Nklass Racing, la carrera de las tres vueltas del año 2000

Nklass Racing, como muchos sabréis, es el juego que Ellolo le hizo a Nklass por la iniciativa gamefilica del amigo invisible. A lo mejor muchos miembros de la comunidad no lo saben, pero Ellolo tiene algo de maña con esto de programar y ya se cuentan -que yo sepa- tres juegos a sus espaldas. Claro, como siempre que entráis en Fuel blog es para ver su sección de vídeos, por si hay alguno guarrete…  

 

 

Por petición expresa, voy a tratar de hacer un análisis objetivo de éste, su último juego. Ya os adelanto que no me va a resultar demasiado fácil…dado que nunca fue mi intención -cuando abrí el blog- hacer análisis sobre juegos que no me gustaran. Y mucho menos, conociendo a sus autores. Pero bueno… ¡allé voy!

Nklass Racing es un pequeño juego de carreras inspirado por viejas glorias 16-biteras como out-run o f-zero. A diferencia de estos últimos, sin embargo, sólo tiene un escenario y un objetivo posible. Además, está completamente diseñado en 3d, por lo que todo aire retro que podáis reconocerle será cosa de su jugabilidad.

Propiamente hablando, Nklass Racing no tiene argumento. Es decir, yo sé que tiene argumento, pero lo sé porque me pasé por la entrada del blog de Ellolo para bajármelo. Dentro de sí, sin embargo, cualquier historia y/o narración con entidad será cosa de la imaginación de cada uno. Sin duda, habría sido de agradecer algún tipo de presentación estática en un menú de opciones -vamos, una pantalla de introducción de toda la vida, con su “start” y su “exit”-, que pusiera en situación al jugador. Obviamente, no espero un texto cervantino, pero siempre es mejor tener la posibilidad de justificar la partida que estamos a punto de echar.

 

El problema del argumento es, en realidad, aplicable a la presentación general del juego. La puesta en escena es simplemente inexistente. Cada juego tiene una forma de llamarnos la atención, de lucir sus posibles cualidades -de “venderse”-, o de fomentar la imaginación del incauto que está a punto de darle una oportunidad…aunque luego sea mentira. Me explico: un juego tan tonto como “You found the grappling hook” suaviza su alarmante simplicidad gráfica y jugable con humor; una aventura gráfica tan clásica como 5 days a stranger contrarresta su apagada apuesta jugable con un elaborado guión; incluso IWBTG, un juego tan excéntrico, sabe venderse desde su absurdo planteamiento, con toneladas de sarcasmo. Nklass Racing no es más que lo juegas, no tiene ni un solo añadido de estilo que evoque curiosidad.

Así que, de buenas a primeras, tras una curiosa “introducción” en la que una cámara se aproxima a una máquina arcade con el nombre del juego (ya que el destinatario del juego, según leí en la entrada de Ellolo, es aficionado a estas cosas), comienza una cuenta atrás cuya presencia es meramente testimonial. Y digo esto porque el único objetivo del juego es dar tres vueltas al circuito… independientemente de quién cruce antes la línea de meta. Hay vehículos enemigos, pero no pueden ganar la competición. Lo cierto es que hacen poca cosa… salvo que nos choquemos directamente con ellos -en cuyo caso nos desviarán un poco la dirección- no nos molestarán lo más mínimo.

Tal y como está planteado el juego, creo que habría sido mucho más coherente plasmar los posibles obstáculos de otra forma: ¿para qué poner rivales si no pueden hacer nada para fastidiar? Cualquier clase de impedimento estático -qué sé yo… ¿un muro, por ejemplo?- habría sido mucho más interesante desde un punto de vista jugable. A lo mejor esta pasividad de los contrarios tiene justificación… pero la ausencia de carcasa argumental -a.k.a. excusa- impide que el jugador le encuentre algún sentido. Porque muchas veces, estas mentiras hacen que nos traguemos las carencias de un juego como características únicas (ejemplo: “No, no…verás, los cadáveres desaparecen porque son monstruos del infierno, y vuelven a su plano natal”).

El mayor impedimento que tendremos para poder ganar la partida es nuestra propia torpeza a la hora de dirigir la nave-vehículo-cosa. Salir del circuito es sinónimo de muerte directa. El control, que se limita a la dirección y la aceleración/desaceleración, tan sólo exigirá de nuestra parte que quitemos gas en los momentos clave -useasé, las curvas- y esquivemos a los contrincantes en el extrañísimo caso de que se crucen en nuestro camino. Al principio cuesta acostumbrarse a la cadencia de la aceleración, pero una vez habituados, dar las tres vueltas es coser y cantar.

Una cosa que me ha llamado la atención es que en la parte superior izquierda de la pantalla veremos dos contadores, el de la velocidad y el de número de vueltas. El único que sirve para algo es de las vueltas, ya que el de la velocidad se muestra con tropocientos decimales que nublan cualquier posible  funcionalidad.

Por lo tanto, y sintiéndolo mucho, sólo puedo decir que Nklass Racing es jugablemente pobre en todos los sentidos. Ya sea por falta de añadidos “motivacionales” o por su precario concepto jugable, lo cierto es que Nklass Racing tiene una esperanza de vida inferior a los quince minutos… y bueno, quizá sea esa su mayor virtud. Es un juego para echar una partidilla rápida en el curro, para olvidarte rápidamente de esa maldita cuenta o ese jodido archivo. La ausencia de cualquier objetivo externo -como podría ser, por ejemplo, un temporizador para mejorar las marcas- hace que el jueguecillo esté destinado al olvido casi inmediato.

Técnicamente, sin embargo, es relativamente aceptable. Los diseños tridimensionales no son nada del otro jueves pero cumplen perfectamente su cometido. Las naves son sencillas pero ocurrentes -aunque de colores y diseños muy poco inspirados- y la perspectiva del circuito hace que parezca bastante más “espectacular” que un pixelado trazo en “mode 7”. Sin embargo, la textura usada para el “asfalto” es fea de narices. Las líneas que recorren la calzada se reparten escaladamente sin ton ni son. La música está bien, pero el tema utilizado para la carrera en sí es repetitivo y pesado hasta decir basta. Tanto gráfica como musicalmente, me quedo con la escena final de los créditos. Sin duda, lo más “entrañable” de este juego.

¿Merece la pena, pues, que os bajéis este jueguecillo de Ellolo? Siempre y cuando tengáis en cuenta que no es más que un entretenimiento para unos minutos, sin demasiadas pretensiones, y que en 10 horas de desarrollo no se puede hacer más, adelante.

Mi valoración final: 3

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PÁGINA DEL AUTOR

(AMIGO INVISIBLE – Gamefilia): Para una chica muy especial…

¡Y tú que creías que no ibas a tener regalo de tu amigo invisible! ¡Je! ¡Te decías a ti misma "Bueeeno, yo lo organicé…así que me conformo con disfrutar de la emoción y alegría de los que sí tienen regalos…snif"

¡Pero no! ¡Tu amigo invisible es Gamefilia! ¿Qué pasa…no te lo crees? ¡Pues sigue leyendo!

ErikAdams:

Desde lo mas profundo de un templo sumergido situado en un lugar indeterminado del oceano Pacifico, cuyo nombre es impronunciable, y para hacerlo mas sencillo llamare R´Lieh, el bloguero / acolito / tipo raro / algo, te desea querida Shai unas felices fiestas y agradecerte la dedicacion de la que haces gala para poder llevar hacia adelante esta / nuestra comunidad… ¿He dicho Shai? sin duda estaba durmiendo en un sueño eterno… Queria decir Bot Very Happy…"

——

Arckanoid:

Shai: Ante todo quiero agradecerte las horas de felicidad que me has brindado. El apoyo que me has dado, y todo lo que has hecho por mí. Encontrar a personas como tú es muy difícil, y es una alegria muy grande poder trabajar a tu lado, en una comunidad tan bonita como lo es Gamefilia.

A veces uno no se da cuenta de lo importante que es lo que hace, y en este caso, y no sé si te habrás dado cuenta, pero Gamefilia no sería la misma sin ti. Todas las ideas que has aportado, todo el apoyo que le has dado a los novatos y a los veteranos, toda el trabajo que le pones a cada una de tus entradas, todas las paranoias que nos compartes, todo lo que has hecho es hoy en día la base de Gamefilia.

Desde el fondo de mi corazón:

GRACIAS

Más allá de la distancia que nos separa hemos conseguido, gracias a la internet, crear un lazo de union muy bonito, y me alegro por ello.

No me queda más que desearte lo mejor de aquí en adelante, y esperar que sigas con nosotros por mucho mucho tiempo. Te deseo una muy feliz navidad, y un muy prospero año nuevo, en el que espero podamos seguir siendo colegas, y en un futuro tal vez amigos Smile

Un abrazo gigante, y gracias de nuevo, por todo lo que hiciste, por todo lo que haces y por todo lo que de seguro harás en un futuro por nosotros. Mil besos!

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Lussin:

Razones para quedarse a dormir en este bosque:

1-Porque su dueña es una gran mujer, y aunque nadie la ha visto, el bosque está hecho a su imagen y semejanza con lo cual nos asegura la fuerza de su personalidad, además de otros grandes atributos de los que te darás cuenta según camines por el bosque.
2-Porque nunca te aburrirás y aprenderás algo nuevo cada día, reirás y nunca lo harás solo.
3-Tampoco pasarás hambre, te alimentaras de los frutos del bosque y créeme hay una enorme variedad para todos los gustos.
4-En este bosque nacen las iniciativas más originales.
5-No tienes que preocuparte por los trolls del bosque, están bien alimentados y no te harán daño, hasta ellos tienen cabida aquí.
6-Es un bosque solidario e intenta hacer de otros territorios lugares mejores, así como del mundo en general. Y lo consigue.
7-Salas de cine, juegos, debates, lectura, un área especial para descansar. Tiendas donde encontraras aquello que creías que no existía. Todo al alcance de la mano, no tienes que moverte mucho para encontrar lo que estas buscando.
8-Sentiras la inspiración desde el mismo momento que entres, asegurado. Y todo el mundo es bienvenido: no importa de dónde vengas; ni tus preferencias; si tu consola es blanca, negra o rosa; si te gusta salir a disparar, huir de los zombies o ver como otros habitantes desarrollan su vida. Siempre habrá sitio para ti.

Son 8 las razones descritas porque todos sabemos que el 8 es el número definitivo, pero realmente hay millones de razones por las cuales yo soy un habitante de este bosque. ¿Y tú? ¿Quieres unirte a nosotros?

Gracias Shaiyia por este bosque, gracias por todo.

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Electroblog:
Dicen que el bosque lo reina una hada que no tiene voz, más sus palabras tienen tal fuerza, que te roban el corazón. Que una vez que en él te adentras, el tiempo pierde razón, y poco a poco te has dado cuenta, que en su árbol te convirtió.
Ahora que he echado raíces, que aquí no soy un duende más, hice de ‘El Bosque Dormido’, mi casa, mi segundo hogar. Y si un día no pudiera seguir con mi existencia virtual, se que allá afuera me espera un bosque al que querré regresar.”
Muchas felicidades Silvia por ser como eres y sobretodo por dedicarnos tanto tiempo y compartir ‘tu bosque’ con todos nosotros (nota para salidos mentales: si ‘tu bosque’ os suena un poco raro, sustituir por ‘tu blog’). ¡Un abrazo de electroduende!
PD: Algún día te pediré colaborar, aunque sea abonando con estiércol los árboles (siempre he ido bien de vientre), pero a fuerza de ser sinceros, ¡yo siempre he sido más de playa!

