¡Sexo gratis!

Que nooooo, es broma Wink

El único propósito de esta entrada es recordaros que el plazo para la entrega de relatos del concurso de febrero termina pasado mañana. Cualquier relato entregado a partir del 3 de marzo no entrará en la competición.

La gran mayoría de vosotros todavía no me ha enviado su relato, y tras la acogida que tuvo la presentación, no me gustaría que la participación fuese tan escasa como hasta ahora. ¡Aún tenéis dos días para escribirlo! Recordad que bastan 650 palabras para presentarse; ¡con algo de imaginación puede hacerse algo sorprendente! Hasta ahora, los cuatro primeros participantes han hecho gala de una gran imaginación -sobre todo porque demuestran que no era necesario recurrir al humor-.

Si no tienes ni idea de lo que estoy hablando, o quieres repasar las reglas de participación, pásate por esta entrada.

¡Muchas gracias a todos por adelantado!

 

Jumpman – Manipulando la realidad a través de la percepción

Hace muchos años, cuando contaba doce o trece nocheviejas en mi haber, desempolvé un viejo trasto del sótano. Harto de pasarme el sonic de la master system, se me había metido entre ceja y ceja que los juegos de una vetusta atari 2600 iban a darme las horas de diversión que mis ochobiteras me negaban. El resultado fue decepcionante, no os quiero engañar; pero a pesar del trabajo que me supuso conectarla, hacerla funcionar y sintonizar su canal en el viejo cacharro que teníamos en el sótano por televisor, lo cierto es que pasé un buen rato con uno de sus juegos: el asteroids.
¡Menudo vicio! Estuve varias tardes de verano consagrado en cuerpo y alma a la tarea de desintegrar pedruscos de colores chillones. Y vaya si me consagré; mi cabezonería fue tal que acabé reiniciando el contador de puntos. Pero eso es otra historia que será mejor obviar. Lo importante es hablaros de las peculiaridades “físicas” de los juegos de aquella hornada. Todos, sin excepción, estaban formados por enormes píxeles monocromáticos que simulaban situaciones de lo más variopintas. Muchos de ellos, además, contaban con varias contradicciones espacio-temporales la mar de simpáticas; la más llamativa, que nuestros personajes podían atravesar indistintamente los extremos de la pantalla para aparecer en los opuestos. Y así, el juego de hoy -Jumpman-, coge esa idea y le da una ligera, aunque no por ello menos interesante, vuelta de tuerca. Bienvenidos al mundo paranoico del “hombre-salto”, donde las direcciones se alimentan del amor-odio.

¿No os asusta pensar qué pasaría si cambiásemos la perspectiva de aquellos juegos? A mí no, pero al autor de Jumpman es algo que le fascinaba y aterraba a partes iguales. Por eso, al parecer, podemos jugar hoy con este experimento cuasi-psicodélico. La cuestión es sencilla: ¿dónde van a parar los protagonistas de los juegos de atari cuando atraviesan el extremo de la pantalla? ¿Por qué tiene pac-man un trato con el diablo que le permite colarse por un pasadizo psicotrópico? ¿Acaso las consolas primigenias tenían magia negra en sus entrañas (y no aburridos chips, como las de hoy en día)? Pues no, amigos míos, la solución es tan sencilla como prosaica: los mundos de atari se repiten. O lo que es lo mismo, se clonan.

Jumpman es, chorradas aparte, un plataformas “hiper-retro” (por eso de que simula ser, técnicamente, un juego de atari) que flexibiliza las concepciones del espacio. Un jueguecillo aparentemente inocente que lleva al extremo las incoherencias “atarienses” de las que he hablado. Pero sobre todo, es un exponente de las extravagancias que este mundillo sí puede permitirse.

