Colaboración de John Carca: El Masoquismo del videojuego

Los videojugadores somos retrasados mentales. He llegado a estaconclusión después de reflexionar mucho sobre los hábitos de losusuarios. Tenemos una obsesión enfermiza por querer superarnos anosotros mismos y a la máquina que nos reta y, como el estreñimiento,no importa cuanto tiempo o esfuerzo nos lleve. Maldita sea, los juegoscasual están potenciando la industria pero la columna vertebral siguensiendo los hardcore gamers. Y a los hardcore gamers les chifla ladificultad. Les encanta el nivel nightmare/locura/hardest. Es unaherencia de los años 90, cuando podías gastar cuarenta partidas deljodido Megaman para pasar un monstruo final.Los más jóvenes están acostumbrados a juegos de 6 horas, pero no puedenni imaginarse cuanto tiempo podía costarnos completar todas las fasesdel Super Mario World. O, más recientemente, la dificultad de railearlela cabeza a Xaero en el citado nivel nightmare del Quake III. Y al final sale , a mi no porque soy un paquete, pero sale.

 

Último accesorio absurdo para la PSP: gafas tridimensionales; los desarrolladores se inventan cualquier cosa para sustituir la dificultad extrema

 

Por esto tienen tanto éxito los logros y trofeos. Los juegos deahora tienen niveles diseñados para niños y ancianos, no es un retoacabarlos. Pero ya no se trata de terminar el juego, se trata deconseguir la mayor puntuación caminando hacia atrás y disparando deespaldas. Queréis que os reten a conseguir los 5.587 huesos de aceitunagazpachada perdidos por el mapa. Si no tiene un modo de dificultaddesquiciante, es un juego para nenas.

Los especialistas en dificultad endiablada son los orientales.Seguramente sea cultural, pero los cabrones han conseguido desarrollarun sexto sentido al que llamaremos "elevar a la máxima potencia":cualquier cosa que se te ocurra, ellos la pueden hacer 1000 más rápido,más grande, más difícil. No es de extrañar que las creacionesvideojueguiles más indigestas procedan del lejano oriente (¿habéisprobado el lineage2 en el server oficial coreano, a x0.2 de exp?). Escomo el maldito ninja gaiden 2, con esos jefes finales encabronaosinfinitos, menuda perdida de tiempo.



Una muestra de Ojam, un Guitar Hero al estilo oriental

Pero adoramos perder el tiempo de esta forma, torturándonos. Comoejemplo, hace poco he probado el Fable 2, que se me antoja un juegoexcelente. Sin embargo, es tan sencillo que hasta un perro borrachopuede acabarlo. Sigue la estela amarilla y disfruta. No importa lasveces que caigas, volverás a levantarte y a seguir peleando, que algúndía caerán los malos. Pues bien, en este juego de impecable produccióny con ese tono irónico que solo los clásicos como Molyneux sabenimprimirle a sus juegos , falta un reto. Falta ese rompecabezas que tedesquicie, ese monstruo que no cae por más cargas explosivas que lerevientes en la bajoespalda. En las superproducciones ya no vas aencontrar esto fácilmente. 

 

Los juegos de naves antiguos son ejemplos perfectos de masoquismo videojueguil… diez puntos para aquél que descubra dónde está la nave prinicpal en esta imagen 
 
Por eso adoramos los juegos indie imposibles. Nos transportan denuevo a la época de los sprites 2d y los juegos pa´ degeneraos. Ahoracualquiera puede pasarse el COD4 sin despeinarse, pero antes siacababas el Metroid eras el puto amo del recreo. En el puñetero Quakehasta el hecho de seleccionar el modo nightmare era complicado. Quién haya completado el Maniac Mansion a la primera y en menos de 20 horas tiene derecho a patearme el culo, dos veces .

En definitiva, como podéis comprobar, somos retrasados. En lugar deleernos un libro, que culturiza y no nos tira para atrás, perdemos eltiempo con i wanna be the guy, probando una y otra vez para ver hastadonde llegamos. Aunque, a lo mejor, si te coges El Señor de los Anilloso uno de Ruiz Zafón, probablemente también te eche para atrás. Y teculturiza lo mismo de poco.

A votar todas las entradas de Zerael, he dixit.

 


COLABORACIÓN DE JOHN CARCA: ¡YA ESTÁIS VISITANDO SU BLOG, CAGARRUTAS!

 

P.D.- Muchas gracias por la colaboración Very Happy ¡Con dos cojones! ¡Tráfico de colaboraciones evidente y sin tapujos! ¡Viva la sangre nueva de Gamefilia! 

 

Flail, plataformeo con dos cucharadas de mala leche y una taza de estilo

¿Recordáis Love, el pequeño plataformas minimalista que analicé hace unas cuantas semanas? Pues coger la idea de plataformeo “esencialista” y añadirle unas cuantas dosis de refinamiento y mala leche -¡¿aún más?!-; ante vosotros se encuentra Flail.
 
Sin duda, el planteamiento simplista de Love jugaba en su contra. Su autor, sin embargo, hubiera justificado su obra aludiendo a su intención puramente retrospectiva -o como él decía, pretendiendo “extraer” lo más significativo de lo que debían ser los juegos-. Todo eso está muy bien, pero ya fuera deliberadamente o por falta de ganas, lo cierto es que Love difícilmente puede concebirse como algo con una vida útil de más de un par de semanas. Flail, por el contrario, es un proyecto más ambcicioso.

No es la primera vez que hablo de Matt Thorson, autor del brillante An Untitled Story y el mítico Jumper. Si queréis saber algo más de él, podéis leer esas dos entradas o entrar aquí. Hoy voy a centrarme en el juego que nos ocupa, del que también es artífice.

Hasta hace relativamente poco, Flail era el último juego que Matt había desarrollado. Para mi sorpresa, la tercera parte de Jumper saltó a la “palestra” independiente mucho antes de lo que esperaba… mi sorpresa al dedicarle unas cuantas partidas no disminuyó lo más mínimo. Al parecer, la sombra de Flail se había alargado hasta la saga que hizo famoso a su autor…pero…¿de qué estoy hablando exactamente? Para averiguarlo, sigue leyendo o bájate ambos juegos.

Flail es, en cierta forma, una simplificación de los mecanismos jugables de un plataformas. En algunos aspectos, incluso va más allá que Love. Como ocurría con Jumper, todo parece diseñado para favorecer a la partida “en sí”. Carente de historia o argumento que lo justifique, dedica todos sus esfuerzos a ser un experiencia divertida y gratificante y sobre todo… difícil, muy difícil. Porque siento decíroslo, pero la ascendente complejidad de sus niveles le sitúa en el olimpo de los juegos “extremos”. Para que os hagáis una idea, está en ese nivel de mala leche de Jumper y Colorblind pero sin alcanzar la demencia de I Wanna Be The Guy. La curva de aprendizaje, sin embargo, es mucho más suave de lo habitual.

El juego comienza “obligándonos” a crear un perfil propio en una de las dos “ranuras” disponibles, como suele ser habitual en muchos juegos comerciales de la actualidad. Este detalle, que por lo general no suele tener importancia, tiene su sentido en Flail: el objetivo del juego, como ya se intuía en anteriores creaciones de Matt, es la obtención de una buena “hoja de características”. Obviamente, nuestro viaje plataformero tiene un principio y un final, pero es fácil darse cuenta de que llegar al último nivel y completarlo no es el mayor de los retos que se nos ofrece: la gracia del asunto es hacerlo lo mejor posible -obteniendo el mayor número de puntos posibles, que en definitiva es el contador que sintetiza nuestro arrojo a la hora de completar los maquiavélicos diseños del ilustre Thorson.

Al principio, sólo tendremos acceso a la primera zona, a la que se puede entrar a través de los simplistas -pero muy intuitivos y cuidados- menús. Un fondo negro y líneas blancas delimitan pequeños dibujos de colores llamativos que representan los primeros diez niveles que componen el grueso de la primera zona. En total, hay ocho zonas disponibles, lo que supone ochenta pantallas para devanarse los sesos y romperse las uñas. Para poder jugarlas todas tendremos que cumplir ciertos requisitos, que suelen consistir en completar una de las pantallas de la zona anterior. Por lo tanto, no es necesario completar todos los niveles de una zona para acceder a la siguiente, y dado que al desbloquearla podemos recorrerla en el orden que queramos, es relativamente fácil tener vía libre para completar el juego según nuestras preferencias.

El objetivo de los niveles es alcanzar la salida, representada por un halo de luz roja que invariablemente termina en una plataforma. Es esencial que los pies del sufrido monigote que controlamos estén tocando tierra firme, ya que si no, el nivel no se dará por concluido. ¿A que suena fácil? Pues no lo es… los caminos para llegar a la salida son más tortuosos que la mente de Kefka: plataformas minúsculas, minas giratorias, pinchos erizados adornando cada resquicio y un “selecto” grupo de “power ups” y zonas especiales cuya función será vital para poder evitarle otra dolorosa muerte al protagonista. Aparentemente, se trata de aprender a controlar los saltos y la velocidad, pero la imaginación puesta en cada reto y la aparición de los mencionados “power ups” hacen que la cosa sea algo más sustancioso que un sencillo plataformas sin alma.

Como ya he dicho, la sombra de Flail se ha alargado hasta Jumper 3, y la verdad es que la única razón por la que he dicho tal cosa es porque hereda el criticado control del juego de hoy. Muchos “acólitos” de Matt criticaron a Flail por este aspecto de su jugabilidad… y reconozco que al principio resulta muy incómodo.

Puestos a comparar, el muñecajo de Flail se controla exactamente igual que el de Punishment 2. Esto quiere decir que es bastante impreciso…o más exactamente, que requiere cierta práctica. En vez de responder directamente a nuestras pulsaciones, el personaje se tomará un tiempo para llevarlas a cabo; o lo que es lo mismo, se moverá afectado por la inercia y la aceleración. Traducido a términos puramente jugables, significa que al pulsar “derecha” nos moveremos a la derecha a un ritmo ascendente, rápido, pero perceptible. Esto hace que el propio control sea parte de la dificultad del juego; no es en absoluto extraño morir por su culpa.

¿Es esto divertido? Al principio es desesperante, es cierto, pero una vez habituado a él, es mucho más gratificante que el robótico desplazamiento de Ogmo en la primera parte de Jumper. ¿Acaso la cerveza os gustó desde el primer trago? Como todos, pusisteis cara agria y balbuceasteis un imperceptible “Mmmm, que ica está. Pero no me des más hasta la semana que viene.” Pues eso. Flail es uno de esos juegos que se comportan como el café: al principio lo tomas con azúcar y luego te lo bebes como si fuera sangría. Y ya que estoy en esta dinámica de comparaciones “festival del humor”, diré que es como el tomacco. Pero ya vale.