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Apohell:

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Franchuzas:

Sinceramente, no recuerdo cuando fue la primera vez que visité El Bosque Dormido, ni de que iba la entrada a la que por un casual fui a parar. Pero ya han pasado muchos meses de eso y Gamefilia ha cobrado un nuevo matiz tanto para mí como para muchos de los que como yo comparten día tras día este espacio con la espléndida comunidad humana que se ha ido formando. Porque sí, aunque una comunidad como esta precisa de gente “de arriba” para mantenerse en pie, la verdadera prueba de fuego que diferencia una comunidad más de un sitio donde sentirse como en casa y añorar cuando estás lejos es, digámoslo así, lo que aporta la gente “de abajo”. Y por suerte para nosotros, hay gente que brilla con luz propia en Gamefilia, gente que ya es tan fundamental para no perder la identidad de la comunidad como los propios blogs.

Porque un blog, al fin y al cabo, no es más que una hoja en blanco frente a la que un día alguien se sienta y empieza a escribir. Un blog es una ventana a los pensamientos, opiniones y desvaríos de la persona que está detrás. Por tanto, la grandeza de Gamefilia no es su calidad como comunidad bloguera, sino como comunidad de la gente que está detrás del monitor. Como decía al inicio, que me aspen si recuerdo cuando fue la primera vez que visité el blog de Shaiyia, o que diablos fue lo que leí allí. Pero bastante tiempo después de aquella fecha simbólica, decenas de conversaciones e intercambios de opiniones han hecho que Shaiyia sea para mí mucho más que un curioso nick con hache intercalada. Es alguien que siempre tiene algo que decir, que sabe como decirlo. Alguien que ha sabido convertirse en uno de los motores fundamentales de la comunidad y una pieza tan clave como la reina lo es en el tablero de ajedrez.

Le daría las gracias, pero creo que mi gratitud es peccata minuta para lo que supone su labor. No obstante, sí me permitiré uno poco de egoísmo y solo diré: Nunca cambies, Shaiyia, y nunca nos dejes Smile

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Zerael:

Un vistazo rápido sobre Gamefilia es desalentador… trolls ficticios, duendes eléctricos con una pronunciada capacidad de raciocinio, sectas adoradoras de infraseres tentaculares, críticos amargados cuya única función en la vida es puntuar con chorizos a las creaciones de otros, esclavistas desquiciados que convierten a sus súbditos en ornitorrincos pegados a máquinas de escribir… ¡y mil y una aberraciones más que me dejo en el tintero, pero que me abstengo de nombrar porque quiero dormir con la conciencia limpia esta noche!

¡¿Cómo es posible que forme parte de esta comunidad!? Y aún más importante, ¿por qué las autoridades pertinentes no han tomado cartas en el asunto y han echado por tierra este tugurio de bloggeros pervertidos?
La respuesta es, por supuesto, Shaiyia. La imagen que nuestra querida Gamefilia tiene en el exterior, la abanderada de una comunidad que no sería ni la mitad de lo que es hoy sin su esfuerzo y dedicación.

Sí, vale, es un bot, o un ciber humúnculo conectado a un ordenador…¡qué más da! La cuestión es que es la tapadera perfecta para que el resto de blogeros podamos urdir nuestros malévolos planes con impunidad.

¡Muchas gracias Shai!

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Lester Knight:

En los inicios de Mundo Destierro, cuando apenas tenía visitas, y ni siquiera yo mismo sabía si iba a continuar escribiendo; una persona me dijo que “El Barón Negro” le había encantado, y que me ayudaría dedicándole un enlace en su blog. Para mí fue una gran alegría. En ese momento supe que todo iría bien. Los amigos se hicieron una comunidad, y desde entonces las cosas no han hecho más que a ir mejor.

Esta historia tiene algo especial: su protagonista. Una persona maravillosa que cada día invierte buena parte de su tiempo y esfuerzo en ayudar a otros. Siempre te ánima con sus comentarios, te apoya en tus proyectos, y te sorprende con sus iniciativas. No es de extrañar que se haya convertido en el espíritu de Gamefilia, y en un ejemplo para todos los demás; además de una amiga a la que aprecio y respeto de corazón.

Espero y deseo que este primer año que pronto cumplirá la comunidad, no sea más que el primero de muchos que vamos a compartir contigo, Shaiyia.

Un abrazo de tu amigo, Lester.

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El_Rei_Vax:

En la carrera de Geografía, uno de los sabios más mencionados es un alemán llamado Halford D. Mackinder. Este hombre propuso a mitad del s. XX la teoría del pivote geográfico: la historia de la Tierra se ha movido siempre entorno a un área central, la zona más importante del mundo sin la cual el resto de continentes no tienen sentido pues siempre han estado, estan y estarán influenciadas por esa área pivotal.

A qué viene esta parrafada? Pues a que tú, querida Shaiyia, eres para Gamefilia ese pivote geográfico. Eres la bloggera sin la cual Gamefilia no se puede entender, la que ha propuesto un sinfín de exitosas iniciativas, la que lleva el índice de concursos, la que tiene más visitas y probablemente la persona más conocida e importante de estos lares. Por todo eso y más,

¡¡¡¡Muchas gracias, so capulla!!!

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LoganKeller:

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Rkqytrsqlt:

Aunque no hace demasiado que te conozco, no hay que ser un genio para ver que eres una gran persona y que sin tu presencia gamefilia no seria lo mismo.

Por ello te dedico estas palabras de cariño, apoyando la iniciativa que ha nacido para que tu también disfrutes de tu entrada regalo, que te la mereces.
Te deseo unos dias felices con tu familia, que superes todos los problemas que te vengan, que este año que entra este colmado de felicidad y buenas experiencias y muchos años de amor y de salud.

Saludos y besitos de tu compañero "Errecacu" Very Happy

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RikkuInTheMiddle:

Cuando entras a formar parte de un nuevo grupo, en el que no conoces a casi nadie, la sensación suele ser de completo vacío. En el mundo "real", como mal solemos llamarlo, esa sensación de no encajar y no saber como presentarnos ante el resto para no sentirnos apartados, se suele intentar solucionar con grandes dosis de humor, aunque no siempre se consigue el objetivo deseado.

En Gamefilia, hemos logrado entre todos formar una comunidad increíble, de gente sin complejos que nos ayudamos entre nosotros sin pedir nada a cambio. En ella, hay grandes foreros que todos conocemos, pero sin duda, y a pesar de que muchos de ellos son estupendas personas, hay una que destaca entre el resto, como la Estrella Polar en una noche estrellada, y esa persona no es otra que Silvia, tambien conocida como Shaiyia.
Poco se puede decir de ella que no conozcais. Siempre está ahí para cualquier cosa que necesites, sin quejarse ni molestarse, siempre ayudando a los novatos y dando su apoyo a los que no lo son tanto pero sienten que han perdido la ilusión.

Pero sobretodo, aparte de gran blogera, ella es una gran persona, llena de optimismo y determinación, que para sí querrian muchos, entre los que me cuento. Cuando está de bajón (lo que suele ser muy raro) se le nota pero lo peor de todo es que no podemos animarla tan bien como ella lo hace con nosotros, reconfortandonos como sólo ella sabe.

Cuando no está, su ausencia se nota, y ya puede haber mil quinientas entradas y comentarios descacharrantes, que si faltan los suyos es como un dia sin Sol, no es lo mismo.

Shaiyia me ha enseñado muchas cosas en estos 10 meses que hace que la conozco, pero sobretodo me ha enseñado una cosa muy importante: me ha enseñado a ser mejor persona y eso es lo que más valoro de toda esta experiencia, eso y su amistad. Estoy segura de que si logra su sueño en esta vida, esos niños a los que protegerá serán grandes personas en el futuro, simplemente con que consiga contagiarles lo que nos ha contagiado a nosotros.

Gracias Shai.

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Saini:

Que te voy a contar a ti Shai que tú misma ya no sepas. Desde mis inicios en Gamefilia no me imaginaba que podría encontrar a gente que al final llegase a considerar mis propios amigos.

Unos amigos a los cuales tengo muchísimo cariño y con los que es fácil contar para lo que sea. Evidentemente tú eres una de esos, que con tu fuerza y tu confianza nos animas a seguir adelante y a mejorar en todo lo que podamos.

Por eso más que felicitarte creo que deberiamos darte las gracias, agradecerte todo lo que has hecho por nosotros y por todo lo que seguramente harás en un futuro no muy lejano.

Por mi parte me siento tremendamente afortunado de conocerte y de poder seguir haciéndolo.

Así que, gracias por todo compañera y, sobretodo, no cambies nunca.

Un fuerte abrazo.

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Woozie:

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Bankeshinobi:

La primera vez que visite El Bosque Dormido pensé, "este blogger es todo un profesional, ¡como se lo monta el tío!" (pensaba que eras un chico ).Te has convertido en un ejemplo a seguir por todos nosotros, y un gran pilar para esta comunidad. Espero que llegue el día de conocerte en persona, y me lleves a comer lechazo y yemas de Ávila. Sigue así Shai de mis amores. ¡QUIERO UN HIJO TUYO!…¿esto no lo leerá tu novio no? Very Happy

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Morgennes:

No soy mucho de esta clase de cosas, siempre me he considerado un poco seco, pero siempre me supero cuando hablo de gente como tú. Aún recuerdo mis duros inicios en esta comunidad, con pocas visitas y ningún comentario, y aunque no te acuerdes tú fuiste mi primer comentario en mi entrada sobre El 7º Sello, y no lo olvidaré, pues aquel comentario destilaba una amabilidad y simpatía que me ilusionaron. Visité tu blog (el cual ya era un amasijo de visitas voluminoso en Abril Very Happy) y me fasciné por la de entradas curradas, análisis,opiniones y colecciones, pero ante todo me encantó tu humildad u forma de llevar las cosas. A los pocos días empecé a conocer a otros bloggers, pero siempre recordaré mi primera visita a El Bosque Dormido, la hice como novato, todo aquello parecía un caos (En el buen sentido) pero el entusiasmo que destilaba la que ahi trabajaba me incitó a permanecer en estos parajes.

Con el tiempo te fui conociendo más, y mi concepto sobre ti era más positivo, pues siempre estás al pie del cañón animándonos, ya sean desde mis inicios literarios con Asesinar me Humaniza, o la fundación dela Cinéfila, eres una de las personas que más se vuelcan a nivel general en Gamefilia, tu trabajo desinteresado y con ánimo de ayudar (tutoriales,programas de música), tu impecable gestión en concursos y proyectos gordos (Oscars,índice General) pero destacaría la faceta individual, y es que no hay usuario con un mínimo de ilusión al que no hayas contagiado tus ganas e ilusiones (y alguna paranoia, todo sea dicho).

Ahora podría caer en más tópicos, pero resumiendo, te valoro inmensamente como persona y eso que no te conozco lo suficiente, porque pocas hay como tú, poca gente irradia tus ánimos e ilusión, y pocas personas expresan tan bien sus sentimientos y emociones en algunas entradas, y ante todo, pocas personas te animan tanto y siempre están ahí para que saques el blog adelante. Creo que Gamefilia te debe favores, por tu seriedad y aportes a la Comunidad, pero también por volcarte en hacer de este nuestro rincón una comunidad de amigos y buenas experiencias que por pocas cosas renunciaría ( a no ser que sea reencarnarme en Cthulhu), eres grande en todos los aspectos, y una tía cojonuda para que nos vamos a engañar, espero que estés por aquí mucho tiempo, y que sigas animándonos como lo haces.

Gamefilia y yo personalmente te agradece tu inmensa labor.

.D: Se me olvidaba otra de tus virtudes, atraes trolls, pero ya tenemos la solución con Rapsoman y Criticón… 

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The_Unforgiven_Too:

"Gamefilia es un bebé recién nacido. Hace apenas unos meses de su nacimiento, después de un parto confuso y difícil, y ya intenta gatear, salir fuera, plantearse metas cada vez más ambiciosas, y disfrutar de la vida recién descubierta.

Si markus es el padre de Gamefilia, el que dispuso todo para que el nacimiento fuera bien, Shaiyia, sin duda, es la madre. Es la que ha estado en vigilia, para que el bebé no se hiciese daño, es la que le ha proporcionado sus primeros juegos, la que le ha animado cuando se ha caído, la que le ha regañado cuando ha hecho algo malo, y la que le ha felicitado cuando ha conseguido sus logros.

