobre todo es su música la que hace que brille en esteaspecto: gran parte de la soberbia ambientación del juego se debe al sonido ysus melodías. Durante la mayor parte del tiempo parece que estemos jugando auna aventura de terror; los pasillos oscuros, los sonidos de la noche, lamúsica misteriosa… es una experiencia que merece ser jugada en su máximoesplendor: por la noche, con los cascos a tope y con una luz tenue -no vayas amachacarte los ojos ^^-. 

La sensación de estar deslizándose por las sombras de la mansión es impagable 

Aunque el juego tiene varios finales -en la misma línea queChrono Trigger-, sólo uno de ellos es “serio”. Tras la primera partida, pueden“activarse” los demás. Algunos de ellos son bastante cachondos, y pueden borrarun poco la agridulce sensación que deja el final “auténtico”. Sin embargo, yeste es el único punto negativo que le veo, no es precisamente una aventura queinvite a ser rejugada. A mí me ocurre como con un buen libro: lo releo una vezcada año, pero no inmediatamente después de acabarlo. Por supuesto, esto no esmás que una apreciación personal. Quizá seas un lector compulsivo que no le importe pasar las mismas páginas día trasdía. Para gustos, los colores. Desafortunadamente, debido a la dudosa forma quetenemos de acercarnos a este juego de super nintendo -recordemos que nuncasalió de Japón y la única traducción inglesa está hecha por fans para serutilizada en una ROM funcionando en un emulador-, todas estas característicasextra están fuera de nuestro alcance. Aunque es una pena, tampoco es una granpérdida. La historia principal, por sí misma, es la auténtica miga del juego.Creo que cualquier amante del original no debería perdérsela. 

Y para acabar… 

…unas cuantas reflexiones personales gratuitas. 

No quiero engañaros. Este juego es una de mis debilidades-como me ocurre con Noitu Love-, así que lo recomiendo pero con reservas. Nocreáis que es una obra maestra…sencillamente esperar algo diferente, un juegoal que acercarse con mente abierta, a sabiendas de su género y suslimitaciones. Lo que me sucede es que me molesta -más bien, me molestaba ^^u-que se trate tan mal a esta pequeña joya. Cuando reeditaron Chrono trigger,deberían haberlo incluido. Estoy seguro de que la experiencia con Chrono Crosshabría sido mucho más agradable para la mayoría…aunque visto lo visto no hizodemasiada falta. He leído en la wikipedia que uno de sus creadores pensaba queno era lo suficientemente bueno como para ser incluido. Pues menudo lumbreras¬¬ U 

La "Frozen Flame" que da sentido a la aventura del juego. Es toda una sorpresa descubrir su aténtca naturaleza. 

En fin. Muchas veces vuelvo a rejugar Radical dreamers yrecuerdo el verano que lo descubrí… me impresionó de tal forma que se me metióen la cabeza hacer una versión del mismo en RPG maker. Llegué incluso a hacerlos “character-sets” de Serge y Kid. Pero cuando descubrí el tiempo que mellevaría hacer los “tilesets” del mapa del “mundo” lo dejé por imposible ^^u

Además, me sirvió para descubrir Chrono Cross, que a pesar de no ser uno de misjuegos predilectos, dio forma a lo que tantas veces había imaginado leyendo lasperipecias de Serge. 

Os diría que os hicierais con todos los títulos de la saga,pero no os serviría de mucho. Ninguno de los tres juegos se editó en España. Siqueréis probarlos, sabéis de sobra a lo que tenéis que recurrir. Yo os dejo lapágina oficial de “Demiforce”, los que en 2003 elaboraron la traducción deRadical Dreamers. A partir de ahí ya es cosa vuestra. 

Os aseguro que merece la pena Wink 

TRADUCCIÓN AL INGLÉS

 

Colorblind Fix 3, dificultad-extrema daltónica

Seguro que muchos de vosotros ya empezabais a aburriros contanto juego facilón. ¡Se acerca la hora de volver a sufrir infinitas muertesfrente al monitor! Y cómo no, todo se lo debemos a un juego de nombre absurdo:Colorblind Fix 3; cien niveles de pura maldad surgidos de la mente perturbadade un tal KingBowser. ¡Sigamos a la pelota azul! 