A medida que avanzamos por los niveles, cada vez tendremos que refinar más nuestra técnica “aérea”. Muchos empiezan directamente en el aire y requieren de una planificación concienzuda. Uno de los detalles más llamativos de toda esta pesadilla “controlística” es que se ha sustituido el típico doble salto por una limitada capacidad de vuelo: al pulsar el botón correspondiente mientras estamos en el aire, el monigote se quedará unos segundos estático acumulando energía y saldrá disparado en la dirección que elijamos. Por si no fuera suficiente lidiar con la caprichosa física del juego, dominar la técnica de “vuelo” es esencial para superar casi todas las zonas. Como ya ocurría en Jumper, habrá que echar algo de imaginación por nuestra parte: algunos niveles parecen imposibles y necesitan que pensemos un poquito más allá de los usos habituales de cada acción.

Visto lo visto, lo único que puede reprocharse a su jugabilidad es la excesiva dificultad. Pero si eso no supone un problema para ti, puedo asegurarte que disfrutarás una barbaridad las partidas que te eches con esta pequeña joya. Comprendida su dinámica, el “síndrome” de “una partidita más” hará su aparición irremediablemente: el contador de puntos disminuye paulatinamente mientras alcanzamos la salida, repartidos en sitios maquiavélicos hay “extras” de puntos esperando ser recogidos, cada muerte se añade al contador oficial del libro de características y algunas de sus opciones sólo se desvelarán si conseguimos suficientes puntos. Flail está concebido para ser un “juego competición” o de superación continua, como los viejos arcades, pero refinando todos los detalles; lo intuitivo de sus menús, el desplazamiento por los niveles -que no comenzarán hasta que nosotros queramos-, la hoja de características… como he dicho ya varias veces, aúna con estilo el plataformeo puro y duro con un diseño brillante -aunque muy simple-.

Toda esta inspiración plataformera se muestra también en su peculiar apartado técnico. Sin duda, está a años luz de los primeros juegos de Matt, pero ese regusto retro sigue presente. Por tanto, puede echar para atrás a la mayoría de jugadores. Afortunadamente, todo está realizado con esmero: desde los pixelados monigotes hasta la temática de los niveles. Así, el muñecajo de marras es minúsculo y simple a más no poder, pero está animado con estilo y buen hacer; las zonas tienen un color dominante y una serie de plataformas personalizadas, todas muy simples, pero con una identidad clara y lo bastante propia como para diferenciarse del resto; la muerte del protagonista, suceso que veremos cientos de veces, es una simpática explosión del color que hayamos elegido en el perfil que lanzará una pequeña nube con forma de calavera. La música, por ejemplo, es una selección de temas muy sencillos pero pegadizos que parecen versiones refinadas de las melodías de los juegos de la vetusta Atari. Vamos, que a pesar de su aparente sencillez, todo está bastante trabajado. Y eso es algo que un juego como Love no puede decir de sí mismo.

No es el mejor juego de este desarrollador, pero su accesibilidad y flexibilidad jugables le hacen idóneo para adentrarse en ese oscuro mundo de la dificultad extrema. A diferencia de sus “chupipandi amigos” del género, Flail es atractivo a la par que desesperante. Sin duda, un logro que merece una descarga.

 
Mi valoración final: 8
 
 
 

Super Mario Blue Twilight DX; de cómo Mario hubiera evolucionado en un mundo de eternas 2d

Iba a hacer un análisis sobre un fan-made de megaman, pero dado que estamos en mitad del aniversario de Zelda Ocarina of time, voy a rendir mi particular tributo a Nintendo. No dudo de que habrá fan-mades de Zelda de calidad ahí fuera, pero ya vendrán cuando les dedique el tiempo suficiente. Hoy, hablaré sobre un juego del ilustre fontanero que goza de cierta popularidad entre los internautas habituales del indi gaming: Super Mario Blue Twilight DX.

La génesis de este título se remonta al año 2003, cuando vio la luz su primera versión, conocida simplemente como “Super Mario Twilight” a secas. Con sólo dos semanas de gestación, su prometedor aspecto no encontró su forma definitiva hasta que al año siguiente recibiera un “upgrade” que devendría en el juego pulido y refinado que tenemos hoy entre manos. La versión DX llevó hasta el límite lo que a priori era una idea simpática pero sencilla: hacer un fan-made de Mario ambientado en lugares tenebrosos -no en vano, podría definirse como un Super Mario de Halloween; así lo hace su autor- y que resultara jugablemente sólido y memorable. Y salvo unos cuantos detalles, el resultado es francamente sorpendente.

Nunca he sido un admirador de Super Mario; ni siquiera de Nintendo. No porque sienta o piense que sus juegos sean olvidables, sino porque nunca he tenido oportunidad de probarlos. Más allá de mi vetusta Game Boy, mis experiencias nintenderas son escasas pero agradables. Cuando era un nanejo perturbado por el PC, le dediqué muchas horas a la saga “Land” de Super Mario en Game Boy; quien más y quien menos sabe perfectamente en qué consiste una partida de plataformeo añejo con nuestro bigotudo amigo: precisión, exploración y ensayo-error. Eso sí, con las señas de identidad propias que hacen de la experiencia algo genuino: Champiñones, setas malignas, monedas, bolas de fuego, planear con soltura por el aire, rutas alternativas, etc. Los juegos de Mario son algo así como un símbolo inalterable -como lo es el Wakka Wakka de Pac-man-.

Clica en la imagen para leer el "manifiesto" que irremediablemente nos tenemos que tragar cada vez que iniciamos el juego
Por tanto, no es de extrañar que la cantidad de fan-mades sobre este personaje sea tan grande. La encarnizada lucha de los 16 bits, pervive de algún modo en estas creaciones. Como digo en el título, este juego muestra lo que hubiera pasado si Mario no hubiera dado el salto a las 3d… pero es que en realidad, todos los fan-mades dignos de mención son los “y siiii…” por excelencia. Coge las ocurrencias jugables de Super Mario 64, mézclalas con los sprites de Super Mario World… échale dos gramos de calabaza… ¡ya está! Aquí tienes Super Mario Blue Twilight DX.
¡Marioooo! ¡Sálvameeeee! ¡Pero sólo si no piensas pedirme nada impúdico a cambiooooo…!
El argumento, como cabía esperar, nos sitúa en la noche de Halloween, cuando Mario y la princesa exploran un misterioso castillo que se yergue envuelto en bruma. Según la  leyenda, aparece todas las noches de Halloween lanzando sus amenazantes sombras sobre el reino. Y… cómo no, mientras la eterna pareja “yo quiero pero no me gustas” se pasea por los tétricos pasillos, un bichejo indeterminado -bueno, en realidad es un tal Gaibon de la saga Castlevania- se lanza sobre la princesa y se la lleva volando dios sabe dónde. Mario, por supuesto, se dedicará a lo que mejor sabe hacer: rescatarla.

Exploraremos un mundo relativamente abierto, compuesto por siete niveles estándar y unos cuantos secretos y rutas alternativas muy propios de la saga. En principio, tendremos que seguir el camino establecido y avanzar por los niveles uno a uno, pero una vez superados, podremos volver a ellos para conseguir descubrir sus secretos. El objetivo principal es, obviamente, alcanzar la salida lo más eficientemente posible. La tarea alternativa más clara, conseguir las monedas “estrella” ocultas en los rincones más inaccesibles del nivel.

El mapa del mundo es sencillo a más no poder. Nos indica amablemente si hemos encontrado la estrella oculta de cada nivel.
Lo cierto es que el número de extras del juego, así como su calidad, es más que reseñable -cuatro niveles ocultos, dos jefes añadidos y la posibilidad de jugar con Luigi; yo he sido incapaz de conseguirlo todo-. Por supuesto, no es precisamente fácil exprimirlo al 100%. Pero seguro que un amante de Mario -sin prejuicios contra esta forma de hacer juegos- lo disfrutará como un enano sonrisor.

Pero vayamos a lo realmente importante, a la cuestión decisiva sobre su teórica calidad: ¿aporta algo más allá de su homenaje? Bueno, obviamente tiene la base de Super Mario, pero su acierto reside precisamente en que mezcla lo nuevo con lo viejo; la fórmula clásica con aspectos más modernos e ideas directamente extraídas de la “imaginería” del autor. Concretamente: el control de Mario, su resistencia y la dinámica de los jefes.

¿Cómo se supone que voy a coger ese champiñón?
Casi todos los gráficos del juego pertenecen a la primera entrega de Super Nes -al menos a primera vista, como ya he dicho no soy un nintendero con experiencia- excepto por algunas apariciones estelares de enemigos de las sagas “Land” y “Bros.”. Pero hay algo que llamará la atención de los aficionados: el conjunto de “quesitos” de vida que hiciera su aparición en Super Mario 64. A diferencia de los clásicos en 2d, tendremos una barra de vida que hará al fontanero más resistente de lo que es habitual en las entregas clásicas. Mario siempre estará en estado “Super”; o lo que es lo mismo, las setas rellenarán la vida, no nos harán más grandes.

En principio, puede parecer que la barra de vida facilitará sobremanera el periplo por la tierra de los muertos, pero lo cierto es que la dificultad es bastante elevada. Los primeros niveles son un paseo por el bosque, pero a partir del primer jefe las cosas se complican bastante. No quiero ni pensar en el infierno que hubiera sido morir de un solo golpe.

Y la cosa se complica cada vez más…agua, fantasmas y "koopas" invulnerables. Que vida más perra la de Mario.
Pero si hay algo que le diferencie sustancialmente de sus objetos de idolatría es la renovada capacidad de salto del ¿italiano? -porque…es italiano, ¿no?-. Sólo hay dos botones de control: saltar y correr -y los botones direccionales, por supuesto-. Sin embargo, la gracia de hacerle corretear por los niveles está en dominar la capacidad de “triple salto” y “rebote en las paredes”. Al encadenar tres saltos seguidos en el momento justo, la altura alcanzada aumenta exponencialmente; el segundo nos permitirá alcanzar la mayoría de las plataformas lejanas, pero el tercero nos elevará de tal modo que incluso resulta complicado de controlar. Este detalle, que puede parecer tonto, hace que los retos de cada pantalla tomen un cariz algo distinto a lo habitual. Cada vez serán más las plataformas que requieran un gran salto para ser alcanzadas, y salvo que tengamos alguno de los power-ups especiales, el obstáculo que suponen sólo puede ser superado con un dominio perfecto de la cadencia de pulsaciones del btón “salto”.