Es difícil leer Gamefilia y no ver alguna influencia suya: es la mas participativa de todos, la más ilusionada, y consigue contagiarnos al resto esa ilusión.

Gracias, Shaiyia, gracias por emocionarnos, por hacernos ver tu visión de las cosas, y por ayudarnos donde nadie a podido hacerlo.

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Primus Rainstar:

Shai, es difícil decir con palabras cuanto se te aprecia aquí en Gamefilia. Todos nos hemos encariñado contigo gracias a ese corazón de oro del tamaño de una galaxia, que sale a relucir cuando nos sensibilizas en temas importantes, cuando te tomas la molestia de organizar iniciativas en los blogs, el trabajo que pones en tus artículos, ya sean en tu blog o colaborando en otros, o simplemente por el cariño y la amabilidad que desprendes cuando escribes un comentario.

Por eso y mucho más tú eres la One-sama de Gamefilia, gracias por ser un sol y nunca cambies

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FRdeTorres:

Por ser uno de los motores de la comunidad blogera de Meristation, por el enorme trabajo y ayuda sin esperar nada a cambio y por las iniciativas que tomas para darle empujoncitos a la comunidad, muchísimas gracias.

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elhumidio2:

Bueno shai, no se que decir, no soy muy bueno para las palabras emotivas Very Happy. Primero gracias por ser el motor de esta gran comunidad, siempre organizando eventos interesantes que nos permiten conocer nueva gente, y por supuesto siendo poseedora de uno de los mejores blogs de gamefilia Very Happy. Y aparte de eso, gracias por estar en mi blog desde sus inicios, aunque ahora no posteo mucho pero gracias a tus comentarios me diste el aliento a continuar y conocer tanta gente aqui.

Gracias por todo y nunca te vayas!!!!!!!!!!!!!

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Ivanete84:

Jejeje…hoy algunos bloguer@s somos tus amigos invisibles Very Happy

Ya sabes lo que pienso de ti, me faltarían adjetivos para definirte lo encantadora que eres, solo hay que pasearse por tu bello bosque dormido para comprobarlo.En fin…ya te lo habrán dicho muchas veces, pero… gamefilia no seria ni mucho menos lo mismo si no estuvieras, espero y deseo leerte durante muchoooosss años por aquí.

Y esto de regalo ^^

 

Te iba a poner la Oreja, pero quiero estar vivo para comerme las uvas con mi familia 

Un besazoooo!!!

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Insani::

Muchísimas gracias Shaiyia por todos tus esfuerzos por mantener vivo el corazón de Gamefilia. Sin tí no sería lo que es, y sin tu apoyo incondicional mi blog no hubiera sido ni un atisbo de lo que ha sido. Un besazo enorme mofletero y no cambies nunca. Te queremos.

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Ellolo17 :












Fin. Eso es todo. No doy para mas entre todo lo que he estado haciendo. Y he apurado hasta el final el tiempo de entrega… Y son las 3 y media y no he comido todavia… Joder… Ya se lo que se siente al ser el ornitorrinco exclavizado de otra persona…

Bueno. Tendria que haber añadido color a las ultimas y si eso haber añadido alguna viñeta mas. Pero no recuerdo como es Sephitot asi que con dejarlo asi va listo.

Y de shai pensaba usar alguna avatar pero dije: Que coño…¿Como sabemos nosotros si realmente es asi o no?

De todas formas y pese a todo esto, Muchas gracias Shaiyia por todos tus esfuerzos. Un saludo, pasalo bien y manten el buen trabajo.

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Rapsodos :

¿Alguien dijo que no se podían querer a los orcos de mordor? No nos engañemos, el panorama era desalentador. Un orco, que te invita a un bosque, que encima se llama el bosque dormido, y encima suele haber por ahí un tiarraco albino con un espadon largo.

Pero no tardas en descubrir que ese orco de pelo largo y rostro angelical te abre las puertas de su bosque (mentes sucias… si ya te digo yo que somos las únicas mentes puras de por aqui) y hace que te sientas como en casa. Mordeduras y caricias a partes iguales, diversas opiniones que conviven en armonía y que ayudan a enriquecer este huequecito de la red.

Tuyo es el merito de ayudar en gran medida a mantener la cohesión y la unidad que hay aqui. Las visiones te mandan dos besitos!

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Balaard:

Todo sucede por un motivo. Tu blog encabezacontínuamente la lista de los más populares, con, más o menos por estosdías, 262.000 visitas…
Como ya he dicho, todas estas cosas suceden por un motivo, y esemotivo ere tú. Ya te dije una vez que eras un ejemplo, por tu ilusión,tus ganas y tu iniciativa.

Y eso es lo que me gustaría destacar de tí, el cómo sacas tiempopara mantener un blog tan, tan entretenido y completo y a la vezmantienes unida a esta pequeña (y a la vez muy grande comunidad) conentradas en las que nos haces participar de una forma u otra a todosjuntos.

Unos meses son pocos para conecer a una persona bien, y menos através de letras y una pantalla de ordenador, pero tus entradas y tuforma de presentarlas y preocuparte por los demás (las portadas son laprueba de ello…) dicen mucho de tí.
He tenido la fortuna de aparecer cuatro veces en las citadasportadas, además de tener un apartado en tus bloques enlazado a lasentradas de mitólogía.
Sólo se me ocurre darte las más sinceras gracias, porque se quela mayoría de visitas en mi blog son por esos enlaces yreconocimientos.
Igual que conmigo sucede con el resto, ahí aparece esa Shai quetanto gusta, que se preocupa por los demás y busca que los demás salganadelante sin interés ninguno. Eres como una "mamá" para todos los queestamos aquí, junto con otros haces que esto tenga color y un "orden"que se agradece bastante. Sólo te pido una cosa, como el que pideregalos a los reyes o a papá noel: no cambies nunca.

Bueno, quizás sobra texto, pero no te engaño cuando te digo que mefaltan entradas y entradas para seguir hablando sobre tí y sobre cómoeres.
Nada más de momento, mil besos y que pases unas muy felices fiestas.

Baalard (Rubén)

Amigo Invisible Gamefilia – Yo, Dezz…¡The Casual Zombie Killer!

¡Felices fiestas a todos los gamefilianos! Espero, sinceramente, que las estéis pasando tan bien como yo. De hecho, me temo que las estoy pasando demasiado bien ^^u

Pero vayamos al lío…¡tú, Dezz! ¡Espero que estés leyendo esto! Aquí, Zerael, tu amigüito invisible, se ha currado una pequeña sorpresita para su señoría ^^  Tras mucho cavilar, llegué a la conclusión de que mi entrada regalo tenía que llevar algo sustancioso "parido" por mí. 

Reconozco que tu semana zombi la viví presa del pánico… ya que no soy muy dado ni al cine de serie b en general, ni a las películas de zombies en particular. Desde siempre, me han provocado sudores fríos. Eso no quita, por supuesto, que películas como "La noche de los muertos vivientes" me parezcan brillantes. Recuerdo muy bien la primera entrada de aquella semana, dedicada precisamente a esa película…así que me dije…¿qué demonios? ¡Que Dezz tenga su propio juego indi de zombies de serie b…hecho por mí!

Y así, en tres días, entre turrones envenenados, sopas navideñas y atracones varios, nació:  Casual Zombies, mi pequeño y humilde tributo a este cine que parece fascinarte. Es, básicamente, una mini-aventura "survival horror" (aunque ese calificativo le queda un poco grande) cuya sana intención es hacer una pequeña analogía videojueguil con el género de la "tripa gratuita merendada por cadáveres andantes". Espero que la disfrutes ^^

Obviamente, no esperes nada del otro jueves, pero he de reconocer que me ha quedado medianamente resultón, principalmente porque he tomado prestada música de todo tipo de juegos. Todo el tema gráfico, salvo excepciones, es el que venía de serie con el programa que he utilizado para hacerlo (el rpg maker XP, aunque Casual Zombies nada tiene que se pueda calificar de RPG). Detalles como la sangre, los objetos del inventario y otros dibujicos estelares, sí que me los he currado yo. Espero que no haya quedado excesivamente cutre ^^u

En Casual Zombies encarnarás a un tipejo amnésico que se despierta en lo más hondo de unas cloacas. Poco a poco, empezará a darse cuenta de que algo no marcha en ese lugar. Su pequeño periplo por la supervivencia le llevará a recorrer un "enorme" subterráneo con más de un secreto oscuro… ¿te ves capacitado para escapar de las cloacas y descubrir tu verdadera identidad?

La chicha jugable se basa en sobrevivir, evitando los enfrentamientos y ahorrando el máximo de munición, y escapar del sótano en el que estás preso. Aunque en menor medida, también hay que echarle algo de ingenio y poder neuronal para conseguir un par de cosas. Creo que no hay nada excesivamente difícil ^^u

Como ya he dicho, he tratado que todo el juego desprenda cierto ambientillo opresivo y a la vez cutrillo (sobre todo en lo que se refiere a su exiguo argumento), basándome en lo poco que sé de este cine. No estoy seguro de haberlo conseguido Razz.

Pero bueno, basta de cháchara. He aquí los motivos por los cuáles debes bajarlo y dedicarle 20 minutos de tu tiempo:

– ¡Un protagonista amnésico! ¡De verdad!

– ¡Cantidades industriales de zombies y sangre!  (nota: puede que este juego no contenga cantidades industriales de zombies y sangre)

– ¡Una escopeta con diez cartuchos para estampar tu firma en la pared con sangre de zombi!

– ¡Dos finales distintos: uno cutre y otro   c o m p l e t a m e n t e  a b s u r d o !

– ¡El único survival horror que puedes completar en 15 minutos! ¿¡Por qué dedicar más tiempo a un videojuego cuando puedes estar haciendo cosas más interesantes por ahí!?

– ¡Excel hace una aparición estelar!

…y os aseguro que contra mi voluntad.


Pues eso… espero que pases una feliz navidad y mi pequeño regalo en forma de micro-juego te entretenga ^^  Si disfrutas jugándolo la mitad de lo que yo he disfrutado haciéndolo, me daré por satisfecho ^^

LINK DE DESCARGA DE CASUAL ZOMBIES

¡Un saludete!

P.D.- Y si te aburres o te parece muy cutre, aquí tienes un juego indi de zombies de calidad. Es un poco en plan cachondo, pero bueno ^^u

T A G A P (The Apocalyptic Game About Penguins)

NOTA IMPORTANTE: Casi se me olvida…he subido un archivo comprimido con dos instalaciones: AMBAS son necesarias para jugar a Casual Zombies; una (la de 60 y pico megas) es el juego en sí, la otra (la de 19) es el entramado gráfico y sonoro del juego. Puedes instalarlo en carpetas y rutas diferentes, la cuestión es que ambas instalaciones se ejecuten.

Por cierto, las canciones que he tomado prestadas pertenecen a:

KNYTT STORIES 

– DOOM

– SILENT HILL 2

IJI 

– CARRETERA PERDIDA

– RADICAL DREAMERS

– EXCEL SAGA

Metal Gear Solid Project, John Carca se quita la piel de lobo

Muchos de vosotros os preguntaréis por qué John Carca tiene esa aversión tan visceral hacia ciertos renombrados desarrolladores del mundillo.

“¡Es un crítico sin pelos en la lengua!” aseguran unos, “¡es un paladín para los indefensos jugadores, expuestos a la morralla hypeada del mercado!” se inventan otros.

Nada de eso. Como todo en esta vida, tiene un fundamento mucho más prosaico. Cual Hitler despechado al ser rechazado en la academia de bellas artes, nuestro querido bloggero irreverente tuvo un pasado traumático… la consabida historia del desarrollador videojueguil novel, que tras un titánico esfuerzo es ignorado por la figura a la que admira.