Controlamos, presumiblemente, al tal Jumpman (y no a Super Mario, listillos), en su peculiar viaje por los mundos atari, divididos en “paths” (caminos en cristiano) y que, gracias a dios, tienen una complejidad perfectamente escalonada. Nuestro objetivo será encontrar el cuadrado azul de salida y avanzar así al siguiente nivel. Para ello, tendremos que esquivar a multitud de bicharracos feos como sólo un píxel monocromático puede llegar a ser. Nuestra única habilidad, aparte de saltar, será girar el mundo a nuestro a antojo -o casi-, en intervalos variables y sujetos a las condiciones del nivel. Es aquí donde puede apreciarse la mejor baza jugable de Jumpman; no se conforma con ser un calco aburrido de los muchos plataformas que lo inspiran: todos los objetos se verán afectados por las leyes físicas más naturales, excepto, claro está, los muros, paredes y demás plataformas estáticas que dan sentido al nivel. Tras completar unas pocas pantallas, se hará evidente que sacar partido de las rarezas del juego es esencial para completarlo.

Creedme si os digo que hay algunos niveles cuya abstracción denota una imaginación increíble. Algunas pantallas tienen un tamaño estándar que no da pie a ningún tipo de incoherencia, pero otras, las más divertidas, adoptan un punto de vista que puede llegar a marear: minúsculas cuadrículas en las que Jumpman se repite decenas de veces, caídas libres afectadas por las rotaciones y la inercia, laberintos perceptivos cuya complejidad se basa -exclusivamente- en la dificultad de adaptarse a las exigencias espaciales del juego, y un largo etcétera que pone en evidencia la hipotética creatividad de algunos nombres sonados del videojueguilismo comercial. Jugar a Jumpman es sacar un billete de primera clase para un viaje hacia la mente de un esquizofrénico con serios problemas de percepción. Solo que en este caso vas a divertirte.

Por si no fuera suficiente, a medida que completamos “paths”, irán apareciendo algunos elementos jugables en escena que complicarán aún más la tarea de hallar el camino de salida. De nuevo, las consecuencias que se derivan de usar estos objetos juegan maliciosamente con la perspectiva y la física. Es el caso de los pinceles, que a partir del “path” 9 nos harán maldecir en idiomas abisales: plataformas de diferentes colores se superponen, y cada vez que entremos en contacto con un pincel de un determinado color, todas las plataformas de ese color tendrán entidad, y el resto, a pesar de ser visibles, dejarán de afectarnos. A mí me ha traído a la mente, como creo que a muchos otros, los desvaríos gráficos de Escher. Si echocrome se adueña de la relatividad de las tres dimensiones en el plano, Jumpan se queda con el perspectivismo bidimensionaloide (signifique eso lo que signifique).

Sin embargo, no todo en este experimento ayuda a proporcionar una experiencia jugable gratificante. Aunque en líneas generales es divertido, tiene dos defectos que acaban pesando bastante: un control arbitrariamente complejo y un diseño excesivamente simple.

Jumpman no es un juego difícil, al menos no el sentido más macabro del término, pero en sus últimos niveles alcanza un nivel de mala leche más que considerable. Gran parte de la culpa se la lleva el control del monigote protagonista. Vale, muy bien, el diseño de niveles es estupendo, y presenta retos inteligentes, pero la culpa de que muramos con mayor o menor frecuencia se la lleva la inercia de nuestros movimientos. Al estilo de clásicos como “Punishment 2” (con el que por cierto comparte muchas otras similitudes evidentes) o Flail, Jumpman es víctima del síndrome “hielo perpetuo”. Si ya resulta bastante incómodo de por sí que los controles se vean afectados por la aceleración y desaceleración, imaginaos en un juego cuya máxima es experimentar con la perspectiva y la física. Pero es que encima el efecto de la inercia está brutalmente exagerado, mucho más que en los dos ejemplos que he citado. Hubiera bastado un poquito de comedimiento en este aspecto para que la experiencia no se resintiera…me temo, sin embargo, que Andrew McClure -el autor- se dejó llevar por la “facilona” solución que representa. ¿No sabes cómo hacer más complicado tu juego? Aquí tienes una respuesta: haz que el control requiera dos toneladas de paciencia y un master en física.

