Yume Nikki, la trotasueños – Colaboración de Chouza

 

Los sueños son una de las cosas más sorprendentes de la mente humana. No suelen responder a ningún tipo de lógica; algunos te muestran amigos de la infancia, haciendo que cuando despiertes te pongas triste al recordar como jugabais al escondite o intercambiabais pokémons mediante un cable game-link, otros simplemente te hacen pasar verdadero miedo o auténtica angustia, te ves desnudo en medio de la calle, perseguido por feroces gorilas en un mundo en el que la fuerza de rozamiento es prácticamente inexistente, los hay que te hacen replantearte tu vida, pues te muestran el trabajo que en realidad te gustaría o te hacen besar a esa chica que tanto te gusta en un paraje helado de gran belleza para que, después, al despertar, darte cuenta de que esa realidad alternativa es muy distinta a la rutina del día a día y tomes consciencia de tus propias limitaciones emocionales…

Hay veces que te ocurren cosas o te ves inmerso en situaciones que jurarías haber soñado tiempo atrás que te hacen pararte a pensar si por un momento tuviste la capacidad de ver el futuro como uno más de los grandes adivinos de la historia. Tampoco es raro despertar en medio de la noche empapado en ese sudor frío que recorre tu piel producto de una pesadilla y taparte hasta el cuello como si la manta fuera un gran campo de energía que repeliera seres demoníacos y demás criaturas de la noche…

Yume Nikki nos pone en la piel de Madotsuki, una niña incapaz de salir por la puerta de su habitación. El juego se desarrolla en dos mundos paralelos; el real, en el que Madotsuki vive encerrada en su pequeña habitación presa de su miedo al exterior y el mundo de los sueños. El habitáculo consta de un escritorio con lámpara para guardar la partida, una silla, una estantería, una tele, una llamativa videoconsola de color rosa, una alfombra, una papelera, alguna que otra cosa tirada por el suelo, una puerta que da a la minúscula terraza y una cama… Por si os lo estabais preguntando, sí que se puede jugar a la consola. El único videojuego disponible es Nasu y trata de, manejando a un monigote de lado a lado de la pantalla, saltar para coger una especie de guindillas que hacen sumar puntos. No es muy viciante que digamos pero se agradece el detalle. Trae puntuación máxima aunque no invita demasiado a superarse.

Al meternos en cama comenzará una pequeña cuenta atrás y una vez que acabe entraremos en el mundo de los sueños, una desconcertante locura psicodélica. La consola desaparece y si encendemos la televisión la vemos sin sintonizar. A simple vista puede parecer una cosa sin importancia, pero son estos pequeños detalles los que ayudan a crear esa atmósfera opresiva e inquietante que Yume Nikki adopta como seña de identidad. Al salir de la habitación Madotsuki llega al nexo; un lugar con doce puertas más la de la habitación. Lo primero que llama la atención es el suelo, no es fijo, va mostrando extraños dibujos en desplazamiento. Cada una de esas puertas transporta a la protagonista a un lugar distinto. En algunos podemos ver como dibujos muy semejantes a las misteriosas líneas de Nazca transcurren bajo nuestros pies, en otros los únicos elementos son velas, farolas, muros que representan algo parecido a indígenas ataviados para la guerra, baldosas de vivos colores que suenan al pasar por encima de ellas y un más que amplio etcétera merecedor de ser descubierto pasito a pasito por uno mismo…

Yume Nikki no tiene argumento, habrá como mucho cinco líneas de texto en todo el juego. A pesar de esta carencia Yume Nikki sabe sumergirnos en su arcaico planteamiento y la relación espiritual entre el jugador y Madotsuki se teje casi al instante de empezar a controlar en las cuatro direcciones cardinales a nuestra pixelada amiguita. Precisamente el no poder desplazarse en diagonal es un inconveniente en ciertos sitios y hubiera sido mucho mejor que sí se pudiera, pues nos vemos obligados a alternar de tecla varias veces para hacer una sección que, de poderse uno mover en diagonal, con una sola pulsación bastaría… Remodelar los escenarios restaría encanto al conjunto artístico y desconcierto al mundo de los sueños. Aunque pensándolo bien, seguramente Kikiyama, el creador del juego, lo hizo adrede… La base jugable de Yume Nikki es la recolección, interactuando con diferentes elementos esparcidos por las doce puertas del nexo, de losdenominados “Efectos”.

Los efectos son habilidades que, una vez equipadas en Madotsuki, producen diversos resultados. Uno de los efectos más útiles es “Bicycle” (bicicleta), que nos permite ir más rápido al montarnos en ella. Al usar este efecto quedan claras dos cosas; la bici es una todoterreno y Madotsuki tiene una potencia muscular y un aguante físico que ya lo quisieran muchos, pues pedalea a la misma velocidad en subida que en bajada. Si no se consigue este efecto uno de los primeros la partida puede hacerse demasiado lenta y poco satisfactoria. Otros efectos importantes son “Stoplight” (semáforo), “Yukki Ona”, “Umbrella” (paraguas) y “Lamp” (lámpara) ya que sirven para algo más que para adornar. Stoplight detiene a los enemigos y demás fauna, Yukki Ona hace que nieve y Umbrella que llueva y Lamp ilumina los alrededores. Sin embargo, la mayoría de los efectos solamente afectan al aspecto de Madotsuki, cambiándole el color de pelo, haciendo que su cara sea la de una rana, transformándola en una cabeza decapitada… Los “efectos importantes” que cité antes también afectan a nuestra protagonista. Al conseguir los veinticuatro (el primero, “Instructions”, no hay que encontrarlo) habrá que depositarlos en el nexo para, de este modo, acceder al final de tan extraño periplo.

