DoomRL – ¿Es posible jugar a un Doom rolero? ¡Ahora sí!

 

 

Cuando abrí La Ciudad Olvidada tenía en mente dedicar más tiempo a géneros, que por unas cosas y otras, he terminado dejando aparcados. Es el caso -creo que solucionado- de las aventuras gráficas y los roguelike, género del juego sobre el que hablaré hoy.

¡Pero no temáis, jugadores comodones y amantes celosos del rpg con alpargatas! ¡DoomRl es un roguelike pensado para facilitar la vida del sufrido aventurero! A diferencia de la mayoría de sus congéneres, su objetivo es resultar accesible para todo tipo de seres e infraseres. Vamos, que no hay que memorizar largas listas de comandos y “navegar” por los menús es casi tan sencillo como en un juego al uso. Salvando el hecho de que es bastante difícil -aunque nada tan descerebrado como Nethack o Ancient domains of mistery– y de que todos sus gráficos son de naturaleza alfanumérica, se podría catalogar de “Action-Rpg” por turnos. Eso sí, con todas las virtudes (y muy pocos de los defectos) de un roguelike hecho y derecho.

DoomRl es, además de un gran exponente de las cualidades del género, un homenaje a modo de fan made cuya profundidad jugable es más intensa que la de su “progenitor”, y eso, tal y como se suelen orientar los fan made, es mucho decir. Pero…¿cómo demonios se hace un fan made si usar los recursos gráficos y concepto jugable del original? Pues yo os lo diré: ¡usando todo lo demás!

Como en el doom añejo de ID, encarnamos a un marine inmerso en una satánica pesadilla en uno de los satélites de Marte, Phobos. Cuando llegamos a las instalaciones para averiguar algo sobre los tejemanejes que se están llevando a cabo, todo nuestro equipo caerá presa de unos salvajes alaridos cuyo origen no tardaremos en descubrir y sufrir. Como imagino que la mayoría sabréis, la base del satélite ha sido tomada por una horda de demonios salidos del mismísimo infierno. Como somos el tipejo más duro del lugar -aunque mucho mérito no tiene, la verdad, puesto que somos el único tipejo disponible-, nos armamos de valor y ponemos rumbo a las profundidades del planetoide. ¡Se van a enterar de lo que vale un peine estos amasijos de carne endiablada! Aunque lo cierto es que nuestra esperanza de vida es, siendo condescendientes, relativamente escasa. ¡Si Duke Nukem levantara la cabeza!

La ausencia de argumento -porque copiar el de ID y reducirlo todo a unas pocas líneas de texto no es tener argumento propio- no enturbia en absoluto la sensación final del juego. Llamadme rarito o viejales, pero eso de que un Doom tenga argumento sesudo sí que me parece una aberración satánica. Nadie lo echará en falta -más bien se agradece, dado el sinnúmero de partidas que iniciaremos. Otra cosa hubiera sido que careciese por completo de puesta en escena, que no es el caso. Como siempre digo, depende de lo que busques. En DoomRl prima la diversión y la inmersión jugable -el argumento, es una excusa.

Al principio he dicho que trata de ser un roguelike accesible…pero, ¿cómo afecta eso a la jugabilidad? Pues bien, en esencia, controlamos a una “@” que representa a nuestro marine por infinidad de pantallas -nunca más grandes que las propias limitaciones de la resolución- matando a toda clase de enemigos directamente sacados del clásico de ID. Se trata de sobrevivir el mayor tiempo posible calibrando la munición y sacando partido de las muchas mejoras armamentísticas que pueden usarse. Nada de seres neutrales con los que interactuar o extraños pasadizos con trucos de hechicería, ¡nada de eso! Esto es un Doom en toda regla; tu único leitmotiv es estampar sangre de demonio en las paredes de la base de Phobos y sonreír por haberlo conseguido una vez más.

Entonces, ¿no será excesivamente simple para ser un juego de rol? Pues no, tiene más miga que la gran mayoría de rpgs de la actualidad, con el añadido de que todas sus posibilidades tienen sentido y sirven efectivamente para algo. Dado que nuestra tarea casi exclusiva es hacer zumo de demonio, toda la miga jugable reside en refinar las formas de hacerlo. Para ello tendremos que sacar partido del escenario, pillar desprevenidos a los monstruos y, sobre todo, mejorar nuestro equipo. Digamos que tiene mucho de táctica.

Para empezar, hay que ser muy selectivo con la munición empleada. No es que escasee, pero saber qué tipo de arma usar en según qué momentos es esencial para sobrevivir. Las armas más poderosas tienen pocos cartuchos disponibles, y en los niveles más profundos son vitales. A eso se le añade el movimiento del sentido común: tenemos la opción de salir por patas -pulsando tabular- lo que disminuye la puntería pero mejora el desplazamiento; esto es un indicativo de que sea cual sea la circunstancia, siempre hay que tener en cuenta la forma del mapa -que como todo buen roguelike, varía con cada nueva partida- y tener a mano una buena pared para cubrirse del fuego enemigo. Dada la naturaleza rogueliakiana del juego, esquivar los ataques enemigos es una mezcla de sabiduría y subida de nivel.

Pero si algo marca la diferencia, es la mejora del equipo y la distribución de puntos de habilidad. Al subir de nivel -la experiencia sólo se consigue matando engendros infernales- podremos elegir una especialidad en una de las muchas “dotes” que tenemos disponibles. Aquí se puede apreciar otro punto a favor del juego: su humor. No es que sea desternillante, pero se agradece que supla su carencia técnica con este tipo de detalles; las “dotes” tienen nombre como “Hijo de perra” o “Hombre de hierro” y otras lindezas por el estilo. Pero de poco servirá tener un marine sano y equilibrado si no tenemos maquinitas con las que despedazar diablillos. Por el escenario hay multitud de mejoras que pueden aplicarse a las armas y que cambian radicalmente su efectividad.

El abanico de posibilidades del juego es enorme, y a pesar de todo es muy sencillo ponerlo en movimiento. A los más jóvenes y recién llegados al mundillo les parecerá engorroso, pero lo cierto es que su autor ha puesto mucho esfuerzo en hacer un menú afable y funcional sin dejar de lado las posibilidades jugables. Experimentar con sus “dotes” y armas no tiene precio. La idea, que a priori parece gratuita, de juntar dos géneros tan distanciados, le ha salido de perlas. DoomRl es, a juicio del que suscribe,  jugablemente brillante. Sobre todo porque la complejidad está en su justa medida; esto significa que las muertes azarosas e injustas se reducen frente a otros roguelikes, y que la sensación de impotencia se sustituye por una de genuino reto. Probadlo, y si le dais algo de tiempo, comprenderéis perfectamente lo que trato de decir.

Puede que un amante del roguelike más puro -o del rol más duro- eche en falta algo de “roleo” clásico, pero en seguida se percatará de sus muchas otras características. Y si te gusta el Doom original, te sorprenderá ver lo bien que están implementados todos sus elementos: desde los monstruos originales, hasta los power-ups alienígenas.

A todo su entramado jugable normal hay que añadirle un montón de extras a modo de “retos” que abren desafíos especiales o mejoran nuestra hoja de características accesible desde el menú principal. Como todo roguelike, la superación de la última puntuación y el “a ver si esta vez llego más lejos” está por encima de otras consideraciones jugables.

Los puntos negros son escasos, pero están ahí. El primero, que el entramado gráfico alfanumérico es excesivamente confuso. Por una parte, sorprende la atención a los detalles -la sangre se impregna en las superficies, las explosiones son ondas expansivas de asteriscos variables, los disparos se pueden ver en movimiento o los enemigos tienen su propia ficha con un retrato en ASCII emulando a los originales-, pero por otra, a medida que los niveles se complican, las aglomeraciones de objetos y entidades hace que el ritmo “frenético” del juego disminuya. Cada vez hay que pasar más tiempo desentrañando el significado de los símbolos en pantalla. Puede llegar a ser más asfixiante que la creciente mala leche de los demonios. Y eso que tienen varias tazas de ella. No sé si trata de imitar el azaroso vaivén de los enemigos del original, pero el comportamiento de de los enemigos es extraño. Algunas veces actúan rápidamente y otras esperan pacientemente a que nos los cepillemos. Esto hace que la dificultad del juego sea muy variable -a lo que no ayuda que la generación aleatoria haga cosas un pelín extrañas de vez en cuando.

Pero siendo justos con DoomRl, no es nada que repercuta decisivamente en su sobresaliente esquema jugable. Para mí, amante del original, es una gozada ver que un experimento de este calibre ha podido llevarse a cabo. Jugar a un roguelike con música y sonidos del doom -todos extraídos, por supuesto, del original- es un sueño hecho realidad. ¡No dejéis escapar esta oportunidad! Los roguelikes son juegos que pueden proporcionar muchos meses de diversión, y pocas veces son tan “considerados” con el jugador como este.

Valoración final: 8’5

 

¡Ahora los demonios son feos de verdad!

 

Voices of the Lifestream – El tributo definitivo a la BSO de Final Fantasy VII

 

 

Una de mis pasiones videojueguiles confesas son los JRPGs; creo que a lo largo de mi periplo bloggero la cosa ha quedado bastante clara. Como muchos otros “energúmenos” de mi generación, me estrené con el legendario Final Fantasy VII de la extinta Playstation. Siguiendo un poco el hilo de mi anterior entrada, diría que la séptima entrega de esta exitosa franquicia se encuadraría en ese selecto grupo de juegos que perviven contra viento y marea en mi memoria. Vamos, que es uno de mis juegos preferidos.

Muchas son las cosas buenas que pueden decirse de este juego -y un número equivalente de cosas malas; pero eso lo sabemos todos-. Una de ellas, su sorprendente banda sonora. Dejando de lado su paupérrima “ejecución” (es una tontería negarlo, los temas originales son preciosos, pero su formato es pésimo), las canciones que Nobuo Uematsu compuso para los desvaríos de Cloud y compañía gozan de una popularidad equiparable a la del propio juego. Una buena muestra de ello es la calidad de la propuesta que os traigo hoy: Voices of the Lifestream.

 

Desde hace la friolera de diez años, Overclocked Remix se dedica a reinterpretar y difundir bandas sonoras originales de videojuegos. El trabajo llevado a cabo por esta comunidad es sencillamente sublime. Partiendo de una idea sencilla -versionar libremente canciones videojuguiles conocidas-, han logrado construir todo un imperio de compositores y temas digno de las partituras más notables del séptimo arte. ¿Por qué meto al cine en esto? Pues porque este descubrimiento me hace replantearme la posición de los videojuegos frente al cine. Este tipo de iniciativas, independientemente de su calidad final, son indicadores inequívocos de la madurez del mundillo.

Voices of the Lifestream (VotL) es uno de sus proyectos más ambiciosos; no en vano, cuarenta y dos compositores se subieron al carro de la remasterización, dando a luz a cuarenta y cinco temas que en muchas ocasiones superan a los originales. Por si no lo habéis adivinado todavía, VotL es una reinterpretación de la BSO de Final Fantasy VII. Aunque no están todas, las más significativas hacen acto de presencia -aunque yo he echado en falta alguna versión de las misteriosas “Who are you” y “Who am I” o de la fantástica “Aerith’s theme”-. Algunas de sus pistas me han traído muy buenos recuerdos, e incluso he estado tentado de desempolvar mi viejo ejemplar de Final Fantasy VII para echar unas partidillas nostálgicas.

 

 

Y es que… como ocurre con joyas del calibre de Chrono Cross, gran parte de la emotividad que sobrevive en nuestros recuerdos, se nutre de las melodías que acompañaban a los momentos culminantes. Este “revival”, o como queráis llamarlo, hará las delicias de todos los amantes de esta vieja gloria de Square que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado a sus admiradores (¿alguien dijo noséqué de compileison?).

Cual discípulo de The_unforgiven_too, he hecho una selección de canciones de las que hablaré a continuación; muchas de ellas están aquí porque me han gustado especialmente, pero otras las he elegido para que os hagáis una idea de lo mucho que pueden llegar a cambiar respecto de los originales -y aun así, suenan genial-. Que vaya por delante que soy un absoluto desconocedor de ese fascinante mundo que es la música. Algo debió salir mal con mi código genético, impidiéndome por naturaleza ser musicalmente activo -o dicho de otra forma, no escucho música más allá de bandas sonoras de películas y videojuegos, y muy de tarde en tarde.

Por cierto, aunque Final Fantasy VII tiene ya doce años a sus espaldas, creo conveniente avisar de que este artículo contiene SPOILERS a cascoporro.¡Estáis avisados!

 

Nota: El título de la canción original se mantiene en blanco; el de la versión para VotL está en azul.

 

 


 

EVERY STORY BEGINS WITH A NAME – OPENING: BOMBING MISSION

El vídeo introductorio de Final Fantasy VII es bastante atípico en muchos sentidos; para empezar, se tira dios sabe cuánto tiempo enfocando azarosamente lo que parecen ser unas estrellas. Luego, en un formato repetido hasta la saciedad en los títulos de compilation -con muy poca imaginación y varias dosis de exageración en Crisis Core, por ejemplo-, pone al jugador en tensión con las sucesivas imágenes entrecortadas del tren y el “traveling” hacia la estación del reactor.

Las imágenes van acompañadas de una canción que ha terminado por convertirse en uno de los buques insignia de la séptima entrega; tranquila al comienzo, casi al compás del vacío que se nos muestra, la melodía sube de intensidad a medida que se acerca el momento de entrar en acción. Finalmente, entra en el bucle que irremediablemente asociaremos a los reactores de mako.