Obviamente, exagero un poco, pero estoy seguro de que cualquiera que se aventure hasta los niveles finales compartirá mi malestar.

También he insinuado algo sobre la sencillez de su diseño. Veréis, por un parte, es un derroche de originalidad e imaginación -hacer tantas cosas con tan pocas herramientas es un logro sí o sí-, pero por otra, su acabado retro es demasiado ramplón. Hasta un juego tan técnicamente limitado como “The Manipulator” se molesta en presentar sus píxeles con algo de estilo. Puede que una puesta en escena mejor elaborada hubiera dado al traste con su intención, pero dada la naturaleza excéntrica del juego, no habría desentonado en absoluto. Es más, según mi humilde opinión le habría hecho ganar muchos enteros.

En cualquier caso, haríais mal en dejaros llevar por los pantallazos que acompañan a esta entrada. Jumpman es un juego único, muy divertido, y que a pesar de sus humildes gráficos destila imaginación y talento por los cuatro costados. Y si aún así os parece que se podrían hacer cosas mejores… ¡podéis recurrir al editor!

Aparte de la “campaña” principal, Jumpman viene equipado con un editor de niveles inusitadamente completo, con el que podrás trastear cuanto quieras. Para el nivel que suelen tener los editores de niveles de los juegos independientes, éste es una auténtica gozada. Estoy seguro de que cualquier alma creativa podrá sacarse de la manga diseños tan ocurrentes como los originales. Y si tienes prisa, puedes optar por el modo “Playground”, un editor a pequeña escala en el que puedes garabatear rápidamente las chorradas que se te ocurran. Son dos añadidos innecesarios y que se agradecen bastante. De algún modo, compensan la dejadez de su apartado técnico.

Puede que muchos no entiendan por qué un juego como éste tiene tanto valor, los mismos que, muy probablemente, no vean más allá de sus dos primeros niveles; pues bien, ellos se lo pierden: Jumpman hará las delicias de los jugones más plataformeros que queden por el lugar, y sorprenderá a todo aquel quese atreva a adentrarse en la densidad de sus múltiples “paths”. Sus desvaríos físicos y espaciales son las herramientas perfectas para escapar de nuestra aburrida dimensión newtoniana.

Valoración final: 7’5

 

PÁGINA DE DESCARGA (TIGS)

(hay versión para Windows y Mac, por si algún miembro de la resistencia sigue en pie)

PÁGINA DEL AUTOR

TRAILER EN YOUTUBE

 

¡Oh! ¡Qué bonito! ¡Un desarrollador independiente me ha dedicado un juego! 

Hurrican, o como un remake puede conservar la esencia de antaño (Por LoganKeller)

Si echamos la vista atrás en nuestro currículum como jugadores veremos joyas (Y truños) que han marcado nuestra experiencia consolera o pecera. Pero también recordaremos muchos juegos que nos quedamos sin probar. En mi caso, me ocurrió con Requiem Avenging Angel, shooter de la extinta 3DO que podríamos llamar uno de los grandes tapados de todos los tiempos (Y que no creo que llegue a jugar nunca…) o el Turrican de Conmodore 64 que recibió sendas conversiones para la mismísima MegaDrive, pero que pese a su calidad y freneticidad, no llegó a ser de los favoritos debido a su endiablada dificultad.

Hagamos un poco de restrospectiva: Turrican fue un “shooter plataformero” en 2D que destacaba por su excelente BSO y por una dificultad que destacaba por encima de los títulos jugables de la época, y cabe recordar que los títulos de la época no eran precisamente fáciles. Esto es, era complicado y frustrante, pero sin llegar a frustrar. El juego estuvo casi siempre bajo las manos de la extinta Accolade, la cual realizó un trabajo increíble cada vez que tocaba este título. Ninguna de las conversiones a los múltiples sistemas perdió un ápice de calidad respecto a las anteriores.

