Semana de las Aventuras Gráficas (I): A Second Face

La Ciudad Olvidada se viste de pollo de goma, o lo que es lo mismo, se engalana con un tocado emplumado en busca de los tres dones que salven al reino… ¿que qué estoy diciendo?, ¿acaso no es obvio? ¡Nos vamos a encargar de salvar al mundo de la amenaza del tentáculo púrpura!

Pero ahora hablando en serio: La Ciudad Olvidada va a centrarse durante una semana en ese género olvidado por la caterva de jugadores noveles y que está en boca de todo treintañero jugón que se precie… ¡las aventuras gráficas! Soy consciente de que no generan precisamente pasiones por aquí, pero espero que al menos consiga tocar la fibra sensible de los más viejales y despertar la curiosidad de los más jóvenes.

Voy a comenzar este especial con una novedad del mundillo indi que me ha dejado sin palabras: A Second Face. Como tantas otras, es una aventura realizada con Adventure Game Studio. Sin embargo, toda similitud con sus hermanas termina ahí… A Second Face (ASF) es una aventura gráfica diferente en muchos sentidos -desafortunadamente, no en el jugable, pero eso ya es otra historia-. Desde su argumento inconformista, hasta su cuidado -y sumamente original- apartado técnico, todas las pequeñas partes que dan forma a la aventura gráfica clásica se han tratado con esmero y mucha dedicación. Veamos qué es exactamente lo que ofrece esta pequeña e inacabada maravilla…

ASF se sitúa en un contexto relativamente típico de la ciencia ficción: un mundo lejano habitado por dos razas diferentes, los ugeltz y los strefis. Sin embargo, ambos reinos están condenados a no encontrarse por culpa de las peculiaridades del planeta que les da cobijo: mientras que una parte está constantemente iluminada por los rayos de luz, la otra se encuentra en oscuridad perpetua debido de la ausencia de rotación. Un inmenso océano de aguas traicioneras separa a las dos civilizaciones, impenetrable para su joven tecnología.

Los ugeltz, que a base de mucho esfuerzo han conseguido florecer en las condiciones extremas de una noche eterna, han terminado por convertirse en una sociedad cruel y tiránica cimentada por la distinción social y los intereses políticos ocultos. Jugaremos como Rabbok, uno de los hijos preferidos de Ugk, el gobernador supremo del reino.

Cansado y viejo, nuestro padre teme por el futuro de su tierra. Llevada hasta su extremo, la civilización ugeltz parece vivir sus días de senectud: las desigualdades sociales se hacen cada vez más insoportables, las maquinaciones de los aspirantes al poder ignoran las necesidades del pueblo y los recursos naturales -que dependen en exclusiva de una sustancia llamada margin- están a punto de consumirse. Afectado por la impasividad de sus congéneres, Ugk se aferra a una vieja tradición en forma de cuento que es común entre su pueblo: la leyenda de la luz. Según esta narración, existe un reino bañado por la luz que salvará a la decadente sociedad ugeltz.

Tu hermano Torg y tú asistís a una audiencia con él cuando os confiesa sus planes: encontrar evidencias de la verosimilitud de la leyenda, y en caso de ser fiables, hallar un modo de encontrar esa “Tierra de luz eterna”. Y así, tras una introducción inusualmente larga para una aventura gráfica independiente, da comienzo la partida.

No cabe duda de que el argumento de ASF es de lo mejor que puede encontrarse uno por la comunidad de Adventure Game Studio. De hecho, y esto ya es algo muy personal, creo que es muy superior al de la gran mayoría de juegos comerciales de la actualidad -y a los que damos por sentado un argumento evocador e interesante a partes iguales-. Tanto la trama de la que somos partícipes encarnando a Rabbok, como la vida que desprende la ciudad de los ugeltz, son de una calidad innegable. La ambientación de todo el juego es soberbia, y la culpa la tiene en gran medida el trabajado universo que Le Woltaire se ha sacado de la chistera.

Las oscuras costumbres de la sociedad ugeltz, que se manifiestan a cada paso por la ciudad, dan un aspecto único a la aventura, a medio camino entre la ciencia ficción y el simple relato de terror. Mientras nos abrimos paso hacia la verdad del mito de la luz, seremos testigos de los diversos intereses en la cúpula de poder -sobre todo en la figura de Brafok, el “ministro supremo” de ciencia, cuyo nombre resuena en cada rincón oscuro de la ciudad- y de la apatía congénita que inunda a cada uno de los ciudadanos.

La sociedad hiper-clasista de estos huesudos extraterrestres está dominada por la creencia en la religión de Geltz, el dios hermafrodita. Teóricamente, fundó el reino de los ugeltz y siempre está  atento a sus quehaceres desde lo alto del cielo. Creer en Geltz no es una opción, sino una obligación. Y a pesar de ello, no es difícil ver que no todo el mundo acepta este sometimiento con alegría. Sea como fuere, parece que el consejo de ciencia y las esferas más altas de la sociedad, imponen la religión sabedores de que no sufrirán sus consecuencias más negativas. ¿Qué hay de cierto en el mito del dios hermafrodita? ¿Hasta qué punto debe creer Rabbok en el mito de la salvación de la luz?

El único punto realmente criticable de su argumento es la parquedad de palabras de su protagonista, cuyo desarrollo es un tanto abrupto y demasiado anclado en la imaginación del jugador. Salvo por un momento cumbre, Rabbok apenas da señales de vida. Si a eso le añadimos que de vez en cuando el juego está salpicado por algún que otro diálogo absurdo… me da por pensar que muchos se quedarán un pelín desconcertados.

