DoomRL – ¿Es posible jugar a un Doom rolero? ¡Ahora sí!

 

 

Cuando abrí La Ciudad Olvidada tenía en mente dedicar más tiempo a géneros, que por unas cosas y otras, he terminado dejando aparcados. Es el caso -creo que solucionado- de las aventuras gráficas y los roguelike, género del juego sobre el que hablaré hoy.

¡Pero no temáis, jugadores comodones y amantes celosos del rpg con alpargatas! ¡DoomRl es un roguelike pensado para facilitar la vida del sufrido aventurero! A diferencia de la mayoría de sus congéneres, su objetivo es resultar accesible para todo tipo de seres e infraseres. Vamos, que no hay que memorizar largas listas de comandos y “navegar” por los menús es casi tan sencillo como en un juego al uso. Salvando el hecho de que es bastante difícil -aunque nada tan descerebrado como Nethack o Ancient domains of mistery– y de que todos sus gráficos son de naturaleza alfanumérica, se podría catalogar de “Action-Rpg” por turnos. Eso sí, con todas las virtudes (y muy pocos de los defectos) de un roguelike hecho y derecho.

DoomRl es, además de un gran exponente de las cualidades del género, un homenaje a modo de fan made cuya profundidad jugable es más intensa que la de su “progenitor”, y eso, tal y como se suelen orientar los fan made, es mucho decir. Pero…¿cómo demonios se hace un fan made si usar los recursos gráficos y concepto jugable del original? Pues yo os lo diré: ¡usando todo lo demás!

Como en el doom añejo de ID, encarnamos a un marine inmerso en una satánica pesadilla en uno de los satélites de Marte, Phobos. Cuando llegamos a las instalaciones para averiguar algo sobre los tejemanejes que se están llevando a cabo, todo nuestro equipo caerá presa de unos salvajes alaridos cuyo origen no tardaremos en descubrir y sufrir. Como imagino que la mayoría sabréis, la base del satélite ha sido tomada por una horda de demonios salidos del mismísimo infierno. Como somos el tipejo más duro del lugar -aunque mucho mérito no tiene, la verdad, puesto que somos el único tipejo disponible-, nos armamos de valor y ponemos rumbo a las profundidades del planetoide. ¡Se van a enterar de lo que vale un peine estos amasijos de carne endiablada! Aunque lo cierto es que nuestra esperanza de vida es, siendo condescendientes, relativamente escasa. ¡Si Duke Nukem levantara la cabeza!

La ausencia de argumento -porque copiar el de ID y reducirlo todo a unas pocas líneas de texto no es tener argumento propio- no enturbia en absoluto la sensación final del juego. Llamadme rarito o viejales, pero eso de que un Doom tenga argumento sesudo sí que me parece una aberración satánica. Nadie lo echará en falta -más bien se agradece, dado el sinnúmero de partidas que iniciaremos. Otra cosa hubiera sido que careciese por completo de puesta en escena, que no es el caso. Como siempre digo, depende de lo que busques. En DoomRl prima la diversión y la inmersión jugable -el argumento, es una excusa.

Al principio he dicho que trata de ser un roguelike accesible…pero, ¿cómo afecta eso a la jugabilidad? Pues bien, en esencia, controlamos a una “@” que representa a nuestro marine por infinidad de pantallas -nunca más grandes que las propias limitaciones de la resolución- matando a toda clase de enemigos directamente sacados del clásico de ID. Se trata de sobrevivir el mayor tiempo posible calibrando la munición y sacando partido de las muchas mejoras armamentísticas que pueden usarse. Nada de seres neutrales con los que interactuar o extraños pasadizos con trucos de hechicería, ¡nada de eso! Esto es un Doom en toda regla; tu único leitmotiv es estampar sangre de demonio en las paredes de la base de Phobos y sonreír por haberlo conseguido una vez más.

Entonces, ¿no será excesivamente simple para ser un juego de rol? Pues no, tiene más miga que la gran mayoría de rpgs de la actualidad, con el añadido de que todas sus posibilidades tienen sentido y sirven efectivamente para algo. Dado que nuestra tarea casi exclusiva es hacer zumo de demonio, toda la miga jugable reside en refinar las formas de hacerlo. Para ello tendremos que sacar partido del escenario, pillar desprevenidos a los monstruos y, sobre todo, mejorar nuestro equipo. Digamos que tiene mucho de táctica.