Every story begins with a name

La revisión de VotL, respetando al original, aumenta la duración de cada uno de sus tramos, mejorando sustancialmente la repetitiva tonadilla de lo que podría denominarse como “bombing mission”. Es un claro ejemplo de lo que nos espera en cada una de las canciones del disco (o lo que es lo mismo, una ejecución a la altura de su innegable calidad).

FULL FRONTAL ASSAULT – FIGHTING

Si hay una canción que un jugador de Final Fantasy VII escucha hasta la saciedad es la de pelea. El tema original es tan repetitivo y cansino que no es de extrañar que las muchas versiones que se han hecho de él opten por el guitarreo exacerbado más “desvergonzado” -y es que escuchar la canción original una media de cien veces por hora irrita a cualquiera-.

Full Frontal Assault

La reinterpretación de VotL es superior a la original no sólo porque el formato sea de mucha más calidad, sino porque sabe utilizar con solvencia la tonadilla inconfundible del juego. En cierta forma, se parece a la versión cañera que se hizo para ese aborto de película (con una sola escena memorable) llamada Advent children. Yo prefiero la de VotL, porque no se limita a emular el tono machacón de su progenitora. Hacia la mitad de la canción, la guitarra empieza a hacer unas “virguerías” que casi la dejan irreconocible. ¿Acaso queréis un juego con esta música de batalla? ¡No os preocupéis, muy pronto lo tendréis!

MOTOR CRAZYCYCLE – CRAZY MOTORCYCLE

La sección de la moto, cuando escapamos de Midgar (tras uno de los “prólogos” más largos de la historia del JRPG), era la típica escena que utilizaba para justificar que me gustaba un juego en el que se peleaba pidiendo las cosas a través de formularios burocráticos (también llamados menús). Y es que eso de que en un juego en el que se mataban cosas no se pudieran controlar directamente los mamporros, era algo que no entraba en la cabeza de muchos de mis compañeros de instituto (dios mio… ¡qué viejo soy!) Pasaría un tiempo hasta que comprendiese que esta cosa tan rara se llamaba RPG y su pausada dinámica palidecía frente a las experiencias roleras de occidente. Pero eso es otra historia.

La canción de este minijuego, no sé muy bien por qué, siempre ha sido de mis preferidas. Quizá porque tiene muy poco que ver con el tono del resto de sus compañeras.

Motor Crazycycle

Si la original ya tiene visos de música electrónica, la versión de VotL no hace más que exagerar esa inspiración. Por momentos recuerda a esas versiones cutres de canciones de videojuegos que se pueden escuchar en algunas discotecas de mala muerte. Sin embargo, es muy resultona. Como todas las demás, mezcla con tino la falta de variedad de la original con nuevas melodías ausentes en su inspiradora.

SHORT SKIRTS – TIFA’S THEME

El personaje de Tifa siempre me ha fascinado. Más allá de las razones evidentes -que muy probablemente sean las únicas ciertas-, generadas en la mente de un adolescente con muchas ganas de marcha, lo cierto es que Tifa no es la típica mujer de Final Fantasy. Obviando sus momentos de damisela en apuros, Tifa tiene un carácter muy contradictorio -como Cloud, miente y se deja llevar por puro pánico a la verdad- que la convierten en una creación ficticia de lo más interesante.

Su tema principal, que suena en muy pocas ocasiones a lo largo del juego -ahora mismo sólo me vienen a la cabeza los momentos en el “Séptimo Cielo” al principio de la partida- es una de esas canciones que he ido apreciando con el paso de los años. Al principio me parecía muy repetitiva y excesivamente sencilla, pero detrás de su aparente falta de inspiración se esconde potencial para hacer algo como esto:

Short Skirts

Y es que en VotL suena tal y como siempre me la había imaginado con algo más de calidad: una mezcla de las típicas melodías de otras protagonistas de Final Fantasy con un poco de ambientillo “rústico” rememorando Nibelheim. Quizá no sea la mejor canción del disco, pero tiene cierto valor emotivo que -imagino- muchos compartirán -además de un título la mar de sarcástico-.

SERENITY – MAIN THEME

Esta es otra de esas melodías significativas del juego. Aparte de acompañar en el mapa del mundo, sus ecos resuenan en los rincones de toda la banda sonora. Y en VotL aún más. Yo le tengo especial apego porque me costó un parto interpretarla en el piano -en esa sección opcional para conseguir  el último límite de Tifa-, así de espabilado era con once años menos.

El tema principal de Final Fantasy VII es uno de los pocos de todo el conjunto que no recurre al bucle facilón. Es una señora canción con una duración bastante más larga de lo habitual. Siempre lamenté que se sustituyera por otra mucho más deprimente cuando entra el meteorito en escena.

Serenity

La reinterpretación que hacen en VotL hace honor a su título. Se aleja de ese tono épico de la original y pasa a convertirse en algo así como una melodía de relajación de balneario. Pero no os equivoquéis, el cambio le sienta genial. Además, es una de las pocas revisiones a las que la inclusión de voces le queda realmente bien. Curiosamente, recurre a la repetición con más descaro que la canción de la que proviene.

JENOVA CELESTIAL – J•E•N•O•V•A

Jenova, ese bicharraco inmundo que da sentido a toda la trama de Final Fantasy VII, aunque para entenderlo haga falta un doctorado en física cuántica trascendente.

Las apariciones estelares de esta alienígena psicópata eran sinónimo de peleas apoteósicas; de hecho, protagoniza una de las pocas batallas realmente complicadas del juego. Cómo no, semejante peso en la trama venía acompañado de de una melodía propia, que sin ser una maravilla, daba una dimensión peculiar a nuestros enfrentamientos con ella.

Jenova Celestial

En VotL la convierten en una canción discotequera a más no poder. Basta cerrar los ojos para empezar a oler a tabaco y sentir el tintineo de los vasos de cubata a tu alrededor. Exacto, no es una canción que me guste demasiado, pero estoy seguro de que hará esbozar una sonrisa a los que conozcan la original.

DAYDREAMING AGAIN – INTERRUPTED BY FIREWORKS

No es algo que suela mencionarse muy a menudo, pero Final Fantasy VII trata su aspecto más romántico de un modo muy poco habitual. A diferencia del resto de entregas -al menos aquellas que cuentan con una relación romántica en su argumento- nunca llega a cuajar del todo.

Durante gran parte del juego vivimos -como Cloud- un extraño triángulo amoroso, que incluso puede moldearse durante la partida. A efectos prácticos esto sólo repercute en una escena del juego -según nuestro comportamiento, Aeris, Tifa, Yuffie o incluso Barret, nos “molestan” para ir de paseo por el parque de atracciones-. Es una de las pocas situaciones “pastelonas” del juego, y tenía su momento cumbre en la “góndola”, un monorraíl desde el que asistíamos junto a nuestro acompañante a un espectáculo de fuegos artificiales. Puede que la canción que acompaña a este tramo no tenga nada de particular, pero a mí me encanta. Creo que es una de las pocas a la que le favorece el formato pseudo midi original. Además, consigue ser emotiva sin llegar a resultar empalagosa -exactamente igual que la escena en sí.

Daydreamig Again

Daydreaming recuerda a Interrupted by fireworks sobre todo al principio, pero luego se desenvuelve de un modo distinto. Sigue siendo una melodía muy sencilla y agradable, pero quizá por la guitarra solitaria, la revisión tiene un tono mucho más melancólico.

FADING ENTITY – YOU CAN HEAR THE CRY OF THE PLANET

La llegada a la Ciudad Olvidada (o la Capital Olvidada, según la traducción) de los ancianos es uno de los momentos más extraños e incómodos del juego. Aeris ha desaparecido del grupo y Cloud ha empezado a hacer gala de serios problemas mentales.

Recuerdo que en mi primera partida, la confusión de todo lo que estaba sucediéndose en la pantalla me impedía entender nada de lo que el juego trataba de contarme. Aunque por supuesto, si la ciudad perdida de los ancianos tiene un lugar privilegiado en la memoria de los admiradores de Final Fantasy VII, es porque resulta ser la antesala de la muerte de Aeris. El tema que nos acompaña mientras exploramos el lugar es uno de mis preferidos. Aunque es, en cierto modo, una melodía repetitiva, me resulta sumamente evocadora y misteriosa.

Fading Entity

De nuevo, VotL opta por una remasterización electrónica que se aleja por completo del tono pausado y sencillo de la original. A diferencia de otras variaciones del mismo tipo en la recopilación, esta sí que me gusta. Sigue siendo una canción evocadora y relajante, y esa inspiración discotequera le sienta que ni pintada. A riesgo de meter la gamba, diría que suena a algo así como chill out.

FROZEN LANDSCAPE – BURIED IN THE SNOW

Como todo juego de rol japonés que se precie, Final Fantasy VII tiene una sección en un lugar nevado -con el consiguiente “palacio de hielo”, aunque esta vez se trate más que nada de un accidente geográfico con mala leche-. Es uno de los tramos más largos y confusos, y tenía bastantes secretos escondidos por sus grutas -como la escurridiza invocación de Alejandro, de muy poca utilidad-.

Buried in the Snow es una de las peores canciones del repertorio original, y es probable que pocos la recordéis. Aunque acompañaba a la perfección, no es una de esas canciones que apetezca escuchar de viaje en el metro. A lo mejor si hace un frío de tres pares y te apetece contextualizar, pero eso, la verdad, es una soberana tontería.

Frozen Landscape

Sin embargo, Frozen Landscape es un tema precioso. Siguiendo la idea del original, aporta mucha más chicha en forma de nuevas melodías y efectos de varios tipos. El resultado es sorprendente.

OMNISLASH – HURRY UP!

Una vez leí algo revelador en una de esas listas sobre tópicos de JRPGs: ¿Por qué todos los secretos, armas y habilidades más poderosas y difíciles de conseguir se aglutinan en lugares absurdos como un…parque de atracciones? Vale, Gold Saucer no tiene todos los secretos de Final Fantasy VII en su interior, pero sí un buen número de ellos -y conseguirlos es, casi siempre, una cuestión de pura suerte-. La arena de batalla es una de las pruebas más duras, porque puede dar al traste con todas las mejoras que facilitan las peleas. ¡Anda que no es jodido perder toda la materia justo antes del bicho final!

Encima, la música que nos machaca mientras batallamos en ese puñetero lugar es desquiciante. Bastante más inspirada que la música de batalla normal, no sé si me pone en tensión por los recuerdos que me trae o porque realmente tiene un “tempo” asfixiante. En cualquier caso, se presta con naturalidad a un lavado de cara como este:

Omnislash

Omnislash es todo lo que Hurry Up debería haber sido. Más “cañera”, más variada e igualmente desquiciante. El principio es especialmente bueno…luego cambia un poco de tercio y tiene algunas secciones más pausadas que recuerdan a las típicas “idas de olla” de los temas de batalla finales de todos los JRPGs.

JENOVA RETURNS – JENOVA ABSOLUTE

Las batallas culminantes en el cráter del Norte, contra Jenova y Sefirot, son, con toda seguridad, los momentos jugables más espectaculares de esta entrega de Final Fantasy. Cada una de ellas tiene su propio acompañamiento musical, y me atrevería a decir que tienen gran parte de la culpa del estatus legendario de los enemigos que “ilustran”.

En el caso de Jenova, se deja de lado el tema usado hasta ese momento para las peleas contra ella (¿o es él? Vaya usted a saber) y se recurre a una nueva melodía algo menos repetitiva, pero que al final resulta ser como una versión más “épica” de la anterior. Siempre me ha gustado esta canción, a pesar de que la pelea en sí es ridículamente sencilla.

Jenova Returns

Jenova Returns, el título puesto a su revisión en VotL, es una de mis preferidas de todo el disco. La convierten en lo que probablemente Uematsu pretendía con su Jenova Absolute: en una canción totalmete épica. Al principio me resultó extraña, probablemente porque el aspecto “ciber punk” y enfermizo de Jenova como enemigo final no casa del todo con una melodía al más puro estilo “señor de los anillos”. Pero es precisamente esta ruptura con la original -cosa que no hace la versión de Advent Children- lo que hace grande a esta canción. Escuchadla, no tiene desperdicio.

BLACK WING METAMORPHOSIS – ONE WINGED ANGEL

Lo he dicho antes: las canciones de la última parte de Final Fantasy VII son casi legendarias de por sí. El enfrentamiento final, contra un Sefirot alado, ha parido miles de individuos e individuas obsesionados con el malo maloso gótico por excelencia. Yo siempre he pensado que One winged angel tiene parte de la culpa. Y es que por aquel entonces no era muy normal asistir a semejante despliegue de medios en un videojuego (¿¡una canción casi orquestal en una pelea!?).

A mi juicio, esta canción es la más famosa de toda la banda sonora original. Su calidad es discutible, y la inclusión de los coros puede parecer forzada (Sefirot en sí mismo puede ser acusado de ser simplemente humo); pero independientemente de la opinión que se tenga al respecto, es innegable que esta última batalla alcanza unas cotas de vistosidad innegables. Que los amantes de Final Fantasy VI me perdonen, pero One winged angel consigue que el intento de Uematsu por aportar un granito de grandiosidad a la escena de opera con Celes se quede sólo en eso, en intento.

Black Wing Metamorphosis

Estoy seguro de que Black wing metamorphosis no gustará a todo el mundo. De hecho, los más acérrimos seguidores del juego la tacharán de ser poco fiel a la original. Bueno, es la filosofía de todo el disco, así que no me parece una crítica particularmente sensata. El comienzo es desconcertante, con una tonadilla retro que emula la melodía tras los coros de de One winged angel. Luego, mezcla ese tono épico que ya se puede escuchar en Jenova returns con unos cuantos “ramalazos” electrónicos cañeros. Puestos a elegir, le pega unas cuantas patadas a la versión sobrehormonada de Advent children.