En las 3 entregas que salieron, siempre teníamos que enfrentarnos a una máquina que se volvía mala y quería exterminar la humanidad. Por lo cual un soldado humano tenía que llegar al final y hacerle ver a base de tiros que esa forma de pensar estaba muy mal. Cada entrega añadía un extra innovador, contando la 3º entrega con un garfio retráctil al mas puro estilo Bionic Commando.

Turrican versión Amiga
Actualmente, la saga esta olvidada por siempre jamás y salvo que los que posean los derechos decidan hacer algo, hay nulas posibilidades de revivirla. Una, porque pocos de los jugadores actuales conocerán el juego y dos, porque el juego es difícil para los tiempos que corren. Afortunadamente para los que queremos probarlo, existe el mundo indi, que se dedica a remakear juegazos como Phantomas o este título que nos ocupa. Y tal y como parece, y si es fiel al original, estoy seguro de que me perdí un titulazo.

Hablemos pues, de este remake:

Graficamente, es bueno, ni mas ni menos (Juzgad vosotros mismos por las capturas adjuntas a este artículo, aunque recordad que en movimiento gana mucho). Sin ser un apartado en HD, goza de buenos detalles. Los escenarios pese a no variar demasiado no pecan en ningún momento de repetitividad y tienen buenos efectos, como los trozos que se desprenden cuando te cargas una pared o estructura, al igual que los restos de los enemigos a los que consigas abatir.

A su vez las animaciones de armas, explosiones… son muy buenas, pero tampoco de sobresaliente. Basicamente tienen ese tufillo a añejo pero retocado para que sea agradable a la vista (Aunque personalmente me da la impresión de que se lo podían haber currado algo más) Por último nuestro héroe irá sufriendo visiblemente los golpes enemigos en su armadura, chisporroteando y echando humo cuando nos acerquemos a nuestra muerte.

El sonido… hay que oírlo. Aunque nunca hayas escuchado la BSO original, nada mas oírla te llegará un sentimiento e nostalgia muy bueno. Se oye en midi, pero remasterizada con lo que mejora la ya de por sí la excelente BSO. La música se pone según la situación que estemos (Siendo la de los jefes la más reconocible). A su vez los FX cumplen sin más. Y para acabar y algo que se agradece, pese a por razones obvias no tener voces, es que el juego tiene textos en castellano, con lo que nos enteraremos de ciertas partes de la historia, que no ganará un oscar por extensión u originalidad, pero cumple mas de lo que cumplía en su época.

En esta ocasión, la nave Dreadnought vuelve de su última misión con éxito a la tierra cuando se enteran de que unos misiles atacan la tierra, desde un planeta enemigo de los humanos. Todos están llamados a defender una posible invasión, pero los de la nave protagonista no hacen caso y se dirigen al planeta invasor para asegurarse de que no habrá tal invasión destruyendo al malvado conquistador jefe de la misma.

En cuanto llegan al planeta y comienzan a entrar en la órbita, un proyectil impacta en el casco de la nave y esta hace un aterrizaje forzoso de los que marcan época. De la misma salen (1 o 2) soldado/s vivo/s que empuñan un arma y se preparan para hacer pagar a los enemigos la situación en la que se encuentran…

Y digo 1 o 2 porque tiene cooperativo (Que por cierto, no es un añadido, es una ayuda de cojones), y la historia cambia según juegues solo o acompañado (Un buen detalle).

De entrada digo, que a no ser que tengas una dilatada experiencia jugando a plataformas con teclado, es completamente imprescindible jugar a este juego con un mando de al menos 6 botones. Tiene bastantes controles y en el teclado no tienes la suficiente pericia como para ejecutar todos a su debido momento. Hurrican es un juego que constantemente te pone en tensión y no da respiro, con a veces más de 7 enemigos disparándote sin cesar, y es fácil perder la concentración y confundir el botón de disparo con el de salto en el teclado.