Para lo que tarda en cargar, el menú principal es bastante pobre 

Como suele ser habitual en el género, este desquicianteplataformas no se toma demasiado en serio a sí mismo; basta con ver laintroducción para hacerse una idea de lo que nos espera: al ritmo de laconocida BSO de Terminator, se nos informa de que corre el año 7965 y de quepara entonces toda la humanidad se ha transformado en una sociedad de diminutasbolas andantes. Sin embargo, una bola malvada ha construido en un lugar lejanouna torre de cien pisos con la intención de utilizarla -exactamente de quéforma, está por ver- para “convertir” a todo el mundo al “daltonismo” (de ahíel título). El protagonista, una simpática bola azul, es uno de los muchoshéroes que tratará de escalar la torre con la intención de salvar a la razahumana de tan funesto destino. 

La segunda zona ya empieza a dar muestras del retorcido sistema de guardado 

Aunque no alcanza las cotas humor absurdo -y dificultadabsurda, todo hay que decirlo- de I Wanna be The Guy, sí que es cierto que enlos últimos niveles -que yo no he conseguido superar, que quede muy claro- serecrea en diseños de “dificultad-extrema” que pueden hacernos esbozar más deuna sonrisa de incredulidad. En este sentido comparte bastantes semejanzas conJumper: diseños simples cuyo único propósito es rizar el rizo, siempre dentrode lo humanamente posible. Sin embargo, a diferencia de la conocida obra deMatt Thorson, Colorblind Fix 3 pone en pantalla muchos más elementos jugables:enemigos, cañones, power-ups, bonus, llaves e incluso puzles. Aunque lo que másllama la atención y lo diferencia de sus “congéneres” es la utilización deelementos “vetustos” que ya no suelen estar presentes ni en los juegosindependientes: las vidas y la puntuación -y un sistema de salvado muyexigente. 

Para empezar, no podemos salvar la partida a voluntad.Nuestro progreso sólo se guardará cuando completemos una zona, compuesta dediez niveles, que tendremos que pasar de una sentada con el consabidoenfrentamiento final con el jefecillo de turno. Por eso la existencia de vidas:cada vez que empezamos una zona tendremos diez a nuestra disposición; perderlassupone empezar desde el principio de la zona de nuevo. Es una de las típicascaracterísticas de los plataformas de 16 bits, y CFIX3 la mantiene. Además,imagino que con la intención de fomentar una comunidad, se ha añadido uncontador de puntos que puede aumentarse recogiendo joyas y esferascompletamente opcionales e innecesarias para completar cada pantalla. 

Aunque no es una maravilla técnica, se agradece que los niveles cambien de temática 

Son esos elementos añadidos lo que hacen único a este juego:completarlo sin tratar de desvelar sus secretos es complicadísimo, pero sacarletodo el jugo es digno de pleitesía faraónica. Sin duda, hará las delicias delos más exigentes: cada zona tiene un nivel oculto que se puede desbloquear recogiendolas iniciales del juego, los objetos de valor están ocultos en seccionesaparentemente inalcanzables, las vidas extra están custodiadas como si fueranréplicas del santo grial; por si no fuera suficiente, cada nivel tiene unacuenta atrás que de llegar a cero nos hará perder una vida. Más y más elementosque dejan un inconfundible regustillo a juegos como Bubsy, cool spot y otros“clónicos paltaformeros” de la misma quinta. 