 

Espero que esta recopilación os sorprenda tanto como a mí, y disculpadme si he cometido alguna burrada musical o mis descripciones no son especialmente interesantes -esto de hablar sobre música durante tanto tiempo es nuevo para mí-.  

A lo mejor pensáis que no todas las canciones merecen la pena, pero la gran mayoría son de muy buena calidad. Por cierto, los cuatro discos que forman la recopilación son de dominio público, así como todo el material de Overclocked remix. Os dejo un enlace con el listado completo de las canciones en wikipedia y los enlaces de descarga pertinentes. Para bajarlo completo es necesario tener a mano algún programa de gestión de torrents. ¡Que lo disfrutéis!

FINAL FANTASY VII RULZ !!
NO GLORY TO HIPNOTOAD !!

 

¡Discrepo!: Todo juego pasado fue mejor

¡DISCREPO!

Hoy: Todo juego pasado fue mejor

¿Cuántas veces la leeremos? ¿Cuántas veces la oiremos? Es una de esas frases que dan sentido al vasto imperio del tópico. Arrastrados por la morriña, por el cariño o dios sabe por qué otras oscuras motivaciones, los nostálgicos se adueñan de “los tiempos pasados fueron mejores”, convirtiéndola en la muletilla de las muletillas. Y en el mundo del videojuego, aún más.

Es absurdo plantearse la validez general de la frasecita de marras, puesto que resulta obvio que en determinadas circunstancias es cierta. Pero… ¿no os da rabia verla en todas partes, hasta en momentos y lugares que no la favorecen lo más mínimo? Yo mismo me dejo llevar por ella, dando por sentado que algunos juegos nunca van a llegar a gustarme.

Pero no sólo con los videojuegos. En general, los cambios suponen un obstáculo, y aunque como tales pueden resultar inspiradores, lo cierto es que siempre es un incordio adaptarse. No voy a entrar en si eso es lo que define a la vida y demás parafernalia pseudo-optimista, ya que no creo que necesite ser discutido (la vida es constante cambio, que te gusten o dejen de gustar los cambios es irrelevante). A mi modo de ver, hay dos extremos, y ambos son enfermizos -y no estoy diciendo que todos los extremos sean enfermizos-; el que se niega a cambiar, a adaptarse y con ello comprender el mundo que le rodea, y el que considera la fragilidad de la vida de tal calibre, que cualquier atisbo de permanencia le parezca aterrador. Creo que es fácil hacerse una idea de los dos cánones que describo. La cuestión es, ¿tendemos a afirmar que los sucesos pasados fueron mejores -o todo lo contrario- por el problema que supone para todos embarcarse en la lógica del mundo? (qué coño, he dicho esa frasecilla rimbombante porque no quería repetir “adaptarse”).

Cuando un jugador con algunos años a sus espaldas afirma que los antiguos plataformas (es un ejemplo, donde pone plataformas podéis poner el género que más rabia os dé) dan mil patadas a los shooters sobrehormonados de la actualidad, está cometiendo el error de prejuzgar a todos los shooters que no ha probado. Pero eso es lo de menos, dado que una experiencia general con el género puede dar una idea aproximada de los derroteros de esta clase de juegos. El problema está, creo yo, en que se está dejando llevar por sus recuerdos, y más concretamente, por la estima y sensaciones que tales recuerdos le provocan. Esto le lleva afirmar sinceramente que cualquier “blockbuster” de antaño es mejor que los actuales (porque no nos engañemos, Super Mario Bros, Monkey Island, Doom, y tantos otros juegos legendarios, no son más que éxitos comerciales que han sobrevivido a las inclemencias del tiempo). O ni siquiera un juego famoso -sencillamente ese arcade que le daba horas de placer antes, después y durante las horas de instituto.

Y daros cuenta de que he dicho “sinceramente”. Lo digo porque en la mayoría de los casos, si se dieran las circunstancias adecuadas, los jugadores no mirarían con los mismos ojos a esos juegos que por las razones que sean consiguieron abrirse un hueco en su corazoncillo. Ya sea porque al rejugarlos se den cuenta de sus carencias, o porque la estima les impida ver sus fallos (ya se sabe, el amor es ciego), en ambas situaciones parece obvio que lo importante fueron las circunstancias que se dieron mientras experimentaban ese juego, y no el juego en sí. Está en la naturaleza de los recuerdos mantenerse vigentes como sensaciones la mayor parte del tiempo posible.

Entonces, ¿es mentira?, ¿los juegos actuales son mejores que los pasados? Pues…no. Al menos yo no lo creo. Poco importa que la raíz de las valoraciones esté en las sensaciones y no en los juegos. Si es cierto, como creo que lo es, que cualquier crítica o juicio de valor interno -es una forma de ponerle nombre a los elementos que construyen la estima o antipatía que nos produce cualquier tipo de obra- depende de acontecimientos completamente incontrolables y azarosos (vamos, que pensamos con el estómago), el auténtico valor de los juegos sólo residiría en nosotros, los jugadores. Las discusiones son juegos, los “mi X360 tiene mejores gráficos que los truñacos de LucasArts” son parte del idioma de las sensaciones, que en última instancia son el único baremo real para poner a los videojuegos -me reitero, a cualquier obra- en el lugar que le pertenece. La fama o falta de ella es el único camino a la posteridad, y eso sólo depende del público.

Por eso sigo en mis trece. Desde mi punto de vista, la gran mayoría de juegos de antaño son mejores que los grandes éxitos de la actualidad. Esto no significa, por supuesto, que los juegos actuales no me gusten. ¡Claro que me gustan! El problema es que apenas disfruto de ellos -es decir, no al mismo nivel que disfruto mis viejas glorias o los juegos independientes-. Pero esto no se debe a que los juegos, de por sí, sean peores, sino a que los factores que me dan pie a valorarlos son distintos. Al menos, así es como lo veo.

Así que, volviendo al principio… ¿es un tópico sin fundamento? Dándole voz a mis sensaciones, diré que hay tres pilares fundamentales que merman la diversión de los juegos más modernos: sencillez, espectacularidad gratuita y falta de originalidad. Lo único que, a mi juicio, ha mejorado sustancialmente frente a los juegos de los 80-90 es la calidad de los guiones. Aunque muchos sigan siendo copias baratas de buenas películas -o exageraciones sensibleras y recurrentes-, hay grandes historias que no hace demasiado tiempo resultaban, simplemente, inconcebibles. Es una lástima que por el camino se haya perdido el buen hacer jugable.

Voy a repetirlo para que quede claro: no considero que los juegos más actuales sean de mala calidad; sólo creo que son inferiores a los grandes clásicos de la década pasada. Las apuestas jugables de nintendo me parecen sensacionales -tanto con la wii como la ds-; creo que el salto generacional y estrategia de mercado de Microsoft merece un aplauso, y a pesar de sus errores, también me parece que Sony ha tomado algunas decisiones acertadas -loco roco, MGS4, posibilidades multimedia, etc.-. Pero eso no quita que todo lo bueno de esta nueva generación y la que se avecina se impregne cada vez más de nuevos tics “gremiales”.

Como jugador y amante del mundillo, seguiré abierto a las nuevas experiencias que me ofrezcan las compañías, pero soy consciente de que, de seguir así, mis cada vez más escasas partidas a éxitos comerciales terminarán por desaparecer. ¿Por qué iba a preferir aburrirme con Tomb Raider Underworld o Fallout 3 si un juego tan sencillo como Spelunky me ofrece muchas más (pero que muchas, muchas más) horas de diversión?

 

Spelunky, Pixel Jones en la cueva interminable

 

 

Derek Yu, uno de los desarrolladores indi más reputados y conocidos del mundillo…¡la de horas de diversión que me han dado sus juegos! Además, es uno de los fundadores -y participante activo- de una de las comunidades independientes más importantes de la red: The Independent Gaming Source (que viene a ser algo así como La Ciudad Olvidada pero bien hecho). Un día de estos le dedicaré un especial, sobre todo ahora que ha dado el gran salto al mercado profesional con Aquaria (de venta, desafortunadamente, en Steam). De momento, centrémonos en uno de sus juegos más recientes: Spelunky.

A lo mejor algunos de vosotros conocéis La Mulana (yo desconocía su existencia, pero gracias a El_Rei_Vax ahora soy un sufrido participante de sus macabras trampas), un jueguecillo indi de aventura y acción programado para funcionar exactamente igual que un juego de MSX. Tras leer unos cuantos foros y noticias, me he dado cuenta que se trata de un auténtico fenómeno en la comunidad independiente. Aunque no termino de entenderlo, es obvio que ha tenido una influencia directa sobre el juego que hoy nos ocupa. Ambos comparten contexto y protagonista, por así decirlo… y sin embargo, jugablemente tienen poco que ver. Los juegos arcade y las aventuras son como las dos caras de una moneda, nunca se pueden dar al mismo tiempo. Hasta hoy, claro está: Spelunky es precisamente eso, un juego  de aventura completamente arcade. Profundo y directo, pausado y frenético… ¿cómo es posible?

La historia de Spelunky es variable, con el nexo común del deseo de nuestro protagonista de conseguir algo que se esconde en lo más profundo de una cueva. Cada vez que empezamos la partida, las líneas de texto introductorias cambian… un detalle banal pero que pone en evidencia una de las características principales del juego: ser una experiencia distinta cada vez que echamos una partida. En cierta forma, este “argumento” es una mera excusa para adentrarse en la enorme gruta sin nombre, al igual que ocurre con su otra gran referencia videojueguil: Nethack.

¿Hasta qué punto la inclusión de una historia habría beneficiado al juego? La verdad, yo creo que tal y como está, es perfecto. Una narración más elaborada habría echado a perder su inspiración retro e intención jugable. Spelunky tiene lo necesario en su planteamiento como para no ser desagradable; es, simplemente, funcional: eres un aventurero, quieres conseguir riquezas, y para ello, viajas hasta una cueva plagada de peligros y recompensas. Punto y final. Derek Yu es un amante de la sencillez en los videojuegos, y eso es algo que se nota hasta en su juego más “profundo” (Eternal Daughter, un magnífico metroidvania que se sacaron de la manga entre él y un colega).

Sea como fuere, su puesta en escena es simpática y resultona: tras las líneas de texto blancas sobre fondo negro, vemos a nuestro protagonista enfundado en el típico atuendo de arqueólogo (¿cómo? No, no va con un pantalón minúsculo ceñido y una camiseta blanca ajustada…¿en qué estás pensando?) dirigiéndose hacia la entrada de la cueva. Una vez dentro, “jugamos” el menú principal, la pantalla que sin duda más veces visitaremos.

Como he dicho al principio, Spelunky tiene dos conceptos jugables aparentemente contradictorios entremezclados. Para los que no lo conozcan, invito a leer el análisis de Nethack que hice en mis inicios por Gamefilia -entendiendo de qué va el género roguelike en general, será más fácil comprender lo que propone Spelunky-.

Un roguelike es un juego de rol “esencialista” cuyo máximo propósito es ofrecer una experiencia rolera auténtica cada vez que se inicia. La muerte del personaje es irreversible, y cada nuevo aventurero que encarnamos es único e irremplazable. Si desprendemos de todas las complejidades jugables del rpg a este género, tendremos frente a nosotros el nuevo juego de Derek Yu. El componente aventurero complejo lo aporta la dificultad y las premisas jugables; cada nueva partida es única, y la muerte de nuestro frágil y pixelado “Mini-Indiana Jones” es definitiva. Al igual que en Nethack, nuestra tarea en Spelunky es tratar de sobrevivir lo máximo posible recogiendo la mayor cantidad de tesoros que podamos. Y si, por alguna de aquellas, logramos alcanzar lo más profundo de la mazmorra, mejor que mejor -aunque semejante proeza es poco menos que imposible-.

Pero Nethack, a pesar de sus muchas virtudes, que todo jugador de rpg sabrá apreciar, tiene la contrapartida de ser tremendamente inaccesible; desde sus gráficos, compuestos tan sólo de símbolos alfanuméricos, hasta su brutal lista de acciones -con una función asociada a cada una de las teclas-, todo su entramado jugable está pensado para ser disfrutado tras mucha dedicación. Y es una pena, porque no todo el mundo dispone del tiempo necesario para poder apreciar sus innegables virtudes.

Spelunky, por el contrario, es apto para cualquier clase de jugador. Los más novatos se sentirán como pez en el agua a poco que hayan jugado en su vida a algún plataformas, y los más avezados disfrutarán de lo demencial de su objetivo final y la dificultad de sus muchas trampas. Y poco importa que tengas más o menos tiempo, Spelunky sirve tanto como para echar un polv… digooo, una partidita rápida como para una noche de pas…digooo, una viciada de varias horas de duración. Jugablemente, tanto su planteamiento como su desarrollo es prácticamente impecable.

Básicamente, la dinámica jugable es la de un plataformas con tintes de acción y aventura. Controlamos al protagonista con los cursores por escenarios aleatoriamente generados -pero con cuatro “temas” comunes-, esquivando trampas, recogiendo oro y piedras preciosas y deshaciéndonos de la fauna autóctona del lugar -amén de una serie de habitantes de lo más surrealista-. El objetivo de cada pantalla es alcanzar la salida, que se encontrará en alguno de los dos extremos inferiores del escenario. Es increíble que la generación automática niveles sea tan sólida: según la tabla de estadísticas del juego, he empezado 180 partidas; pues bien, en ninguna de ellas me he quedado encerrado por culpa de un obstáculo insalvable (si bien es cierto que tal posibilidad existe, dado que los recursos para poder escapar de situaciones peliagudas son limitados).