Por otra parte, está el “wall kicking” o “rebote en la pared” que es casi idéntico al visto en la saga X de Megaman. Sin embargo, Mario no se pegará a los muros como lo hiciera el bombardero azul; más bien se comporta como la buena de Samus con uno de sus poderes más clásicos: al pulsar salto en el momento que colisionamos con un muro, saldrá despedido por el impulso en la dirección contraria. Desafortunadamente, esta característica da bastante menos juego que la mencionada anteriormente, y su ausencia tampoco habría supuesto una merma sustancial a la jugabilidad.

Para poder descubrir todo lo que el juego esconde, es necesario saber combinar con imaginación estas dos habilidades; sea como fuere, son un añadido más que acertado.

¡Mario! ¡Cuidado! ¡Una bruja te va a dar una puñalada trapera! ¡¡Y no me refiero a la princesa!!
Antes he nombrado la “dinámica de los jefes”. No sé qué derroteros tomaron los malvados cabroncetes de final fase en las entregas más modernas de Mario, pero en Blue Twilight se alejan bastante de los irrisorios enfrentamientos que yo he vivido encarnando al fontanero en Super Mario Land y Super Mario Wolrd. Al igual que tú, tienen una barra de vida que indica su resistencia; afortunadamente, no todo se limita a aplastarlos tres veces para que desparezcan o recoger un hacha dorada para que caigan -muy cruelmente por nuestra parte- a la lava; me han recordado mucho a los enfrentamientos con los “mater-robots” de Megaman. Sin llegar a la desmedida dificultad de aquéllos, exigen cierta habilidad e imaginación que puede sacarnos de nuestras casillas con facilidad. Además, su diseño es simpático y ciertamente nostálgico. Sin duda, el enfrentamiento con el primero de ellos sacará una sonrisa a los más sentimentales. Otros, como el señor calabaza, sencillamente parecen creados por el Dr.Willy.

En definitiva, jugar a Super Mario Twilight es bastante divertido, lo que cumple con las expectativas de lo exigible en su “género”, Sin olvidar sus raíces, se permite el lujo de aportar novedades que están muy bien implementadas.

Mario Payne: Las frías gotas que bañaban la ciudad me atravesaban de la única forma que las balas escupidas por los oscuros Koopas ansiaban; sus frías miradas me acusaban como los gritos ensordecidos de mi mujer…oh, princesa Peach…¿es un crimen amarte?
Pero no es oro todo lo que reluce… lo más desagradable de su entramado jugable es la presencia de molestos bugs que pueden dar al traste con la partida. Estar pletórico, dando saltos como un poseso por los bosques encantados y sufrir una muerte rápida e injusta es lo peor que puede pasarle a un juego cuya máxima aspiración es ser un tributo respetable y divertido.

En más de una ocasión, si no te andas con cuidado, Mario se quedará “pegado” a los bordes de las plataformas o los muros; una vez en esta situación pueden pasar dos cosas: o que mueras porque el contador de tiempo se acaba o que alguna inspiración divina consiga despegarle y te des un trastazo contra el suelo -ya que al “detectar” que Mario ha pasado mucho tiempo en el aire, su grácil aterrizaje se convierte en una caída libre fantasmagórica-. Eso, unido a un extraño sistema de “colisiones”, hace que la experiencia jugable no sea tan sólida como en los juegos comerciales. Si no fuera por estos bugs, la sensación sería exactamente la misma. Una verdadera lástima.

Algunos enemigos tienen una mala gaita inusitada. Andaros con ojo.
Técnicamente, obviando el hecho de que todos sus gráficos -o casi todos- son prestados, es sorprendente. La unión de melodías clásicas -de diferentes juegos- con escenarios y enemigos tan “oscuros”, le da un aspecto fantástico y original. Además, en ningún momento -salvo que algún bug extraño haga aparición- da pistas sobre su origen “humilde”; si sólo nos guiáramos por las imágenes, podríamos estar, perfectamente, ante esa entrega perdida de Super Nintendo que nunca salió al mercado. Desde los primeros momentos en el menú, resulta evidente que este juego se ha hecho con mimo y una importante dosis de admiración. Sólo tenéis que ver el vídeo para corroborarlo.

Estoy seguro de que hay muchos amantes del bigotudo de Nintendo en Gamefilia y Meristation; a todos ellos, les diría que trataran de librarse de los prejuicios sobre esta clase de juegos y le dieran una oportunidad -sobre todo, a aquellos que echan de menos la época dorada de los 16 bits-. No se sentirán defraudados.

Por supuesto, si nunca has sentido simpatía por este género o la mascota de la gran N, olvídate. Y si eres de los que piensa que debería haber gastado mi tiempo jugando a algún Sonic… bueno, deberías estar atento a futuros análisis, o ver las recomendaciones que dejó Ellolo en mi anterior entrada. ¡Quién sabe lo que te puedes encontrar por la red!

Mi valoración final: 7
PÁGINA DE OFICIAL DE DESCARGA

P.D.- ¿Qué pasa cuando los amantes de Super Mario Bros crecen y aprenden a dibujar? Esto:

¡Espero que paséis un buen fin de semana!

Los juegos Fan-Made: ¿Tributos o falta de talento?

A menudo suelo mantener posturas abiertamente ilógicas ante cuestiones y temas polémicos e incompatibles. No negaré que muchas veces lo hago por simple diversión, pero en el fondo se debe a cierto resquemor por la ausencia de fundamentos sólidos para creer en algo a pies juntillas -sea lo que sea.

Así, me divierto desentrañando las razones por las cuáles una persona cree firmemente en algo, para acto seguido compararlas con las contrarias. Si merece la pena, y estoy de humor -y por supuesto, el individuo en cuestión me parece lo bastante sensato-, los siguiente es seguir el rastro de esos pensamientos verbalmente para mostrar a la otra persona que lo que defiende, en el fondo, no se sostiene por ningún lado. Por supuesto, esto no sirve para convencer a todo el mundo, y muchas veces mis propios argumentos son conscientemente engañosos, pero en cualquier caso es bastante gratificante. Y además cabrea mucho al personal ^^

Esto, sin embargo, tiene la contrapartida de que mis opiniones suelen estar más vacías que la vida social de Meg Griffin. Nunca tomo partido cabal por nada que requiera cierto grado de reflexión, y termino dejándome llevar por mis sensaciones.

Por eso, en lo que se refiere a este pequeño submundo de la creación independiente, nunca he tenido una opinión definida. Sólo prejuicios.

¡Aaayy! ¡Pillines pilluelos! ¡Cuán descabellados fan-mades pasan por vuestras mentes calenturientas!
¿Qué es un juego fan-made? Pues probablemente ya lo habréis adivinado: un juego que utiliza como base personajes, músicas, sonidos y esquemas jugables de grandes clásicos -o simplemente de juegos ya hechos- para crear otro juego distinto. Digamos que el creador de un fan-made reconstruye un juego que adora a su imagen y semejanza.

Los que me leéis con regularidad sabréis que muchas veces ironizo sobre la razón de ser de los “homenajes” tanto en los videojuegos como en el cine. El mundillo indi está plagado de juegos que son meras copias de los grandes clásicos de la industria, y saber llevar esta fascinación a la hora de plasmar un videojuego es francamente complicado. Por lo tanto, no me importa afirmar que existe una gran cantidad de juegos independientes que se pierden en su intención halagadora -vamos, que por querer rendir un tributo a un juego terminan convirtiéndose en simples clones sin carisma de lo que tanto “aman”-.

El portal 2d ha llegado a tener casi tanto éxito como el original. Sus niveles se trasladaron al mundo tridimensional.
Cuando me acerqué a esta clase de videojuegos lo hice porque estaba bastante quemado de las mismas fórmulas de siempre, por lo que la lógica detrás de los fan-made simplemente me “repelía”. ¿Para qué iba a jugar a una versión más cutre de lo que precisamente quería evitar? A pesar de ello, probé unos cuantos fan-made de Mario y Sonic -el grueso de esta clase de juegos está formado casi al 100% por estos dos ilustres personajillos de los 90-. Y lo cierto es que me causaron una impresión tan mala, que mi cerebro debió activar alguna clase de interruptor mágico que me impidió, a partir de ese momento, volver a bajarme ningún homenaje de esta clase. Sencillamente lo tomaba como una falta de originalidad e incapacidad para crear algo genuino.

Pero estaba muy equivocado. Gracias a un artículo que nuestro querido blogero Ellolo me pasó hace un par de días, he estado indagando un poco sobre el tema y me he llevado unas cuantas sorpresas. Sorpresas agradables. A partir de ahora, prestaré más atención a este tipo de proyectos. En un futuro muy cercano, La Ciudad Olvidada mostrará mi primera experiencia seria con un fan-made de calidad. ¡Estad atentos!

El ansiado Metroid SR388, que con cada nueva imagen hace sudar las lenguas de todos los nintenderos.
Sin embargo, lo que hoy me interesa es darle rosca al tema en sí. Voy a enseñaros un extracto del artículo de marras que me parece sumamente interesante -la traducción es mía, por lo que puede tener ciertas carencias, si lo preferís, podéis leer el original aquí-:

"Antes de seguir, quiero dirigirme al pequeño grupo de detractores de los juegos fan-made. Muchos de nosotros aplaudimos los gigantescos y  ambiciosos proyectos-homenaje como el Metroid: SR388 y Mushroom Kingdom Fusion, pero siempre te encontrarás a una o dos nenazas que deciden fijar su atención ante semejantes “manidas” y “ofensivas” pérdidas de espacio en disco (son sus palabras, no las mías). Obviamente, los equipos detrás de los juegos mencionados anteriormente son bastante capaces de tomar un camino menos agresivo con el copyright, pero es que esta forma de pensar está ignorando lo realmente importante.        

En la escuela elemental, mientras las páginas de los otros estudiantes estaban llenas de garabatos de perros, casas y camiones de bomberos, las mías estaban plagadas de las leyendas de mis videojuegos favoritos, enfrentándose a los retos que había construido para ellos. (…) Incluso llegué a elaborar guías para dos juegos inexistentes, la secuela de Double Dragon y un monstruoso y brutal dieciseisavo jefe del Megaman. Lo que yo habría dado por ver en la televisión estos mundos, ser capaz de ver a mis héroes enfrentándose cara a cara con mis maquiavélicas maquinaciones…"

Estos dos párrafos me han tocado la fibra sensible. De golpe y porrazo, me han abierto un poco la mente frente a la filosofía de los fan-made. Por supuesto, si los juegos que se encumbran en el artículo no tuvieran un mínimo de calidad, esto no habría cuajado. Pero no es el caso…aunque eso ya lo dejaremos para futuras entradas-análisis.

