Legend Of Kyrandia: The Hand of Fate – o Zanthia, la hermana secreta de Karlos Arguiñano

Hasta ahora, sólo he destripado un juego retro en mi andadura blogera. Creedme cuando os digo que mi intención era muy distinta. Hay muchos juegos abandonware que merecen vuestra atención -demasiado viejos para que los analice en la sección de juegos olvidados- y hoy os traigo uno de ellos. No es tan extraño como Spellcasting, pero también tiene sus peculiaridades. ¡Vayamos de viaje a la edad dorada del point and clic!

 

¡Antoniaaaa, bájate unas cuantas bayas al castillo de Kyrandiaaaa!

 FICHA:

Nombre completo: Fables and Fiends. The Legend of Kyrandia book two: The Hand of Fate

Desarrolladora: Wetswood

Año de aparición: 1993

¿Es legal bajárselo gratuitamente?:


 

Se me ocurren muchos motivos por los cuáles la primera parte de Legend Of Kyrandia no consiguió hacerse un hueco en el olimpo de las aventuras gráficas legendarias. A pesar de gozar de cierta popularidad y un refinamiento técnico deslumbrante, el paso de los años ha acabado demostrando que su endiablada jugabilidad no fue una decisión creativa muy acertada. Si por algo se caracterizan las aventuras de Brandon -protagonista de Legend Of Kyrandia 1- es por ser crueles e injustas con el aventurero.

Por eso, supongo, la segunda parte tomó unos derroteros completamente distintos. “Legend Of Kyrandia book 2” es una aventura gráfica atípica en su desarrollo, y sobre todo, muy crítica y ácida con todo lo que su antecesor supuso. Mientras que la primera parte era una sucesión ininterrumpida de puzles crípticos y rebuscados, que ponían a prueba la paciencia del jugador -como aventurero viejuno, puedo decir sin tapujos que es la más complicada que he tenido el “placer” de completar-, la segunda entrega adopta un tono mucho más cómico y propone una serie de retos que, sólo aparentemente, son lo clásico en la dinámica aventurera. Pronto nos daremos cuenta, sin embargo, que su intención es muy distinta. Pero antes de ocuparnos de las cuestiones jugables, hablemos un poco de su argumento.

 

¡Tú, Rubiales! ¡Ponte aquí y haznos un streaptease!

Tomamos el papel de Zanthia, una hermosa joven hechicera y alquimista que tuvo un papel fundamental en las andanzas de Brandon en la primera entrega -dando pie, por cierto, a una serie de puzles alquímicos más complicados que preparar un postre ico ico mientras jugamos una partida a IWBTG-. A pesar de su juventud, Zanthia es miembro del selecto grupo de sabios (los Místicos) de Kyrandia, nombre -obvio- de la tierra en la que se desarrolla esta serie. A diferencia de la mayor parte de los habitantes de este extraño mundo, Zanthia tiene el carácter y sentido común de una persona relativamente cuerda -los místicos, sus colegas gobernantes, son una panda de magos colgados muy afectados por las muchas letras que han atravesado su quijotera; y el resto de los kyrandienses parecen contagiarse de esta insalubridad mental-.

El juego comienza poco tiempo después de que Brandon salvara al reino de las garras de Malcom, un bufón bipolar con exceso de poder mágico en sus venas. Tras la tranquilidad por el restablecimiento de la seguridad en Kyrandia, resulta que los Místicos están tirándose de los pelos de nuevo: pieza a pieza, la realidad está desapareciendo… ¡Kyrandia se está convirtiendo en un páramo de vacío! Después de largos días infructuosos de investigación, el miembro más reciente de los Místicos, Marco, con ayuda de su “familiar” -algo así como su mascota ayudante con forma de mano gigante- consigue desvelar el misterio: para detener la progresiva desaparición de la isla habrá que conseguir una piedra-ancla del centro de la tierra. Maravillados con su exposición, ninguno de los místicos se opuso a su plan, y tampoco dudaron de la elección por su parte de la persona que lo llevaría a cabo: Zanthia. La Mano gigante la señaló como la única capacitada para la “ardua” tarea de salvar el reino de nuevo.