Al principio, parece un juego sencillo. Pero en cuanto le dedicamos un tiempo es fácil darse cuenta de su mala leche. Muchas trampas se camuflan con el escenario, algunos enemigos se comportan de modos relativamente impredecibles, y la avaricia por hacernos con los tesoros más llamativos nos dejará vendidos ante dispositivos sumamente perturbadores. Aunque la arquitectura de los niveles siempre es diferente, algunas cosas se repiten: las piezas del tesoro más valiosas siempre están custodiadas por el mismo tipo de trampa y de vez en cuando, acontecimientos imprevistos se adueñan del nivel -otra herencia claramente inspirada por Nethack-.

Poco a poco, nos iremos familiarizando con las peculiaridades de las cuevas, con la mecánica de sus trampas, e irremediablemente las utilizaremos a nuestro favor. Por poner un ejemplo, cualquier ser vivo es una víctima potencial de las trampas, no sólo el protagonista; pero como este último, hay mil y un detalles. Y descubrirlos es parte del encanto de su apuesta jugable. Creedme cuando os digo que si os decidís a darle una oportunidad os sorprenderá en más de una ocasión. La sensación de haber refinado la jugabilidad de los roguelike desde el concepto de los “arcade” plataformeros es impagable.

Pero lamentablemente, arrastra algunas de las lacras de sus referentes. Para empezar, me da en la nariz que no todo el mundo entenderá todo esto de la “partida única”. Cada vez que morimos, hay que empezar de nuevo. Dado que la dificultad es bastante alta, y las posibilidades de recuperación de energía son muy escasas, la vuelta a la tabla de estadísticas y el mencionado menú principal puede acabar resultando tediosa. A muchos -entre los que me incluyo- les incitará a superarse, a empaparse de ese tic videojueguil viejuno de la superación del récord de puntos, pero a los que busquen algo más pausado y longevo en cuanto a videojuego de aventura se refiere, se llevarán una decepción. Independientemente de los gustos personales, lo cierto es que la muerte constante y lo enrevesado de algunas de sus situaciones -en más de una ocasión sabremos que vamos a morir antes de que nos llegue la hora-, terminan empañando la impresión a largo plazo. Exactamente igual que un roguelike. Tarde o temprano su generación aleatoria de niveles empezará a hartarte, y la injusticia de sus trampas desquiciándote.

Pero, por lo demás, es divertidísimo. Si te engancha, seguro que vuelves a él en cuanto lo dejes durante una temporada, ya sea para superarte o para llegar a la última de sus salas.

Por si fuera poco, tiene secretos y sorpresas jugables varias que le dan aún más profundidad: tiendas variopintas (la más cachonda, la tienda de besos), salas ocultas, tesoros únicos, herramientas, armas de fuego…y la más importante, el cavador de atajos. No os diré mucho más, pero os aconsejo que le deis todo el dinero posible cada vez que se cruce en vuestro camino.

Otra cosa que llama la atención es el mimo puesto en sus píxeles. Técnicamente “dieciseisbitero” -incluso menos, si hay que guiarse por sus melodías y sonidos-, sus muchos elementos en pantalla interactúan de formas increíbles. No sólo se trata de lo currado de sus diseños, sino de que el comportamiento y vicisitudes de la cueva producen las variaciones lógicas que cabrían esperarse: las explosiones deforman el terreno (no sólo destruyéndolo, sino, por ejemplo, haciendo desaparecer el agua de los embalses si su muro de contención se derriba), las plantas carnívoras se meriendan a todo lo que pase por su lado, las flechas lanzadas por las trampas pueden recogerse y usarse a nuestro favor… hay cientos de cosas que pueden ocurrir mientras jugamos, y todas ellas se representan de forma admirable. Obviamente, si el aspecto pixelado retro no te va, Spelunky te parecerá una aberración del averno. Pero espero que no haya muchos de tu calaña por aquí (¡lagarto, lagarto!).   

De todas formas, y aunque toda la serie de elogios gratuitos que le estoy regalando puedan dar la impresión contraria, Spelunky tiene aún unas cuantas cosas por pulir. Hay que tener en cuenta que la versión más reciente es la 0.99.5 (vamos, que no llega a la 1.0) y eso implica que, aunque escasos, los bugs hacen acto de presencia. Algunas cosas no se contabilizan bien en la tabla de estadísticas -me he hinchado a salvar rubias y no hay forma de que el contador aumente- y el control del personajillo hace cosas un pelín raras de vez en cuando, pero de todas formas, no es nada especialmente reseñable. La experiencia jugable es casi perfecta.

En definitiva, Derek Yu lo ha vuelto a hacer. Tenemos entre manos un clásico instantáneo -aunque no exento de carencias, sobre todo en lo que respecta a su inspiración más “roguelikeana”- que hará las delicias de todos los amantes de los plataformas clásicos y los aventureros más habilidosos. Hay todo un mundo de riquezas esperando a ser saqueado, y esta vez, no hace falta que lleves tu amuleto de carisma +6… ¡bastará con tus viejos reflejos de jugador experimentado! (o en su defecto, un currículum videojueguil que cuente a un plataformas entre sus miembros/as)

¡Feliz descenso! (¡y que no se te ocurra llevarte algo de una tienda sin pagar!)

Valoración final: 9

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BIT BLOT (página de Derek Yu y Alec Holowka, creadores de Aquaria)

P.D. – Gracias por pasarme el juego, Ellolo (y gracias a todos en general, porque desde que avisé de que mi colección de juegos indi  mermaba, me habéis pasado unas cuantas joyas que no conocía)

The Acolit Game, el mejor juego indi de la comunidad Gamefiliana

Algo extraño se cuece en Gamefilia. Los adoradores de Cthulu (también conocidos como los adoradores de un demonio con nombre impronunciable) susurran secretillos a nuestras espaldas, advirtiendo sobre una revolución cuando se les increpa. ¿De qué va todo esto? Pues la verdad, yo no lo sé, pero como el divino poder de la providencia de Excel me protege, poco me importa. Además, con el ánimo de calmar el murmullo de mis pensamientos, uno de nuestros bloggeros ilustres me ha dejado un jueguecillo indi realizado por su puño y letra. Así que, sea lo que sea que vaya a ocurrir, a mí sólo me toca por la parte del videojueguilismo independiente -¡o eso espero!

Así que, aquí estoy otra vez, analizando otro de los juegos -cutres-que-te-cagas, según su autor- de Erik Adams. ¡The Acolit Game! 

 

Casi todas las grandes obras llevadas a cabo con game maker o multimedia fusion son juegos de plataformas, y The Acolit Game (TAG) no es una excepción. Esta vez, Erik ha hecho un plataformas la mar de resultón del estilo de viejas glorias independientes como Jumper o Colorblind Fix 3. O lo que es lo mismo: precisión, nervios de acero, y una buena dosis de paciencia. Y todo esto envuelto con un macabro-y cuasienfermizo- estilo tanto en la jugabilidad como en el argumento.

Encarnaremos a un individuo llamado “El Acólito”, que por una serie de rocambolescas circunstancias termina encerrado en una dimensión de sufrimiento y tortura plagada de trampas y monstruos de aspecto surrealista. El argumento, compuesto principalmente por una larguísima introducción, depende exclusivamente de un texto que irá desvelándose a medida que superemos los niveles.

Este añadido narrativo se agradece bastante, y su tono morboso y sarcástico -y algunas veces un pelín gore- le pega bastante al sobrio aspecto del juego en sí. Sin embargo, es un poco desconcertante. Mientras que la introducción se detiene en mil y un detalles sobre la naturaleza de la dimensión en la que se encuentra el protagonista y sus acompañantes, el resto de interludios son cortos y carentes de hilo narrativo más allá de cierto humor absurdo y una reiteración del gusto masoquista del protagonista. A medida que avanza, la historia abandona la seriedad del comienzo con esporádicos chistes autoreferenciales y situaciones propias de una comedia negra.

Creo que una presentación general más pulida, y más concisa a la hora de narrar la historia, habría hecho que este apartado no fuera meramente anecdótico. En cualquier caso, es un detalle que no tendría por qué estar y un motivo más para emplearse a fondo con la desquiciante dificultad de los niveles.

Porque a pesar de no llegar a un nivel de dificultad demencial, sí que propone varios retos dignos de ser maldecidos. Mientras que algunas pantallas pueden completarse en un suspiro, otras son aparentemente imposibles. Esto, unido a que algunos de los obstáculos dependen sólo de la suerte, convierte a TAG en un ejemplo canónico de cómo realizar un plataformas de dificultad extrema.

El objetivo prioritario de cualquier nivel es atravesar la puerta de salida. La mayor parte de las veces habrá que recoger antes una llave dorada para poder abrirla, previo paso por un montón de trampas y plataformas de difícil acceso. Otras veces, sin embargo, habrá que destruir a todos los enemigos. En cualquier caso, el juego siempre exige una precisión endiablada con los saltos y cierta previsión -o ensayo-error, eso ya depende de cada uno- a la hora de enfrentarse con las trampas. Aunque tampoco hay que dormirse en las laureles, ya que todos deben completarse dentro de un tiempo determinado. Al ritmo de un pesadísimo latido de corazón, una cuenta atrás se consume en la parte superior izquierda de la pantalla. Normalmente, y salvo algunas excepciones en los niveles más avanzados, el tiempo no supone un problema. El grueso de nuestras muertes se lo llevará, sin duda, la cadencia impredecible de algunas trampas y nuestra torpeza a la hora de calcular los saltos.

Una de las cosas más acertadas de de TAG es la variedad a la hora de proponer los retos. Aunque su aspecto clónico entre escenarios pueda dar la sensación contraria, lo cierto es que cada nivel es un mundo -al menos, la mayoría-. Los primeros niveles apenas exigen esfuerzo y algo de maña para saltar de plataforma en plataforma, pero a partir del décimo nivel las cosas se complican considerablemente. Los enemigos a batir se encuentran en zonas casi inalcanzables, la pistola -que hay que recoger por necesidad en las salas “a lo rambo”- se esconde en lugares rebuscados, y las plataformas que no se destruyen al ser pisadas empezarán a ser excepcionales.

Poco a poco el juego va mostrando diferentes elementos que se combinan cada vez con más mala leche: muelles-trampolín situados en lugares inoportunos, monstruos enormes que disparan rayos casi tan grandes como la pantalla, bloques azules que pueden destruirse con bombas, muertes absurdas en espacios aparentemente seguros… cada una de las salas ofrece un reto distinto que enganchará a los amantes de los “old-school” más difíciles.

Se trata de una mecánica clásica, vista mil veces, pero muy bien realizada. Como plataformas de dificultad-extrema tiene muy poco que envidiar a la saga Jumper -por lo menos a su primera entrega.

Sin embargo, la jugabilidad tiene unos cuantos puntos negros que nunca han terminado de convencerme, y que creo repercuten negativamente en la sensación final que imprime el juego.

El primero es la falta de ritmo. Es un mal endémico de los juegos de Erik; ¿qué quiere decir exactamente? Pues que el desarrollo de los niveles es abrupto. Las grandes ideas que mejoran sustancialmente la jugabilidad se enseñan tarde y poco, sacrificando la variedad real por la cantidad de niveles. Los primeros 15 niveles podrían haberse quedado en 10, y la experiencia jugable habría sido mucho más gratificante. A pesar de la variedad que ofrece, las primeras partidas pueden echar para atrás por la falta de “chispa” jugable…y es una pena, porque el juego sí que muestra esa variedad real de desarrollo de la que aparentemente carece. El problema es que cuesta mucho llegar hasta ese punto, y la mayor parte de los jugadores no lo llegarán a ver…y eso me lleva a otro aspecto negativo: la dificultad descompensada. El hecho de que haya tantos niveles de relleno hace que la calidad de los mismos sea muy dispar.

Y es que…la miga jugable de los “dificultad-extrema” es que ofrecen retos dificilísimos que requieren una pericia brutal en el manejo del protagonista. Todas las trampas pueden completarse, y de no ser así, la culpa recaerá en exclusiva en el jugador. En TAG no sucede así. Muchos retos pueden solucionarse echando algo de imaginación al asunto, pero en otros sólo influye la suerte. Algunas salas, como la 13ª, requieren mucha paciencia, y la completa irrelevancia de la habilidad del sufrido jugador puede llegar a ser más que frustrante. Esta clase de retos no añaden nada positivo a la jugabilidad, y empañan lo que por otra parte resulta divertido y bastante gratificante.

Por último, aunque no menos importante, el control del acólito-monigote tiene ciertas carencias que pueden llegar a provocar unas cuantas muertes completamente injustificadas. El cambio de dirección es brusco, y puede dejarnos vendidos dado el minúsculo tamaño de todas las plataformas; esto puede convertirse en una pesadilla cuando caes por enésima vez al vacío tras superar una trampa demencial. De nuevo, la sensación de estar muriendo por algo que no depende del jugador merma la diversión. Además, la falta de precisión en el control puede arrastrarnos a los bugs propios del game maker: plataformas que no detectan bien las colisiones y nos “absorben” y objetos sólidos que misteriosamente pasan a convertirse en gaseosos.

Y sin embargo, a pesar de sus fallos, es un juego divertido. Lo único que, a mi juicio, le separa de los grandes exponentes del género es la irregularidad de su concepto jugable y la falta de un apartado técnico mejor acabado.

