Semana de las Aventuras Gráficas (II): LucasArts vs Sierra Online

A veces resulta sorprendente acudir a los clásicos, no sólo porque descubres grandes joyas del entretenimiento, sino porque terminas por enterarte de detalles y curiosidades que aumentan exponencialmente el valor de la obra que tienes entre manos.

Sierra Online y LucasArts entertainment son famosas por distintas razones, pero comparten un nexo común que las ha situado en el olimpo de las empresas más prestigiosas de la historia de los videojuegos: la edad de oro de las aventuras gráficas. Todos esos nombres que resuenan en el inconsciente colectivo de los jugadores más veteranos están apadrinados por una u otra compañía: Sam and Max, Space Quest, Loom, Leisure suit Larry… y sobre todos ellos, las sagas de Monkey Island y King’s Quest.

Pero, ¿sabéis por qué un clásico de la talla de King’s Quest es realmente digno de ser recordado? Porque fue la primera aventura en dar preeminencia al apartado gráfico sobre la presentación narrada. En 1986, ver caminar al protagonista de una aventura por un mundo enorme a raíz de los mandatos que introducíamos por el teclado, y que su emplazamiento tuviera un efecto directo sobre la jugabilidad, era algo sorprendente. Sir Graham, el protagonista, pateaba el reino de Daventry sorprendiendo a propios y extraños, interactuando lógicamente con su entorno y enfrentándose a todo tipo de peligros sacados de la mejor literatura fantástica. La aventura gráfica moderna había nacido.

Sí, hay otros precedentes, pero King’s Quest alcanza un nivel de excelencia nunca visto con anterioridad, y además, es la primera en usar el esquema que se repetiría hasta la extenuación durante los siguientes diez años: historias variopintas cobijadas en sistemas de creación de aventuras clónicos -el archiconocido SCUMM y el genuino de Sierra, AGI.

Como todos los clásicos y juegos de culto -ocurre lo mismo con las películas-, la gestación de King’s Quest fue un auténtico calvario; Sierra Online estaba al borde de la desaparición por culpa de una mala jugada comercial, y Roberta Williams, diseñadora “jefa” de todos los clásicos anteriores de la compañía -principalmente formada por su marido y ella- tuvo que llevar a cabo un trabajo titánico que tardó bastante es despegar económicamente…pero cuando lo hizo, salvó a la empresa.

Pero… ¿qué es lo que tiene esta aventura gráfica de la edad de piedra que la hace tan especial? ¿Sólo es su revolución técnica…o hay algo más? Echémosle un vistazo rápido para entender los motivos de su éxito.

KING’S QUEST I – QUEST FOR THE CROWN

Roberta Williams se había iniciado en esto del desarrollo de videojuegos porque les veía potencial como herramientas narrativas -auténticas herramientas narrativas modernas-. Desde sus inicios, con Mistery House, y más tarde, con otros clásicos como The Colonel’s Bequest, estaba claro que su intención era dar una dimensión de interactividad única a las historias que daban forma a la narrativa moderna más común: literatura fantástica, novela policiaca, ciencia ficción… teniendo en mente que los ordenadores podían hablar a sus “espectadores” a través de imágenes interactivas, se puso manos a la obra.

Esta filosofía se nota en cada milímetro de sus juegos; al contrario de lo que sucede hoy en día, narración y jugabilidad estaban unidas de la mano. Por supuesto, el tiempo nos ha traído muchas otras obras maestras, pero es bien sabido que con el paso de los años, la industria del videojuego se ha banalizado del mismo modo que el cine. (No quiero que me interpretéis mal; mi única intención es señalar que un juego de las características de King’s Quest es imposible de comercializar a gran escala hoy en día.)

King’s Quest es la sublimación más perfecta de esa idea -o siendo un poco más exigentes, la primera que se muestra con eficacia real-. Una aventura fantástica, encuadrada en un reino mágico poblado por criaturas míticas y leyendas misteriosas.