Técnicamente es bastante discreto. Tiene, además, elinconfundible sello del programa de desarrollo Game Maker, muy dado a producirplataformas como éste. Pero bueno, hay que reconocerle cierto encanto. Enlíneas generales se trata de un diseño desenfadado, algo más inspirado que losinsípidos niveles del laboratorio de Ogmo. Por alguna razón me gustan bastante…quizásea que siento debilidad por juegos protagonizados por pelotas azules (¿alguienmás piensa que estoy tristemente necesitado de psicoanalista?). La música, queme parece también bastante oportuna, me da la sensación de que no es original.No he escuchado ningún tema plagiado -aparte del midi/mod de Terminator- , perotodos me suenan bastante. En cualquier caso acompaña perfectamente a cada zona(si alguien puede reconocer alguna de las canciones, se lo agradecería). 

Una de las pantallas más habituales 😉 

Probablemente CFIX 3 no sea el mejor juego indi de la red;ni siquiera es un peso pesado entre los llamados a ser “juegos más difíciles dela historia”, pero merece la pena dedicarle unos minutos de tu tiempo.  ¡No puedes darle la espalda a una sociedad debolas parlanchinas! 

Mi valoración final: 6’5 

PÁGINA DE DESCARGA (a la derecha, debajo de "ALL FILES")

 

Urban Brawl, ¿streets of rage con el motor del doom? (+18)

No soy un amante de los beat’em up. En mi etapa pseudo-adolescentesólo jugábamos al street fighter -más que nada porque no había otracosa donde elegir-, por lo que mi experiencia con el género es bastantelimitada y tardía. Streets of rage, double dragon, battletoads…sé queson juegos de culto, pero nunca me han atraído. Será que me va más ladiplomacia Very Happy, y que nunca he sido víctima de un levatamiento de novia.

El juego de hoy, sin embargo, ha conseguido engancharme. Bienvenidos al beat’em up "doomifcado", bienvenidos a Action Doom 2: Urban Brawl.

Es increible lo que la gente puede llegar a hacer con cuatro años libres y un montón de paciencia

¿Nosería maravilloso que las ideas transitorias cristalizaranvoluntariamente, sin esfuerzo? Ese juego que siempre has querido hacer,pero que es inalcanzable por falta de tiempo y conocimientos…¡zas!hecho en un momento. Pero desafortunadamente, si decides embarcarte enun proyecto independiente, vas a pasarlas canutas. Sobre todo siquieres hacerlo bien. La mayoría lo dejamos por frustración o vaguería:darte cuenta de que la creación de un juego absorbe toneladas de tutiempo y que además no eres capaz de reflejar ni el 10 por ciento de loque tienes en mente le quita la ilusión a cualquiera. Así que una dedos: o te armas de paciencia o convences a un puñado de colgados comotú para que te ayuden. Urban Brawl, afortunadamente, contó con unequipo consagrado a la causa.

Las armas escasean, es mejor guardarlas para situaciones complicadas

Actiondoom 2 -o Urban Brawl, como prefiráis- es la plasmación de una ideasencilla: un beat’em up tridimensional, increiblemente sustentado porel motor gráfico del doom 2 "hiper-mejorado". 

Para cualquieraque haya dedicado sus horas al doom y sus semejantes, lo primero quellamará su atención es la brutal remasterización de los gráficos. Conun estilo deliberadamente "cartoon", pretende hacer del juego unaespecie de comic interactivo.  Y la verdad es que lo consigue. Esincreible que sea el motor gráfico del doom 2 el que mueva todo esto:enemigos caricaturizados, perfectamente definidos; escenarios"realistas" con posibilidad de interacción; centenares de objetos enpantalla, armas detalladas, casquillos, texturas verosímiles…aunqueno puede competir con un juego de tiros comercial, Urban Brawl mantieneel tipo e incluso puede impresionar a más de uno. Estoy seguro quecualquier amante de los comics verá muchas más virtudes que yo. Encualquier caso es digno de ver en movimiento.