Resulta obvio que el autor ha querido hacer un juego con algo más de “chicha sesuda” de lo habitual. Las analogías de la sociedad ugeltz con la nuestra son claras, y el “rollete” místico de salvación asociado al mito de la luz recuerda instantáneamente a cualquier divagación moral del palo de una religión o “guía de vida” estándar. Aunque muy por encima de otros intentos similares, esta condición de juego “metafórico” le condena a ciertas carencias que pueden llegar a resultar cargantes. Afortunadamente, ocurre muy pocas veces, y la mayor parte de las ocasiones que el juego trata de ser evocador, lo consigue con creces -especial atención requiere todo lo referente al rito de la fertilidad y la escena en la que por fin accedemos a las cámaras del templo-.

Sin embargo, el guión adolece de cierta artificialidad que resulta especialmente molesta en los clímax. Creo que el problema reside en su intención, demasiado acuciante, de ser evocador -la poesía siempre mata a la verosimilitud- y en la pésima incorporación de voces en las escenas cinemáticas. Como os podréis imaginar, el hecho de que tan sólo tres personas presten su voz a todos los personajes no ayuda demasiado a la inmersión. Pero de todas formas es un detalle más que interesante -o por lo menos para mí, que no conozco muchas aventuras gráficas independientes que incorporen voces-.

De cualquier forma, el argumento se presta a varias interpretaciones e incita con facilidad a jugar para desvelarlo. Porque jugablemente, ASF es una AG de toda la vida, con muy pocos elementos que la distingan de los clásicos.

Durante toda la partida tendremos un único objetivo: investigar el mito de la luz -aunque movidos por diferentes intenciones-. Para ello, Rabbok deberá moverse por toda la ciudad en busca de pistas y solucionando las múltiples eventualidades que le saldrán al paso con forma de puzles: coger frutas de ramas inalcanzables, elaborar mejunjes extraños con ingredientes esquivos, engañar a toda suerte “ugeltzianos” para conseguir objetos importantes… y un largo etcétera que todo aventurero avezado reconocerá al instante.

Los puzles no son sencillos pero tampoco excesivamente difíciles, y que yo recuerde, ninguno se basa en acciones absurdas; aplicar el sentido común para solucionar los problemas es la única receta del éxito. Además, cada problema puede resolverse de diferentes modos, haciendo que el desarrollo de la aventura sea relativamente abierto.

El único elemento discordante es el sistema de conversación, basado en “palabras clave” que nosotros mismos tendremos que escribir. Nada de varias frases que pueden o no llevar a algún lugar relevante… en ASF habrá que pensar en algo que decir y sintetizarlo en una sola palabra. La reacción de Rabbok dependerá de la persona con la que hable y la situación en la que se encuentre; así, si queremos preguntar por nuestro padre a Brafok, el misterioso ministro de ciencia, escribiremos “father” o “ugk” en el campo de conversación. Al principio asusta, pero lo cierto es que le da una dimensión más libre a las conversaciones, y de paso, aporta un granito de arena a la complejidad jugable -tan matizable en una aventura gráfica-.

He dejado lo más obvio para el final…y es que si hay algo que llame la atención por encima de todo lo demás, es su apartado gráfico -bueno, todo el entramado técnico en general-. Los diseños de ASF se mueven entre la maestría y el ridículo. ¿Qué quiere decir esto? Pues que la mayor parte de su aspecto gráfico es sobresaliente, pero de vez en cuando se oscurece por culpa de errores y caprichos sin demasiado sentido: los escenarios son geniales, con tonalidades muy acordes con la ambientación y diseños pulcramente acabados, pero su “arquitectura” nos obliga a pasar una y otra vez por los mismos lugares con independencia de nuestro destino; los personajes son carismáticos y misteriosos, con expresiones y atuendos casi surrealistas, y sin embargo, muchas veces dan la sensación de estar muertos -por la falta de expresividad- y sujetos a los caprichos excéntricos de su dibujante.

Las animaciones, por poner más ejemplos, son bastante resultonas en los escenarios, pero en lo que respecta al propio Rabbok, dan auténtica vergüenza ajena -el protagonista se mueve a golpes, creo que tratando de simular la cadencia de los pasos, en seis malditos frames que le hacen parecer un autómata sin alma-.

En fin…si estos contrastes no terminan de molestarte, lo harán los bugs puntuales que, a pesar de ser muy escasos, son bastante chirriantes -sobre todo en cierta escena cinemática en la que una cabeza decide actuar al margen de su cuerpo-.

Pero a pesar de sus fallos, que pueden obviarse con facilidad, ASF tiene tras de sí un titánico esfuerzo por parte de sus desarrolladores que no pasará inadvertido. La sensación de estar frente a un título independiente se desvanece nada más ejecutar el juego. Todo ese “ambientillo” profesional que desprende es de lo más grato.

Aunque no os gusten las aventuras gráficas os lo recomiendo encarecidamente. ASF es un clásico instantáneo, quizá un poco extraño, pero que vende sus virtudes con mucha solvencia. Es un claro ejemplo de que puede utilizarse a los videojuegos como vehículos de historias interesantes y complejas sin necesidad de que su público esté restringido a los más experimentados: ASF puede ser la parábola que tu cerebro hambriento de emociones necesita o la peliculilla de ciencia ficción buena que tus retinas ansían.

Para los que no dominéis la lengua de Shakespeare, siento deciros que ASF sólo está en inglés y alemán, y dado su reciente lanzamiento, es improbable que tal situación cambie.

Mi valoración final: 9

NOTA IMPORTANTE: A Second Face tiene escenas de sexo explícitas y trata situaciones de "moralidad" extrema que no son aptas para todos los públicos. Por lo tanto, este enlace de descarga sólo es apto para individuos e individuas (y sus respectivos miembros y miembras) cuya edad supere o iguale los 18 tacos de ineptitud. He dicho. 
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Trailer del juego