Para empezar, hay que ser muy selectivo con la munición empleada. No es que escasee, pero saber qué tipo de arma usar en según qué momentos es esencial para sobrevivir. Las armas más poderosas tienen pocos cartuchos disponibles, y en los niveles más profundos son vitales. A eso se le añade el movimiento del sentido común: tenemos la opción de salir por patas -pulsando tabular- lo que disminuye la puntería pero mejora el desplazamiento; esto es un indicativo de que sea cual sea la circunstancia, siempre hay que tener en cuenta la forma del mapa -que como todo buen roguelike, varía con cada nueva partida- y tener a mano una buena pared para cubrirse del fuego enemigo. Dada la naturaleza rogueliakiana del juego, esquivar los ataques enemigos es una mezcla de sabiduría y subida de nivel.

Pero si algo marca la diferencia, es la mejora del equipo y la distribución de puntos de habilidad. Al subir de nivel -la experiencia sólo se consigue matando engendros infernales- podremos elegir una especialidad en una de las muchas “dotes” que tenemos disponibles. Aquí se puede apreciar otro punto a favor del juego: su humor. No es que sea desternillante, pero se agradece que supla su carencia técnica con este tipo de detalles; las “dotes” tienen nombre como “Hijo de perra” o “Hombre de hierro” y otras lindezas por el estilo. Pero de poco servirá tener un marine sano y equilibrado si no tenemos maquinitas con las que despedazar diablillos. Por el escenario hay multitud de mejoras que pueden aplicarse a las armas y que cambian radicalmente su efectividad.

El abanico de posibilidades del juego es enorme, y a pesar de todo es muy sencillo ponerlo en movimiento. A los más jóvenes y recién llegados al mundillo les parecerá engorroso, pero lo cierto es que su autor ha puesto mucho esfuerzo en hacer un menú afable y funcional sin dejar de lado las posibilidades jugables. Experimentar con sus “dotes” y armas no tiene precio. La idea, que a priori parece gratuita, de juntar dos géneros tan distanciados, le ha salido de perlas. DoomRl es, a juicio del que suscribe,  jugablemente brillante. Sobre todo porque la complejidad está en su justa medida; esto significa que las muertes azarosas e injustas se reducen frente a otros roguelikes, y que la sensación de impotencia se sustituye por una de genuino reto. Probadlo, y si le dais algo de tiempo, comprenderéis perfectamente lo que trato de decir.

Puede que un amante del roguelike más puro -o del rol más duro- eche en falta algo de “roleo” clásico, pero en seguida se percatará de sus muchas otras características. Y si te gusta el Doom original, te sorprenderá ver lo bien que están implementados todos sus elementos: desde los monstruos originales, hasta los power-ups alienígenas.

A todo su entramado jugable normal hay que añadirle un montón de extras a modo de “retos” que abren desafíos especiales o mejoran nuestra hoja de características accesible desde el menú principal. Como todo roguelike, la superación de la última puntuación y el “a ver si esta vez llego más lejos” está por encima de otras consideraciones jugables.

Los puntos negros son escasos, pero están ahí. El primero, que el entramado gráfico alfanumérico es excesivamente confuso. Por una parte, sorprende la atención a los detalles -la sangre se impregna en las superficies, las explosiones son ondas expansivas de asteriscos variables, los disparos se pueden ver en movimiento o los enemigos tienen su propia ficha con un retrato en ASCII emulando a los originales-, pero por otra, a medida que los niveles se complican, las aglomeraciones de objetos y entidades hace que el ritmo “frenético” del juego disminuya. Cada vez hay que pasar más tiempo desentrañando el significado de los símbolos en pantalla. Puede llegar a ser más asfixiante que la creciente mala leche de los demonios. Y eso que tienen varias tazas de ella. No sé si trata de imitar el azaroso vaivén de los enemigos del original, pero el comportamiento de de los enemigos es extraño. Algunas veces actúan rápidamente y otras esperan pacientemente a que nos los cepillemos. Esto hace que la dificultad del juego sea muy variable -a lo que no ayuda que la generación aleatoria haga cosas un pelín extrañas de vez en cuando.

Pero siendo justos con DoomRl, no es nada que repercuta decisivamente en su sobresaliente esquema jugable. Para mí, amante del original, es una gozada ver que un experimento de este calibre ha podido llevarse a cabo. Jugar a un roguelike con música y sonidos del doom -todos extraídos, por supuesto, del original- es un sueño hecho realidad. ¡No dejéis escapar esta oportunidad! Los roguelikes son juegos que pueden proporcionar muchos meses de diversión, y pocas veces son tan “considerados” con el jugador como este.

Valoración final: 8’5

 

¡Ahora los demonios son feos de verdad!