Cuando era un renacuajo cuyo mundo ya había sido “mancillado” con los videojuegos (sobre este particular, podéis leer mi lacrimógena introducción a esta entrada), llenaba libretas con las mismas maquinaciones del autor de este artículo. Mi más sonada creación era una juego compuesto por tropocientas fases -todos jefes- protagonizado por Mario y Sonic. Ojalá no la hubiera tirado a la basura en la mudanza… ¡os habríais partido la caja a base de bien!

Imagen inédita de mi primera película: "Mario loves coffee and Sonic gets anorexia"

El caso es que yo también deseaba dar forma a esos juegos inventados, a esas combinaciones imposibles que convertían a ese jueguecillo que admirabas en el súmmum de la creatividad humana. Por supuesto, todo se esfumó con las primeras experiencias frente a un lenguaje de programación. Y es que ser más de letras que el asiento Ñ de la RAE y al mismo tiempo estar fascinado por el mundo del ocio electrónico es más frustrante que vivir en una película de Hollywood y no gustarte las rubias/rubios despampanantes. Vamos, que te limitas a ser juez de silla y abres un blog sobre cosas que nunca podrás hacer.

Por otra parte, está el lado contrario. El artículo dice que es un grupo reducido de personas, pero yo no lo tengo tan claro. Yo mismo podría categorizarme -al menos hace tres días- como un detractor de los fan-made. Hacer un juego con la base gráfica y jugable de lo que ya está hecho es un tanto decepcionante. Si quieres hacer algo, ¿por qué no buscas tu propio universo? Si te gustan las películas de serie B y las peleas de chinos, pues ruedas una orgía de sangre y destrucción como Kill Bill, no te limitas calcar “La novia del monstruo” con sutiles diferencias. Porque a pesar de ser fruto de tu fascinación y tener la posibilidad de ser técnicamente brillante, su fundamento en lo que a calidad se refiere descansará en el éxito ya obtenido de la saga que homenajea.

Busca las 9 diferencias. No vale decir que los de arriba son parientes de los Simpsons.

Es más, poniéndonos exigentes, hasta los homenajes que utilizan un envoltorio distinto son deleznables, porque se esconden tras la innovación cuando en realidad están llevando a cabo exactamente lo mismo que sus ídolos.

Pero, ¿realmente es así? ¿Merecía el sonado fan-made-remake de Chrono Trigger ser cancelado por las mentes salpicadas de beatífica inteligencia de Square-enix? ¿Es Metroid SR388 un juego deleznable por su base alquilada?

¡Cagontóloquesemenea! ¡Y cómo vi a invocá a Lavos ahora!  ¡Tendré que dedicarme a ser ídolo de jóvenes pregóticos!
Me pregunto… ¿no requiere incluso más esfuerzo reinterpretar a los grandes ídolos? Porque a pesar del fanboyismo imperante, cualquier jugador con dos dedos de frente será mínimamente exigente con los productos protagonizados por sus héroes. Y es ahí donde, creo yo, reside el punto de inflexión. Lo importante es que la calidad resultante esté a la altura. ¿Qué más da si sus personajes son prestados? En muchos casos el resultado jugable es impecable. Y además, dentro de su contexto, incluso original. Que se le pregunten sino al bueno de Metool, el enemigo más carismático de Megaman -consternado me he quedado con este fan-made; es sencillamente acojonante-.
¡Hoy…tú eres el protagonista!
En fin, no me voy a enrollar más. De momento, y a falta de un motivo mejor, voy a dedicarle más tiempo a este mundo. Por lo menos mientras siga disponiendo de una buena fuente de juegos de calidad.

Pero… ¿Qué os parece a vosotros? ¿Creéis que los fan-made tienen sitio en el desarrollo de juegos independientes? ¿Os atrae la idea de ver a vuestros héroes de la infancia -o no tan infancia- protagonizando aventuras alternativas?   

Self Destruct, un matamarcianos purista con ligeros toques de estilo

Pido disculpas de antemano por la calidad de esta entrada y la cuestionable pertinencia de dar a conocer este juego. Llevo tres días leyendo y escribiendo como un poseso y mis neuronas apenas tienen tiempo para vomitar su habitual verborrea decente. Dicho lo cuál… ¡vamos pegar tiros sin pensar!
 

Self Destruct es un matamarcianos hiper-simplista realizado con la sana intención de divertir de forma directa y original. ¿Pero no son conceptos contradictorios? Bueno, bien es sabido que no. Al menos, después de la marea de juegos que he analizado hasta ahora… ¡alguno habrá que os divertirá!

Si hay alguna palabra que pueda asociarse a Self Destruct, es frenetismo. Frenetismo puro y duro -¡eh! Eso ya son tres palabras… ¡y dónde está mi vaso de batman!-. Como una vetusta máquina recreativa, el reto que propone es sencillo pero hipnotizante -y bastante difícil, cómo no-. Controlamos a una nave que se mueve en scroll vertical a una velocidad… frenética, y cuya única razón de ser -¿es que de verdad esperabais un argumento?- es sobrevivir 250 envites de escuadrones enemigos. Ni más, ni menos.

 

La gracia del juego reside en que cada partida es distinta a la anterior. Las hordas enemigas se generan aleatoriamente, aunque en esquemas prefijados; es decir, a medida que pase el tiempo y sobrevivamos a la incesante marea de naves, la dureza de los enemigos aumentará considerablemente. Hacia la mitad del periplo -es un decir, mi récord es llegar a la “wave” 92- los grupillos de naves son más grandes y vendrán acompañados por “destructores” más lentos pero más difíciles de matar. En realidad, nada nuevo en el horizonte.

Sin embargo, hay un par de cosas que han llamado mi atención: hay dos clases de disparos, los rojos y los azules. Los últimos pueden ser absorbidos por el escudo de la nave, que se activa al pulsar “x”  consumiendo una barra de energía mientras está activo. Al entrar en contacto con uno de esos proyectiles, la energía se regenera y la potencia de nuestros disparos aumenta. Los proyectiles rojos, sin embargo, alcanzarán a la nave tenga activado el escudo o no.

Dada la naturaleza… frenética del juego, los gráficos pixelados están pensados para resultar más funcionales que bonitos. Y bueno, la verdad es que se agradece. Las naves de color verde siempre disparan proyectiles azules y las rojas los puñeteros “bullets” colorados. Como es imposible memorizar los patrones de naves que se suceden, la identificación rápida de los enemigos es esencial para reaccionar a tiempo. Se trata, sobre todo, de tener una buena dosis de reflejos. Cuando se le coge el tranquillo, proporciona unos cuantos buenos minutos de diversión.

 
 
La otra ocurrencia jugable que me ha gustado es el tema de la potencia de los disparos propios. Hay dos formas de mejorarlo, la mencionada absorción de proyectiles azules, y mediante el clásico “power-up” que aparece azarosamente al destruir enemigos. La gracia del asunto está en que, al igual que el escudo, los disparos se “consumen” con el uso. Disparar sin cesar hace que la potencia disminuya paulatinamente. En realidad, a una velocidad… frenética. Pero claro, si no disparamos sin parar, las hordas enemigas nos aplastarán cual tocino policía masacrado por la santa patada del señor Duke.

¿La solución? Disparar sin pensar y maniobrar con la suficiente pericia como para esquivar los disparos enemigos y recoger toda la “panda” de power-ups que nos permitan volar un día más. Si no, estamos perdidos.

 

Como suele pasar con estos mata-ratos, no esperéis un apartado técnico deslumbrante: gráficos pixelados pensados para ser útiles, música machacona y efectos de sonido simples y fácilmente reconocibles. Todo el juego está consagrado a la diversión rápida; jugabilidad pura y dura, sin contemplaciones.

Lo dicho, una descarga recomendada si tienes poco tiempo y necesitas descargar adrenalina sin pensar.

Por cierto, el juego se conecta a una base de datos en la red que guarda las puntuaciones de todos los jugones que se dedican a refinar el sagrado arte del “bullet-dodging”. Es una buena forma de sentirse torpe.

Mi valoración final: 6

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Legend Of Kyrandia: The Hand of Fate – o Zanthia, la hermana secreta de Karlos Arguiñano

Hasta ahora, sólo he destripado un juego retro en mi andadura blogera. Creedme cuando os digo que mi intención era muy distinta. Hay muchos juegos abandonware que merecen vuestra atención -demasiado viejos para que los analice en la sección de juegos olvidados- y hoy os traigo uno de ellos. No es tan extraño como Spellcasting, pero también tiene sus peculiaridades. ¡Vayamos de viaje a la edad dorada del point and clic!

 

¡Antoniaaaa, bájate unas cuantas bayas al castillo de Kyrandiaaaa!

 FICHA:

Nombre completo: Fables and Fiends. The Legend of Kyrandia book two: The Hand of Fate

Desarrolladora: Wetswood

Año de aparición: 1993

¿Es legal bajárselo gratuitamente?:


 

Se me ocurren muchos motivos por los cuáles la primera parte de Legend Of Kyrandia no consiguió hacerse un hueco en el olimpo de las aventuras gráficas legendarias. A pesar de gozar de cierta popularidad y un refinamiento técnico deslumbrante, el paso de los años ha acabado demostrando que su endiablada jugabilidad no fue una decisión creativa muy acertada. Si por algo se caracterizan las aventuras de Brandon -protagonista de Legend Of Kyrandia 1- es por ser crueles e injustas con el aventurero.

Por eso, supongo, la segunda parte tomó unos derroteros completamente distintos. “Legend Of Kyrandia book 2” es una aventura gráfica atípica en su desarrollo, y sobre todo, muy crítica y ácida con todo lo que su antecesor supuso. Mientras que la primera parte era una sucesión ininterrumpida de puzles crípticos y rebuscados, que ponían a prueba la paciencia del jugador -como aventurero viejuno, puedo decir sin tapujos que es la más complicada que he tenido el “placer” de completar-, la segunda entrega adopta un tono mucho más cómico y propone una serie de retos que, sólo aparentemente, son lo clásico en la dinámica aventurera. Pronto nos daremos cuenta, sin embargo, que su intención es muy distinta. Pero antes de ocuparnos de las cuestiones jugables, hablemos un poco de su argumento.

 

¡Tú, Rubiales! ¡Ponte aquí y haznos un streaptease!