El juego dispone de un tutorial así que mi consejo personal es jugar el tutorial y ahí ajustar el control a nuestro territorio porque puede marcar la diferencia entre una experiencia gratificante o la frustración más grande. En el tutorial por medio de mensajes se nos instará a dominar las nociones básicas del juego. Una vez lo acabemos pasaremos al juego. Y este desde un principio nos mete en harina, sin concesiones. Difícil, frenético y divertido.

Los enemigos son muy variados y cada uno tiene su estrategia predefinida de ataque, con lo que conocerlos es nuestra mejor baza de cara a elimianrlos rápidamente (1 de cada 100 veces encontraremos solo a un tipo de enemigo). Algunos incluso hay que aprovecharlos para conseguir secretos inalcanzables de otra forma. Los Final Bosses hacen mucha pupa, pero tienen un ataque predefinido, de manera que podemos aprender su ataque y ver cual es el mejor momento para atacar.

Nuestro protagonista a su vez no es manco, y tiene 4 tipos de ataque principal, 3 secundarios y un modo bola de pinchos en el que somos prácticamente invencibles y hacemos mucha pupa (Salvando los posibles obstáculos que nos puedan escachar). En este apartado Hurrican muestra un defectillo, y es que a veces dispara corriendo y otras al disparar se quedará quieto, lo que nos puede dejar vendidos si no sabemos actuar con presteza. Asimismo podemos saltar mas o menos alto según el tiempo que mantengamos el botón que acciona dicho movimiento. Podemos mirar arriba, abajo (Útil para descubrir zonas secretas) disparar en todas las direcciones,…

Sobre las armas, todas tienen su uso concreto. Pero la más poderosa es el rayo. En contra, que nos podemos mover mientras la disparemos y cuenta con muy poco alcance (Salvo que la hayamos atiborrado a power ups), a favor, que nada salvo los final boses resisten al contacto de tan devastadora arma.

Cada arma principal puede ser mejorada con power ups, ganando en rango de disparo o potencia según el tipo. A su vez las secundarias se caracterizarán por poder llevar más o menos número (Las bombas/misil, la explosión suprema) Por último tenemos una barra de vida y otra de energía (para convertirnos en bola), en la que la 1º y la 2º se recarga con Power ups (Aunque la 2º también puede regenerarse con el tiempo)

Tenemos vidas que pueden aumentar según encontremos el ítem correspondiente (De entrada tenemos 4 contando el cero) Por último, los niveles son largos, pero disponemos de opción de guardar partida en cualquier momento.

Para terminar, mis conclusiones: Hurrican es un excelente juego de plataformas, ideal para los que añoren el género o estén cansados de la excesiva facilidad en consolas y deseen recordar la dificultad de los juegos de antaño. Le pongo la nota solo en base a las impresiones del remake, ya que como he dicho a lo largo del artículo, no he tenido ocasión de jugar el original, pero mi instinto dice que este juego conserva muy bien su espíritu. En mi opinión es un remake que los mas nostálgicos no deberían dejar pasar, y mucho menos los amantes del mundillo indi. A los demás, probadlo, pero sed pacientes y no desesperéis ya que todo consiste en ser hábil con el mando y aprender las rutinas de ataque de los enemigos.

Nota: 7/10

Página de Descarga


Zerael: ¡Muchas gracias Logan! Sin duda, una versión del clásico que demuestra que el espíritu de los shooters bidimensionales pervive en la memoria de los desarrolladores independientes. ¡Hacedme el favor de probarlo!

 

Logan Keller (también conocido como Login Kiler o "el tio ése que colgó un vídeo en youtube"), autor de este pedazo de análisis, es un blogero ilustre de la comunidad gamefiliana que no creo que necesite presentación. La Ciudad Olvidada está en deuda con él ^^ 

Por cierto, salvo que hayáis vivido en un bunker en los últimos doce meses, seguro que alguna vez os habéis pasado por su blog. Y si no…¿¡a qué demonios esperas!?

¡Entra ya!