Como el caballero de mayor confianza del rey, tendremos que demostrar nuestra valía para heredar el trono de Daventry. Para ello, habrá que dirigir a Sir Graham por un mundo enorme y encontrar los tres tesoros reales que han desaparecido de las arcas del castillo: el cofre mágico, que siempre tiene oro en su interior, el espejo que refleja el futuro y un escudo que protege contra todo peligro.

Sin poseer las sutilezas argumentales de juegos más modernos, Kinqg’s Quest tiene el privilegio, muy pocas veces compartido, de crear un mundo imaginario a imagen y semejanza de un libro. Las situaciones que viviremos hablan por sus efectos y nuestras respuestas, y no tanto por un guión elaborado. De nuevo, esa es la idea de la interactividad narrativa.

Por otra parte, la interacción se llevaba a cabo completamente a través del teclado: las órdenes se escribían como en una aventura conversacional, y con los cursores dirigíamos a Sir Graham. Puede que a muchos les parezca un coñazo, pero siempre he pensado que las posibilidades de esta forma de juego son exponencialmente mayores que las de una aventura gráfica convencional. Por supuesto, es mucho más complicado, y puede resultar cansino, pero cuando se descubre su flexibilidad, es difícil volver a las órdenes “gráficamente orientadas” hijas del SCUMM.

Los puzles eran demenciales, y en algunas ocasiones bastante rebuscados. Culminación de otras ideas anteriores y caldo de cultivo para los éxitos que todavía estaban por venir: muertes accidentales, sistema de puntos, adivinanzas obtusas, objetos mágicos… esta primera entrega puso los cimientos que harían inconfundibles los trabajos de Sierra y LucasArts.

Lo malo de esta condición de pionera es que la hace mucho menos atractiva para las nuevas generaciones. Arrastra consigo todas las virtudes del género, pero también todos sus defectos más sangrantes: protagonistas planos, jugabilidad simple y manida -y eso que fue rompedora en su tiempo-, gráficos horribles, artificialidad en las acciones… muchas de las cosas que la hicieron grande, ahora la convierten en una más. Pero si eres un amante del género no puedes dejar de probarla -sus versiones actualizadas y remasterizadas no tienen precio, una pena que ya no sean de dominio público-.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

El archiconocido debut de Guybrush Trheepwood no tiene el factor “revolucionario” de King’s Quest, ya que incluso dentro de la historia de LucasArts, es el quinto juego en aprovechar la tecnología SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansión). Y a pesar de todo, ha pasado a la historia de los videojuegos como un mito de un prestigio casi absurdo.

Los motivos por los que se codea con los clásicos de Sierra son el perfeccionamiento de la idea de Roberta Williams y un estilo propio, mucho más desenfadado y agradecido con el jugador. Aunque el tono irreverente y descaradamente humorístico ya se había usado con anterioridad -Space Quest o The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy- lo cierto es que la genialidad del guión del primer Monkey Island y el carisma de su protagonista no ha tenido miramientos con otras sagas longevas e igualmente memorables.

Donde King’s Quest trata de ser épico, Monkey Island busca ser original y divertido. El argumento, mucho más banal -y aun así clásico, pensado como una parodia del mundillo de los piratas-, consigue hacerse un hueco en la memoria por un camino mucho más complejo que el tomado por Williams.

Un joven de nombre ridículo aparece sin demasiadas ceremonias en el rincón apartado de una isla…resulta que quiere convertirse en pirata. Bastante perdido y cabreado con su primer interlocutor -un vigía-viejales-, pide consejo para poder cumplir su sueño. Si quiere ser nombrado pirata, tendrá que acudir a la “asamblea” oficial de los piratas y que estos le indiquen los detalles. Así, da comienzo el periplo de Guybrush, que empieza con la resolución de tres pruebas y termina con el rescate de una “damisela” en apuros.

Monkey Island nos cuenta una historia atípica con un envoltorio tópico; su argumento se basa más en la sucesión de situaciones hilarantes y absurdas que en la complejidad dramática -y en caso de recurrir a ella, lo hace parodiándola; porque ¿qué es si no Monkey Island 2?-.

