Spelunky, Pixel Jones en la cueva interminable

 

 

Derek Yu, uno de los desarrolladores indi más reputados y conocidos del mundillo…¡la de horas de diversión que me han dado sus juegos! Además, es uno de los fundadores -y participante activo- de una de las comunidades independientes más importantes de la red: The Independent Gaming Source (que viene a ser algo así como La Ciudad Olvidada pero bien hecho). Un día de estos le dedicaré un especial, sobre todo ahora que ha dado el gran salto al mercado profesional con Aquaria (de venta, desafortunadamente, en Steam). De momento, centrémonos en uno de sus juegos más recientes: Spelunky.

A lo mejor algunos de vosotros conocéis La Mulana (yo desconocía su existencia, pero gracias a El_Rei_Vax ahora soy un sufrido participante de sus macabras trampas), un jueguecillo indi de aventura y acción programado para funcionar exactamente igual que un juego de MSX. Tras leer unos cuantos foros y noticias, me he dado cuenta que se trata de un auténtico fenómeno en la comunidad independiente. Aunque no termino de entenderlo, es obvio que ha tenido una influencia directa sobre el juego que hoy nos ocupa. Ambos comparten contexto y protagonista, por así decirlo… y sin embargo, jugablemente tienen poco que ver. Los juegos arcade y las aventuras son como las dos caras de una moneda, nunca se pueden dar al mismo tiempo. Hasta hoy, claro está: Spelunky es precisamente eso, un juego  de aventura completamente arcade. Profundo y directo, pausado y frenético… ¿cómo es posible?

La historia de Spelunky es variable, con el nexo común del deseo de nuestro protagonista de conseguir algo que se esconde en lo más profundo de una cueva. Cada vez que empezamos la partida, las líneas de texto introductorias cambian… un detalle banal pero que pone en evidencia una de las características principales del juego: ser una experiencia distinta cada vez que echamos una partida. En cierta forma, este “argumento” es una mera excusa para adentrarse en la enorme gruta sin nombre, al igual que ocurre con su otra gran referencia videojueguil: Nethack.

¿Hasta qué punto la inclusión de una historia habría beneficiado al juego? La verdad, yo creo que tal y como está, es perfecto. Una narración más elaborada habría echado a perder su inspiración retro e intención jugable. Spelunky tiene lo necesario en su planteamiento como para no ser desagradable; es, simplemente, funcional: eres un aventurero, quieres conseguir riquezas, y para ello, viajas hasta una cueva plagada de peligros y recompensas. Punto y final. Derek Yu es un amante de la sencillez en los videojuegos, y eso es algo que se nota hasta en su juego más “profundo” (Eternal Daughter, un magnífico metroidvania que se sacaron de la manga entre él y un colega).

Sea como fuere, su puesta en escena es simpática y resultona: tras las líneas de texto blancas sobre fondo negro, vemos a nuestro protagonista enfundado en el típico atuendo de arqueólogo (¿cómo? No, no va con un pantalón minúsculo ceñido y una camiseta blanca ajustada…¿en qué estás pensando?) dirigiéndose hacia la entrada de la cueva. Una vez dentro, “jugamos” el menú principal, la pantalla que sin duda más veces visitaremos.

Como he dicho al principio, Spelunky tiene dos conceptos jugables aparentemente contradictorios entremezclados. Para los que no lo conozcan, invito a leer el análisis de Nethack que hice en mis inicios por Gamefilia -entendiendo de qué va el género roguelike en general, será más fácil comprender lo que propone Spelunky-.

Un roguelike es un juego de rol “esencialista” cuyo máximo propósito es ofrecer una experiencia rolera auténtica cada vez que se inicia. La muerte del personaje es irreversible, y cada nuevo aventurero que encarnamos es único e irremplazable. Si desprendemos de todas las complejidades jugables del rpg a este género, tendremos frente a nosotros el nuevo juego de Derek Yu. El componente aventurero complejo lo aporta la dificultad y las premisas jugables; cada nueva partida es única, y la muerte de nuestro frágil y pixelado “Mini-Indiana Jones” es definitiva. Al igual que en Nethack, nuestra tarea en Spelunky es tratar de sobrevivir lo máximo posible recogiendo la mayor cantidad de tesoros que podamos. Y si, por alguna de aquellas, logramos alcanzar lo más profundo de la mazmorra, mejor que mejor -aunque semejante proeza es poco menos que imposible-.