Ya va siendo hora de que gamefilia sepa la verdad…¡John Carca es un ferviente admirador de Kojima! ¡Excel me ha dicho que incluso tiene un sanctasanctórum en su armario forrado con fotos del ilustre desarrollador japonés! ¿Cómo es posible, pues, que muestre esa desmedida falta de respeto pública por él? La respuesta, amigos míos, es “Metal Geat Solid Project” también conocido como “Metal Gear Carca”. El infando homenaje que nuestro querido blogger le tributó a su amado Kojima, sin obtener respuesta alguna. ¡Descubramos sus secretos!

Metal Gear Solid Project (MGSP) es una aventura de acción inspirada por la legendaria franquicia de Konami/Kojima “prodacsions”, y en cierta forma, bastante similar a las primeras entregas 2d de Nes y Msx. Un fan-made en toda regla llevado a cabo astutamente con el conocidísimo RPG maker PRO.

Los comienzos son bastante abruptos. Sin preparación ni “briefing” alguno que nos oriente, apareceremos en una base militar plagada de soldados en la que no tendremos más remedio que avanzar a ciegas. Choca bastante que tratándose de un juego inspirado por MGS no tenga ninguna explicación verborreica de por qué estamos haciendo una incursión de tales características. Durante un tiempo, es fácil concluir que el juego no tiene argumento…pero no es así.

Los primeros compases del juego son un mero trámite a modo de tutorial, que nos pondrá en situación sobre las dificultades que encontraremos en la misión “oficial”. Una vez superado, comienza el juego en sí.

Encarnamos, como no podía ser de otra forma, a Solid Snake, un agente del gobierno novato que va a realizar su primera misión real: robar los planos de una instalación perteneciente a “Sanders corp.”, una misteriosa organización en el punto de mira de nuestros superiores. En principio, nuestras directrices básicas son infiltrarnos y abrirnos paso hasta la sala donde se guardan los planos, para que después un destacamento militar mayor tome el control del edificio. Pero como suele ser habitual en cualquier aventura protagonizada por una serpiente fumadora, nada es lo que parece. A medida que avancemos por las instalaciones, descubriremos algunos secretillos que nos harán ver las cosas desde otra perspectiva.

Desafortunadamente, justo cuando el argumento empieza a ponerse interesante, el juego se termina. Es una lástima, ya que los últimos momentos mejoran bastante con respecto a los desalentadores primeros minutos.

De cualquier forma, más allá de las marcas propias de la saga, reinterpretadas por Carca, lo cierto es que a pesar del esfuerzo, no mantiene el misterio durante demasiado tiempo. Nada más comenzar la misión principal, se tira por la borda cualquier credibilidad que pudiera tener el objetivo que teóricamente tenemos que llevar a cabo…o lo que es lo mismo, el típico “giro argumental” se da tan pronto, que resulta muy sencillo hacerse una idea de lo que está sucediendo.

A pesar de sus carencias, es innegable que tiene momentos que harán esbozar una sonrisa a los amantes de la saga. El comienzo, tras el desconcertante tutorial, es bastante prometedor, con una sucesión de créditos bastante cachonda y unas cuantas conversaciones por codec muy conseguidas.

Si no fuera por su condición de “demo”, que me ha dejado con un palmo de narices, es posible que estuviéramos ante una revisión desenfadada y simpática de los desvaríos de Kojima. Sin embargo, estoy seguro de que los muchos “metalgueros” de la comunidad sabrán apreciar su encanto.

Al principio he dicho que está hecho con el RPG maker PRO, pero esto no significa que se trate de un RPG. Me reitero: MGSP es una aventura de acción. En todo momento veremos a Snake desde una perspectiva aérea, sin batallas aleatorias o demás parafernalia del programilla de marras. Sin duda, es lo más reseñable de su jugabilidad.

Con el botón de acción (espacio o enter) usaremos el arma equipada y activaremos/observaremos los mecanismos pertinentes; con ESC o INSERT abriremos el menú desde el que ver el estado de Snake y los objetos del inventario y las armas.  

En esencia, se trata de descubrir la lógica de los sistemas de seguridad de cada nivel para cumplir nuestro objetivo. Los enemigos apenas suponen un impedimento…salvo en contadas ocasiones que explicaré más adelante. Olvidad pasar desapercibidos o activar alarmas…MGSP es acción sin contemplaciones salpicada aquí y allá con obstáculos en forma de llaves electrónicas y sistemas informáticos “cabrones”. Más que de sigilo, es un juego de puzles lógicos: descodificar llaves, hackear ordenadores, conseguir objetos más o menos cotidianos cual Macgiver frustrado… bajo mi humilde opinión, es lo más conseguido del juego. Aunque escasos, los puzles son ocurrentes y fieles a la saga que homenajea. Tan sólo uno de ellos consiguió desesperarme por su arbitrariedad…y más que nada por mi propia incompetencia.

Los combates, la mayoría de las veces, tienen lugar en el propio mapa del juego. Podremos elegir entre el machete, que nos obligará a acercarnos a los soldados, o la pistola, con munición limitada. La única acción hostil que llevan a cabo los enemigos es correr hacia nosotros; el simple contacto con sus cuerpos no hará perder vida. Algunos nos seguirán invariablemente, y otros no se percatarán de nuestra presencia hasta que estemos en sus inmediaciones. En cualquier caso, lo más prudente es deshacerse de ellos cuanto antes.

Otras veces, las menos (de hecho, tan sólo en dos ocasiones), entraremos en “primera persona”, y pasaremos a controlar la mirilla en un intento por deshacernos lo más rápido posible del grupo que nos ataca.

Sin duda, la acción es lo más flojo de la aventura. No sólo porque no tiene absolutamente nada que ver con la lógica de MGS, sino porque resulta sosa y bastante simplona.

Las dos opciones disponibles -pistola o machete- son igualmente efectivas, y una vez comprendido que cualquier contacto con el enemigo es sinónimo de muerte cuasi instantánea, acabar con los enemigos es coser y cantar. Salvo que su velocidad sea más alta de lo habitual o haya muchos enemigos en pantalla, enviarlos al otro barrio es relativamente sencillo. Puede que su sencillez se justifique por el guión…pero aún así se hubieran agradecido más escenas de tiroteos en primera persona, mucho más interesantes y divertidas que la rutina de masacrar con el machete a los desprevenidos guardas.

Pero bueno, a pesar de todo tiene unas cuantas escenas de acción más que potables: el uso del rifle de francotirador, la necesidad de usar un traje óptico, una persecución en moto futurista… son esos momentos puntuales los que dan auténtico valor a este fan-made de MGS.

Así que…en líneas generales, estamos ante un experimento “RPG-makeriano” bastante ocurrente que hubiese ganado muchos enteros con algo más de trabajo; muchos detalles empañan lo que de otra forma podría haber sido un tributo memorable, lo que no impide que jugarlo sea una experiencia gratificante. Tiene la suficiente variedad tanto jugable como argumental como para resultar interesante… aunque sólo sea para averiguar un poquito más de la psicología de nuestro crítico gamefiliano exacerbado por excelencia.

Mi valoración final: 5

P.D.- En teoría, la versión que os podéis bajar está preparada para funcionar sin RPG maker…pero conociendo lo especial que es el programilla de marras, es posible que dé algún problema. No dudéis en pedirme ayuda si tenéis problemas para hacerlo funcionar ^^

Knytt, un viaje sideral inolvidable

Valorar Knytt es una tarea ardua. Muy probablemente, esta creación de Nifflas -nick del desarrollador- sea el juego independiente más famoso de la red. Es un juego que se presta fácilmente a ser considerado “obra maestra” y otras lindezas semejantes. Imagino que algunos de vosotros lo conoceréis -puede que también a su genial segunda parte, Knytt Stories-, así que sabréis por dónde van los tiros. Nifflas es considerado por muchos como un artista del mundillo… y bastan unos minutos recorriendo sus pequeños mundos para entenderlo.

 

 

En su día, analicé la precuela de la serie Knytt -aunque en realidad eso de llamarlo precuela es un poquitín exagerado-, “Within a Deep Forest”, que ya apuntaba maneras y en cierta forma, planteaba el mecanismo jugable de Knytt, aunque sin tanta personalidad y estilo. Si no lo hicisteis en su momento, os recomiendo que le echéis un vistazo.

Pero… ¿qué es Knytt? Pues, dicho sucintamente, un videojuego de plataformas y exploración que pone especial énfasis en la ambientación y libertad de movimientos. O poniéndonos relamidos y cursiloides, un viaje onírico hacia un mundo de fantasía, hacia un lugar remoto que irradia vida y misticismo. Un videojuego hecho a imagen y semejanza de un cuento.

Si alguna vez un concepto ha servido para definir un videojuego, es el caso de “minimalismo” con Knytt -los tres juegos de Nifflas se asocian gratuitamente a esta palabra-. Es cierto, se trata de una forma equívoca de describirlo -porque estrictamente, el minimalismo no es más que una corriente artística-, pero a pesar de ello, se adapta a una consideración un poquito más abierta; Knytt es el máximo exponente de la sencillez “eficiente”. Todos los apartados que pueden cobrar importancia a la hora de analizar un videojuego se han simplificado, y aun así, estamos ante una obra que no deja indiferente, que cumple con el cometido de divertir y sorprender a partes iguales.

Argumentalmente, por ejemplo, Knytt es extremadamente sencillo. No pasa de ser un mero planteamiento sin evolución real más allá del desenlace. Tomamos el control de un “Knytt”, un pequeño humanoide que vive junto a sus compañeros “Knytts” en Harara Mountains -un nivel importante de “Within a deep forest”, en el que de hecho se puede ver corretear al protagonista-. Un día como otro cualquiera, sale de su casa para dar una vuelta por los alrededores de su pequeño poblado. Sin previo aviso, en una zona apartada, una nave espacial surge de la nada y le abduce. Por si no fuera suficiente, mientras el ovni viaja raudo por la galaxia, se estrella contra un gigantesco meteorito, obligando a su tripulante a hacer un aterrizaje de emergencia en un planeta desconocido. Y así, con esta escueta presentación, da comienzo la aventura.

Como suele decirse de otros juegos bien conocidos por todos, Knytt habla más por su experiencia jugable que por su argumento en sí. No hay diálogos, no hay una trama que descubrir, ni siquiera personajes importantes o con una personalidad profunda. Sencillamente estáis tú -el Knytt anónimo que protagoniza la aventura- y el extraterrestre que te ha secuestrado, atrapados en un mundo exótico. Y por supuesto, los habitantes de este mundo…pero al igual que los “protagonistas” del juego, no abren la boca para absolutamente nada. De hecho, ni siquiera interactúan con Knytt salvo que sean hostiles. Argumento, lo que se dice un argumento clásico de videojuego, no tiene.

O quizá es más bien al contrario. Puede que sencillamente sea tan clásico que no lo asociemos a la ausencia -o excusa- de argumentos  que los juegos de antaño tenían…aunque no importa. Como he dicho antes, lo realmente valioso de Knytt es su ambientación, lo que transmite al ser jugado. Es increíble que con un apartado técnico tan sencillo sea tan llamativo y evocador.

Nuestra tarea es recuperar las partes de la nave que se han desperdigado por la superficie del planeta y devolvérselas al extraterrestre para que la arregle. Para ello, tendremos que explorar a fondo el enorme mapeado, visitando toda clase de lugares extraños e inhóspitos. Cada pequeña pantalla que forma el universo de Knytt es un cuadro precioso en el que dan ganas de sumergirse. Bueno…quizá me he pasado tres pueblos. Dejémoslo en que muchas de las pantallas que desfilarán por nuestro monitor son bastante bonitas. Ahí reside la magia de su “argumento”: en la vida del planeta que estamos visitando, evocada gracias a la magia de la música ambiental, muy acertada, y a la rutina que llevan a cabo los seres que nos rodean, al margen de nuestras intromisiones.  