TAG no es un juego que vaya a sorprenderos por los gráficos, pero a pesar de sus obvias carencias, su diseño tiene personalidad y un tono frío muy apropiado para su mecánica jugable. De hecho, algunos sprites, como los enemigos, son muy resultones. Aunque se echa en falta algo menos de rigidez en el protagonista -carente de animación alguna- y un poco más de variedad en los niveles -siempre con el mismo fondo azulado-, el “universo” de tortura creado por Erik tiene su encanto. La música pega perfectamente con la ambientación, y aunque no sea un tema especialmente memorable, lleva a cabo su función eficazmente.

En definitiva, creo que TAG es el mejor juego que Erik ha hecho hasta el momento. Aun a pesar de sus fallos y carencias, es toda una experiencia aderezada con un relato algo excéntrico y que os hará esbozar una sonrisa. Si te gustan los retos y la idea de pasearte por un mundo creado para el sufrimiento y el dolor te resulta atrayente, deberías darle una oportunidad. Quién sabe… a lo mejor por el camino descubres que estás condenado a repetir los mismos errores de por vida. ¿Cómo? ¡¿Es que no he dicho que el juego viene con una revelación metafísica brillante?! ¡Pues ya estás bajando el juego para corroborarla!

Valoración final: 6

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Yume Nikki, la trotasueños – Colaboración de Chouza

 

Los sueños son una de las cosas más sorprendentes de la mente humana. No suelen responder a ningún tipo de lógica; algunos te muestran amigos de la infancia, haciendo que cuando despiertes te pongas triste al recordar como jugabais al escondite o intercambiabais pokémons mediante un cable game-link, otros simplemente te hacen pasar verdadero miedo o auténtica angustia, te ves desnudo en medio de la calle, perseguido por feroces gorilas en un mundo en el que la fuerza de rozamiento es prácticamente inexistente, los hay que te hacen replantearte tu vida, pues te muestran el trabajo que en realidad te gustaría o te hacen besar a esa chica que tanto te gusta en un paraje helado de gran belleza para que, después, al despertar, darte cuenta de que esa realidad alternativa es muy distinta a la rutina del día a día y tomes consciencia de tus propias limitaciones emocionales…

Hay veces que te ocurren cosas o te ves inmerso en situaciones que jurarías haber soñado tiempo atrás que te hacen pararte a pensar si por un momento tuviste la capacidad de ver el futuro como uno más de los grandes adivinos de la historia. Tampoco es raro despertar en medio de la noche empapado en ese sudor frío que recorre tu piel producto de una pesadilla y taparte hasta el cuello como si la manta fuera un gran campo de energía que repeliera seres demoníacos y demás criaturas de la noche…

Yume Nikki nos pone en la piel de Madotsuki, una niña incapaz de salir por la puerta de su habitación. El juego se desarrolla en dos mundos paralelos; el real, en el que Madotsuki vive encerrada en su pequeña habitación presa de su miedo al exterior y el mundo de los sueños. El habitáculo consta de un escritorio con lámpara para guardar la partida, una silla, una estantería, una tele, una llamativa videoconsola de color rosa, una alfombra, una papelera, alguna que otra cosa tirada por el suelo, una puerta que da a la minúscula terraza y una cama… Por si os lo estabais preguntando, sí que se puede jugar a la consola. El único videojuego disponible es Nasu y trata de, manejando a un monigote de lado a lado de la pantalla, saltar para coger una especie de guindillas que hacen sumar puntos. No es muy viciante que digamos pero se agradece el detalle. Trae puntuación máxima aunque no invita demasiado a superarse.

Al meternos en cama comenzará una pequeña cuenta atrás y una vez que acabe entraremos en el mundo de los sueños, una desconcertante locura psicodélica. La consola desaparece y si encendemos la televisión la vemos sin sintonizar. A simple vista puede parecer una cosa sin importancia, pero son estos pequeños detalles los que ayudan a crear esa atmósfera opresiva e inquietante que Yume Nikki adopta como seña de identidad. Al salir de la habitación Madotsuki llega al nexo; un lugar con doce puertas más la de la habitación. Lo primero que llama la atención es el suelo, no es fijo, va mostrando extraños dibujos en desplazamiento. Cada una de esas puertas transporta a la protagonista a un lugar distinto. En algunos podemos ver como dibujos muy semejantes a las misteriosas líneas de Nazca transcurren bajo nuestros pies, en otros los únicos elementos son velas, farolas, muros que representan algo parecido a indígenas ataviados para la guerra, baldosas de vivos colores que suenan al pasar por encima de ellas y un más que amplio etcétera merecedor de ser descubierto pasito a pasito por uno mismo…

Yume Nikki no tiene argumento, habrá como mucho cinco líneas de texto en todo el juego. A pesar de esta carencia Yume Nikki sabe sumergirnos en su arcaico planteamiento y la relación espiritual entre el jugador y Madotsuki se teje casi al instante de empezar a controlar en las cuatro direcciones cardinales a nuestra pixelada amiguita. Precisamente el no poder desplazarse en diagonal es un inconveniente en ciertos sitios y hubiera sido mucho mejor que sí se pudiera, pues nos vemos obligados a alternar de tecla varias veces para hacer una sección que, de poderse uno mover en diagonal, con una sola pulsación bastaría… Remodelar los escenarios restaría encanto al conjunto artístico y desconcierto al mundo de los sueños. Aunque pensándolo bien, seguramente Kikiyama, el creador del juego, lo hizo adrede… La base jugable de Yume Nikki es la recolección, interactuando con diferentes elementos esparcidos por las doce puertas del nexo, de losdenominados “Efectos”.

Los efectos son habilidades que, una vez equipadas en Madotsuki, producen diversos resultados. Uno de los efectos más útiles es “Bicycle” (bicicleta), que nos permite ir más rápido al montarnos en ella. Al usar este efecto quedan claras dos cosas; la bici es una todoterreno y Madotsuki tiene una potencia muscular y un aguante físico que ya lo quisieran muchos, pues pedalea a la misma velocidad en subida que en bajada. Si no se consigue este efecto uno de los primeros la partida puede hacerse demasiado lenta y poco satisfactoria. Otros efectos importantes son “Stoplight” (semáforo), “Yukki Ona”, “Umbrella” (paraguas) y “Lamp” (lámpara) ya que sirven para algo más que para adornar. Stoplight detiene a los enemigos y demás fauna, Yukki Ona hace que nieve y Umbrella que llueva y Lamp ilumina los alrededores. Sin embargo, la mayoría de los efectos solamente afectan al aspecto de Madotsuki, cambiándole el color de pelo, haciendo que su cara sea la de una rana, transformándola en una cabeza decapitada… Los “efectos importantes” que cité antes también afectan a nuestra protagonista. Al conseguir los veinticuatro (el primero, “Instructions”, no hay que encontrarlo) habrá que depositarlos en el nexo para, de este modo, acceder al final de tan extraño periplo.

Quizá el concepto de Yume Nikki no sea muy atractivo; más bien todo lo contrario. En el juego no puedes morir y los únicos enemigos son una especie de humanoides que un servidor asocia a la señorita Rottenmeller . Dichos enemigos lo único que hacen es enviarnos a una plataforma o estancia sin salida. Si nos ocurre esto la solución es “desenchufarnos” a lo Matrix pulsando 9 y Madotsuki despertará en su habitación. Puede parecer poco castigo, pero que te suceda esto al haber llegado a un lugar difícil da bastante rabia. También hay unos transportadores de color rojo que, como su propio nombre indica, nos teletransportarán al gran laberinto rojo, un lugar que nos entretendrá un rato hasta dar con una vía de escape. Una de las cosas que no he nombrado y que tiene mucho que ver con la sensación de soledad y locura que embarga al jugador es que, en el mundo de los sueños la mayor parte de los escenarios no tiene fin. Es decir, que podemos caminar hacia la izquierda durante toda la eternidad. Eso sí, se repetirán siempre las mismas cosas antes nuestros ojos. Con un truco tan simple Kikiyama ha conseguido multiplicar la extensión de su mundo hasta el infinito y por otro lado, en el que radica la gracia del juego, conseguir que tomar puntos de referencia sea sumamente complicado si no se tienen buena orientación y un método de “barrido” ordenado y sistemático.

El apartado audiovisual es bastante bueno. Al estar hecho con RPG Maker Yume Nikki cuenta con las limitaciones de dicho programa… pero eso no le impide crear un ambiente único y coherente. Los gráficos muestran un colorido y parpadeante aspecto unas veces y la más tenebrosa oscuridad en otras. Además están la mayoría hechos por el propio Kikiyama, lo que ayuda mucho a plasmar el concepto que él tenía en mente. Una de las cosas que más choca de entrada en algunos mundos es el contraste del negro fondo con las paredes y otros elementos de colores vivos muy saturados que cambian constantemente de posición y lugar. A veces puede resultar bastante molesto… Yo comparo a Yume Nikki con Las Vegas; tiene su momento de colorido (que no implica alegría…) y tubos de neón y su momento de oscuridad…

Aun teniendo un aspecto tan simple nos llevaremos algún que otro susto y sobresalto gracias a la sincronía entre lo que veamos y lo que oigamos. El temor a lo inesperado y a lo desconocido nos mantiene en tensión durante buena parte del desarrollo. Que yo recuerde me llevé dos sustos y una vez, al entrar a cierto vagón de tren, el corazón se me puso a mil por lo desconcertante de la situación… Fantasmas, niñas, piernas y manos sin dueño, gatos en lo alto de edificios, muertos en la carretera, naves espaciales con piano incorporado, pirámides aztecas y hasta homenajes a los viejos juegos de las antiguas consolas de Nintendo podremos encontrar vagando entre los sueños de Madotsuki…

Si bien Yume Nikki no destaca en nada especialmente, el apartado sonoro es una de las claves que dan forma a esta mezcla de rarezas e independentismo en forma de videojuego. En los lugares silenciosos el sonido ambiental y el de Madotsuki al andar o poner en marcha algún efecto (pulsando 1) imperan sobre el vacío y acrecentan la sensación de soledad y de vagar sin rumbo fijo, en círculos. La música no contiene grandes melodías y ninguna se quedará en tu mente por el hecho de ser especialmente pegadiza o innovadora, sin embargo tiene un toque retro y simple muy acorde a la atmósfera de la que hace gala el juego. Por lo que realmente destaca el apartado sonoro es por los efectos de sonido. Al navegar por el menú y equipar efectos, uno se da cuenta de lo infantil de éstos y choca mucho con el aspecto paranoico de la mente de Madotsuki. Realmente son muy sencillos pero tienen gran personalidad y son de lo más memorable del juego. Gran parte de los sustos de los que antes hablaba no serían nada sin la subida de intensidad en el momento justo y el uso de estos efectos sonoros robustos y añejos…

Yume Nikki, sin destacar en casi nada sobre cualquier otro juego con el que se le compare, asume un reto mayor que el de contar una historia y hacerlo de forma amena, asume el reto de poner un mundo sin sentido aparente a nuestra disposición y de dejarnos recorrerlo libremente acompañando a una joven con pesadillas con la que mantendremos una relación especial, casi simbiótica, pues Madotsuki, a base de no hablar y mostrarse impasible ante todo, hace que manejarla sea una experiencia enriquecedora y distinta a lo normal. Las preocupaciones de la vida diaria de cada uno tienen más sentido cuando se juega a Yume Nikki y la reflexión y autobúsqueda interior toman forma de manera casi automática en el jugador. Un juego que no gustará a muchos y a los pocos que le guste serán muy pocos… Un mundo de sueños por recorrer, un miedo que superar. Yume Nikki deja huella y no atiende a cuentos de hadas como así demuestra su acertado final, uno de los juegos más retorcidos que he probado, una experiencia desconcertante a más no poder…

Valoración final: 7

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Zerael:

¡Increible! Otro meribloggero se atreve con el indi gaming…¡y además del complicado! Yume Nikki es uno de los juegos más extraños que uno se puede encontrar por la red. A mí me ha encantado. Me ha enganchado como hacía tiempo que ningún otro juego lo hacía…y eso que su jugabiliad es bastante criticable. 

De nuevo, ¡muchas gracias, Chouza! Un análisis estupendo de un juego polémico y complejo. ¡No dejéis de visitar su blog, aunque ya no actualice!

 

Semana de las Aventuras Gráficas (III): El futuro del género

Nadie vive para siempre, y las aventuras gráficas no fueron una excepción. En 1996, con la llegada de los 32 bits y la “era” playstation, el mercado de los videojuegos comenzó a alcanzar cotas de beneficios impensables; grandes compañías se gastaban millonadas en desarrollar videojuegos de factura técnica impecable, la jugabilidad, desprendiéndose de los tics “dieciseisbiteros”, exploró el nuevo mundo que ofrecían los polígonos, y los jugadores, ávidos de experiencias cada vez más refinadas, se decantaron por otros géneros.

Poco a poco, el aventurero medio se quedó huérfano, y las pocas novedades que atrevidas compañías se dignaban a desarrollar, carecían del encanto y profundidad de sus hermanas mayores. El declive de las aventuras gráficas había llegado.

Hoy, en un recién estrenado 2009, la situación no es tan desalentadora. Si bien es cierto que algunos títulos de la época más tardía han conseguido un reconocimiento razonable (broken sword o grim fandango, por poner dos ejemplos claros), la gran mayoría de aventuras contemporáneas son de una calidad paupérrima. ¿Por qué? Pues porque sus creadores no han sabido adaptarlas a los tiempos; lo que muchos consideran la mayor lacra del videojueguilismo actual es una enfermedad mortal para un género tan jugablemente limitado como la aventura gráfica: la simplicidad.