Tomamos el papel de Zanthia, una hermosa joven hechicera y alquimista que tuvo un papel fundamental en las andanzas de Brandon en la primera entrega -dando pie, por cierto, a una serie de puzles alquímicos más complicados que preparar un postre ico ico mientras jugamos una partida a IWBTG-. A pesar de su juventud, Zanthia es miembro del selecto grupo de sabios (los Místicos) de Kyrandia, nombre -obvio- de la tierra en la que se desarrolla esta serie. A diferencia de la mayor parte de los habitantes de este extraño mundo, Zanthia tiene el carácter y sentido común de una persona relativamente cuerda -los místicos, sus colegas gobernantes, son una panda de magos colgados muy afectados por las muchas letras que han atravesado su quijotera; y el resto de los kyrandienses parecen contagiarse de esta insalubridad mental-.

El juego comienza poco tiempo después de que Brandon salvara al reino de las garras de Malcom, un bufón bipolar con exceso de poder mágico en sus venas. Tras la tranquilidad por el restablecimiento de la seguridad en Kyrandia, resulta que los Místicos están tirándose de los pelos de nuevo: pieza a pieza, la realidad está desapareciendo… ¡Kyrandia se está convirtiendo en un páramo de vacío! Después de largos días infructuosos de investigación, el miembro más reciente de los Místicos, Marco, con ayuda de su “familiar” -algo así como su mascota ayudante con forma de mano gigante- consigue desvelar el misterio: para detener la progresiva desaparición de la isla habrá que conseguir una piedra-ancla del centro de la tierra. Maravillados con su exposición, ninguno de los místicos se opuso a su plan, y tampoco dudaron de la elección por su parte de la persona que lo llevaría a cabo: Zanthia. La Mano gigante la señaló como la única capacitada para la “ardua” tarea de salvar el reino de nuevo.

 

Esta panda de ineptos se llaman a sí mismos "Los Místicos". En la primera parte te "ayudan" a "salvar a Kyrandia". Lo único que lamentas es no estar jugando a un FPS para enviarlos al otro barrio.

La fuerza de su argumento reside en su planteamiento y en el carisma de su personaje principal, ya que el desarrollo de la historia a lo largo de la partida es prácticamente nulo -rasgo bastante común, por cierto, a las muchas aventuras gráficas de entonces-. Salvo un giro “inesperado” y el final, el argumento se mueve únicamente por las premisas de alcanzar el centro de la tierra y detener la desaparición de Kyrandia. Esto, que en la primera entrega jugaba en su contra, se subsana en la segunda entrega cambiando el tono general de la aventura: el humor, antes sólo apuntado, ahora inunda cada rincón de la isla que visitemos. En The Hand Of Fate, el carácter resuelto y jovial de Zanthia influye en todo lo que la rodea; mientras que Brandon era un pringadillo sin habilidades más allá de su intelecto, Zanthia es una alquimista avanzada con una confianza abrumadora en sí misma; esto se traduce en una jugabilidad fresca y un sentido del humor inusitado para cada obstáculo que se nos presente. La joven hechicera se toma la vida mucho menos en serio que sus compañeros.

 

El inventario es limitado, por lo que hay que hacer acopio de ingredientes con cabeza. ¿Servirá de algo ese pulpo trilero?

Un ejemplo: en el primer Legend Of Kyrandia, cuando visitábamos el pantano donde vive Zanthia, un enorme sapo monstruoso podía merendarnos si cometíamos la imprudencia de interactuar con él; en The Hand Of Fate, si Zanthia se cruza con el susodicho sapo, le pega una paliza de órdago y añade un sarcástico “Hoy no tengo tiempo para jugar contigo, piérdete”. Las referencias cómicas de esta clase a la primera aventura son más abundantes de lo que parece, y para un jugador que sufrió su “castigo” resultan sumamente gratificantes. Gracias dios, los desarrolladores del juego tomaron nota de las críticas que recibió la entrega anterior -o eso, o es que estaban de mucho mejor humor cuando la hicieron.

En cualquier caso, ese abandono de la “crueldad” para con el jugador ya convierte a este capítulo de la trilogía en algo mucho más refinado que su antecesor. Pero si hay algo que haga grande a esta continuación es, sin duda, su planteamiento y desarrollo jugable. Al principio, parece una aventura gráfica más: recoger objetos de todos los tipos y colores para resolver enigmas rebuscados. Pero nada más lejos de la realidad.

 

Alegrarle la vida a unos árboles deprimidos es una de esas absurdas tareas que inevitablemente se asocia a la aventura gráfica

Como ya he dicho, Zanthia es una alquimista de renombre, y llegado cierto punto del prólogo, recuperaremos nuestro caldero de pociones. Una vez en nuestro poder, junto a los restos del libro de recetas, la cosa cambia considerablemente. Resulta que a nuestra hechicera rubiales le han robado todo el equipo y de paso le han desvalijado su casa, por lo que tendremos que recurrir a la improvisación para llevar a buen puerto el viaje al centro de la tierra. Así que, básicamente, sólo tendremos a nuestra disposición una pequeña parte de los poderes de la alquimista: un caldero de iniciada y un libro de recetas para pociones de principiante. En esencia, tenemos el libro de soluciones delante durante toda la partida. La práctica totalidad de los problemas que nos salen al paso se pueden resolver echando mano del caldero y preparando la poción pertinente. ¿Parece sencillo? ¡Pues no lo es!

Para empezar, las pociones que podemos preparar nos dejarán desconcertados. ¿Para qué demonios queremos un mejunje que transforma a las personas en escépticas? ¿Y qué leches es una poción sándwich? Por extraño que parezca, determinar qué magia elaborar ante los absurdos enigmas que nos impiden avanzar es bastante complicado. Y creo que semejante contrariedad es digna de alabanza. ¿Cuántas aventuras gráficas pueden permitirse la licencia de darnos la solución desde el principio y a pesar de ello resultar un reto respetable? Afortunadamente, no es, ni de lejos, tan complicada como la primera parte. El mayor inconveniente será discernir el sentido que se da a los ingredientes que componen las recetas de las pociones: no siempre están en su significado más literal. Esto es un problema, por cierto, si no estás muy puesto en el idioma de Shakespeare. Tener que echar imaginación al lenguaje es algo que, desafortunadamente, sólo puede hacerse con las lenguas que uno domina con algún grado de soltura. Si crees que puedes permitírtelo, te aseguro que te echarás más de una risa desentrañando los misterios del libro de recetas de Zanthia… ¡Malditos “Toadstools”!

La sombra de Stan es larga. Toda una sección del juego parece un homenaje al vendedor de la Isla del Mono

Alguno puede pensar que estar preparando pociones y leyendo libros de recetas es más propio de un juego de rol. La verdad es que la saga de Legend Of Kyrandia parece construida como una parodia más o menos irreverente de los mundos épicos fantásticos que ahora están tan de moda gracias al señor de los anillos y WoW. Pero no os engañéis, LOK2 es una aventura gráfica de tomo y lomo. Se trata, como siempre, de pensar con mente abierta, de poner soluciones imaginativas a problemas aparentemente imposibles. Sólo que el contexto fantástico de esta aventura hace que todavía tengamos que usar más la imaginación.

¿Qué tiene de malo? Pues para empezar, la ya comentada banalidad de su argumento. Zanthia es una rubia carismática, pero está bastante vacía. Más allá de su carácter sarcástico y el sentido común rechinante con el mundo que le rodea, no es un personaje que vaya a pasar a la historia de los videojuegos. Eso no quita que tenga su encanto, pero hoy por hoy resulta insuficiente -y algo desconcertante, la verdad; sobre todo si uno piensa en las enormes posibilidades de Kyrandia y Zanthia-. Además, al ser una aventura gráfica tan rara, puede que ahuyente a los más puristas -y cómo no, ahuyentará también a los que eso de pensar con imaginación y pollos de goma les parezca más aburrido que lidiar con monos de tres cabezas-. Además, sigue teniendo ese regustillo de dificultad exagerada heredado de la primera parte. Afortunadamente, en The Hand Of Fate no podremos quedarnos encerrados por echar a perder un ingrediente o dejar caer un objeto -una situación tristemente común en LOK1-, ya que todos ellos reaparecen al ser usados, pero la dificultad de la mayoría de sus puzles puede echar atrás a más de uno; el hecho de tener la solución delante de las narices y no saber interpretarla puede no gustar a todo el mundo.

 

¿Poción de oso de peluche? ¿Lágrimas de de lagarto? ¡¡AGHHHH!!

Pero más allá de estos detalles, creo que LOK2 debería haber sido considerada una de las grandes. No he jugado a la tercera parte -pero he leído mucho sobre ella, lo cual es una fantasmada que me acabo de marcar gratuitamente-, así que no me me atrevo a decir que es la mejor de la saga. Lo que tengo claro es que si eres amante de las aventuras gráficas antiguas y no la has probado estás perdiendo el tiempo leyendo esto. Hand Of Fate te va a sorprender. Y si no te va el clicar como un poseso por la pantalla en busca de soluciones absurdas, quizá debas darle una oportunidad dada su peculiar orientación jugable.

P.D. – (Nota estúpida sobre un detalle igualmente estúpido que no sabía dónde meter): En la primera entrega, Zanthia es transformada en piedra por el malo maloso de turno, junto a todos sus compañeros místicos. Si interactuábamos con ella en ese estado no pasaba nada reseñable, pero si por “casualidad” le clicábamos en el pecho, al bueno de Brandon le alegrábamos el día; decía algo así como “¡Oh, desde que la conocí siempre desee poder tocarlas!”

¡Para que luego digan que Mass Effect es pornográfico! Kitten

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¡10.000 Visiticas! La Ciudad…¿olvidada? ¡Extraños y exóticos contenidos en el interior de esta entrada!

¡Bueno! ¡Por fin ha llegado ese momento que todo blogero novel ansía con secreta pasión! ¡Las 10.000 visitas! ¡Albricia! ^^

Supongo que tercia la cantinela de “no me lo esperaba”, “cuando empecé el blog lo hice sin esperanzas”, y demás tópicos amables. Pero no quiero engañaros: desde mi primera entrada me sentí como en casa, y en seguida me di cuenta de que iba a ser difícil que me bajara del tren. Desde mis más tiernos comienzos tuve un pequeño grupillo de lectores que comentaba con regularidad, lo cuál es de agradecer en una comunidad del tamaño y calidad de gamefilia.

En pocas palabras, y sin caer en los tópicos emotivoides: muchas gracias a todos los que os pasáis por el blog, os tomáis la molestia de leer mis -largos y verborreicos- análisis de juegos gafapastiles y encima comentáis con todo lujo de detalles. No quiero dar nombres porque inevitablemente me dejaría a alguien, así que sencillamente gracias a todos -y muy especialmente a los que venís leyendo y comentando desde el principio, comenzar en una comunidad tan abierta hace que uno esté más motivado con cada nueva entrada-. ¡La Ciudad Olvidada seguirá peleando porque dejéis de lado a EA y prestéis más atención a Nifflas!