Una partida de Knytt es como un viaje cómodo y agradable, con algún que otro peligro, pero que fundamentalmente trata sobre la exploración de un planeta ajeno, del disfrute de los paisajes “píxel-detailed” que conforman el mundo. Es un planteamiento arriesgado que muchos pueden tachar de estúpido o vacío, pero visto el éxito del juego, no parece ser el caso. Por supuesto, si lo tuyo es, únicamente , pegar tiros a diestro y siniestro, o eres de los que piensan que los videojuegos tienen que ser monstruosidades jugables protagonizadas por elfos oscuros de nivel 255… Knytt te parecerá una soberana tontería. Para los demás -espero que la mayoría- Knytt supondrá toda una experiencia, una clara exploración de ese valor artístico que empieza a asociarse a las creaciones videojueguiles. Probadlo durante unos minutos y me entenderéis.

Donde las pegas se hacen más sólidas, donde la experiencia puede ser más matizable, es en lo referente a la jugabilidad. Acostumbrados como estáis a considerar al mundillo indi como un hervidero de juegos extremadamente complicados, Knytt puede llegar a desconcertaros. Vayamos por partes…

Como anunciaba al principio, se trata de un juego de plataformas y exploración. Nada de metroidvanias ni virguerías jugables que entorpezcan el avance del jugador. No… Knytt es mucho más sutil. Desde el principio, nuestro personaje será capaz de acceder por sus propios medios a cualquier parte del planeta.

El control de nuestro humilde personajillo es muy sencillo: con los botones de dirección correteará por el suelo y con la tecla “S” saltará en proporción al tiempo que la pulsemos. Sólo tiene dos habilidades reseñables: escalar las paredes y proyectar un haz de luz que indique la dirección de la parte de la nave más próxima.  No esperéis ninguna habilidad ofensiva, Knytt es más inocente que Caperucita Roja en una convención de lobeznos anónimos. Tendrá que ingeniárselas para evitar el ataque de las pocas criaturas hostiles que le saldrán al paso.

La miga jugable reside en la exploración, en la misma medida que en juegos como Tomb Raider o Shadow of the Colossus, títulos de los que por cierto este Knytt bebe abiertamente. El mundo en el que estamos atrapados es gigantesco, lleno de recovecos, explanadas, lagos, pueblos, fortalezas, minas, y un largo etcétera que nunca deja de maravillarme. Nuestro mayor problema será abrirnos camino entre las muchas rutas posibles hacia las partes de la nave. Algunas de ellas han ido a parar a los lugares más inconcebibles…y no serán pocas las veces, si es que os decidís a probarlo, en las que os veréis cara a cara con el cachivache ansiado y no hay una forma visible de alcanzarlo.

En Knytt, la línea recta no suele ser el camino más corto entre dos puntos. Toda clase de impedimentos en forma de accidentes geográficos se interpondrán entre el rayo de luz que nos guía hacia la siguiente parte y el objeto en sí. El universo de Knytt es tan grande que resulta relativamente sencillo perderse. Y sin embargo, gracias a la sencillez de sus controles y de su planteamiento jugable, nunca termina siendo agobiante o pesado. La ingente cantidad de paisajes y caminos a tomar hacen que perderse sea gran parte de la gracia de jugar a Knytt. Quizá parezca extraño, pero más que un plataformas, es un juego de exploración, de “búsqueda”.

La cuestión, un tanto peliaguda, es si resulta divertido. Al principio me pareció excesivamente pobre, demasiado centrado en pasearse sin rumbo fijo por el planeta de las narices… pero con el tiempo acabé cogiéndole el gustillo. Creo que es fácil dejarse convencer por su idea; para bien o para mal, es un soplo de aire fresco, como lo es Shadow of the Colossus al plantear un esquema jugable tan aparentemente superficial. Quizá, en términos absolutos, tomando en consideración lo que realmente podemos hacer en cada uno de estos juegos, sea cierto que son pueriles, tontorrones…pero creo que es una crítica injusta. Yo no me he aburrido jugando a Knytt, como no me aburrí jugando a SoTC. ¿Habría sido un acierto aumentar la complejidad jugable? Puede ser, pero entonces no hubiera sido diferente a los muchos juegos plataformeros y aventureros que inundan la red. En vez de poner mil variables en forma de poderes, jefes, enemigos y demás fauna común del videojueguilismo, se da rienda suelta a otros aspectos; en este caso, la exploración y la belleza del paisaje.

Pero a pesar de que he terminado valorando positivamente su jugabilidad, sigo pensando que algo más de variedad en su transcurso le hubiera venido de perlas. Diferencias de fondo, no sólo gráficas, entre cada zona explorable. A pesar de que el mundo es gigantesco y evoca una sensación distinta según el lugar que pisemos, sin el color y florituras de sus detalles, serían todos idénticos. Knytt Stories, sin sacrificar el espíritu del original, supo subsanar este problema. Recurrió a los tópicos del género y aportó algo más de complejidad a los niveles. Pero eso ya lo veremos en el próximo análisis.

Así que, en última instancia, tenemos un juego que depende casi exclusivamente de resultar agradable para los sentidos; ¿significa esto que sólo importan los gráficos? No…eso no es lo que trato de decir. Alguien cínico podría argumentar que se trata de un juego para ver postales, pero lo cierto es que tal cosa no tiene nada de malo. Avanzar por sus muchos paisajes es una experiencia inolvidable, porque su jugabilidad accesible está al servicio, únicamente, de la exploración. Y con una factura técnica como la de Knytt es algo que se agradece. No hubiese estado de más algún que otro tema musical extra, o un mayor número de zonas secretas… pero no es algo que pese demasiado sobre la apreciación general.

Puede que su secuela le superara en todos los sentidos, pero el original sigue teniendo un encanto único. Si le dais una oportunidad, estoy seguro de que no os arrepentiréis…o puede que encontréis nuevos motivos para odiarme ^^.

Mi valoración final: 9  

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La película del fin de semana: Pactar con el Diablo

La verdad es que hace ya un par de semanas desde que vi esta película, pero se me ha quedado la espinita de hacerle una reseña, más que nada por la extraña sensación que me invadió durante todo su metraje. Nunca antes un espectador tan mediocre como yo había cambiado tan a menudo -y tan bien- de registro: tan pronto estaba fascinado por la intriga de sus situaciones como deseando huir a las antípodas de mi hogar. Es lo que sucede cuando mezclas genialidad con pauperismo: las rosas de los vertederos no brillan entre la inmundicia…se contagian de ella.

 

En sus largas dos horas y veinte minutos, Pactar con el Diablo nos narra la surrealista peripecia laboral de un tal Kevin Lomax, magistralmente echado a perder por ese maniquí insuflado de impulsos gravitacionales llamado Keanu Reeves.

El señor Lomax es un joven y brillantísimo abogado que está empezando una carrera meteórica en una pequeña ciudad del norte de América; dotado de una excepcional capacidad de persuasión, ha conseguido que todos sus clientes salgan impunes, o lo que es lo mismo: desde que comenzó en el oficio de abogado defensor, no ha perdido un solo caso. Por si fuera poco, tanto su vida sentimental como familiar goza de una salud inmejorable: casado con una joven y guapa Charlize Theron -dando vida a una mujer florero llamada Mary Ann-, parece que las mieles del éxito le han embadurnado hasta las más recónditas partes de su cuerpo.

Y sin embargo, algo parece susurrar inconformidad en la conciencia de Lomax. Consciente de que ha salvado del castigo que merecía a un pederasta cuasi confeso, algunas dudas comienzan a germinar en su escalada hacia el olimpo de la opulencia. ¿Realmente merece la pena sacrificar la moralidad cristiana que le inculcó su madre a cambio de un bien mayor?

Y justo en ese preciso instante… algo cambiará radicalmente su vida: un observador venido de Nueva York, representando a una prestigiosa firma de abogados, le invita a que participe de una posible oferta de empleo. Algo escéptico al principio, Lomax termina accediendo, olvidando así sus recientes reticencias y embarcándose en una surrealista serie de acontecimientos, cada vez más incomprensibles.

Una vez en la gran manzana, todo parece de ensueño; tanto Kevin como Mary Ann empiezan a ser conscientes de los lujos que un puesto en el bufete Milton les puede proporcionar: un piso precioso y bien situado, gente amable y dispuesta a introducir al matrimonio en la alta sociedad, reconocimiento público… ni siquiera la excéntrica entrevista de trabajo a la que le somete John Milton, el mandamás de su nuevo curre, le hace sospechar que algo no marcha como debiera.

Poco a poco, sin que Lomax parezca ser plenamente consciente de lo que sucede, la brutal vorágine de trabajo lleva al joven matrimonio a sufrir sus primeras desavenencias. Todo empieza con ligeras disputas… pero la creciente ocupación de Kevin, que se verá tentado y abrumado por toda clase de pecados, le impedirá ver el desmoronamiento progresivo de Mary, convencida de que el cambio de trabajo y de ciudad ha sido un error fatal.

Y es que algo muy extraño sucede con John Milton y la gente que le rodea: completamente ajeno al mundo, el propietario de la firma de abogados más importante de Nueva York parece conseguir absolutamente todo lo que se propone. Sin esfuerzo, las mujeres se doblegan ante sus encantos y los matones se apaciguan con espanto…. sin aparentarlo, Milton tiene todo bajo control; el bufete, los amigos, sus clientes, sus trabajadores… su carisma es tan arrebatador que impide a Lomax hacer caso a los gritos de su conciencia y a los extraños ruegos de su mujer, que le advierte de la maldad de su nuevo jefe.

¿Qué está sucediendo exactamente en la vida de Kevin Lomax? ¿Por qué es incapaz de escuchar a sus principios? ¿Qué clase de fuerza ejerce John Milton entre su gente? Para saberlo, tenéis que ver la película. O no, tampoco es que merezca demasiado la pena.

No cabe duda de que el argumento de Pactar con el Diablo es bastante interesante. No tanto por su planteamiento como por su desarrollo, plagado de momentos -sobre todo al principio- de intriga muy bien rodados. Además, la presencia de John Milton, interpretado por Al Pacino, nos regala situaciones ciertamente memorables. Pero sus momentos de genialidad están salpicados por un número proporcional de minutos insulsos. Voy a tratar de explicar, en líneas generales, cuáles creo que son sus dos grandes problemas de fondo.

Empezaremos por lo obvio: la dispar calidad de las interpretaciones. Como decía al principio, si una preciosa mano de marfil se emponzoña al recoger un anillo de un montón de mierda…pues se ensucia. Esta metáfora tan gráfica y tautológica pone de manifiesto que, por muy buen actor que sea Al Pacino, de nada sirve que borde un papel si está rodeado de incompetencia. A Keanu Reeves le pasa como a Schwarzenegger, tiene un registro que le queda de perlas…pero el resto es mejor que los olvide. Como Neo, el señor Kinu hacía un trabajo soberbio porque requería frialdad, hieratismo e incluso pasotismo; pero un papel como el de Lomax, con un fuerte dilema moral y continuos cambios de humor,  sometido a grandes presiones… le queda grande. A esto hay que añadirle lo anodino de del personaje de Mary Ann, una típica rubia idiota que está en la pantalla para sufrir los avatares del argumento.

Pero eso no es lo peor. Sin duda, lo que más choca es ver la desidia con la que Al Pacino se toma las escenas cumbre, cuando su papel requiere de auténtico esfuerzo. Cuando el misterio de la película se disuelve, y todo personaje tiene sus cartas sobre la mesa, John Milton se pierde entre la sobreactuación y la estupidez de los últimos momentos del guión. A mí me dio vergüenza ajena ver algunas escenas; Al Pacino se contagia de alguna clase de maldad ridícula y sonríe con todo su cuerpo mientras se moja un dedo en una especie de pila bautismal. Y la cacareada escena final…el monólogo del personaje de Al Pacino es casi tan lamentable como lo es el lacrimógeno discurso de Chaplin en el final de El Gran Dictador. Pero bueno. Raros son los momentos peliculeros que no se pierden en su recreación del exceso trascendental.