The Manipulator – Abe’s Odyssey versión independiente

Hay multitud de juegos que tratan de mezclar un enfoque contemporáneo con los mecanismos jugables de antaño. El caso de las aventuras gráficas quizá sea el más significativo, puesto que introduce argumentos muy elaborados que los jugones “primigenios” nunca habrían intuido para el mundillo. En el fondo, la tan vilipendiada sencillez jugable de hoy en día no es más que uno de los muchos caminos del refinamiento videojueguil. Pero, ¿y si las cosas hubieran sido de otro modo? Imaginad por un momento que los sprites, pixels y demás parafernalia arcaica nunca hubiera mutado en los elaborados polígonos de “Killzone 2”. El salto a las 3d se perdió en una hecatombe nuclear, que, sin embargo, sí permitió el desarrollo de argumentos y trasfondos de calidad. En ese mundo “The Manipulator” sería un “gueim of de year” absoluto. En el nuestro, una pequeña joya independiente que pasará desapercibida.

Pero quizá me he excedido un poco; The Manipulator no tiene un argumento tan elaborado como el de IJI, pero sí un trasfondo y una ambientación soberbias. Y lo consigue con tan pocos recursos que resulta un tanto desconcertante.

Alguien se ha infiltrado en la base…

…alguien que se hace llamar “El manipulador”. Nosotros encarnamos a ese alguien, y nuestra tarea será alcanzar el punto más profundo y resguardado de un misterioso complejo. Nuestra única arma será la capacidad de manipular a cualquier ser vivo, porque por lo demás somos un ser humano frágil y bastante torpe (increíble pero cierto: El Manipulador no sabe hacer un doble salto; lo prometo, no volveré a hacer este chiste).

El planteamiento argumental, así como la casi totalidad de su desarrollo, depende de una escena recurrente en la que el jefe del cotarro que estamos “espiando” se dirige a sus lacayos. Vale, no es ninguna filigrana cinemática, pero a mí me ha encantado. Como el resto del juego, desprende un ambientillo de ciencia ficción de la buena. Más tarde, y dependiendo de nuestras decisiones -porque el jueguecillo, aquí donde lo veis, tiene tres finales distintos– sabremos más sobre nuestra naturaleza y motivaciones. En cualquier caso, no es un juego con mucho texto.

Como tantos otros “indis” de inspiración retro, su puesta en escena es notable, pero su guión es parco. En un juego como Spelunky, esto apenas tiene importancia, pero en el caso de "The Manipulator" es sangrante. Si sus creadores hubieran dedicado una pequeña parte de su esfuerzo a construir un trasfondo más extenso, o una serie de diálogos que diesen forma a la genial idea de su propuesta, estaríamos frente a otro de los destacados en mi bloque lateral de Top 6. Pero no, no es el caso. Y es que como decía al principio, "The Manipulator" es un juego anclado, sino hundido, en la década de los 80. Pero bueno, lo poco que hay se disfruta bastante; las distintas variaciones de los comunicados de la “cara grande” -¿de qué hablo? ¡Bajad el juego y lo comprenderéis!- y los tres posibles finales dan de sí. Eso si tenéis la paciencia suficiente para ver más de uno… pero ya hablaré de eso más adelante.

En apariencia, The Manipulator es un plataformas al uso, con un diseño pixelado a medio camino entre la excelencia futurista y la dejadez retro más ramplona. ¿Qué se puede pensar si no de un diseño tan vacío? Tanto escenarios como personajes tienen sprites preestablecidos sin apenas más variación que el color de las líneas que los forman. Puede que ese efecto tan molón que hace temblar a los gráficos y que dota de cierto misticismo a la ambientación sea muy llamativo, pero se me antoja insuficiente. De nuevo, un juego con tanto potencial podría haber refinado con mucho más tino esta orientación pixelada de su diseño.

Como dije en la entrada de “The White Butterfly”, hay cientos de juegos que optan por reducirlo todo a la mínima expresión gráfica, y por lo que a mi respecta, se necesita algo más que esa idea para ofrecer un diseño atractivo. No me entendáis mal, “The Manipulator” tiene un aspecto original y efectista, pero por otra parte, todo lo que tiene de genuino se pierde en la marea de juegos que han decidido ir por la vía del “fondo negro y objetos simples”.