Quizá el concepto de Yume Nikki no sea muy atractivo; más bien todo lo contrario. En el juego no puedes morir y los únicos enemigos son una especie de humanoides que un servidor asocia a la señorita Rottenmeller . Dichos enemigos lo único que hacen es enviarnos a una plataforma o estancia sin salida. Si nos ocurre esto la solución es “desenchufarnos” a lo Matrix pulsando 9 y Madotsuki despertará en su habitación. Puede parecer poco castigo, pero que te suceda esto al haber llegado a un lugar difícil da bastante rabia. También hay unos transportadores de color rojo que, como su propio nombre indica, nos teletransportarán al gran laberinto rojo, un lugar que nos entretendrá un rato hasta dar con una vía de escape. Una de las cosas que no he nombrado y que tiene mucho que ver con la sensación de soledad y locura que embarga al jugador es que, en el mundo de los sueños la mayor parte de los escenarios no tiene fin. Es decir, que podemos caminar hacia la izquierda durante toda la eternidad. Eso sí, se repetirán siempre las mismas cosas antes nuestros ojos. Con un truco tan simple Kikiyama ha conseguido multiplicar la extensión de su mundo hasta el infinito y por otro lado, en el que radica la gracia del juego, conseguir que tomar puntos de referencia sea sumamente complicado si no se tienen buena orientación y un método de “barrido” ordenado y sistemático.

El apartado audiovisual es bastante bueno. Al estar hecho con RPG Maker Yume Nikki cuenta con las limitaciones de dicho programa… pero eso no le impide crear un ambiente único y coherente. Los gráficos muestran un colorido y parpadeante aspecto unas veces y la más tenebrosa oscuridad en otras. Además están la mayoría hechos por el propio Kikiyama, lo que ayuda mucho a plasmar el concepto que él tenía en mente. Una de las cosas que más choca de entrada en algunos mundos es el contraste del negro fondo con las paredes y otros elementos de colores vivos muy saturados que cambian constantemente de posición y lugar. A veces puede resultar bastante molesto… Yo comparo a Yume Nikki con Las Vegas; tiene su momento de colorido (que no implica alegría…) y tubos de neón y su momento de oscuridad…

Aun teniendo un aspecto tan simple nos llevaremos algún que otro susto y sobresalto gracias a la sincronía entre lo que veamos y lo que oigamos. El temor a lo inesperado y a lo desconocido nos mantiene en tensión durante buena parte del desarrollo. Que yo recuerde me llevé dos sustos y una vez, al entrar a cierto vagón de tren, el corazón se me puso a mil por lo desconcertante de la situación… Fantasmas, niñas, piernas y manos sin dueño, gatos en lo alto de edificios, muertos en la carretera, naves espaciales con piano incorporado, pirámides aztecas y hasta homenajes a los viejos juegos de las antiguas consolas de Nintendo podremos encontrar vagando entre los sueños de Madotsuki…

Si bien Yume Nikki no destaca en nada especialmente, el apartado sonoro es una de las claves que dan forma a esta mezcla de rarezas e independentismo en forma de videojuego. En los lugares silenciosos el sonido ambiental y el de Madotsuki al andar o poner en marcha algún efecto (pulsando 1) imperan sobre el vacío y acrecentan la sensación de soledad y de vagar sin rumbo fijo, en círculos. La música no contiene grandes melodías y ninguna se quedará en tu mente por el hecho de ser especialmente pegadiza o innovadora, sin embargo tiene un toque retro y simple muy acorde a la atmósfera de la que hace gala el juego. Por lo que realmente destaca el apartado sonoro es por los efectos de sonido. Al navegar por el menú y equipar efectos, uno se da cuenta de lo infantil de éstos y choca mucho con el aspecto paranoico de la mente de Madotsuki. Realmente son muy sencillos pero tienen gran personalidad y son de lo más memorable del juego. Gran parte de los sustos de los que antes hablaba no serían nada sin la subida de intensidad en el momento justo y el uso de estos efectos sonoros robustos y añejos…

Yume Nikki, sin destacar en casi nada sobre cualquier otro juego con el que se le compare, asume un reto mayor que el de contar una historia y hacerlo de forma amena, asume el reto de poner un mundo sin sentido aparente a nuestra disposición y de dejarnos recorrerlo libremente acompañando a una joven con pesadillas con la que mantendremos una relación especial, casi simbiótica, pues Madotsuki, a base de no hablar y mostrarse impasible ante todo, hace que manejarla sea una experiencia enriquecedora y distinta a lo normal. Las preocupaciones de la vida diaria de cada uno tienen más sentido cuando se juega a Yume Nikki y la reflexión y autobúsqueda interior toman forma de manera casi automática en el jugador. Un juego que no gustará a muchos y a los pocos que le guste serán muy pocos… Un mundo de sueños por recorrer, un miedo que superar. Yume Nikki deja huella y no atiende a cuentos de hadas como así demuestra su acertado final, uno de los juegos más retorcidos que he probado, una experiencia desconcertante a más no poder…

Valoración final: 7

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Zerael:

¡Increible! Otro meribloggero se atreve con el indi gaming…¡y además del complicado! Yume Nikki es uno de los juegos más extraños que uno se puede encontrar por la red. A mí me ha encantado. Me ha enganchado como hacía tiempo que ningún otro juego lo hacía…y eso que su jugabiliad es bastante criticable. 

De nuevo, ¡muchas gracias, Chouza! Un análisis estupendo de un juego polémico y complejo. ¡No dejéis de visitar su blog, aunque ya no actualice!