El gran problema de fondo, sin embargo, tiene poco que ver con las interpretaciones. Pactar con el Diablo sufre del mal más común entre las películas de miedo e intriga: pegarse el batacazo al dar forma y respuesta al misterio. ¿Qué quiere decir esto? Pues que es muy difícil mantener coherencia narrativa en una obra de ficción, sobre todo si juega con lo fantástico y sobrenatural. No tengo ningún problema con la ciencia ficción o la fantasía, de hecho me encanta, pero reconozco que es muy difícil hacer algo notable con sus herramientas.

Lo bueno de los misterios y las preguntas de respuesta difusa es que mantienen en vilo mientras somos partícipes de su engaño; lo verdaderamente atractivo de una intriga de ficción es el momento de incertidumbre. La guinda, por supuesto, es su resolución, y ponerla a su debido tiempo y de un modo aceptable es tarea de maestros. Y no es el caso de quien quiera que diera forma a la historia de esta película. La excesiva teatralidad y regodeo de sus escenas “reveladoras” resulta vergonzosa, poco creíble y muy forzada, amén de incoherente con el grueso del argumento. Cuando llega la hora de dar una solución al problema -es decir, el misterio, la intriga, se disuelve- la caga bien cagada.

Pero qué se le va a hacer. Si obviamos estos dos problemas se puede disfrutar bastante del entretenimiento que propone. La primera hora de película es casi magistral, cuando Al Pacino da forma a John Milton y el argumento da los primeros pasos hacia su lado más “oscuro”. Como tantas otras veces, da rabia quedarse con esta sensación al pensar en lo que podía haberse convertido.

En mis próximas críticas de cinéfilo amargado: Mulholland Drive, o por qué el misterio debería ser misterio y nada más ^^

¡Disfrutad del fin de semana! ¡No me bebáis mucho que luego cometéis burradas ortográficas infraneuronales! 😛

Índice de entradas misceláneas

Aquí podéis encontrar todas las entradas que no caen bajo ninguna de las categorías más habituales de La Ciudad Olvidada: Colaboraciones internas y externas, análisis retro, artículos de opinión, las entregas de Juegos Olvidados y alguna que otra cosilla fuera de lo normal.


RETRO

REMAKES, MODS

COLABORACIONES

IMPORTACIÓN

EXPORTACIÓN

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JUEGOS OLVIDADOS

DE TODO UN POCO

MIJI (Música Independiente para Juegos Independientes)

CINE

Juegos Olvidados, 3ª entrega: No One Lives Forever, un FPS víctima del mercado

Algunos shooters han alcanzado una posición legendaria. Siendo uno de los géneros más prolífico y rentable, la historia reciente ha “parido” unos cuantos “elegidos” que por distintas razones supieron destacar entre la marea de sus competidores. Los títulos los conocemos todos: Deus Ex, Far Cry, Half life, Bioshock… todos ellos, ya fuera por hype, inercia colectiva o razones jugables de peso, se han quedado grabados en las retinas del nutrido grupo de jugones que tantas alegrías dan a las carteras de ciertos directivos.

Pero…es tan complicado ganarse ese puesto de honor. ¿De qué depende exactamente? ¿Por qué algunos se quedan en la memoria colectiva y otros sucumben a su aparente condición de “blockbuster”? Porque no niego que nombrar a Bioshock ha sido un atrevimiento por mi parte. Será el tiempo el que lo deje en su lugar… tal y como ha ocurrido con el maravilloso juego del que hablaré hoy: The Operative: No One Lives Forever.


FICHA:
  • Desarrolladora: Monolith Productions
  • Disponible en: PC y Playstation 2
  • Fecha de lanzamiento: Novimebre de 2000
  • Género: Acción, FPS


Estoy seguro de que la mayoría de jugadores conocerá esta saga, o recordará vagamente su nombre. Antes de que FEAR se convirtiera en el buque insignia de Monolith-Sierra, No One Lives Forever (Nolf) era el as ganador que fascinaba tanto a la crítica como al público. Y bastan unas cuantas partidas nostálgicas para darse cuenta de ello.

Me encantan las películas de James Bond. Como dije en mi crítica de Batman, tanto el caballero ojhcuro como el espía más eficiente de su majestad fueron mis dos figuras heroicas por antonomasia. No voy a pararme a desentrañar los motivos por los cuales me gusta el agente secreto más famoso del mundo…así que baste con señalar el hecho repulsivo -pero a la vez cierto- de que se trata del modelo masculino que todos ansiamos alcanzar, más o menos secretamente.

Pero hay algo que es indiscutible: las películas de James Bond, salvo honrosas excepciones, son un alegato en favor del exceso y la espectacularidad gratuita. El humor, muy poco presente -sobre todo en las últimas entregas- apenas se miraba el ombligo; o lo que es lo mismo: cada película se toma muy en serio su metraje a pesar de estar relatando algo absolutamente descabellado. Por mucho que me guste esta clase de cine, no puedo dejar de reconocerlo: la falta de sentido del humor en James Bond es casi tan alarmante como la ausencia de chistes en la Biblia.

Los artworks del juego se debatían entre el realismo y el cartoon más desenfadado…¿influencia sesentera?

Nolf, un claro homenaje videojueguil al cine de 007, es exactamente lo contrario. Lo escaso es la seriedad, la artificiosa tragedia de ver sucumbir a un villano que pretende dominar el mundo con un rayo de destrucción solar. Y además, un brillante trabajo jugable que se tutea con las leyendas del género. Voy a tratar de explicaros por qué pienso semejante “burrada”.

Un shooter con un argumento…¿interesante?

En Nolf encarnamos a una peculiar agente secreto: Cate Archer. Reclutada por Bruno Lawrie, un agente veterano que se queda fascinado con sus habilidades, malvive sus primeros meses en la agencia UNITY gracias a la incomprensión y prejuicios de sus superiores. Y es que en los años 60 -“coloreada” década presente en cada resquicio del juego- no se veía con buenos ojos que una mujer se dedicara a tales menesteres.

Por si no fuera suficiente, Cate tiene un pasado bastante oscuro que la ley a la que ahora representa no está muy por la labor de pasar por alto… la joven y atractiva Miss Archer, tras una vida familiar plagada de desgracias, se dedicó por entero al sagrado arte del robo de guante blanco. Resentida con la gente que provocó la ruina de su familia, puso todo su empeño en devolverles el favor arrebatándoles lo que más querían: el dinero. Pero todo eso cambió al conocer a Bruno; su influencia sirvió no sólo para que refinara sus habilidades “sigilosas” y las pusiera a disposición de la agencia UNITY, sino para que superara sus antiguos miedos y rencores y comprendiera la futilidad de su venganza.

Durante las escenas "peliculeras" uno no puede dejar de lamentar que Nolf no sea un juego en tercera persona…¿que por qué? Bueno, a lo mejor eres demasiado joven para entenderlo 

Así que, una renovada y capacitada Cate Archer, inicia su carrera en la agencia con más ganas que oportunidades. Desesperada por las constantes negativas de sus superiores a hacerla partícipe de las misiones más relevantes, le insinúa a Bruno que antes o después se desentenderá de su compromiso con UNITY: “Estoy cansada de hacer de niñera o de escuchar la línea telefónica de un imbécil que puede o no puede ser una amenaza para la seguridad nacional… si accedí a trabajar para la agencia fue porque quería poner a prueba mis habilidades”

Difícilmente podía imaginarse que ese mismo día, gracias a una rocambolesca serie de acontecimientos, tendría su primera -y gloriosa- gran oportunidad. El mismísimo director de UNITY la ha citado con urgencia. “Puede que este sea el momento que esperabas, Cate” le dice Bruno.

Y vaya si lo es. A partir de ese momento da comienzo el único juego de espías con un argumento interesante y cómico a partes iguales. No es que sea una obra maestra de la ficción, pero tienen momentos francamente memorables.

El cuartel general de Unity es una parodia desenfadada de las escenas "preparatorias" de las viejas pelis de 007

Parodiando las siglas de los distintos grupúsculos que batallan por el control mundial, varias organizaciones criminales harán acto de presencia; aunque la más importante y determinante es H.A.R.M. (“daño” en cristiano). Poco a poco se deshilvanará una historia sobre traiciones y planes absurdos de dominación desde la óptica, cada vez más respetada, de la brillante Cate.

Hay algo que con el paso de los años no deja de sorprenderme. Lo que hace realmente valioso al argumento de este primer Nolf no es sólo su original planteamiento -plagado de tópicos en su desarrollo-, sino la forma que tiene de presentarse. Lo considero un adelantado a su tiempo… pensad por un momento, todos aquellos que hayáis jugado a Mass Effect, en lo marcadamente “cinéfilo” de sus escenas de diálogo; ni siquiera Metal Gear Solid tiene un aire tan peliculero. Algo tan simple como las posiciones de la cámara, los gestos y reacciones de los interlocutores y lo trabajado de sus líneas de diálogo, hace que la tan típica experiencia de mantener una conversación en un videojuego alcance un nivel estratosférico. Nolf, salvando las distancias técnicas, ya hacía esto.

Vamos, Cate, seré un viejales…¿pero acaso hay otro tio que te esté hablando en este restaurante?

Los diálogos del juego son sencillamente brillantes. Muchas veces -la mayoría- parodiando a los tópicos del género, pero otras, sobre todo cuando Cate tiene que enfrentarse a los prejuicios de sus superiores, adoptando un tono dramático que no desentona en absoluto. De hecho, convierten al personaje de Cate en una de las protagonistas más desarrolladas y profundas del mundo videojueguil. Teniendo en cuenta el contexto y el género que tenemos entre manos, es ciertamente loable.

Desafortunadamente, la segunda parte se encargó de destrozar todo esto. Pero eso es otra historia que no tengo intención de contar.

Juega con tu propio estilo… o cómo hacer un juego de acción y sigilo con la posibilidad real de ser sigiloso

La moda del sigilo nacida a partir del legendario Metal Gear Solid para PSX, dio lugar a toda una caterva de imitadores y franquicias con mayor o menor éxito que bajo el humilde punto de vista del que suscribe, tenían el denominador común de impedir hacer lo que más promulgaban: ser sigiloso.

La idea de pasar inadvertido, de que lo más inteligente cuando te superan en número es actuar con discreción, es sumamente atractiva desde un punto de vista jugable. Lo fue en su día porque lo normal es recurrir a la acción desenfrenada y sin contemplaciones; las posibilidades que abría invertir ese esquema fueron exploradas a fondo durante aquellos años. A pesar de que MGS1 no era pionero en este sentido, su calidad y éxito fue determinante para forjar lo que hoy en día ya consideramos un género con entidad propia.

¿Dónde se ha metido esa miserable e inusitadamente atractiva agente británica?

Pero una cosa es lo que se pretendía, y otra muy distinta lo que acababa plasmándose en nuestros monitores y televisores. Salvo contadísimas excepciones, entre las que Nolf se encontraba, todo juego de sigilo echaba por tierra su planteamiento y terminaba por no ofrecer la posibilidad real de pasearse de puntillas por las bases enemigas. Hasta el propio MGS de Kojima tiene hoy en día serios problemas para ser fiel a su concepto jugable. Hitman o Deus Ex, por poner dos ejemplos muy famosos, eran mucho más proclives a favorecer la acción directa de lo que comúnmente se acepta. Y no me entendáis mal: ambos juegos me parecen geniales, pero su vertiente de infiltración hace aguas por todos lados. He rejugado Deus Ex muchas veces, y al contrario de lo que siempre se dice, es muchísimo más sencillo armarse hasta los dientes y cepillarse a todo bicho viviente que recurrir a los métodos alternativos; y en Hitamn tres cuartos de lo mismo.