 

Por lo general, estaremos repariendo mandobles con cualquier cosa que esté a nuestro alcance

Además, el argumento -muy inspirado por comics "noir"(calificativo que acabo de improvisar con la esperanza de que no ospercatéis) que en los videojuegos  tiene su máximo exponente en MaxPayne- viene narrado por escenas en blanco y negro muy bien dibujadas yacompañadas por la voz en off del atormentado protagonista. Losrespiros narrativos dan un toque muy personal a este atípico juego deacción: encarnamos a un ex-policía depresivo, enfrascado en la bebida,que un día ve cómo su hija -la única familia que le queda- essecuestrada por asesinos trajeados. Sin nada que perder, jurarecuperarla. Su vendetta movilizará a todo el crimen organizado de laciudad, que querrá ver sus sesos esparcidos por las calles. La crudezadel lenguaje y del juego en sí es más que evidente: sangre a raudales,situaciones descabelladas, tópicos sexistas, etc.  

Sin ser unahistoria magistral, dado que está plagada de situaciones mil y unaveces vistas, está contada con estilo. Es obvio que sus creadoresquerían hacer algo que no te dejara indiferente, huyendo de la nulidadargumental del juego que les da cobijo.

Yo nunca he llegado a encontrarla. Creo que me alegro.

Jugablemente es bastante entretenido, aunque algo soso. Si vascon la idea de pegar tiros a diestro y siniestro te vas a llevar unadecepción. Como ya he dicho, se trata más bien de ir dando leches sincontemplaciones, ya sea con los puños o con cualquier objeto inanimadocon aspiraciones asesinas -léase botellas, llaves inglesas, tubosmetálicos o navajas.

Aunque al principio confunde, es fácilcogerle el tranquillo. Los enemigos, que tienen la desafortunada IA deun zombi disléxico, aparecen en manadas incesantes desde los rinconesmás oscuros. Cada nuevo nivel presenta variaciones de los mismos ynuevas adhesiones como los asesinos trajeados o los socorridos ninjas.Salvo los enemigos más duros, todos tienen un comportamiento semejante,y es fácil descubrir la forma de desbancarles. El problema parasobrevivir se debe, sobre todo, a lo escaso de los power-ups y aldesorbitado número de contrincantes que nos saldrán al paso. Losúltimos niveles son un reto impportante. El último nivel, por cierto,le recordará a más de uno al mítico asalto del bueno de Payne aledificio de Nicole Horne (¿se llamaba así? ^^u)

Una de las muchas escenas narrativas "comiqueras"

La mayor pega quele veo es la misma que le veo a otros beat’em up: la falta de variedad.Las armas son demasiado frágiles y se rompen en seguida; las balas sontan escasas que apenas usas la pistola; al final, pasas la mayor partedel tiempo buscando la combinación de puñetazos acertada. El juego teobliga a ello. Afortunadamente cada combinación de golpes permiteacabar con unos enemigos más fácilmente que con otros, por lo que notodo se limitará a pulsar el botón izquierdo del ratón sin pensar: conel derecho asestamos un -obviamente- derechazo contundente y un suavedoble-click activará un "uppercut" muy útil como golpe de gracia.

Otra pega es la duración; no sé si se debe a que la versión gratuita está limitada, pero es fácil acabárselo de una sentada. Los niveles son variados, pero muy escasos. Si alguno se decide a comprar la versión "de luxe" que nos informe Very Happy. Mientras tanto, si te gusta lo que he dicho hasta ahora, bájate la versión gratuita. Tienes una cuantas horas de diversión -muy violenta, eso sí- aseguradas.

Mi valoración final: 7’5

PÁGINA OFICIAL Y DESCARGA (el pegote de sangre que pone "FREE DOWNLOAD")

Trilby, The Art of Theft; el código de honor del ladrón de guante blanco

Hace unas semanas os hablé de una aventura gráfica indi "legendaria": 5 Days a Stranger.Sin ser demasiado original en términos jugables, se ha ganado un sitioentre las "elegidas" gracias a un guión muy sólido y unos puzles muybien elaborados. El éxito del juego llevó a Yahtzeea crear una serie de juegos a base de secuelas, precuelas y cambios degénero, que han dado una dimensión insospechada a Trilby, elprotagonista de la mayoría de los títulos. Sin duda, la figura delladrón de guante blanco da bastante margen para todos los experimentosque su "padre" ha llevado a cabo. El más raro de todos, el que hoy nosocupa: Trilby, The Art of Theft.