En cualquier caso, los amantes de la sencillez y los gráficos “atari” tendrán que limpiarse la baba. El juego es, a falta de una descripción mejor, un retrato pulido y brillante de lo que hoy por hoy serían los juegos si se diese la situación hipotética de la que hablaba al principio.

Entonces, ¿qué hay de la jugabilidad? ¿También trata de ser simplista? Pues sí y no. A un lado, tenemos la originalidad de su planteamiento (que en realidad no es única; el concepto jugable de la manipulación se ha explorado en grandes juegos como Abe’s Odyssey), y el refinamiento de algunas de sus mecánicas, pero a la larga, uno se queda con la sensación de que toda la idea podría haberse explotado mucho más (y mejor).

Nuestro objetivo en cada nivel es muy simple: alcanzar la puerta de salida. El complejo en el que tenemos que infiltrarnos está compuesto por cinco sectores, con cuatro subsectores cada uno. La complejidad de los escenarios va en aumento, pero su dificultad es increíblemente dispar. En líneas generales, es un juego sencillo. Los impedimentos principales que encontraremos son, como cabía esperar, todo tipo de guardias armados con un reducido abanico de cachivaches. También harán acto de presencia las inevitables hileras de pinchos, unas molestas torretas y varios contenedores con material explosivo en su interior. Sin embargo, a partir del segundo nivel, los desafíos vendrán en forma de pequeños puzles que nos obligarán a sacar el máximo partido de nuestra habilidad manipuladora.

Cada uno de los guardias, según su especialidad, podrá llevar a cabo diferentes tareas que nos permitirán atravesar áreas aparentemente insalvables. Menos los más sencillos, que se contentan con una “vulgar” pistola, suelen ir montados en extrañas máquinas que van desde un irrisorio saltador (saltapic para los amigos) a un micro-helicóptero bombardero. Todos ellos, sin excepción, pueden ser manipulados. Pero… ¡tened cuidado! Una magia poderosa les permite diferenciarse entre ellos; todos los enemigos sabrán diferenciar cuándo uno de los suyos está siendo manipulado y cuándo no. ¿Un fallo? Yo más bien lo veo como una licencia jugable necesaria. Vamos, que el juego no te lo explica, pero a uno se le pueden ocurrir mil motivos distintos por los que esto ocurre.

La naturaleza de los puzles es diversa, y si obviamos la arbitrariedad de uno de ellos, se podría decir que tienen su gracia. Algunas puertas no se abrirán automáticamente, y nos exigirán algún tipo de requisito; es ahí donde reside el núcleo de su apuesta jugable. Por ejemplo, la primera terminal de seguridad que nos cruzamos nos pedirá una contraseña para seguir avanzando. ¿Cómo conseguirla? Vamos, haced cábalas.

Pero no puedo dejar de lado la jugabilidad sin comentar su mayor acierto: la “moralidad” de nuestras acciones. Hay dos formas de jugar a “The Manipulator”; siendo un auténtico “hijo de perrilla”, o tratando de ser un alma caritativa que no abuse de sus poderes. Siempre tendremos la posibilidad de evitar carnicerías, y la partida puede completarse sin derramar ni una pixelada gota de sangre. Todos los guardias armados llevan encima dos tipos de munición: mortal o tranquilizante; además, las manipulaciones pueden terminar con la muerte del huésped o con un simple "¿qué demonios me ha ocurrido?". Por supuesto, completar el juego sin matar a nadie es complicado, mucho más que dando rienda suelta a nuestros instintos primarios. Pero creedme, de esta forma, el final, así como el desarrollo “cinemático”, toman un aspecto más interesante. Por supuesto, es cosa de gustos, y dudo mucho que nadie tenga la paciencia -que yo sí he tenido, dicho sea de paso- de completarlo más de una vez.