 

Esta panda de ineptos se llaman a sí mismos "Los Místicos". En la primera parte te "ayudan" a "salvar a Kyrandia". Lo único que lamentas es no estar jugando a un FPS para enviarlos al otro barrio.

La fuerza de su argumento reside en su planteamiento y en el carisma de su personaje principal, ya que el desarrollo de la historia a lo largo de la partida es prácticamente nulo -rasgo bastante común, por cierto, a las muchas aventuras gráficas de entonces-. Salvo un giro “inesperado” y el final, el argumento se mueve únicamente por las premisas de alcanzar el centro de la tierra y detener la desaparición de Kyrandia. Esto, que en la primera entrega jugaba en su contra, se subsana en la segunda entrega cambiando el tono general de la aventura: el humor, antes sólo apuntado, ahora inunda cada rincón de la isla que visitemos. En The Hand Of Fate, el carácter resuelto y jovial de Zanthia influye en todo lo que la rodea; mientras que Brandon era un pringadillo sin habilidades más allá de su intelecto, Zanthia es una alquimista avanzada con una confianza abrumadora en sí misma; esto se traduce en una jugabilidad fresca y un sentido del humor inusitado para cada obstáculo que se nos presente. La joven hechicera se toma la vida mucho menos en serio que sus compañeros.

 

El inventario es limitado, por lo que hay que hacer acopio de ingredientes con cabeza. ¿Servirá de algo ese pulpo trilero?

Un ejemplo: en el primer Legend Of Kyrandia, cuando visitábamos el pantano donde vive Zanthia, un enorme sapo monstruoso podía merendarnos si cometíamos la imprudencia de interactuar con él; en The Hand Of Fate, si Zanthia se cruza con el susodicho sapo, le pega una paliza de órdago y añade un sarcástico “Hoy no tengo tiempo para jugar contigo, piérdete”. Las referencias cómicas de esta clase a la primera aventura son más abundantes de lo que parece, y para un jugador que sufrió su “castigo” resultan sumamente gratificantes. Gracias dios, los desarrolladores del juego tomaron nota de las críticas que recibió la entrega anterior -o eso, o es que estaban de mucho mejor humor cuando la hicieron.

En cualquier caso, ese abandono de la “crueldad” para con el jugador ya convierte a este capítulo de la trilogía en algo mucho más refinado que su antecesor. Pero si hay algo que haga grande a esta continuación es, sin duda, su planteamiento y desarrollo jugable. Al principio, parece una aventura gráfica más: recoger objetos de todos los tipos y colores para resolver enigmas rebuscados. Pero nada más lejos de la realidad.

 

Alegrarle la vida a unos árboles deprimidos es una de esas absurdas tareas que inevitablemente se asocia a la aventura gráfica

Como ya he dicho, Zanthia es una alquimista de renombre, y llegado cierto punto del prólogo, recuperaremos nuestro caldero de pociones. Una vez en nuestro poder, junto a los restos del libro de recetas, la cosa cambia considerablemente. Resulta que a nuestra hechicera rubiales le han robado todo el equipo y de paso le han desvalijado su casa, por lo que tendremos que recurrir a la improvisación para llevar a buen puerto el viaje al centro de la tierra. Así que, básicamente, sólo tendremos a nuestra disposición una pequeña parte de los poderes de la alquimista: un caldero de iniciada y un libro de recetas para pociones de principiante. En esencia, tenemos el libro de soluciones delante durante toda la partida. La práctica totalidad de los problemas que nos salen al paso se pueden resolver echando mano del caldero y preparando la poción pertinente. ¿Parece sencillo? ¡Pues no lo es!