Atrás quedan los complejos sistemas de interactividad de Sierra y Lucas. O los puzles, esas pequeñas obras de arte nacidas de los intelectos más gamberros y retorcidos, que ahora han mutado en ligeros impedimentos sin cafeína, que en el mejor de los casos homenajean los momentos culminantes de los clásicos de los 90. Los argumentos, contagiados de la pompa de las grandes superproducciones, se toman demasiado en serio a sí mismos, dando lugar a extrañas historias peliculeras completamente distorsionadas por el ritmo pausado de la aventura.

Dos ejemplos canónicos de cómo no deben hacerse las cosas, desde el perturbado juicio de un servidor, son la cuarta entrega de Monkey Island y la saga Syberia. El primero, porque a pesar de conservar cierta originalidad en los puzles, desvirtúa hasta el absurdo la figura de Guybrush y el argumento que envuelve a las islas del caribe; el segundo, por llevar hasta el extremo la sencillez jugable. La idea que subyace a las primeras aventuras gráficas, de hablar a través de la interactividad, se ha desvanecido por completo.

¿Es esto algo completamente negativo? Las aventuras gráficas más modernas ponen como prioridad absoluta narrar una historia de calidad, abusando brutalmente de la linealidad y el desencadenamiento de “eventos” programados. Más que en ningún otro juego, uno tiene la sensación de ser prisionero de la linealidad del argumento, que todo se reduce a hacer X en el momento Y, sin que ninguna otra variable pueda entrar en juego si no es en el momento adecuado. ¿Qué tiene de positivo? Pues que las historias se han refinado, son los únicos juegos que pueden presumir de guiones a la misma altura que los grandes de hollywood.

Pero entonces… ¿qué ha sido de la historia interactiva? Murió con el sistema SCUMM y AGI. Toda acción se automatiza, todo clic es sinónimo de “usar”, y si no es así, de “mirar”. Lo que debe mirarse se mira y lo que debe usarse se usa, y si quieres invertirlo, mejor te vas a la cocina y tratas de abrir una cuchara por tu cuenta. A un aventurero avezado esto le supone una incomodidad, un elemento extraño que le quita todo el encanto a trastear con el mundo que está a su alcance. Por otro lado, claro está, facilita las cosas al público mayoritario. Personalmente, creo que es algo que terminará por matar definitivamente al género a nivel comercial.

Pero como ya he dicho, las cosas no pintan tan mal. Lo cierto es que Microids, sin desviarse demasiado del esquema jugable de Syberia, nos ha regalado una serie de juegos dignos de ser recordados, y telltale, a través de una jugada magistral, ha resucitado una de las parejas cómicas aventureras más queridas por el público -los irreverentes y desternillantes Sam and Max.

Incluso tenemos material patrio del que presumir, otro clásico de clásicos resucitado de sus cenizas, que además tiene un valor emotivo importante para muchos jugadores. El crimen de la abadía, o simplemente “The Abbey” ha cosechado críticas de lo más dispares, pero independientemente de los gustos personales, creo que pone en evidencia que todavía hay muchos jugones y desarrolladores que desean poner al género de nuevo en circulación.

¿Será posible? ¿O se trata de un último coletazo destinado al fracaso? Para averiguarlo, echemos un vistazo rápido a una de estas aventuras de nueva cepa, que a mi parecer, reúne los cambios más importantes que ha experimentado el género en estos últimos años: Still Life.

STILL LIFE, a.k.a CSI NOIR

Microids, una productora francesa, es la única que puede presumir, en cierta forma, de tener un catálogo actual exitoso de aventuras gráficas. Suyas son Syberia , Post Mortem y el futuro Still Life 2, así como su antecesor.

Desde sus inicios, con Post Mortem, fue evidente que sus desarrolladores tenían mano para crear ambientaciones y argumentos de calidad. Sin ser una virguería técnica, el juego tenía bastantes virtudes que lo convertían, por lo menos, en una experiencia sugerente. Además, en un intento -vano- por cambiar al género, trajo consigo unos cuantos experimentos jugables peculiares. Dado que fueron precisamente estos cambios extraños los que se llevaron la peor parte de las críticas, los siguientes juegos optaron por un camino mucho más conservador y simplista.

Y así, tras el relativo éxito de Syberia, nació la secuela espiritual de Post Mortem… el primer Still Life.

Tomamos el papel de Victoria Macpherson una agente del FBI, nieta de Gustav Macpherson, protagonista absoluto de Post Mortem. De hecho, algunas secciones del juego son flashbacks de bastante duración en los que controlaremos al abuelo de la americana.

Al parecer, Victoria es una prometedora agente con una trayectoria meteórica. Marcada por las viejas historias de su abuelo -un pintor frustrado metido por necesidad y vocación al sagrado arte de la investigación profesional-, la muchacha enseguida se mostró interesada por resolver misterios y desenmascarar las perturbadas mentes de criminales macabros.

El comienzo del juego, así como todo el desarrollo argumental, es marcadamente cinéfilo: entraremos en escena con antecedentes que poco a poco irán desgranándose en las conversaciones, imágenes que suscitan más que explican y unos cuantas subtramas emocionales que tendrán que ver -o no- con la historia principal. Lo que ya se intuía en Syberia se lleva a su máximo exponente en Still Life; todo el juego está al servicio del argumento, en este caso una trama detectivesca oscura en la que se entremezcla el pasado con el futuro.

Sin embargo, se ha dotado de algo más de profundidad a los puzles, que a pesar de mostrarse con el hiper-simplificado interfaz de los juegos anteriores, tienen bastante imaginación en sus entrañas. Sigue echándose en falta poder interactuar libremente con el mundo, pero a cambio tenemos un argumento mucho más elaborado y unos puzles verosímiles y bastante cuidados.

A todo esto se le suma un montón de información adicional e innecesaria para completar la aventura -dentro del PDA personal de Victoria y del bloc de notas de Gus- que no hace más que mejorar la ambientación y la sensación de ser partícipes de una película policíaca de calidad.

Por una parte, se agradece esta renovación tan pulida del género, pero por otra, me descoloca que se dejen de lado las posibilidades jugables de los viejos sistemas de Lucas y Sierra. Still Life nos ofrece la posibilidad -al menos en PC- de ser jugado a través del ratón o con el teclado, más acorde con los consoleros tiempos que corren. Un detalle banal pero que agradecerá el aventurero más viejuno. Además, el hecho de que los puzles ya no sean meros trámites “clicables” y automáticos -teniendo que desentrañar códigos o hilar fino con algunas pistas que recogeremos- es un claro ejemplo de que la sencillez no tiene por qué ser el camino para llegar al gran público. Y es que… ¿no sería la experiencia jugable mucho más rica si tuviéramos a nuestra disposición un abanico de acciones? Estar tan limitado a las acciones a forzadas es desesperante, y no puedo dejar de pensar que la profundidad jugable se resiente considerablemente.

Explotar el sistema de las antiguas aventuras gráficas, llevar hasta el límite el motor SCUMM, por ejemplo, sería bastante más positivo para el género que reducirlo todo a la sucesión de unas imágenes peliculeras interesantes.

Pero bueno. Muchos podrán decir que es una evolución lógica, o un signo de los tiempos. Lo único seguro es que con un control tan pobre, hasta el shooter más tonto sigue siendo más profundo que la aventura gráfica más sólida.

De cualquier forma, Still Life es un ejemplo de los derroteros que el género va a tomar en caso de sobrevivir. Si eres de los que echan en falta la edad de oro de las aventuras gráficas y desconocías esta serie de juegos, te la recomiendo encarecidamente -sobre todo Still Life y Syberia, mucho más respetuosas con los clásicos que Post Mortem-.

Y EL FUTURO… ¿SERÁ AVENTURERO? ¿ESTARÁ A LA ALTURA DE LA LEYENDA DEL GÉNERO?

Son pocas, muy pocas, las novedades interesantes que se atisban en el horizonte. El precio desobirtado de los juegos para PC, la abrumadora cantidad de blockbusters de inspiración comercial -en su sentido más negativo- y la dejadez y desinterés del público más joven, hacen que las esperanzas de los aventureros estén en remojo -el jarro de agua fría perpetuo.

A vampire Story es una de las que más resuena en la actualidad. La crítica lo ha recibido bastante bien, y las capturas, así como las previews y opiniones varias que se pueden leer en la red, prometen que por lo menos no estaremos ante un falso y mal intento de aventura. Obviamente, no es muy sensato hacer una valoración positiva antes de probarlo, pero al menos tengo buenas vibraciones…y eso ya es bastante más de lo que puedo decir de la mayoría.

Aunque por lo visto, las nuevas aventuras de Sam and Max son las ganadoras en cuanto a aventuras gráficas contemporáneas se refiere. Yo no las he probado -miedo me daba, tras el batacazo que supuso Monkey Island 4-, pero imagino que tarde o temprano pasarán por mis manos -y más ahora, que puede encontrarse la primera temporada completa a un precio más que razonable-.

También tenemos otros productos españoles de cierta reputación, como Runaway o la ya mencionada The Abbey, que por alguna razón no han conseguido engancharme. Runaway por cuestiones argumentales y The Abbey…bueno, porque cuando fui a comprarla en la Fnac rondaba los 60 euros.

Y esa es otra…el precio de los juegos. Es sencillamente deleznable que las pocas novedades más sonadas que salen al mercado alcancen precios tan demenciales. No me gusta quejarme o discutir sobre estas cosas (para eso ya tenemos a Logan)…pero creo que la situación mejoraría ostensiblemente -para la industria en general- si los precios fueran más respetuosos con nuestras maltratadas carteras.

¿Mi opinión actual? Pues que el único horizonte de calidad asegurada para el nostálgico es el mundillo independiente. Por supuesto, es de agradecer que las compañías se esfuercen por ofrecer nuevas vueltas de tuerca para el género, pero el desembolso y el riesgo que supone encontrarse con algo inesperado -de nuevo, un Monkey Island 4- hacen que recorrer comunidades de desarrolladores independientes sea todo un placer.

He hablado muchas veces de ella, y probablemente la trate en profundidad en otra ocasión, pero creo que es obligado nombrarla de nuevo: Adventure Game Studio, con centenares de juegos a sus espaldas, es la comunidad más activa y simpática de desarrolladores de aventuras gráficas independientes; entre sus títulos uno puede encontrarse desde remakes y homenajes de calidad pasmosa, hasta experimentos extraños y atrayentes como el recientemente analizado A Second Face.

Además, AGS es un programa sencillo y atractivo que permite la creación de aventuras gráficas por cualquier hijo de vecino; aunque es un pelín más complejo que el RPG maker, por ejemplo, los resultados encandilarán a los más sensibleros.

Así que, sea cual sea el futuro, siempre quedarán los fans y los nostálgicos. Nada me gustaría más que ver un resurgimiento de este maltratado género…pero soy bastante escéptico. Ojalá el tiempo me quite la razón.

Semana de las Aventuras Gráficas (II): LucasArts vs Sierra Online

A veces resulta sorprendente acudir a los clásicos, no sólo porque descubres grandes joyas del entretenimiento, sino porque terminas por enterarte de detalles y curiosidades que aumentan exponencialmente el valor de la obra que tienes entre manos.

Sierra Online y LucasArts entertainment son famosas por distintas razones, pero comparten un nexo común que las ha situado en el olimpo de las empresas más prestigiosas de la historia de los videojuegos: la edad de oro de las aventuras gráficas. Todos esos nombres que resuenan en el inconsciente colectivo de los jugadores más veteranos están apadrinados por una u otra compañía: Sam and Max, Space Quest, Loom, Leisure suit Larry… y sobre todos ellos, las sagas de Monkey Island y King’s Quest.

Pero, ¿sabéis por qué un clásico de la talla de King’s Quest es realmente digno de ser recordado? Porque fue la primera aventura en dar preeminencia al apartado gráfico sobre la presentación narrada. En 1986, ver caminar al protagonista de una aventura por un mundo enorme a raíz de los mandatos que introducíamos por el teclado, y que su emplazamiento tuviera un efecto directo sobre la jugabilidad, era algo sorprendente. Sir Graham, el protagonista, pateaba el reino de Daventry sorprendiendo a propios y extraños, interactuando lógicamente con su entorno y enfrentándose a todo tipo de peligros sacados de la mejor literatura fantástica. La aventura gráfica moderna había nacido.

Sí, hay otros precedentes, pero King’s Quest alcanza un nivel de excelencia nunca visto con anterioridad, y además, es la primera en usar el esquema que se repetiría hasta la extenuación durante los siguientes diez años: historias variopintas cobijadas en sistemas de creación de aventuras clónicos -el archiconocido SCUMM y el genuino de Sierra, AGI.

Como todos los clásicos y juegos de culto -ocurre lo mismo con las películas-, la gestación de King’s Quest fue un auténtico calvario; Sierra Online estaba al borde de la desaparición por culpa de una mala jugada comercial, y Roberta Williams, diseñadora “jefa” de todos los clásicos anteriores de la compañía -principalmente formada por su marido y ella- tuvo que llevar a cabo un trabajo titánico que tardó bastante es despegar económicamente…pero cuando lo hizo, salvó a la empresa.

Pero… ¿qué es lo que tiene esta aventura gráfica de la edad de piedra que la hace tan especial? ¿Sólo es su revolución técnica…o hay algo más? Echémosle un vistazo rápido para entender los motivos de su éxito.