 

El menú principal, con las señas de identidad del protagonista

Paratodos aquellos que no leyeran la entrada que dediqué al primer juego,haré un pequeño resumen: 5 Days a Stranger cuenta la historia de unfamoso ladrón que un día se ve envuelto en una serie de sucesosinexplicables y bastante turbios; sin razón aparente, se quedaencerrado junto a otras cuatro personas en la mansión recientementedeshabitada de un misterioso millonario. Pronto, comienzan a sucedersemacabros asesinatos que nadie es capaz de explicar. A medida que pasanlos días, Trilby irá deshilvanando la historia de la mansión y eloscuro secreto que guarda en su sótano. Su vida, después de estaterrible experiencia, cambiará para siempre. Si no la has jugadotodavía, ¿a qué esperas? No sabes lo que te estás perdiendo. Si eres unamante del cine de terror te aseguro que no te decepcionará. Pincha aquí si te interesa.

El juego que analizaré hoy, "Trilby, The Art of Theft"es una precuela de esa aventura gráfica. Sin embargo, se desmarca delresto de la serie para ofrecernos un juego de aventura y sigilo con untoque exótico y retro muy difícil de encasillar. El cambio de look nopodía ser más radical. ¿Qué ofrece exactamente este juego?

En1991 un ladrón legendario causa estragos en las altas esferas: Trilby,un maestro del sigilo capaz de colarse en cualquier edificio yagenciarse las preciadas pertenencias de su propietario sin más ayudaque su paraguas multiusos y una agilidad felina. Aún  faltan dos añospara que este ratero de elite sufra las amargas experiencias de lamansión DeFoe, por lo que vive por y para el robo de los lugares másemblemáticos del mundo.Un día de trabajo como otro cualquiera, un desconocido le asalta y leobliga a trabajar para él, bajo serias amenazas. Trilby acepta aregañadientes, pero tratará por todos los medios a su alcance volver aganarse su independencia. Su lucha le llevará a enfrentarse a unaextraña corporación de sospechosas intenciones.

El "hogar" de Trilby, donde accederemos a las misiones y el resto de extras

Debuenas a primeras, el juego parece un plataformas con unos controlesmuy poco inspirados. Si tuviera que compararlo, lo haría con Flashback,los primeros Prince of Persia o incluso Another World; al menos, en loque a control se refiere.  Sin embargo, su jugabilidad essustancialmente distinta: cada misión nos obligará a tratar de robar elmáximo número de objetos posibles, intentando pasar desapercibidosocultándonos en la sombras y desactivando sistemas de seguridad.Imaginad alguno de los juegos que he mencionado antes; ahora quitarlela posibilidad de saltar; si ahora le añadís el factor "sigilo",tendréis ante vuestros ojos Trilby: The Art of Theft. 

Eljuego se divide en "misiones" que no son otra cosa que golpes en losdiferentes lugares a los que nos arrastre la historia. Cada nuevoemplazamiento tiene un objetivo determinado: robar el suficiente botínen forma de dinero e información para dar por "bueno" el asalto.Algunas están más orientadas al dinero y otras a la supervivencia;dependerá de las circunstancias del argumento. 

Trilby es un tio con clase. Considera la fuerza como un recurso deleznable…cuanto menos la uses, mejor

Parallevar a buen puerto cada golpe tendremos a nuestra disposición variashabilidades especiales que van desde las más sencillas -ocultarse enlas sombras- hasta las más técnicas -como deshabilitar cámaras o rayosinfrarojos-. Además, a medida que ganemos reputación -algo así comopuntos de experiencia- podremos adquirir nuevas habilidades o refinarlas que ya poseemos. La lista es bastante variada: mejora enconocimientos técnicos, sutileza con ganzúas, mayor facilidad paradespistar a los guardias, movimientos instantáneos para pasar de unasombra a otra, pegarse al techo, etc. Cómo distibuyamos los puntos,obviamente, es cosa nuestra. Dado que podemos repetir cada misióncuantas veces queramos, los nuevos "poderes" nos darán acceso a lugaresque en la primera partida eran inalcanzables, aumentando nuestro botíny reputación. 