Para empezar, las pociones que podemos preparar nos dejarán desconcertados. ¿Para qué demonios queremos un mejunje que transforma a las personas en escépticas? ¿Y qué leches es una poción sándwich? Por extraño que parezca, determinar qué magia elaborar ante los absurdos enigmas que nos impiden avanzar es bastante complicado. Y creo que semejante contrariedad es digna de alabanza. ¿Cuántas aventuras gráficas pueden permitirse la licencia de darnos la solución desde el principio y a pesar de ello resultar un reto respetable? Afortunadamente, no es, ni de lejos, tan complicada como la primera parte. El mayor inconveniente será discernir el sentido que se da a los ingredientes que componen las recetas de las pociones: no siempre están en su significado más literal. Esto es un problema, por cierto, si no estás muy puesto en el idioma de Shakespeare. Tener que echar imaginación al lenguaje es algo que, desafortunadamente, sólo puede hacerse con las lenguas que uno domina con algún grado de soltura. Si crees que puedes permitírtelo, te aseguro que te echarás más de una risa desentrañando los misterios del libro de recetas de Zanthia… ¡Malditos “Toadstools”!

La sombra de Stan es larga. Toda una sección del juego parece un homenaje al vendedor de la Isla del Mono

Alguno puede pensar que estar preparando pociones y leyendo libros de recetas es más propio de un juego de rol. La verdad es que la saga de Legend Of Kyrandia parece construida como una parodia más o menos irreverente de los mundos épicos fantásticos que ahora están tan de moda gracias al señor de los anillos y WoW. Pero no os engañéis, LOK2 es una aventura gráfica de tomo y lomo. Se trata, como siempre, de pensar con mente abierta, de poner soluciones imaginativas a problemas aparentemente imposibles. Sólo que el contexto fantástico de esta aventura hace que todavía tengamos que usar más la imaginación.

¿Qué tiene de malo? Pues para empezar, la ya comentada banalidad de su argumento. Zanthia es una rubia carismática, pero está bastante vacía. Más allá de su carácter sarcástico y el sentido común rechinante con el mundo que le rodea, no es un personaje que vaya a pasar a la historia de los videojuegos. Eso no quita que tenga su encanto, pero hoy por hoy resulta insuficiente -y algo desconcertante, la verdad; sobre todo si uno piensa en las enormes posibilidades de Kyrandia y Zanthia-. Además, al ser una aventura gráfica tan rara, puede que ahuyente a los más puristas -y cómo no, ahuyentará también a los que eso de pensar con imaginación y pollos de goma les parezca más aburrido que lidiar con monos de tres cabezas-. Además, sigue teniendo ese regustillo de dificultad exagerada heredado de la primera parte. Afortunadamente, en The Hand Of Fate no podremos quedarnos encerrados por echar a perder un ingrediente o dejar caer un objeto -una situación tristemente común en LOK1-, ya que todos ellos reaparecen al ser usados, pero la dificultad de la mayoría de sus puzles puede echar atrás a más de uno; el hecho de tener la solución delante de las narices y no saber interpretarla puede no gustar a todo el mundo.

 

¿Poción de oso de peluche? ¿Lágrimas de de lagarto? ¡¡AGHHHH!!

Pero más allá de estos detalles, creo que LOK2 debería haber sido considerada una de las grandes. No he jugado a la tercera parte -pero he leído mucho sobre ella, lo cual es una fantasmada que me acabo de marcar gratuitamente-, así que no me me atrevo a decir que es la mejor de la saga. Lo que tengo claro es que si eres amante de las aventuras gráficas antiguas y no la has probado estás perdiendo el tiempo leyendo esto. Hand Of Fate te va a sorprender. Y si no te va el clicar como un poseso por la pantalla en busca de soluciones absurdas, quizá debas darle una oportunidad dada su peculiar orientación jugable.

P.D. – (Nota estúpida sobre un detalle igualmente estúpido que no sabía dónde meter): En la primera entrega, Zanthia es transformada en piedra por el malo maloso de turno, junto a todos sus compañeros místicos. Si interactuábamos con ella en ese estado no pasaba nada reseñable, pero si por “casualidad” le clicábamos en el pecho, al bueno de Brandon le alegrábamos el día; decía algo así como “¡Oh, desde que la conocí siempre desee poder tocarlas!”

¡Para que luego digan que Mass Effect es pornográfico! Kitten

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