Harle, mirando preocupada a los blogeros de gamefilia. ¿Cómo pueden hacer caso de este papanatas? se pregunta

Con el paso del tiempo, ha habido algunos cambios en el blog, que creo han mejorado un poquito el desquiciante ritmo del primer mes, cuando podía permitirme sin problemas postear todos los días un análisis. Por una parte, siempre es agradable ver un blog actualizado con asiduidad, pero me temo que por culpa de mi “pasión posteadora” muchos grandes juegos han pasado desapercibidos. ¡No importa! Recordad que en el margen lateral hay un bloque actualizado con un índice de juegos y un top 6 con las joyas de la corona vistas hasta el momento. ¡No dejéis de echarle un vistazo si buscáis algo diferente, de buena calidad y por supuesto…gratuito!

Pero ya basta de recrearme en mi trabajo blogero ^^. Pasemos a algo más interesante: ¡Yo! XD

Para celebrar este aniversario os he preparado dos cosicas: una recopilación con lo mejor de lo mejor en cuanto a juegos indi -un pequeño “proyecto” que estoy llevando a cabo y del que os hablaré más detenidamente en el futuro-, vistos o no en esta ciudad, y un perfil pormenorizado de mi existencia…¡exacto! Voy a hablaros, sin que sirva de precedente -ya que no quiero, bajo ningún concepto, que esto termine convirtiéndose en un blog personal-, un poquito sobre mí. No es algo que me guste demasiado, pero, ¡qué coño!, en el fondo, nosotros mismos somos el tema predilecto de…nosotros mismos ^^ Un advertencia: voy a permitirme unas cuantas licencias. Es decir, no todo lo que voy a contar es verdad. ¿Que qué es mentira y qué realidad? Pues ya lo decidiréis vosotros ^^

Me llamo Jorge, no Cereal -estúpida corrección del word cuando escribo mi nick…hoy voy a dejarte intacta- y vivo en la Tierra de los Petardos y los Nanos -useasé, Valencia-. No tengo nada en contra de mi ciudad, pero tampoco tengo nada a su favor. Como todos, he vivido muchos momentos dulces y agradables en ella, pero también todo tipo de experiencias extrañas y/o amargas tanto por su peculiar “naturaleza” como por mi propia incompetencia. Lo normal, vamos.

 

Ahhhh…Valencia, tierra de cielos inhóspitos y gentes sabias. Como el Tio masclet

Hace ya seis años que estoy estudiando en la universidad una carrera que me fascina y repele a partes iguales: filosofía. Entré con todas las ganas del mundo, esperando encontrar la motivación que creía haber intuido en mis pocas experiencias con ella. Pero lo cierto es que no ha sido todo lo placentero que yo esperaba. Por extraño que parezca, es un mundillo exigente y bastante elitista, y tan determinado por las modas como el resto de los mortales. Pero a pesar de todo, estoy relativamente contento de mi decisión y espero ansioso poder finiquitar mi transcurso académico este año o a mitad del siguiente, si las cosas no van bien.

A lo largo de este tiempo he querido ser muchas cosas, ninguna demasiado realista. Durante mis primeros años en la carrera tenía muy clara mi vocación como profesor -¡profesor de secundaria!- pero con el tiempo la idea se fue difuminando por las decepciones académicas y personales.

Los tristes y grises pasillos de mi triste y gris carrera. ¡Cuán tristes y grises son las cosas cuando se tornan grises y tristes!

Después, se me metió en la cabeza que tenía que ser escritor. Siempre me ha gustado escribir, siendo una de las pocas cualidades que creo poseer. Así que, ni corto ni perezoso, me embarqué en una vorágine extraña de lecturas intensivas, sesiones de escritura forzada y discusiones pseudointelectuales sobre los clásicos que me merendaba. Durante tres años, estuve convencido de que ése iba a ser mi futuro, que de algún modo iba a terminar escribiendo sobre lo que fuese. Pero lo cierto es que eso también terminó diluyéndose, en parte por mi creciente interés por el mundo de los videojuegos y en parte también por cuestiones más personales. De alguna forma, todo ese mundo que me había construido como base para mi futuro se fue a pique.

Después de aquella decepción pasé mucho tiempo sin tener claros mis objetivos. Si no quería enseñar, ni escribir…¿qué demonios hacía en la carrera? Ya era demasiado tarde para abandonarla -ya, ya, nunca es demasiado tarde, pero la verdad es que me gusta y además estoy a punto de caramelo, así que…- y cambiar radicalmente de “especialidad” me aterraba sobremanera. Por lo tanto, decidí que lo más sensato era dejarme llevar. Sí, habéis leído bien. “Dejarme llevar”. No sé si actuar sin objetivos claros es bueno o malo, pero por lo menos se me hizo patente que fuese lo que fuese lo que terminase haciendo, era necesario terminar con mis andanzas universitarias. Todo lo demás, por el momento, era -y es- secundario. Pero, por supuesto, las cosas no salieron como esperaba.

Este último año ha sido una auténtica locura para mí. Siempre he sido bastante sensibloide y pusilánime, pero de algún modo conseguía sobreponerme a las perradas que inevitablemente se le presentan a uno en la vida. Sin embargo, esta vez no ha sido así… y el que en teoría iba a ser mi último año se convirtió en otro más, dejándome en una situación bastante precaria. En cierta forma, no es una historia muy distinta a tantas otras, pero como ya he dicho, soy bastante impresionable. ¿Por qué cuento esto? Pues porque las putadillas que me han amargado un poquitín la existencia estos últimos meses han sido, de algún modo, la génesis de la Ciudad Olvidada. Como muchas otras personas, empecé el blog por ocupar el tiempo, porque cuando uno tiene muchas horas muertas es necesario convertirlas en algo con sustancia.

 

Este tio es una vergüenza para la promoción de los supremos ideales…¿va a seguir mucho más rato con este coñazo de pseudohistoria?

Y así, decidí que este blog se dedicaría a un mundo que me fascina -los videojuegos independientes- y a los restos que aún perviven de mis otras pasiones: el cine y la literatura. Desde luego, ha sido toda una experiencia, y ha merecido la pena por el simple hecho de que consigue aunar varios aspectos de mí que creía irreconciliables. Y a vosotros… ¿os ha gustado? ^^  

Ése soy yo, haciendo gala de mi frikismo congénito. El que me sujeta es uno que pasaba por allí. Si queréis ver más fotos mías, y de muchas otras cosas estupendas y marvillosas, pasar por el fotoblog del diseñista que se curró el aspecto retro de este blog: PANAROMICO


Y después de tanta ñoñería, vamos al lío.

Desde que estoy metido en el rollito este del indi gaming -tag que por cierto desaparece cada cierto tiempo, cual ermitaño barbudo que peregrina a por provisiones- me guardo en una carpeta especial todos aquellos juegos que considero sobresalientes. No tienen por qué gustarme especialmente, y de hecho algunos no son santos de mi devoción, pero por una razón u otra, tienen el privilegio de destacar por encima de los demás.

Esta recopilación, aunque de momento no es muy abultada, tiene auténticas obras maestras en su interior. Eso implica que el archivo comprimido con todas ellas ronde los 420 megas. Me hubiera gustado colgarlo pero no tengo tiempo ni -para qué engañaros- ganas de hacerlo. En su lugar, os voy a poner una lista con los títulos que, de momento, forman la “brillante asociación”. No todos han sido analizados en el blog, pero antes o después tendrán la atención que se merecen.

P.D.- Odio este tipo de listas. Creo que denigran a los juegos indi. Pero bueno. Espero que encontréis algo de vuestro agrado ^^

La Brillante Asociación – ¡La recopilación viva de los juegos independientes más importantes de la red!

¡Sed…malvados! Twisted Evil

Crítica a destiempo: Batman, el Caballero Oscuro…¡profundidad profunda!

Ya sea por tendencia o por cuestiones meramente fisiopatológicas (¡toma ya!), un servidor tenía claro desde muy jovenzuelo cuáles eran sus héroes particulares, esas figuras paternas todopoderosas que suplían la mortalidad y/o incompetencia humana de sus correspondientes de carne y hueso: James Bond (no paséis un minuto sin echarle un ojo a esta serie de entradas nostálgicas) y Batman.

 


Recuerdo las acaloradas discusiones que de renacuajo protagonizaba para defender el honor del caballero nocturno por antonomasia… cosa harto difícil, dada el oscuro pasado filmográfico del superhéroe de marras. En realidad, para mí sólo existían las dos películas de Tim Burton, todo lo demás quedaba fuera de mi alcance (ya fuera por ignorancia -nunca he prestado atención a los cómics- o por puro odio estético -¿alguien predispuesto a bailar al son de los ¡Pow! ¡Splat! y demás fantochadas setenteras propias de la serie más cutre jamás creada?). Y sin duda, eran dos creaciones muy por encima del común denominador de las películas sobre superhéroes. Quizá es que yo era un criajo rarito de cojones, pero superman y spiderman me parecían aberraciones filmográficas dignas del más honorable de los vertederos.

Si tuviera que darme un motivo para justificar mi predilección por Batman, supongo que sería la carencia de poderes del multimillonario o la ingente cantidad de cachivaches que siempre llevaba en los recovecos de su cinturón. Si a eso le sumabas ese estilo enfermizo, noctámbulo, tanto del protagonista como de sus estrambóticos enemigos, tenías la fórmula perfecta para que el bueno de Zerael se sintiera empujado a las profundidades de la batcueva. Pero quién sabe. No seré yo quién dé motivos incontestables sobre las querencias infantiles.

 

Así que… tras muchos años de películas para olvidar, Christopher Nolan resucitó la franquicia en 2005, cosechando un éxito de taquilla y crítica más que respetable. Pero eso fue sólo el principio, como todos sabéis. La locura colectiva alrededor de Batman y su mundillo se desató con la llegada a los cines de la secuela, la archiconocida Batman: el caballero oscuro. Se ha escrito mucho -y muy bien- sobre las bondades y majestuosidades del film, y yo no pretendo dar una vuelta de tuerca más al particular. La mayoría conocemos sus virtudes y aciertos, por lo que voy a tratar de hacer una reseña enfocada a sus “sombras”, y no precisamente las que se forman bajo la capa del justiciero. En líneas generales, me ha decepcionado mucho, y aunque la considero mucho mejor que Batman begins, me sigue pareciendo inferior a la creación de Burton. Veamos por qué.