Nolf, sin embargo, permite que orientes la partida de ambas formas sin penalizar especialmente ninguna de las dos.

Si quieres ser sigiloso tendrás mil posibilidades a tu alcance, y un método claro -y funcional- para conseguirlo. Salvo algunas misiones, que debido a exigencias del guión obligan a sumergirse en mareas de tiroteos, Cate puede pasar inadvertida con mil y una estratagemas. Desde cachivaches ridículos como las zapatillas de estar por casa para reducir el sonido de los pasos, hasta la simple y  efectiva memorización de las rutas de las patrullas enemigas. Nunca antes había jugado a algo así. Me lo pasaba pipa lanzando monedas al suelo para atraer la atención de los enemigos, o usando los perfumes envenenados para sumirlos en un sopor instantáneo… todas las estrategias tenían su lugar y funcionaban de verdad. Han pasado muchos años desde que descubrí Nolf, y nunca he vuelto a jugar a nada que me hiciera sentir tan intensamente la labor de un espía.

Uno de los pocos niveles de inspiración "Rambo"

Pero a pesar de que el juego invitaba a la infiltración, también dejaba abierta la posibilidad de que te convirtieras en la prima malvada de Chuck Norris. Los cachivaches que le proporcionaba la agencia, así como el armamento, también estaban pensados para sembrar la destrucción más macabra: maletines lanzacohetes, pintalabios explosivos, automáticas pesadas del ejército… todo un arsenal de lindezas a tu disposición.

Esta flexibilidad se debía a un sabio diseño de los niveles, a una IA muy ajustada -no excesivamente brillante pero no precisamente tonta- y sobre todo, a la posibilidad de elegir el equipo antes de comenzar las misiones. Cada nueva arma y objeto descubierto -algunos por la propia agencia UNITY y otros encontrados en tus periplos por el mundo- se añadía a la lista del inventario. Las posibilidades que ofrecía este detalle, aparentemente simple, eran enormes. Y no por la posibilidad en sí, sino por lo ocurrente de los objetos; a los ya mencionados se unían otros como la pinza de pelo-ganzúa-cuchillo mortal, el desintegrador de cadáveres, una pistola láser, las modificaciones del pintalabios explosivo y el perfume envenenado, las gafas con cámara de fotos, los distintos tipos de munición para todas las armas, las modificaciones para los rifles y las pistolas… gran parte del encanto de la jugabilidad de Nolf reside en esa selección del equipo: como si de un metroidvania se tratase, la consecución de objetivos alternativos y caminos ocultos requería de “poderes” -en este caso cachivaches- cabalmente seleccionados.

Mmmmm…¿qué sucede si Cate se lo clava por accidente en la cabeza? ¿Sería un suicidio?

Más allá de los objetivos principales de cada misión, teníamos la “obligación”, como buenos agentes secretos del gobierno, de recopilar documentos clasificados para el departamento de inteligencia. Estos “objetos de inteligencia” se convirtieron en una de las señas de identidad de la saga, y en más de una ocasión me hicieron esbozar una sonrisa. Como todo lo demás, estaba contagiado de cierto sarcasmo y sentido del humor… algunos documentos clasificados eran planes de dominación mundial de organizaciones de nombres absurdos…pero otros eran hilarantes cartas de amor, declaraciones sentidas de burócratas malvados o fotos comprometidas de personajes importantes del juego. Otro de esos detalles que hacen de Nolf uno de los grandes.

Y es que más allá de su apuesta jugable, que a pesar de su atrevimiento no se apartaba demasiado de los tópicos del género, tenía cientos de detalles que hoy por hoy lo siguen elevando a la categoría de juego único.

Las misiones, de complejidad creciente, tenían objetivos y restricciones de lo más variopintas. Por ejemplo, hacia la mitad de juego nos encomiendan la delicada tarea de descubrir si cierto magnate multimillonario está relacionado con la organización H.A.R.M.; en vez de utilizarlo como excusa para un festival de tiros sin sentido, la primera reacción de Cate y su compañero es acercarse a la mansión del afortunado empresario; nuestra carismática agente tendrá entonces una brillante idea: hacerse pasar por una reportera para sonsacarle sutilmente información. Como si fuera una aventura gráfica, el éxito de la misión dependerá exclusivamente de nuestra pericia a la hora de formular las preguntas y colar alguna que otra mentira convincente. Este tipo de paréntesis en la acción, aunque no son muy abundantes, daban un giro inesperado y muy convincente tanto al argumento como al concepto jugable.

Es triste que en la vida real ser compresivo y comedido no te dé "Objetos de inteligencia" 😛

Y lo mejor de todo es que nuestras acciones, como ocurre con Deus Ex, tienen influencia directa sobre la trama. Desde luego, no al nivel de la obra imperecedera de Ion Storm, pero sí en detalles y líneas de diálogo que cambian según nuestras decisiones. A primera vista puede pasar desapercibido, pero lo cierto es que está ahí: si ponemos en ridículo al magnate mientras hacemos la entrevista, algunos “objetos de inteligencia” variarán en las misiones subsiguientes; si no nos cortamos un poco a la hora de encajar las críticas de nuestro jefe, puede que no tengamos tanta reputación como agente secreto; si tenemos mano izquierda a la hora de interrogar a un prisionero, puede que obtengamos algunos beneficios inesperados…

Nuestro buen hacer como agente secreto nos reportará, además, mejoras permanentes como un aumento de los puntos de golpe o la cantidad de blindaje que podemos llevar encima. Este elemento de “crecimiento de personaje” que en la segunda parte se explotó al máximo, ya aparecía en éste, su predecesor. Si sobresalíamos en alguna de las categorías que se le exigían a todo agente, se nos concedía una medalla al final de la misión y la reputación general de Cate aumentaba; es curioso lo poco explicado que está todo esto en el juego. Puedes completarlo sin descubrir que todas estas cosas son posibles. Y puede que sea su único error: no hacer “publicidad” de sus muchas opciones.

Ahhh…la carabina…su ruido sordo y apagado contrastaba brutalmente con su efectividad

En fin… son tantas cosas las que se me ocurren mientras escribo este texto que podría estar escribiendo todo el día: las conversaciones que tienen los enemigos cuando creen estar solos, los hilarantes enfrentamientos con los jefes, la espectacular ambientación sesentera, un apartado técnico que envejece de maravilla, una banda sonora inolvidable… solo añadiré que Nolf conseguía con maestría todo lo que se proponía; tiene en su realización jugable muchas de las cualidades que se reconocen como únicas en otros juegos. ¿Por qué ha sido condenado al olvido? Esa es, desafortunadamente, una historia de casualidades y ceguera empresarial. Porque a fin de cuentas, las obras de ficción son herramientas para hacer dinero, y lo único que les proporciona vida es su naturaleza comercial. Nada nuevo en el horizonte.

Nadie vive para siempre… ni siquiera Cate Archer

¿Qué sucedió para que la buena de Cate cayera en el olvido? ¿Por qué un juego con éxito entre público y crítica ha desaparecido de los titulares? Alguno puede pensar que su segunda parte fue un fiasco…pero no es el caso. A pesar de sus muchas deficiencias no era un mal juego… la historia es muy distinta.

Un cruce licencias y propiedades ha dejado en punto muerto a la franquicia de la agente Archer. Lo cierto es que parece muy poco probable que la saga reviva, y cada vez que leo el post que explica esta triste situación, en la comunidad más famosa de “Nolferos”, me pongo de mala leche. Aquí tenéis el link por si queréis echarle un ojo.

Los fans de Nolf, haciendo una manifestación en favor de Cate Archer
Pero bueno, siempre nos quedará la primera parte. Aunque de tanto jugarlo he terminado memorizando casi todas sus fases, lo cierto es que de vez en cuando sigo echando unas partidas nostálgicas… en cierta medida, se agradece que un mito videojueguil como este se haya quedado en estado comatoso. Mejor así que dándole una dimensión absurda como ocurre con otras leyendas del calibre de Final Fantasy o Lara Croft. Cate Archer siempre será Cate Archer: la espía que tuvo que enfrentarse a todos, incluso a sí misma, para ganar el reconocimiento que merecía.
Actualización de última hora: Gracias a Logan, gamefiliano ilustre, tenéis disponible la maravillosa BSO de NOLF. Os aconsejo que "echéis un oído" a la primera canción, genial parodia de las cancioncillas de 007. ¡Disfrutadla!
 

Lynn’s Legacy: Terra no es la mujer de pelo verde más peligrosa del universo

Hay un buen número de juegos que terminan siendo mucho menos de lo que esperas. El fenómeno hype, que tan buenos resultados económicos produce, es un claro ejemplo de decepción por desencanto. Al parecer, responde a un “mito” psicológico por el cuál somos más proclives a criticar lo que genera grandes expectativas. En el fondo, no es más que el lamento de una persona pesimista. Aunque eso ahora importa bien poco; lo que me interesa es el fenómeno de la decepción ante un juego que por las razones que fueran, se las prometía memorable.

El caso más sangrante es cuando el juego en sí decepciona por su desarrollo irregular. O lo que es lo mismo: se desinfla. En el caso de los juegos indi, ocurre más a menudo de lo que debiera. Como os imaginaréis, Lynn’s Legacy sufre de este mal. No es un caso grave, pero deja un sabor muy agridulce. Y me da mucha rabia, porque si no fuera por las pequeñas -pero muy molestas- lacras que arrastra, se habría convertido en uno de mis clásicos indiscutibles.

Pero vayamos paso a paso… veamos dónde conducen exactamente los portales dimensionales del universo de Lynn.

No os dejéis engañar por un comienzo tan desalentador. Lynn’s Legacy es un juego grandioso, hecho con mimo y pulido hasta las entrañas. En líneas generales, es una de esas experiencias que ya no puede conseguirse a través de los juegos actuales…y no porque los juegos de ahora sean peores que los de antaño, sino porque sencillamente son distintos. Lo que antes era canónico ahora no es más que -en el peor de los casos- arcaico. Las directrices insalvables del pasado hace tiempo que se dejaron aparcadas… lo “retro” y junto a ello gran parte del mundillo indi, se resiste a abandonar los bultos.

Lynn’s Legacy es un viaje a un mundo en el que las mazmorras están claramente delimitadas, los interruptores no tienen funciones evidentes y recibir un impacto implica ser invulnerable durante breves segundos. Lugares comunes que ahora, de aparecer, nos hacen esbozar una sonrisa. ¡Si el Link de Super Nes levantara la cabeza…!

Los primero mapas son idénticos a los verdes prados de Hyrule

¿Pero qué es exactamente Lynn’s Legacy? Pues una aventura “zelda-like” -useasé, un clonico de Zelda-, un action rpg o aventura con tintes roleros para los exigentes. Pero con personalidad propia, exagerando algunas cosas y reduciendo -o incluso obviando- otras. La sombra de “a link to the past” -¡o puede que del Zelda original!- se proyecta hasta nuestros días. ¿No es increíble lo mucho que puede llegar a influir un mercado tan aparentemente banal como el nuestro a las personas? Desde luego, es un alivio que la situación del videojuego se esté normalizando. Quién sabe los derroteros que tomará la industria cuando los juegos de nuestros hijos influyan en los videojuegos del siglo XXII. ¿Que me estoy yendo por las ramas? Pues no, listillo. Pero ahora no me da la gana hilar el tema, hoyga.

En Lynn’s Legacy encarnamos, como no podía ser de otra forma, a una aventurera llamada Lynn. Aunque en realidad, más que una aventurera, es una mercenaria fría y avariciosa con un caso grave de amnesia selectiva. Tras una caída aparatosa desde el aire, Lynn se despierta en el claro de un bosque, dolorida y quejumbrosa. Apenas puede recordar retazos de la situación inmediata que le ha conducido a un estado tan lamentable. Al parecer, había sido contratada para escoltar un paquete de suma importancia… y algo salió mal. Así que, ni corta ni perezosa, sale en busca de las respuestas que llenen el vacío de su memoria.