Pero Nethack, a pesar de sus muchas virtudes, que todo jugador de rpg sabrá apreciar, tiene la contrapartida de ser tremendamente inaccesible; desde sus gráficos, compuestos tan sólo de símbolos alfanuméricos, hasta su brutal lista de acciones -con una función asociada a cada una de las teclas-, todo su entramado jugable está pensado para ser disfrutado tras mucha dedicación. Y es una pena, porque no todo el mundo dispone del tiempo necesario para poder apreciar sus innegables virtudes.

Spelunky, por el contrario, es apto para cualquier clase de jugador. Los más novatos se sentirán como pez en el agua a poco que hayan jugado en su vida a algún plataformas, y los más avezados disfrutarán de lo demencial de su objetivo final y la dificultad de sus muchas trampas. Y poco importa que tengas más o menos tiempo, Spelunky sirve tanto como para echar un polv… digooo, una partidita rápida como para una noche de pas…digooo, una viciada de varias horas de duración. Jugablemente, tanto su planteamiento como su desarrollo es prácticamente impecable.

Básicamente, la dinámica jugable es la de un plataformas con tintes de acción y aventura. Controlamos al protagonista con los cursores por escenarios aleatoriamente generados -pero con cuatro “temas” comunes-, esquivando trampas, recogiendo oro y piedras preciosas y deshaciéndonos de la fauna autóctona del lugar -amén de una serie de habitantes de lo más surrealista-. El objetivo de cada pantalla es alcanzar la salida, que se encontrará en alguno de los dos extremos inferiores del escenario. Es increíble que la generación automática niveles sea tan sólida: según la tabla de estadísticas del juego, he empezado 180 partidas; pues bien, en ninguna de ellas me he quedado encerrado por culpa de un obstáculo insalvable (si bien es cierto que tal posibilidad existe, dado que los recursos para poder escapar de situaciones peliagudas son limitados).

Al principio, parece un juego sencillo. Pero en cuanto le dedicamos un tiempo es fácil darse cuenta de su mala leche. Muchas trampas se camuflan con el escenario, algunos enemigos se comportan de modos relativamente impredecibles, y la avaricia por hacernos con los tesoros más llamativos nos dejará vendidos ante dispositivos sumamente perturbadores. Aunque la arquitectura de los niveles siempre es diferente, algunas cosas se repiten: las piezas del tesoro más valiosas siempre están custodiadas por el mismo tipo de trampa y de vez en cuando, acontecimientos imprevistos se adueñan del nivel -otra herencia claramente inspirada por Nethack-.

Poco a poco, nos iremos familiarizando con las peculiaridades de las cuevas, con la mecánica de sus trampas, e irremediablemente las utilizaremos a nuestro favor. Por poner un ejemplo, cualquier ser vivo es una víctima potencial de las trampas, no sólo el protagonista; pero como este último, hay mil y un detalles. Y descubrirlos es parte del encanto de su apuesta jugable. Creedme cuando os digo que si os decidís a darle una oportunidad os sorprenderá en más de una ocasión. La sensación de haber refinado la jugabilidad de los roguelike desde el concepto de los “arcade” plataformeros es impagable.