KING’S QUEST I – QUEST FOR THE CROWN

Roberta Williams se había iniciado en esto del desarrollo de videojuegos porque les veía potencial como herramientas narrativas -auténticas herramientas narrativas modernas-. Desde sus inicios, con Mistery House, y más tarde, con otros clásicos como The Colonel’s Bequest, estaba claro que su intención era dar una dimensión de interactividad única a las historias que daban forma a la narrativa moderna más común: literatura fantástica, novela policiaca, ciencia ficción… teniendo en mente que los ordenadores podían hablar a sus “espectadores” a través de imágenes interactivas, se puso manos a la obra.

Esta filosofía se nota en cada milímetro de sus juegos; al contrario de lo que sucede hoy en día, narración y jugabilidad estaban unidas de la mano. Por supuesto, el tiempo nos ha traído muchas otras obras maestras, pero es bien sabido que con el paso de los años, la industria del videojuego se ha banalizado del mismo modo que el cine. (No quiero que me interpretéis mal; mi única intención es señalar que un juego de las características de King’s Quest es imposible de comercializar a gran escala hoy en día.)

King’s Quest es la sublimación más perfecta de esa idea -o siendo un poco más exigentes, la primera que se muestra con eficacia real-. Una aventura fantástica, encuadrada en un reino mágico poblado por criaturas míticas y leyendas misteriosas.

Como el caballero de mayor confianza del rey, tendremos que demostrar nuestra valía para heredar el trono de Daventry. Para ello, habrá que dirigir a Sir Graham por un mundo enorme y encontrar los tres tesoros reales que han desaparecido de las arcas del castillo: el cofre mágico, que siempre tiene oro en su interior, el espejo que refleja el futuro y un escudo que protege contra todo peligro.

Sin poseer las sutilezas argumentales de juegos más modernos, Kinqg’s Quest tiene el privilegio, muy pocas veces compartido, de crear un mundo imaginario a imagen y semejanza de un libro. Las situaciones que viviremos hablan por sus efectos y nuestras respuestas, y no tanto por un guión elaborado. De nuevo, esa es la idea de la interactividad narrativa.

Por otra parte, la interacción se llevaba a cabo completamente a través del teclado: las órdenes se escribían como en una aventura conversacional, y con los cursores dirigíamos a Sir Graham. Puede que a muchos les parezca un coñazo, pero siempre he pensado que las posibilidades de esta forma de juego son exponencialmente mayores que las de una aventura gráfica convencional. Por supuesto, es mucho más complicado, y puede resultar cansino, pero cuando se descubre su flexibilidad, es difícil volver a las órdenes “gráficamente orientadas” hijas del SCUMM.

Los puzles eran demenciales, y en algunas ocasiones bastante rebuscados. Culminación de otras ideas anteriores y caldo de cultivo para los éxitos que todavía estaban por venir: muertes accidentales, sistema de puntos, adivinanzas obtusas, objetos mágicos… esta primera entrega puso los cimientos que harían inconfundibles los trabajos de Sierra y LucasArts.

Lo malo de esta condición de pionera es que la hace mucho menos atractiva para las nuevas generaciones. Arrastra consigo todas las virtudes del género, pero también todos sus defectos más sangrantes: protagonistas planos, jugabilidad simple y manida -y eso que fue rompedora en su tiempo-, gráficos horribles, artificialidad en las acciones… muchas de las cosas que la hicieron grande, ahora la convierten en una más. Pero si eres un amante del género no puedes dejar de probarla -sus versiones actualizadas y remasterizadas no tienen precio, una pena que ya no sean de dominio público-.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

El archiconocido debut de Guybrush Trheepwood no tiene el factor “revolucionario” de King’s Quest, ya que incluso dentro de la historia de LucasArts, es el quinto juego en aprovechar la tecnología SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansión). Y a pesar de todo, ha pasado a la historia de los videojuegos como un mito de un prestigio casi absurdo.

Los motivos por los que se codea con los clásicos de Sierra son el perfeccionamiento de la idea de Roberta Williams y un estilo propio, mucho más desenfadado y agradecido con el jugador. Aunque el tono irreverente y descaradamente humorístico ya se había usado con anterioridad -Space Quest o The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy- lo cierto es que la genialidad del guión del primer Monkey Island y el carisma de su protagonista no ha tenido miramientos con otras sagas longevas e igualmente memorables.

Donde King’s Quest trata de ser épico, Monkey Island busca ser original y divertido. El argumento, mucho más banal -y aun así clásico, pensado como una parodia del mundillo de los piratas-, consigue hacerse un hueco en la memoria por un camino mucho más complejo que el tomado por Williams.

Un joven de nombre ridículo aparece sin demasiadas ceremonias en el rincón apartado de una isla…resulta que quiere convertirse en pirata. Bastante perdido y cabreado con su primer interlocutor -un vigía-viejales-, pide consejo para poder cumplir su sueño. Si quiere ser nombrado pirata, tendrá que acudir a la “asamblea” oficial de los piratas y que estos le indiquen los detalles. Así, da comienzo el periplo de Guybrush, que empieza con la resolución de tres pruebas y termina con el rescate de una “damisela” en apuros.

Monkey Island nos cuenta una historia atípica con un envoltorio tópico; su argumento se basa más en la sucesión de situaciones hilarantes y absurdas que en la complejidad dramática -y en caso de recurrir a ella, lo hace parodiándola; porque ¿qué es si no Monkey Island 2?-.

Todo este despiporre generalizado se contagia también a la jugabilidad; los puzles, aunque complejos, nada tienen que ver con las demenciales pruebas del clásico de Sierra. Además, el sistema SCUMM, casi tan flexible como el intérprete textual de AGI, es mucho más agradable y funcional para toda clase de jugadores. Para los que no lo conozcan, es el origen de las señas de identidad que se le presuponen ahora a toda aventura gráfica: órdenes dirigidas por el ratón combinando objetos del mundo con acciones que puede realizar el personaje -mirar, tirar, usar, etc.-.

Todos estos elementos le convirtieron en el clásico que conocemos -y muchos admiran incondicionalmente- en nuestros días. Resulta curioso adivinar que un peso pesado del mundillo tiene su verdadero origen en una respuesta comercial… ¿la presión de los fanboys de antaño quizá?


SIERRA ONLINE VS LUCASARTS… ¿CUÁLES SON LAS AVENTURAS GRÁFICAS CLÁSICAS GENUINAS?

Llegado 1986, Sierra tenía un éxito indiscutible en el mercado de las aventuras profesionales -a pesar de los graves baches que tuvo en el pasado más reciente-. El prestigio de King’s Quest y su secuela dieron lugar a la vorágine de sagas y contrasagas que buscaban desmarcarse la creciente popularización de los personajes de Lucas.

El sistema AGI (Adventure Game Interpreter) ideado por Sierra daba pie a una sobreexplotación del género en multitud de plataformas. Su funcionalidad, que permitía trabajar con gráficos y texto con tanta solvencia, parió clásicos de la talla de Police Quest. Poco a poco, fue refinándose, pero nunca perdió sus marcas distintivas: un mundo enorme, velado en apariencia para el jugador, pero cuya interactividad es sorprendente incluso hoy en día; su elaborado sistema de órdenes permitía hacer cosas tan cotidianas e “increíbles” que hoy por hoy pueden parecer insustanciales -por ejemplo, mirar debajo de un cubo o en su interior…distinción imposible de llevar a cabo con el motor de SCUMM.

Por su parte, LucasArts tenía a su favor unas historias más accesibles y “comerciales” arropadas por un sistema de juego mucho más refinado, al que Sierra tardó en responder. La idea de la interactividad entre narración y jugador tenía el inconveniente de resultar tediosa, y hasta la aventura más abstracta de Lucas se encargaba de facilitar las cosas a sus fans -Loom, un juego increíblemente difuso en cuanto a argumento y jugabilidad, se dejaba “utilizar” con una sencillez pasmosa-.

Con el paso de los años, ambas compañías han alcanzado el estatus de leyenda -y ambas siguen dando guerra en el mercado actual-, pero creo que las andanzas de Lucas fueron mucho más inspiradas que las de Sierra. Mientras que esta última allanó el terreno para entender los videojuegos como lo hacemos en la actualidad, Lucas refinó la idea creando un universo propio que se ha alzado por derecho propio como abanderado del significado de “aventura gráfica”.

Quizá las historias de Roberta Williams sean mucho más evocadoras -The Colonel’s Bequest es uno de mis juegos preferidos, y la considero la segunda mejor aventura gráfica de mi olimpo particular-, pero carecen del humor y solidez jugable de los clásicos de Ron Gilbert. Creo que no es una casualidad que sea Lucas, y no Sierra, la que más veces puede encontrarse en los recuerdos de los jugadores más experimentados.

En cualquier caso, si eres un amante de los videojuegos que desconoce esta etapa tan prolífica e inspirada de su historia, te invito a que le des una oportunidad. La mayoría de los grandes nombres ya no son de dominio público, pero hay muchas reinterpretaciones modernas y fan games que pueden acercarte a estos clásicos que hicieron soñar despiertas a varias generaciones. Y así, puede que te unas a los muchos que lamentan…

”Ya no se hacen juegos como los de antes”

Semana de las Aventuras Gráficas (I): A Second Face

La Ciudad Olvidada se viste de pollo de goma, o lo que es lo mismo, se engalana con un tocado emplumado en busca de los tres dones que salven al reino… ¿que qué estoy diciendo?, ¿acaso no es obvio? ¡Nos vamos a encargar de salvar al mundo de la amenaza del tentáculo púrpura!

Pero ahora hablando en serio: La Ciudad Olvidada va a centrarse durante una semana en ese género olvidado por la caterva de jugadores noveles y que está en boca de todo treintañero jugón que se precie… ¡las aventuras gráficas! Soy consciente de que no generan precisamente pasiones por aquí, pero espero que al menos consiga tocar la fibra sensible de los más viejales y despertar la curiosidad de los más jóvenes.

Voy a comenzar este especial con una novedad del mundillo indi que me ha dejado sin palabras: A Second Face. Como tantas otras, es una aventura realizada con Adventure Game Studio. Sin embargo, toda similitud con sus hermanas termina ahí… A Second Face (ASF) es una aventura gráfica diferente en muchos sentidos -desafortunadamente, no en el jugable, pero eso ya es otra historia-. Desde su argumento inconformista, hasta su cuidado -y sumamente original- apartado técnico, todas las pequeñas partes que dan forma a la aventura gráfica clásica se han tratado con esmero y mucha dedicación. Veamos qué es exactamente lo que ofrece esta pequeña e inacabada maravilla…

ASF se sitúa en un contexto relativamente típico de la ciencia ficción: un mundo lejano habitado por dos razas diferentes, los ugeltz y los strefis. Sin embargo, ambos reinos están condenados a no encontrarse por culpa de las peculiaridades del planeta que les da cobijo: mientras que una parte está constantemente iluminada por los rayos de luz, la otra se encuentra en oscuridad perpetua debido de la ausencia de rotación. Un inmenso océano de aguas traicioneras separa a las dos civilizaciones, impenetrable para su joven tecnología.

Los ugeltz, que a base de mucho esfuerzo han conseguido florecer en las condiciones extremas de una noche eterna, han terminado por convertirse en una sociedad cruel y tiránica cimentada por la distinción social y los intereses políticos ocultos. Jugaremos como Rabbok, uno de los hijos preferidos de Ugk, el gobernador supremo del reino.

Cansado y viejo, nuestro padre teme por el futuro de su tierra. Llevada hasta su extremo, la civilización ugeltz parece vivir sus días de senectud: las desigualdades sociales se hacen cada vez más insoportables, las maquinaciones de los aspirantes al poder ignoran las necesidades del pueblo y los recursos naturales -que dependen en exclusiva de una sustancia llamada margin- están a punto de consumirse. Afectado por la impasividad de sus congéneres, Ugk se aferra a una vieja tradición en forma de cuento que es común entre su pueblo: la leyenda de la luz. Según esta narración, existe un reino bañado por la luz que salvará a la decadente sociedad ugeltz.

Tu hermano Torg y tú asistís a una audiencia con él cuando os confiesa sus planes: encontrar evidencias de la verosimilitud de la leyenda, y en caso de ser fiables, hallar un modo de encontrar esa “Tierra de luz eterna”. Y así, tras una introducción inusualmente larga para una aventura gráfica independiente, da comienzo la partida.

No cabe duda de que el argumento de ASF es de lo mejor que puede encontrarse uno por la comunidad de Adventure Game Studio. De hecho, y esto ya es algo muy personal, creo que es muy superior al de la gran mayoría de juegos comerciales de la actualidad -y a los que damos por sentado un argumento evocador e interesante a partes iguales-. Tanto la trama de la que somos partícipes encarnando a Rabbok, como la vida que desprende la ciudad de los ugeltz, son de una calidad innegable. La ambientación de todo el juego es soberbia, y la culpa la tiene en gran medida el trabajado universo que Le Woltaire se ha sacado de la chistera.

Las oscuras costumbres de la sociedad ugeltz, que se manifiestan a cada paso por la ciudad, dan un aspecto único a la aventura, a medio camino entre la ciencia ficción y el simple relato de terror. Mientras nos abrimos paso hacia la verdad del mito de la luz, seremos testigos de los diversos intereses en la cúpula de poder -sobre todo en la figura de Brafok, el “ministro supremo” de ciencia, cuyo nombre resuena en cada rincón oscuro de la ciudad- y de la apatía congénita que inunda a cada uno de los ciudadanos.