Un extraño artefacto explota nada más comenzar la aventura…¿qué es?

El argumento es uno de los puntos fuertes del juego. Sin ser el culmen de la originalidad, sí que tiene unos cuantos momentos sorprendentes. Bebe directamente de los clásicos de la ciencia ficción, y poco -o nada- tiene que ver con los devenires del elfo de Miyamoto.

El núcleo argumental gira entorno a la aparición de unos extraños portales en el mundo de Lynn. Una superficie borrosa se extiende alrededor de los mismos y la gente que se aventura en su interior no vuelve a salir. Algo impulsará a nuestra protagonista a adentrarse en las peligrosas dimensiones que aguardan al otro lado de estos portales… una entidad misteriosa que se identifica como “Moth” le promete todo el oro que pueda desear si recupera ciertos objetos perdidos en lo más profundo de esos mundos paralelos.

La presencia de los portales hace que el mundo que les rodea adquiera un aspecto… peculiar

El planteamiento, algo parco en motivaciones, es lo suficientemente intrigante como para resultar interesante. Dividido en cinco capítulos, el argumento se desarrolla a trompicones, pero con unas cuantas líneas de diálogo memorables. La progresiva recuperación de la memoria de Lynn, la declaración de intenciones de Moth y la apocalíptica naturaleza de algunas dimensiones que visitamos, dan un aire melancólico a la aventura que difícilmente dejará indiferente.

Lo único que he echado en falta ha sido una mayor profundización en el carácter de Lynn. Las pocas señas que tenemos de su forma de ser prometen un personaje atípico y con retazos de amargura. Es una lástima que la importancia de la historia oscurezca un poco el papel de la protagonista; como tantas otras veces, Lynn no es más que un peón -uno de ésos que se convierte en reina, eso sí- en una partida de ajedrez que se escapa a sus posibilidades.

El único rasgo común a todas las dimensiones ajenas que visitamos es la violencia de sus moradores -y la mala leche de sus "arquitectos"
Pero como he dejado claro al principio del análisis, la principal lacra de Lynn’s Legacy es su irregular desarrollo. El argumento es uno de los principales afectados: los dos últimos capítulos se aceleran y palidecen al compararlos con sus predecesores. No he podido quitarme de encima la sensación de que llegado el penúltimo capítulo, los desarrolladores querían desprenderse del juego cuanto antes. De sopetón, todos los misterios del juego se cierran y los objetivos se “cosifican”. La brillante ambientación se desmorona y lo que hubiera requerido un trabajo pausado y escabroso -por parte del jugador- se convierte en un paseo por una serie de acontecimientos que pasan sin pena ni gloria por la retina del jugador. Aunque los últimos instantes mejoran un poco esta apreciación amarga, lo cierto es que podía haber dado mucho más de sí.

Así que… ¿qué puedo decir? Lynn’s Legacy cuenta una historia muy interesante, relativamente atípica y con unas líneas de diálogo muy solventes. Tan sólo falla en su climax, en la conclusión de la narración. Sea como fuere… os aseguro que merece una oportunidad.

El mundo de Lynn no abunda en npcs, pero los que hay dicen cosas interesantes -y muy poco útiles
Al comienzo del texto, he dicho que nos encontramos antes un “zelda-like” que se desmarca de sus “competidores” dando más importancia a ciertos elementos jugables que el clásico de Nintendo deja un poco en el aire. Si por algo se caracterizaban los Zelda 2d era por la sabia combinación de acción y exploración en el mundo y las mazmorras. Además, multitud de puzles de muy distinta naturaleza nos impedían avanzar con facilidad.

Lynn’s Legacy deja de lado la variedad y originalidad de los puzles y la combinación equilibrada de acción y “paseo” por una brutal exageración del componente de exploración. El tamaño de las mazmorras que nos saldrán al paso es sencillamente descomunal. Mientras que el mapa del mundo es agradable y relativamente “bondadoso” con el jugador, las dimensiones paralelas -las sustitutas de las mazmorras “zeldísticas”- son un amasijo de pasillos tortuosos, conmutadores silenciosos y mecanismos ocultos que pueden acabar rápidamente con la paciencia del más preparado de los jugones. Y lo más curiosos de todo es que no es un juego excesivamente difícil…sencillamente es… grande. Muy grande.

Pasa bastante tiempo antes de que consigamos un arma decente… ¡aunque Lynn maneja la rama como si fuera una katana del averno!

Se trata de un planteamiento jugable muy clásico. Los componentes roleros se han reducido al mínimo y se ha dotado de una mayor importancia a la comprensión y memorización de la lógica de las mazmorras: cada dimensión requiere de una exploración concienzuda para poder ser “desentrañada”; es una progresiva complicación del siguiente esquema jugable: encontrar el camino correcto abriendo puertas con llaves o interruptores. Los caminos cerrados por objetos u obstáculos que requieren de poderes especiales son escasos. A lo largo de toda la partida, sólo encontraremos dos bolsas de “magia” -una de fuego y otra de hielo- que servirán para deshacer bloques “tapa-caminos”. Salvo un par de excepciones más, toda la mecánica jugable se basa en exploración y más exploración… la complejidad del segundo nivel es un anticipo sorprendente de lo que nos espera.

Si tuviera que compararlo, en este sentido, con otro juego, sería con el Doom. ¿Y eso? Pues muy sencillo; mientras que su envoltorio está claramente inspirado por los Zelda más vetustos, la mecánica de búsqueda de interruptores que abran puertas en la otra punta del mapeado es un recurso muy utilizado en las antiguas campañas oficiales del clásico de ID. Pero a diferencia del shooter por excelencia, Lynn no es un juego que dé excesiva importancia a la acción.

¡¡Socorroooooo!! ¡¡Una horda de goblins cabreados por la paupérrima calidad del PES 2009 me persigueeee!!

Multitud de monstruos de todos los tipos y colores invaden las mazmorras. El diseño de los bichejos es bastante simpático y variado. Al principio parece que sólo hay dos o tres tipos de enemigos, pero a medida que descubrimos nuevas dimensiones, su número aumenta desproporcionadamente. No es que supongan un reto muy importante, pero sí que añaden un componente de acción algo más acusado que en el resto de sus congéneres. Los jefes, eso sí, son decepcionantes. Después de pasar más de una hora deambulando por una dimensión demencial, descubriendo los caprichosos entresijos de su particular lógica, a uno se le queda cara de idiota al ver la pasividad que transmiten. ¿Tanta preparación para pelear con un gigante que muerde el polvo con tres golpes de una ramita? Ni siquiera los últimos enfrentamientos, con supuestos seres pseudo-divinos, alcanzan un mínimo aceptable de épica.

La buena de Lynn vacilando a un jefecillo con aires de grandeza

De todas formas, tiene varios detalles que mejoran sustancialmente la experiencia jugable general.

A diferencia de otros “zelda-like”, el dinero es un bien muy escaso. Se acabó eso de encontrar botines ridículos entre la hierba… los enemigos que dejan caer dinero no son abundantes, y para hacernos con un tesoro reseñable, tendremos que explorar el mapa del mundo con detenimiento. En vez de gastarnos las monedas en tiendas corrientes, la única utilidad de nuestras riquezas es aumentar los puntos de golpe de Lynn, un proceso que sólo puede llevar a cabo un misterioso personajillo vestido de rojo que pulula tranquilamente por las zonas más peligrosas del planeta. Hasta que no ha pasado un buen rato no veremos otra utilidad para nuestro “activo”.

Escondida del camino principal, existe una tienda de ropa que permite hacernos con una de las bazas jugables más interesantes: por un precio muy asequible, podremos comprar vestidos para Lynn que cambiarán radicalmente tanto su aspecto como sus habilidades. Aunque es una posibilidad que podría haberse explotado más, su utilidad es patente y le da un giro más a la manida fórmula de repartir mandobles sin escrúpulos. Ninguna de estas características adicionales es necesaria para completar el juego, pero su presencia se agradece. Además, ¿cómo iba a existir un juego protagonizado por una mujer sin la posibilidad de dejarla en bikini?

Dejar a Lynn en bikini no sirve para nada. Pero me apuesto lo que sea a que es el "vestido" más utilizado

Tengo que reconocer que al principio me parecía un error la ausencia total de tiendas… pero la verdad es que he terminado viéndolo como un acierto. Las peleas suelen ser muy sencillas durante gran parte de la aventura, y las típicas hierbas o pociones de salud habrían resultado un relleno completamente innecesario. Para cuando los combates comienzan a ser más duros, es posible acceder a un traje que recupera paulatinamente la vida. Es, simplemente, otra forma de orientar los tópicos del género.

Además, por si no tienes suficiente con la complejidad de la aventura principal, Lynn’s Legacy está plagado de zonas ocultas rarísimas y alguna que otra misión secundaria. Baste decir que conseguir el último de los trajes requiere algo más que tener una cuenta corriente abultada.

Lo único realmente “cabreante” de su jugabilidad es, como me temo que os imagináis, la acelerada conclusión de sus dos últimos capítulos; no es algo que afecte sólo al argumento. Es decepcionante ver la sencillez -en el peor sentido de la palabra- con la que se ha llevado a cabo el último tramo del mundo y la última de las mazmorras. Es como si se hubiera empaquetado todo deprisa y corriendo… si no fuera por la más que decente escena final, el juego dejaría un regustillo cutre que no se merece.

Esto es Arx, la cuarta dimensión…sin duda, la más macabra de las mazmorras del juego

En cuanto al entramado técnico, sólo puedo regalarle alabanzas. Obviamente, no es un derroche de medios, pero todo tiene un aspecto sólido y genuino. Desde la propia Lynn y sus múltiples vestidos, hasta el mundo que la rodea -mención especial de algunas de las dimensiones más macabras, llenas de detalles curiosos y a veces incluso un pelín gores-. Las animaciones son fluidas y competentes, las colisiones perfectas, y el colorido general muy acorde con la parte del juego que atravesamos. La buena ambientación del melancólico mundo de Lynn, se debe en gran parte a este buen hacer gráfico.

La música y el sonido no se quedan atrás. La vocecilla de Lynn  tiene varias muestras distintas para las mismas acciones y en ningún momento oiremos algo que chirríe con lo que estamos llevando a cabo en ese momento. Las melodías, por su parte, son pegadizas y con carácter. Salvo por la pesadísima cancioncilla que suena en las “mazmorras” -que uno termina aborreciendo por el tiempo que inevitablemente va a perder descubriendo el camino correcto-, la mayoría de los temas ameniza nuestro periplo a las mil maravillas. Me han gustado, irónicamente, las que suenan en los dos últimos capítulos. Pero el resto no se queda atrás: probad a escuchar detenidamente la canción que suena en el bosque; si os fijáis, no es un simple sonido ambiental ^^

¡¿Qué demonios es esa…cosa?!

Y será mejor que vaya terminando. Me temo que me ha quedado un texto bastante aburrido… Lynn’s Legacy se merecía un análisis profundo; es una verdadera lástima que el mimo puesto en su realización vaya a pasar desapercibido. Si te gustan los juegos de aventura y las historias de ciencia ficción, no deberías dejarlo de lado. Quizá no sea del agrado de los amantes del zelda más puristas, pero si se tiene en mente que Lynn pretende ser algo distinto, puede ser disfrutado incluso por los más fervientes admiradores del verde encapuchado.  

Una chica buscavidas con el pelo verde chillón está pidiendo a gritos que le ayudéis a recuperar la memoria… ¿de verdad vais a dejarla tirada en el bosque?

Mi valoración final: 7’5

Introducción y primeros minutos de partida:

 

PÁGINA DE DESCARGA

PÁGINA CON VARIAS VERSIONES DEL JUEGO (sin sonido, para Lynux, etc.)

P.D.- Agradezco a Chocobito que me haya descubierto este gran juego. Me sorprende lo poco que se ve su enlace de descarga en páginas importantes de juegos independientes.