Pero lamentablemente, arrastra algunas de las lacras de sus referentes. Para empezar, me da en la nariz que no todo el mundo entenderá todo esto de la “partida única”. Cada vez que morimos, hay que empezar de nuevo. Dado que la dificultad es bastante alta, y las posibilidades de recuperación de energía son muy escasas, la vuelta a la tabla de estadísticas y el mencionado menú principal puede acabar resultando tediosa. A muchos -entre los que me incluyo- les incitará a superarse, a empaparse de ese tic videojueguil viejuno de la superación del récord de puntos, pero a los que busquen algo más pausado y longevo en cuanto a videojuego de aventura se refiere, se llevarán una decepción. Independientemente de los gustos personales, lo cierto es que la muerte constante y lo enrevesado de algunas de sus situaciones -en más de una ocasión sabremos que vamos a morir antes de que nos llegue la hora-, terminan empañando la impresión a largo plazo. Exactamente igual que un roguelike. Tarde o temprano su generación aleatoria de niveles empezará a hartarte, y la injusticia de sus trampas desquiciándote.

Pero, por lo demás, es divertidísimo. Si te engancha, seguro que vuelves a él en cuanto lo dejes durante una temporada, ya sea para superarte o para llegar a la última de sus salas.

Por si fuera poco, tiene secretos y sorpresas jugables varias que le dan aún más profundidad: tiendas variopintas (la más cachonda, la tienda de besos), salas ocultas, tesoros únicos, herramientas, armas de fuego…y la más importante, el cavador de atajos. No os diré mucho más, pero os aconsejo que le deis todo el dinero posible cada vez que se cruce en vuestro camino.

Otra cosa que llama la atención es el mimo puesto en sus píxeles. Técnicamente “dieciseisbitero” -incluso menos, si hay que guiarse por sus melodías y sonidos-, sus muchos elementos en pantalla interactúan de formas increíbles. No sólo se trata de lo currado de sus diseños, sino de que el comportamiento y vicisitudes de la cueva producen las variaciones lógicas que cabrían esperarse: las explosiones deforman el terreno (no sólo destruyéndolo, sino, por ejemplo, haciendo desaparecer el agua de los embalses si su muro de contención se derriba), las plantas carnívoras se meriendan a todo lo que pase por su lado, las flechas lanzadas por las trampas pueden recogerse y usarse a nuestro favor… hay cientos de cosas que pueden ocurrir mientras jugamos, y todas ellas se representan de forma admirable. Obviamente, si el aspecto pixelado retro no te va, Spelunky te parecerá una aberración del averno. Pero espero que no haya muchos de tu calaña por aquí (¡lagarto, lagarto!).   

De todas formas, y aunque toda la serie de elogios gratuitos que le estoy regalando puedan dar la impresión contraria, Spelunky tiene aún unas cuantas cosas por pulir. Hay que tener en cuenta que la versión más reciente es la 0.99.5 (vamos, que no llega a la 1.0) y eso implica que, aunque escasos, los bugs hacen acto de presencia. Algunas cosas no se contabilizan bien en la tabla de estadísticas -me he hinchado a salvar rubias y no hay forma de que el contador aumente- y el control del personajillo hace cosas un pelín raras de vez en cuando, pero de todas formas, no es nada especialmente reseñable. La experiencia jugable es casi perfecta.

En definitiva, Derek Yu lo ha vuelto a hacer. Tenemos entre manos un clásico instantáneo -aunque no exento de carencias, sobre todo en lo que respecta a su inspiración más “roguelikeana”- que hará las delicias de todos los amantes de los plataformas clásicos y los aventureros más habilidosos. Hay todo un mundo de riquezas esperando a ser saqueado, y esta vez, no hace falta que lleves tu amuleto de carisma +6… ¡bastará con tus viejos reflejos de jugador experimentado! (o en su defecto, un currículum videojueguil que cuente a un plataformas entre sus miembros/as)

¡Feliz descenso! (¡y que no se te ocurra llevarte algo de una tienda sin pagar!)

Valoración final: 9

PÁGINA DE DESCARGA

PÁGINA DEL AUTOR

BIT BLOT (página de Derek Yu y Alec Holowka, creadores de Aquaria)

P.D. – Gracias por pasarme el juego, Ellolo (y gracias a todos en general, porque desde que avisé de que mi colección de juegos indi  mermaba, me habéis pasado unas cuantas joyas que no conocía)