La sociedad hiper-clasista de estos huesudos extraterrestres está dominada por la creencia en la religión de Geltz, el dios hermafrodita. Teóricamente, fundó el reino de los ugeltz y siempre está  atento a sus quehaceres desde lo alto del cielo. Creer en Geltz no es una opción, sino una obligación. Y a pesar de ello, no es difícil ver que no todo el mundo acepta este sometimiento con alegría. Sea como fuere, parece que el consejo de ciencia y las esferas más altas de la sociedad, imponen la religión sabedores de que no sufrirán sus consecuencias más negativas. ¿Qué hay de cierto en el mito del dios hermafrodita? ¿Hasta qué punto debe creer Rabbok en el mito de la salvación de la luz?

El único punto realmente criticable de su argumento es la parquedad de palabras de su protagonista, cuyo desarrollo es un tanto abrupto y demasiado anclado en la imaginación del jugador. Salvo por un momento cumbre, Rabbok apenas da señales de vida. Si a eso le añadimos que de vez en cuando el juego está salpicado por algún que otro diálogo absurdo… me da por pensar que muchos se quedarán un pelín desconcertados.

Resulta obvio que el autor ha querido hacer un juego con algo más de “chicha sesuda” de lo habitual. Las analogías de la sociedad ugeltz con la nuestra son claras, y el “rollete” místico de salvación asociado al mito de la luz recuerda instantáneamente a cualquier divagación moral del palo de una religión o “guía de vida” estándar. Aunque muy por encima de otros intentos similares, esta condición de juego “metafórico” le condena a ciertas carencias que pueden llegar a resultar cargantes. Afortunadamente, ocurre muy pocas veces, y la mayor parte de las ocasiones que el juego trata de ser evocador, lo consigue con creces -especial atención requiere todo lo referente al rito de la fertilidad y la escena en la que por fin accedemos a las cámaras del templo-.

Sin embargo, el guión adolece de cierta artificialidad que resulta especialmente molesta en los clímax. Creo que el problema reside en su intención, demasiado acuciante, de ser evocador -la poesía siempre mata a la verosimilitud- y en la pésima incorporación de voces en las escenas cinemáticas. Como os podréis imaginar, el hecho de que tan sólo tres personas presten su voz a todos los personajes no ayuda demasiado a la inmersión. Pero de todas formas es un detalle más que interesante -o por lo menos para mí, que no conozco muchas aventuras gráficas independientes que incorporen voces-.

De cualquier forma, el argumento se presta a varias interpretaciones e incita con facilidad a jugar para desvelarlo. Porque jugablemente, ASF es una AG de toda la vida, con muy pocos elementos que la distingan de los clásicos.

Durante toda la partida tendremos un único objetivo: investigar el mito de la luz -aunque movidos por diferentes intenciones-. Para ello, Rabbok deberá moverse por toda la ciudad en busca de pistas y solucionando las múltiples eventualidades que le saldrán al paso con forma de puzles: coger frutas de ramas inalcanzables, elaborar mejunjes extraños con ingredientes esquivos, engañar a toda suerte “ugeltzianos” para conseguir objetos importantes… y un largo etcétera que todo aventurero avezado reconocerá al instante.

Los puzles no son sencillos pero tampoco excesivamente difíciles, y que yo recuerde, ninguno se basa en acciones absurdas; aplicar el sentido común para solucionar los problemas es la única receta del éxito. Además, cada problema puede resolverse de diferentes modos, haciendo que el desarrollo de la aventura sea relativamente abierto.

El único elemento discordante es el sistema de conversación, basado en “palabras clave” que nosotros mismos tendremos que escribir. Nada de varias frases que pueden o no llevar a algún lugar relevante… en ASF habrá que pensar en algo que decir y sintetizarlo en una sola palabra. La reacción de Rabbok dependerá de la persona con la que hable y la situación en la que se encuentre; así, si queremos preguntar por nuestro padre a Brafok, el misterioso ministro de ciencia, escribiremos “father” o “ugk” en el campo de conversación. Al principio asusta, pero lo cierto es que le da una dimensión más libre a las conversaciones, y de paso, aporta un granito de arena a la complejidad jugable -tan matizable en una aventura gráfica-.

He dejado lo más obvio para el final…y es que si hay algo que llame la atención por encima de todo lo demás, es su apartado gráfico -bueno, todo el entramado técnico en general-. Los diseños de ASF se mueven entre la maestría y el ridículo. ¿Qué quiere decir esto? Pues que la mayor parte de su aspecto gráfico es sobresaliente, pero de vez en cuando se oscurece por culpa de errores y caprichos sin demasiado sentido: los escenarios son geniales, con tonalidades muy acordes con la ambientación y diseños pulcramente acabados, pero su “arquitectura” nos obliga a pasar una y otra vez por los mismos lugares con independencia de nuestro destino; los personajes son carismáticos y misteriosos, con expresiones y atuendos casi surrealistas, y sin embargo, muchas veces dan la sensación de estar muertos -por la falta de expresividad- y sujetos a los caprichos excéntricos de su dibujante.

Las animaciones, por poner más ejemplos, son bastante resultonas en los escenarios, pero en lo que respecta al propio Rabbok, dan auténtica vergüenza ajena -el protagonista se mueve a golpes, creo que tratando de simular la cadencia de los pasos, en seis malditos frames que le hacen parecer un autómata sin alma-.

En fin…si estos contrastes no terminan de molestarte, lo harán los bugs puntuales que, a pesar de ser muy escasos, son bastante chirriantes -sobre todo en cierta escena cinemática en la que una cabeza decide actuar al margen de su cuerpo-.

Pero a pesar de sus fallos, que pueden obviarse con facilidad, ASF tiene tras de sí un titánico esfuerzo por parte de sus desarrolladores que no pasará inadvertido. La sensación de estar frente a un título independiente se desvanece nada más ejecutar el juego. Todo ese “ambientillo” profesional que desprende es de lo más grato.

Aunque no os gusten las aventuras gráficas os lo recomiendo encarecidamente. ASF es un clásico instantáneo, quizá un poco extraño, pero que vende sus virtudes con mucha solvencia. Es un claro ejemplo de que puede utilizarse a los videojuegos como vehículos de historias interesantes y complejas sin necesidad de que su público esté restringido a los más experimentados: ASF puede ser la parábola que tu cerebro hambriento de emociones necesita o la peliculilla de ciencia ficción buena que tus retinas ansían.

Para los que no dominéis la lengua de Shakespeare, siento deciros que ASF sólo está en inglés y alemán, y dado su reciente lanzamiento, es improbable que tal situación cambie.

Mi valoración final: 9

NOTA IMPORTANTE: A Second Face tiene escenas de sexo explícitas y trata situaciones de "moralidad" extrema que no son aptas para todos los públicos. Por lo tanto, este enlace de descarga sólo es apto para individuos e individuas (y sus respectivos miembros y miembras) cuya edad supere o iguale los 18 tacos de ineptitud. He dicho. 
PÁGINA DE DESCARGA ALTERNATIVA (bajo el mensaje de WARNING)
Trailer del juego

Emily Enough: Imprisoned, colaboración de Franchuzas

Tras decenas de juegos “comerciales” analizados, el mundo indiparece haber llamado al fin a mis puertas. Las descargas en La CiudadOlvidada han logrado pasar de mera anécdota a algo que cada día mefascina más, descubrir ese mundillo paralelo que florece por la red yque permanece oculto para la inmensa mayoría de nosotros (o al menos lohacía hasta la llegada de este blog). Así que mientras nuestro amigoZerael intenta en vano zafarse de las ataduras que lo encierran en elarmario, ocupo momentáneamente su lugar y me siento a hablaros de unacuriosa aventura gráfica que responde al nombre de Emily Enough:Imprisoned.

¿Por qué una aventura gráfica? Algunos sabrán que este no es migénero predilecto, que su edad dorada me pilló tarde y al cualprácticamente no puedo jugar sin tener una guía a mano (siempre meencuentro algún que otro puzle o acertijo que logra sacarme de miscasillas). No obstante, Emily Enough tiene algo que la hace especial eirresistible de comentar: su temática. El primer día que la probé lohice con el chip que uno nunca debería tener cuando se pone ante unjuego por primera vez, el de “echo una partida a ver que tal y loquito”. Por suerte, solo la introducción fue lo suficientementeatractiva para arrastrarme a completar el juego (aunque no de un tirón,por supuesto).
Emily Enough: Imprisoned nos cuenta la historiade una niña rica y caprichosa que el día de su cumpleaños asesinafriamente a sus padres y sirvientes. ¿La razón? Tan simple como queestos no son capaces de satisfacer sus locas demandas. Emily seconvierte en un fenómeno mediático y es condenada a permanecer en el“Claxochem Center for mental wellness institute” (vamos, lo que viene aser un un sanatorio o un manicomio en función de vuestro gusto por laeufemística) hasta que cumpla los ventiún años. Por supuesto a ella nole hace demasiada ilusión el panorama, por lo que nuestro objetivo seráayudarla a escapar.

El camino hacia la liberación de nuestra ¿querida? asesina siguelos patrones básicos de cualquier otra aventura gráfica. Todas lasacciones se ejecutan con el ratón y en la parte superior tenemos(aunque solo aparezca al pasar el cursor por encima) un menú con lasacciones disponibles y el inventario. Para facilitar algo más el accesoa los comandos básicos como andar, mirar, interactuar o hablar, elbotón derecho servirá para movernos por cada uno de ellos sin necesidadde ir al menú, representándolos de una forma clara y práctica con uncursor propio (unos zapatos, un ojo, una mano y una bocarespectivamente). 

Pero por supuesto la salsa de Emily Enough, comode toda buena aventura gráfica, son los diálogos (quedesafortunadamente están en inglés, por cierto). Como es de esperar,muchas veces tendremos distintas opciones a elegir y que podrán variarel rumbo de cada conversación. Hasta aquí todo normal, pero si elinicio de la historia ya es rocambolesca, imaginad lo que puede venir acontinuación si nuestro personaje se pasa el resto del juego hablandocon gente que padece toda clase de trastornos. El humor típico de laedad dorada de Lucasarts hace acto de presencia, pero bajo un nuevoespíritu mucho más oscuro y siniestro que se mueve entre lo ridículo ylo escalofriante.

No es tanto un homenaje a un pasado glorioso como las ganas dedesmarcarse y hacer un producto que, a pesar de tener muchos aspectoscomunes, marca indudablemente su propio camino. Por poner un ejemplo delas situaciones que se dan cita en la obra, mencionar a Peter Orfly, unpersonaje claramente inspirado en Hannibal Lecter que tras contarnos sumacabra historia sobre asesinatos, canibalismo y un más que clarocomplejo de Edipo, nos ofrecerá amistosamente cupones para unossandwiches. 

Esta temática tan macabra también da lugar aalgunos diálogos de contenido quizás solo apto (o al menos recomendado)para adultos, ya que se tratan temas especialmente escabrosos conhabitual presencia de insinuaciones, palabras malsonantes o violentas.Emily Enough se sitúa a veces en el límite entre el humor negro másexagerado y lo directamente desagradable.

Personalmente creo que no llega a traspasar nunca esa línea deforma clara, pero supongo que es también cuestión de opiniones. En todocaso, lo que sí está claro es que apuesta por una temática oscura e,independientemente de la gracia que te haga, triunfa al recrearla. Dehecho, a pesar de ser un juego que fue criticado por tratar conligereza y bastante frivolidad temas tan peliagudos como los citados (oincluso la forma de resolver algunos “puzles”), tuvo bastante éxito eincluso ganó algún que otro premio. 


Otro detalle que, aunque pueda estar en unsegundo plano, ayuda a enfatizar ese espíritu macabro que rodea altítulo es el apartado gráfico. Técnicamente no es un juego muydestacable, pero el diseño de las estancias y los personajes cumplenperfectamente con su cometido. Mientras que la mayoría de aventurasgráficas indi se opta por sprites al estilo Lucasarts, Emily Enoughtiene un aspecto distinto, muy definido y no excesivamente pixelado. Dehecho, en algunos momentos los entornos casi parecerán tridimensionalesgracias al cambio de tamaño que se produce en Emily cuando se acerca oaleja de la pantalla. Los tonos y los trazos usados recrean un ambienteque ya resulta opresivo y siniestro antes de empezar a hablar connadie. La música también contribuye con melodías algo rallantes, quesin llegar a desagradables desprenden también ese aroma a locura queimpregna todo el título.

En definitiva, Emily Enough no es una aventura para todo el mundopor su peculiar sentido del humor. En ocasiones llega a ser realmentedesconcertante y siniestro, lo que a algunos agradará de sobremaneramientras que a otros los echará para atrás. Sobre el papel, es unaaventura gráfica al uso sin demasiadas novedades más allá de sutemática. Su dificultad no es demasiado elevada ni se trata de un juegoespecialmente largo, por lo que es bastante recomendable tanto para losveteranos que desean una nueva golosina tras años de escasez, como paralos que se quieran iniciar en el género y no busquen un reto exagerado.

Valoración final: 8
PÁGINA DE DESCARGA ALTERNATIVA (ABANDONIA RELOADED)

Zerael: ¡En la Ciudad Olvidada estrenamos el año con una colaboración de lujo! ¡El Amaestrador por antonomasía se deja amaestrar…más o menos!

Quiero dar las gracias a Franchuzas por atreverse a hacer un análisis tan complicado, tanto por la temática del juego, muy peliaguda, como por el género, que como bien señala nunca ha sido santo de su devoción. 

¡Moltes gracies! ^^

Franchuzas es el analista más conocido y respetado de Gamefilia…¿por qué? ¡Aquí está la respuesta!