El principal acierto de la “nueva” entrega es la aparición de la némesis por excelencia del superhéroe, el psicótico-simpático Jóker. Tras la fallida pseudohistoria de la génesis de la “enfermedad” de Bruce Wayne en Batman begins, Nolan se saca de la manga una reinterpretación más que acertada del bufón más peligroso de Gotham. El problema, sin embargo, es que lo hace de forma abrupta, permitiéndose además adornarlo todo con una especie de halo místico pseudofilosófico, que chirría más que la transformación vital de Squall Leonheart en Final Fantasy 8. Por una parte tenemos la carga “ética” de las motivaciones de Jóker, que parecen moverse entre la simple diversión y la creencia en alguna especie de principios caóticos que rigen -según él- el núcleo moral humano. Pero por otra parte, tenemos la ausencia total de trasfondo, la falta de entidad en su carácter, que en última instancia se hubiera podido suplir con alguna explicación del estilo de Batman begins  (o incluso de Batman de Tim Burton) pero orientada al personaje del difunto Ledger.

 

¿En qué quedamos? ¿Pasamos de dar una explicación verosímil en aras de la espectacularidad? ¿O preferimos revestirlo todo de un dramatismo trascendental que borre un poco lo absurdo de tomar en serio a personas que se disfrazan para tomarse la justicia por su mano? La película no hace más que recurrir a frases lapidarias, historietas con moraleja “super profunda” (irrisoria es la fábula sobre las cazadores y la quema del bosque) y “dilemas” morales sobre la pertinencia de recurrir a figuras políticas para sembrar la seguridad entre los habitantes. Todo esto no sería un problema si no fuera por la ruptura de ritmo que supone, de repente, que todo este entramado teóricamente trágico se pierda en la banalidad de un personaje tan mal construido como Jóker -o el propio Batman-; de la nada, un loco atractivo hace temblar los cimientos de la ciudad…¿por qué no sabemos nada sobre él? La película pide a gritos que oriente su sobriedad al servicio de Jóker, pero en cambio decide centrar sus esfuerzos en la figura de “dos-caras”, resultando en un extraño amasijo de propósitos sin una culminación a la altura de las expectativas. Una lástima.

Afortunadamente, la película se distancia un poco del propio Batman para ofrecer un buen número de secundarios que en mayor o menor medida resultan interesantes. Pero el problema de la primera película sigue presente: Bale no es un Batman creíble. Como millonario pasota lo hace de lujo, pero como justiciero comprometido con el bienestar de Gotham hace aguas por todos lados. En cuanto su rostro se torna serio y preocupado, dan ganas de salir del cine. Encima, el horrible doblaje que exagera hasta límites insospechados el cambio de registro, hace que sea difícil no dejar escapar una sonrisilla de incredulidad. Pero bueno, al menos no es algo que suceda con asiduidad. La caterva de personalidades a su alrededor hacen que esta vez sea soportable.

 

Muchos alaban la seriedad de la película, el hecho de que se centre en un trama casi policial para justificar la aparición de los villanos y superhéroes, pero como ya he dicho, no pude desprenderme de la sensación de que se trataba de un intento hueco, de una excusa mal ejecutada. Cuando alguien no sabe de qué escribir, o carece de la habilidad para expresar fielmente lo que piensa, trata de disfrazar sus desvaríos de profundidad, y tanto Batman: el caballero oscuro, como esta crítica, son dos ejemplos perfectos de ello. No hay nada peor para una película que el espectador se sienta engañado, y desafortunadamente, ése ha sido mi caso.

Me temo que estoy siendo demasiado cruel. Tiene muchas cosas buenas, entre las que no se encuentra el final.

¡Por amor de dios! Si algo sintetiza la sensación general que me provoca este flim, es el precipitado, forzado e innecesariamente teatral final con el que nos da la patada el señor Nolan. Yo creía que Kojima se revolcaba en su fatuidad, pero estaba equivocado. Las similitudes del final de MGS3 con el final de este Batman son  notables, pero al menos en la obra de Kojima las licencias “exageradas” están en consonancia con el resto de la historia. No me explico en qué mente perturbada puede parecer una decisión acertada convertir en un mártir a un protagonista, por unos motivos tan… tontos. Pero bueno, no quiero dar la imagen de alguien con intención de sentar cátedra: creo que mi “repulsión” a esta forma de cine se debe a cuestiones puramente personales. Así que no os cebéis.

A pesar de todo lo dicho, y tras recuperarme del susto del final, reconozco que la actuación de Ledger bien merece ser alabada y que abstrayéndonos de su ramplonería, la trama es un intento loable de aportar algo sustancial a un género tan lastrado como el de los superhéroes. Pero nada más. La aventura de Burton sigue a años luz de esta sobrevaloradísima película.

Treasure Hunter Man, parece que a Locke le ha salido competencia

Origami Hero es un desarrollador independiente “solitario” que tiene en su haber unos cuantos títulos que, sin ser brillantes, han conseguido llamar la atención de un buen número de internautas.

Hay varias razones por las cuales no suelo prestar demasiada atención a sus juegos, pero la principal es la falta de originalidad. La mayoría de sus juegos prometen mucho más de lo que acaban dando. Sin embargo, estoy seguro de que su carácter píxel-minimalista y retro encontrará algún acólito entre los blogeros de gamefilia.

¡Ya va siendo hora de volver a enfundarnos el traje de aventurero! ¡Demos una vuelta de tuerca más al género de los metroidvanias!

 

El título tiene en su interior todo el argumento: eres un hombre, cazas tesoros. Y punto.

Treasure Hunter Man es un plataformas con una buena dosis de exploración y/o aventura, salpicado aquí y allá con pequeños puzles y diálogos ligeros en clave de humor.

Sin terciar ninguna explicación, apareceremos en una pequeña isla famosa por albergar un buen número de tesoros de incalculable valor, y nuestro trabajo será, por supuesto, saquear hasta el más insípido de ellos. Argumentalmente es bastante pobre, y más allá del planteamiento inicial y ciertas “revelaciones” al final, el juego no tiene nada especialmente interesante que contar. Quizá sea reseñable el esfuerzo por aportar cierto toque humorístico a los diálogos, completamente insustanciales y bastante tontos, pero que a pesar de todo dan cierta personalidad a la aventura. Sin embargo, e imagino que es una cuestión puramente personal, no me resultaron especialmente graciosos o simpáticos. Salvo cierta obsesión de una especie de súcubo por las tortitas, no hubo nada que me consiguiera arrancar una sonrisa.

 

Hablar con los habitantes de Krutz no sirve para nada, pero por alguna razón es imposible evitar zurrar a este crío ^^u

Origami Hero pertenece a una comunidad de desarrolladores llamada “Fallen angel” que parece orientada a “homenajelagiar” (homenaje + plagio) juegos antiguos de los 8 y 16 bits. Noitu Love, por ejemplo, es de este grupillo. Siendo comprensivos, y tratando de entender sus motivaciones, entiendo que no se trate de dar un argumento aceptable a un juego de estas características, pero a pesar de ello creo que puede hacerse algo mejor. Hay muchos títulos independientes de esta guisa, que sin ser grandes joyas narrativas, son capaces de contar algo interesante o evocador -Knytt Stories es quizá el mejor ejemplo: apenas tiene argumento y a pesar de todo es un vehículo narrativo más que potable-. Lo que quiero decir con esto es que el jueguecillo de hoy habría ganado mucho si hubiese explotado más su lado más gamberro, si sus diálogos se hubieran trabajado un pelín más. Por culpa de algo tan banal, quedará a la sombra de los grandes.

 

Hay pocos enemigos, pero los más grandes suelen ser, contra todo pronóstico, los más fuertes…¡es que nadie le ha enseñado a este desarrollador que la esencia se guarda en frascos pequeños!

Así que, obviando la insustancialidad de su planteamiento, sólo queda prestar atención a su propuesta jugable. Como he dicho al principio, se trata de un metroidvania puro y duro: empezaremos con un personaje prácticamente inútil que crecerá poco a poco y cuyas habilidades latentes le permitirán pasearse con soltura por las oscuras cuevas del tesoro repartidas por la isla. Lo único que le distingue de los demás es la aparición de algunos puzles que nos complicarán la vida más allá de las simples “puertas cerradas” o “plataformas demasiado altas para ser alcanzadas”. Y la verdad es que se agradecen. Cuando pulsamos “enter”, se abrirá un pequeño inventario que dará cuenta de nuestros progresos en la isla; desde aquí podremos ver las armas recogidas -tristemente, sólo hay dos- y los tesoros saqueados. Lo más curioso, es que podremos “utilizar” estos tesoros cual link orgulloso levantando un bote enlatado en la isla de Koholint. Algunas zonas requieren de los objetos para ser “activadas”, y en ocasiones no es especialmente obvio qué hacer para salir del embrollo. Este componente de “echarle imaginación al asunto” es lo mejor del juego.

Desafortunadamente, y a pesar de que es bastante divertido, arrastra bastantes fallos y carencias que empañan el resultado final. Los enemigos que nos saldrán al paso son escasos y bastante previsibles. Hasta que no lleguemos a la mazmorra final no veremos algo de variedad en este sentido. Obviamente no es el objetivo principal del juego, pero se hubiera agradecido algo más de tensión en los enfrentamientos; la parsimonia y dejadez de todos ellos se contagia también a los jefes, que salvo un memorable primer encuentro (un enorme sol dorado con cara de mala leche), resultan bastante sosos y faltos de imaginación. Esta sensación de “quiero y no puedo” se ve potenciada por el hecho de que sólo podemos usar dos armas: una espada y un boomerang, limitando mucho las posibles soluciones para lidiar con cualquier enemigo.

 

El solecillo de marras, que pesar de su tamaño es bastante tontorrón

Además, para tratarse de un juego claramente orientado a la exploración, la isla que vistamos es bastante pequeñaja. Las buenas vibraciones del comienzo, con la visita al pueblo y el bosque adyacente, se diluyen al darnos cuenta de la limitada extensión de terreno bajo nuestros pies y la escasez de niveles por explorar. Lo cierto es que hay unos cuantos secretos y “sub-áreas” ocultas, pero no consiguen subsanar la sensación de que podría haber sido algo mucho más grande -tanto literal como metafóricamente-.