Cada misión tiene un objetivo mínimo para ser superada…quedarnos en el lugar para seguir robando será cosa nuestra

 Sinembargo, de nada sirven las habilidades si no seguimos el "código" delladrón de guante blanco. Dicho de forma simple: a Trilby, salvo que lahistoria así lo dicte, no le pueden pillar. Es el mejor, y por lotanto, no corre riesgos innecesarios. Sigue una especie de "decálogo"que cumple a rajatabla; esto se ve reflejado en la jugabilidad por lasrestricciones en el uso de medidas extremas: el paraguas llevaincorporado un arma paralizadora que dejará noqueados a los guardias;cada misión tendrá un límite de usos de esta caracterísitca,dependiendo de las habilidades y el juicio de Trilby. De la mismaforma, el ladrón fija un número determinado de alarmas que puede hacersonar. Si superas alguno de esos dos límites, Trilby abortará lamisión. Con el consabido gasto de puntos de reputación podremosaumentar ese límite…pero como cabe suponer, el juego premia queconsigas superar las misiones sin hacer sonar alarmas ni recurriendo ala violencia. Cuanto mejor lo hagamos en una misión, mejor puntuaciónobtendremos, aumentando así las habilidades de nuestro excéntricoprotagonista -si queremos, claro está.

Todo esto da bastanteflexibilidad a una jugabilidad que por otra parte es bastanterepetitiva. A pesar de sus buenas intenciones, las misiones sonbastante sosas. Los controles, aunque ocurrentes, son excesivamentesencillos; además, algunas cosas dependen demasiado de la suerte comopara ser divertidas. Las mejoras por reputación son la única salsa enun sistema demasiado recurrente; una y otra vez, estaremos esquivandolas mismas trampas, escapando de las mismas situaciones.

Perobueno…a pesar de esto es, en líneas generales bastante divertido,sobre todo porque te obliga a superarte cada vez más: la obtención demovimientos nuevos da acceso a información que abre nuevasposibilidades en cada escenario. Además, consciente de las limitacionesen su jugabilidad, Yahtzee incorporó unos cuantos puzles que, sin sergrandes obras maestras, dan algo de vitalidad a la rutina jugable. Sidisfrutas con la sensación de "pasar inadvertido" que tan de moda pusoel Metal Gear solid de PSX, seguro que te gusta más que a mí.

 

Cadanuevo escenario mezcla de forma más rebuscada las trampas. Algunas sonbastante imprevisibles, como los inquilinos durmientes. ¡Camina depuntillas!

Técnicamente, como suele ser común con los juegosde Yahtzee, estamos ante un trabajo impecable. Obviamente no estamosante una revolución poligonal ni nada parecido, pero sus pixeladosgraficos 2d están realizados con esmero y estilo. Como ya he dicho, lasuavidad de las animaciones y el estilo general recuerdan a viejasglorias del pasado como Flashback. La ambientación, diamentralmenteopuesta a los otros juegos de la serie, está muy conseguida; desde lapantalla de presentación, su música nos contagiará el estilo de vida deTrilby. 

Lo malo es que los escenarios, a pesar de servariados, son demasiado parecidos entre sí. Es difícil diferenciar siestamos en un banco o en un bloque de edificios. Además, como loselementos "jugables" son tan escasos, los diseños son bastanteforzados. En más de una ocasión veremos composiciones incoherentes. Sise hubiera recurrido a más elementos imprevisibles esto no hubieraocurrido. Pero por supuesto, no es más que mi humilde opinión.

Resumiendo…¿merecela pena? Sin duda. No está a la altura de las aventuras gráficas quedan sentido a la serie, pero es un experimento atrevido y que sacaprovecho de un personaje muy carismático. No os dejéis llevar por miscríticas; estoy seguro de que tiene su público. Además, es una buenaforma de introducirse en el peculiar "mundo" de su ilustre Yahtzee ^^

Mi valoración final: 7

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Perversidad, la película del fin de semana

Scarlet street = Perversidad… ¡Allé voy con la crítico!
 