Todo este despiporre generalizado se contagia también a la jugabilidad; los puzles, aunque complejos, nada tienen que ver con las demenciales pruebas del clásico de Sierra. Además, el sistema SCUMM, casi tan flexible como el intérprete textual de AGI, es mucho más agradable y funcional para toda clase de jugadores. Para los que no lo conozcan, es el origen de las señas de identidad que se le presuponen ahora a toda aventura gráfica: órdenes dirigidas por el ratón combinando objetos del mundo con acciones que puede realizar el personaje -mirar, tirar, usar, etc.-.

Todos estos elementos le convirtieron en el clásico que conocemos -y muchos admiran incondicionalmente- en nuestros días. Resulta curioso adivinar que un peso pesado del mundillo tiene su verdadero origen en una respuesta comercial… ¿la presión de los fanboys de antaño quizá?


SIERRA ONLINE VS LUCASARTS… ¿CUÁLES SON LAS AVENTURAS GRÁFICAS CLÁSICAS GENUINAS?

Llegado 1986, Sierra tenía un éxito indiscutible en el mercado de las aventuras profesionales -a pesar de los graves baches que tuvo en el pasado más reciente-. El prestigio de King’s Quest y su secuela dieron lugar a la vorágine de sagas y contrasagas que buscaban desmarcarse la creciente popularización de los personajes de Lucas.

El sistema AGI (Adventure Game Interpreter) ideado por Sierra daba pie a una sobreexplotación del género en multitud de plataformas. Su funcionalidad, que permitía trabajar con gráficos y texto con tanta solvencia, parió clásicos de la talla de Police Quest. Poco a poco, fue refinándose, pero nunca perdió sus marcas distintivas: un mundo enorme, velado en apariencia para el jugador, pero cuya interactividad es sorprendente incluso hoy en día; su elaborado sistema de órdenes permitía hacer cosas tan cotidianas e “increíbles” que hoy por hoy pueden parecer insustanciales -por ejemplo, mirar debajo de un cubo o en su interior…distinción imposible de llevar a cabo con el motor de SCUMM.

Por su parte, LucasArts tenía a su favor unas historias más accesibles y “comerciales” arropadas por un sistema de juego mucho más refinado, al que Sierra tardó en responder. La idea de la interactividad entre narración y jugador tenía el inconveniente de resultar tediosa, y hasta la aventura más abstracta de Lucas se encargaba de facilitar las cosas a sus fans -Loom, un juego increíblemente difuso en cuanto a argumento y jugabilidad, se dejaba “utilizar” con una sencillez pasmosa-.

Con el paso de los años, ambas compañías han alcanzado el estatus de leyenda -y ambas siguen dando guerra en el mercado actual-, pero creo que las andanzas de Lucas fueron mucho más inspiradas que las de Sierra. Mientras que esta última allanó el terreno para entender los videojuegos como lo hacemos en la actualidad, Lucas refinó la idea creando un universo propio que se ha alzado por derecho propio como abanderado del significado de “aventura gráfica”.

Quizá las historias de Roberta Williams sean mucho más evocadoras -The Colonel’s Bequest es uno de mis juegos preferidos, y la considero la segunda mejor aventura gráfica de mi olimpo particular-, pero carecen del humor y solidez jugable de los clásicos de Ron Gilbert. Creo que no es una casualidad que sea Lucas, y no Sierra, la que más veces puede encontrarse en los recuerdos de los jugadores más experimentados.

En cualquier caso, si eres un amante de los videojuegos que desconoce esta etapa tan prolífica e inspirada de su historia, te invito a que le des una oportunidad. La mayoría de los grandes nombres ya no son de dominio público, pero hay muchas reinterpretaciones modernas y fan games que pueden acercarte a estos clásicos que hicieron soñar despiertas a varias generaciones. Y así, puede que te unas a los muchos que lamentan…

”Ya no se hacen juegos como los de antes”