Técnicamente es bastante competente: los gráficos, como tantas otras veces, son “píxel-fan” de orientación retro, y a pesar de su reiterada aparición -paisajes, enemigos, objetos…muchas cosas se repetirán ante nuestros ojos- son bastante simpáticos. Quizá el tono general del juego es demasiado apagado -lo que no concuerda con su inspiración cómica- pero no es más que un pequeño detalle sin importancia. Los sonidos y la música, aunque acertados, no son originales. Los temas son midis de otros juegos comerciales que pueden restar algo de credibilidad a la sensación jugable: en mi caso, la canción usada en los jefes me ha dejado frío. Si no conoces ninguna…bueno, entonces no creo que te moleste. A fin de cuentas, crear música por tu cuenta y riesgo siempre es complicado.

¡Muere, Calavera del Averno! ¡Por qué tuviste que mancillar la saga Monkey Island con un personaje tan absurdo!

Visto lo visto…¿es un juego que merezca la pena? Yo creo que sí, sobre todo porque no es más que una aventurilla para pasar el rato. En ese sentido está en la línea de Alex Adventure, pero sin el encanto onírico de aquél. Con una dificultad más que asequible, una extensión relativamente corta y una jugabilidad clásica mezclada con ciertos toques de originalidad, Treasure Hunter Man puede convertirse en el primer juego indi que completes sin darte cuenta.

Mi valoración final: 6’5

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P.D. – ¿Alguien conoce el Wonder Boy 3 de master system? Salvando las distancias, este juego me recuerda mucho a las aventuras de la vetusta mascota de sega, aunque no sé muy bien por qué. En fin, espero que disfrutéis el juego. ¡Sed buenos!

Diver Down, un RPG clásico con una historia exótica

No suelo analizar Rpgs independientes, porque de hecho no suelo dedicarles demasiado tiempo. Alguno podría pensar que se debe a la falta de títulos de calidad, pero lo cierto es que es justo al contrario. Las herramientas para crear Rpgs abundan, y desde su sencillez permiten hacer cosas realmente impresionantes.

Hace ya tres largos años…(¡dios mio! Qué vertigo…) terminé mi propio Rpg con el archiconocido Rpgmaker Pero, tras más de dos años de ardua dedicación y muchísima paciencia, el resultado, salvo por algunos detalles, fue francamente decepcionante -casi desastroso- y me prometí que jamás volvería a dedicar tanto esfuerzo a una tarea tan exigente -y por qué no decirlo, que se me daba terriblemente mal-. Por eso, cuando veo los Rpgs que los “desarrolladores indi” son capaces de hacer me corroe la envidia. No me importa reconocerlo. Así que al final acabo por no jugar a ninguno…

Al juego de hoy, sin embargo, le dediqué mucho más tiempo que a los demás, quizá porque me di cuenta de los muchos errores que arrastra y los identifico con mi propio juego. No lo sé. El caso es que le tengo bastante cariño, y aunque aún no he logrado terminarlo, siempre avanzo un poco cada varios meses, encantado con todo lo que veo.

Venga, seguidme… pongamos rumbo a Minduul, un mundo fantástico rico en detalles -y por supuesto… ¡en plena guerra!-:


Diver Down, consciente de sus limitaciones técnicas -de las que hablaremos más adelante- enfatiza la importancia de su historia, la riqueza del mundo en el que se desarrolla y los detalles que hacen de un universo ficticio algo verosímil.

La acción nos sitúa en el continente meridional, una tierra convulsa enzarzada en un conflicto conocido como “Kindred Wars”, una guerra civil entre las distintas facciones y reinos por el máximo control territorial. La orden del crepúsculo, una fuerza militar que tradicionalmente ha conseguido llevar la voz cantante en todas las rencillas, se ve amenazada por las órdenes más jóvenes y en pleno crecimiento, conscientes de la progresiva decadencia mental de su rey.

Nuestra aventura, sin embargo, será relativamente ajena al conflicto, y la presencia de la guerra será más bien un estorbo para conseguir nuestras metas -extrañas, por decirlo de algún modo, al mundo que nos rodea-. Como tantas otras cosas, la presencia del relato de la guerra aporta su granito de arena a la sensación de estar frente a un mundo creíble.

El protagonista de la aventura es un caballero llamado Drek, que como tantos otros protagonistas de juegos de rol, se despierta en un lugar desconocido afectado por un grave caso de amnesia. El panorama que le rodea es espeluznante: un frío pasillo, mal iluminado, salpicado de cadáveres mutilados y restos de explosiones. Sin saber muy bien qué hacer, se dirige a un cuerpo que parece moverse. Un soldado con un arma extraña se ríe de su mala fortuna, y le maldice mientras sonríe por la amnesia que Drek dice tener. Moribundo, sus últimas palabras resultan ser amenazas. ¿Quién es Drek? ¿Por qué parece distinto a todo el mundo? ¿Quiénes son los soldados masacrados en el sótano en el que despertamos?

Gran parte del juego lo dedicaremos a recuperar nuestra identidad perdida. Los recuerdos de Drek no regresan y las indicaciones que tiene para recuperarlos son escasas. Justo cuando creemos tener una respuesta, alguien o algo nos hace caer de nuevo en la confusión. Por supuesto, la sospechosa apariencia de Drek y sus extrañas habilidades no le facilitarán las cosas: a pesar de no tener una fuerza descomunal, parece entrenado para enfrentarse a cualquier eventualidad. En un mundo hostil, nuestra única conexión con el pasado serán los fragmentos de información de un compañero moribundo y una pista muy vaga: encontrar al “contacto”, teóricamente, el único camarada que le queda a Drek.

Los diálogos, que desafortunadamente están en inglés, son bastante ocurrentes y crípticos, lo que hará que nos preguntemos con frecuencia la motivación real de los que nos rodean, incluidos nuestros aliados. Además, la abundante información que recibiremos por parte de los Npcs y los libros resulta agradable de leer y le da una profundidad inesperada al periplo de Drek y compañía.

Sin embargo, todo el esfuerzo puesto en dotar de sentido y verosimilitud al juego se ve empañado por el paupérrimo aspecto técnico general del juego. Sólo se salva la música, que aunque es un pelín sosa, pega muy bien con el tinte opresivo y melancólico de la aventura.

Tanto la apariencia del mundo, como el de los personajes, resultan descorazonadores. Mapeados enormes y desangelados, con colores simples y en ocasiones extraños; sprites desproporcionados y pobremente animados, enemigos horribles que desentonan con el paisaje… a los ojos de cualquier jugador un poco exigente, Diver Down parecerá un cuadro “mal pintado”. Y a pesar de ello… se nota que su creador quiso subsanar de algún modo esta carencia con la implementación de pequeños detalles de “grandeza”.

Aunque los escenarios son enormes y relativamente desiertos, transmiten una sensación creíble de desamparo; a pesar de que muchas habitaciones parecen de relleno, todas están diseñadas de forma genuina y verosímil -todas las cocinas tienen sus utensilios, cada dormitorio tiene sus camas y mobiliario propio, las bibliotecas se ordenan de forma lógica, etc.-. Los enemigos, a pesar de su innegable “fealdad”, tienen tres estados físicos diferentes: en plena forma, heridos y muertos. Sé que está fuera de lugar, pero este tipo de detalles, en obras maestras como final fantasy, no se implementaron hasta la décima entrega.

He dicho que resulta descorazonador por un motivo: es una verdadera lástima que un juego con semejante trabajo tras de sí sea ignorado por su aspecto. La maldición de los feos ^^ u 

Así que…si eres capaz de sobreponerte a su aspecto, y te dejas llevar por su soberbia ambientación e historia, podrás adentrarte de lleno en su jugabilidad, otro aspecto que, desafortunadamente, también da una de cal y otra de arena. Como amante de los Rpgs, agradezco su concepto jugable, pero resulta obvio que no es un juego para todo el mundo. Pero…vayamos por partes.

Diver Down se hizo con un motor de Rpgs poco conocido y que no ha dado al mundo otro juego completo aparte de éste. Si tenéis curiosidad, se llama “Verge” y aún tiene una comunidad relativamente activa. Esta condición de “único” se traduce en una jugabilidad peculiar y poco común en la actualidad. En esencia, se trata de un Rpg clásico -muy similar, por cierto, a la franquicia de Phantasy Star- con peleas de altísima dificultad y montones de puzles argumentalmente inducidos o construidos a base de mecanismos en mazmorras. Siempre se agradece que un juego tenga una dificultad ajustada, que sepa ponerse en una situación de reto genuino que resulte gratificante, pero no es el caso de Diver Down. Pasaremos momentos de una sencillez insultante y otros de una dificultad endiablada. Algunas de las batallas al principio del juego son abiertamente injustas, y requieren soluciones muy imaginativas.

El juego nos obliga a evitar el “overlevel”, es decir, nos da soluciones ajenas a amasar experiencia para poder hacer frente a los peligros que nos acechan. Por ejemplo: las primeras peleas, cuando damos los “paseos” por el mundo, la fragilidad de Drek será tal que no aguantará la mayoría de los enfrentamientos. La posibilidad de buscar enemigos débiles y matarlos para conseguir dinero y experiencia es demasiado arriesgada para ser viable; la solución más lógica, en este caso, es buscar ayuda en el pueblo: hacer trabajitos para una señora mayor -en este caso, pasar un rato recogiendo hierbas por el huerto- y conseguir así el dinero suficiente para agenciarnos con las primeras piezas de equipo.

Es probable que esto no guste a todo el mundo…y es que Diver Down no es un Rpg al uso. El mundo de Minduul es injusto y está lleno de peligros -literalmente- mortales. En muchas ocasiones resulta inevitable no ceder a la impaciencia…y aun así, una vez conseguimos superar el nuevo reto que nos plantea, termina siendo gratificante. Pero requiere dedicación…quizá demasiada. Y eso juega en su contra teniendo un aspecto técnico tan poco “afable”. La única herramienta realmente útil que tendremos para lidiar con su exigente dificultad, será la posibilidad de guardar en cualquier lugar. Si no fuera así, seguramente lo habría dejado hace mucho tiempo.

Pero bueno, creo que merece la pena darle una oportunidad. Es muy agradable pasearse por todas las localizaciones y poder examinar cada centímetro del mapeado. Casi la totalidad de los objetos que encontremos serán observables -y la mayoría son inútiles; de nuevo, todo en vistas a ofrecer un universo factible-, y todas las personas tendrán algo interesante que contar. Sus sólidos diálogos, la ambientación general y las brillantes escenas narrativas -realizadas con ilustraciones de una calidad muy superior al resto del juego- invitan a seguir avanzando por sus intrincados laberintos.

Si os gustan los Rpgs, y no os importa la barrera del inglés y su descabellada dificultad, Diver Down ofrece muchas horas de diversión. Yo nunca me canso de seguir intentándolo… ¿Quién será realmente Drek?

Mi valoración final: 6’5