Ya iba siendo hora que hablara de una película que me gusta de verdad. Seguro que ya empezaba a dar la imagen de un crítico amargado que pone a caldo a todo cristo para divertirse. Dado que eso último es tan cierto como que, de repente, el mundo se ha llenado de Dioses y más Dioses, tendré que esforzarme por engañaros. Hoy, muy a  mi pesar, veremos una buena película. 
 
Perversidad es un drama dirigido por el ilustre Fritz Lang que cuenta la triste y patética "aventura" de un pobre diablo llamado Christopher Cross. El desafortundado protagonista es un humilde -pero respetado- cajero que vive atrapado entre la indefensión y la incapacidad: casado con una viuda tiránica, acepta con apática indiferencia las miserias de su existencia; tímido, retraido y demasiado viejo como para esforzarse por cambiar, su falta de vitalidad se traduce en un desmedido respeto por los demás que alcanza cotas de absoluta sumisión. La única alegría entre su continuo agobio existencial es el trato que recibe de sus compañeros de trabajo, incluso de su jefe. Sin embargo, en el fondo, Christopher ansía escapar del banco para dedicarse a la pintura, el sueño de su vida. Por supuesto, la inseguridad y el continuo rechazo que sus obras producen en su mujer -la única testigo de su arte- le impiden lanzarse en su búsqueda.
 
"Sólo te pinto las uñas de los pies porque desde este ángulo puedo ver si llevas ropa interior, Mbwhahahaha"
 
Pero un día, por pura casualidad, su vida cambia radicalmente. Paseando de vuelta a casa, asiste atónito a una pequeña escaramuza: un hombre golpea indiscriminadamente a una mujer, que acaba tendida en el suelo. Sin pensarlo demasiado, corre a ayudarla. El agresor huye y la mujer se recupera en poco tiempo…a partir de ahí, comienza una relación entre ambos cimentada en una sarta de mentiras. Poco puede hacer Christopher para no sucumbir ante los encantos de la joven muchacha, completamente ajena al infierno que este accidente fortuito desencadenará. Lo que empieza como el sencillo jugueteo de una persona agradecida, terminará convirtiéndose en una sórdida trama para desplumar al humilde banquero. 
 
Estamos ante una de las obras más reconocidas de un director que tiene a sus espaldas increibles films de culto como Metropolis o M, el vampiro de Düsseldorf. Esto no quiere decir que tengamos que quedar atónitos ante la genialidad de su metraje, obviamente trata un tema que puede no gustar, pero creo que independientemente de su contenido, el desarrollo de la historia tiene los matices de una obra respetable. Estoy hablando, sobre todo, del complejo carácter de su protagonista; o de la terriblemente seductora Kitty, la malvada mujer que pone en marcha los acontecimientos.

La película juega con nuestros sentimientos. Trata injustamente a sus personajes… nos hace sentir pena por los egoístas y repulsión por los débiles. Christopher Cross, epítome de la pusilanimidad, es el claro ejemplo de un hombre desesperado, que sumido en el más horrible de los dolores, reacciona de forma inesperada…incluso para él mismo. La evolución que sufre a lo largo de la película es sencillamente magistral. Kitty, por su parte, exponente de la vitalidad -el polo opuesto al protagonista: joven, guapa y muy egoísta-, se dejará seducir por el poder que ejerce sobre el desafortunado cajero para cometer junto a su amante los más crueles actos de manipulación. Las consecuencias de sus mentiras tendrán un alcance difilmente previsible.
Creo que es una película que todos deberíamos ver. A diferencia de otras de la época, ha envejecido muy bien. Eso sí, si tienes ganas de reirte, mejor ponte otra cosa. Perversidad es una película dura, que cuenta una historia muy desagradable. El título ya debería darte una pista.