¿Por qué? Muy sencillo, “The Manipulator” no tiene sistema de guardado. Ni siquiera passwords. Como los juegos de antes, hay que pasárselo de una sentada. Supongo que la intención de los autores era ser fiel al espíritu retro, pero tal decisión no encaja con las exigencias “morales” disponibles. El juego es demasiado largo y lineal como para ser disfrutado en sucesivas partidas. Vale, el final “bueno” es más ocurrente que el sencillo, pero no merece la pena. Bastan unos pocos errores de cálculo, y toda la partida se irá al garete, y no porque haya un número limitado de vidas -son infinitas-, sino porque en el momento en el cual matamos a alguien ya no hay vuelta atrás; aunque reiniciemos el nivel, su muerte se añadirá a nuestra lista negra particular. Hay algunos juegos a los que la rejugabilidad le sienta como anillo al dedo. “The Manipulator” no es uno de ellos.

Es una verdadera lástima que un juego con tanto potencial como éste se haya quedado en un mero intento. Sí, muy evocador y bonito (y esto último es muy discutible), pero con características prescindibles fruto de malas decisiones creativas.

En definitiva, se trata de una experiencia divertida la primera vez que la llevamos a cabo (he aquí el secreto de todo fracaso sentimental), que te encandilará fácilmente por su sencillez jugable y opresiva ambientación, pero que olvidarás en el momento en el que la completes.

Valoración final: 7

PÁGINA DE DESCARGA

PÁGINA OFICIAL DE LOS DESARROLLADORES

¿EPIC FAIL?

Concurso de relatos: Segunda edición (febrero 2009)

Tras una exitosa primera edición, el concurso de relatos propuesto por nuestro compañero Desmodius se traslada temporalmente a La Ciudad Olvidada. Por una serie de rocambolescas desdichas, este mes de febrero seré yo quien organice el certamen, aunque en esencia se trate prácticamente de lo mismo.

Para los que no tengan ni idea de qué demonios estoy parloteando, aquí va una pequeña explicación: Imitando a la propuesta de Esdrás en el foro de literatura de Meristation, Desmodius invitó a todo gamefiliano interesado en la escritura a que participara en un concurso de relatos. A diferencia de otras iniciativas semejantes, este concurso está sujeto a unas cuantas reglas que exigen, principalmente, que las creaciones presentadas sean originales y pensadas para las directrices del certamen. Así pues, todo miembro de la comunidad blogera de meristation que lo desee, puede presentar un relato que se ajuste a las exigencias -poquitas, no os asustéis- que explicaré a continuación.

Cada relato presentado tendrá la posibilidad de ganar en tres categorías distintas:

  •  Mejor relato

 

  •  Relato mejor escrito

 

  •  Relato más original

Ahora bien, para poder optar a alguno de estos méritos, es necesario que el relato se ajuste a las reglas y condiciones que vienen a continuación (si participaste en el concurso de enero, debes saber que sólo he introducido dos cambios significativos que se especifican tras la enumeración de reglas)

Reglas del concurso de relatos – edición de feberero del 2009

1 – Este concurso se llevará a cabo de forma mensual, siempre y cuando sus participantes no tengan objeción.

2 – Todo usuario de Meristation podrá participar en el concurso.

3 – Además de las directrices específicas de esta edición, los relatos deben ajustarse a un mínimo de 650 palabras y un máximo de 2800 (incluyendo el título).

4 – Los relatos se enviarán a través de la mensajería privada del foro de Meristation; en este caso, a Zerael. El plazo máximo de entrega será, salvo circunstancias de extrema gravedad, las 23 horas y 59 minutos del día 2 de Marzo. En ese mensaje podéis -y deberíais- añadir algún comentario sobre el relato, ya sea sobre su composición o cualquier otro dato que consideréis relevante (estos comentarios se publicarán en una entrada posterior).

5 – Los relatos se harán públicos (sin identificar a sus autores) a través de un archivo adjunto, en una entrada que se publicará el día 4 de marzo.

6 – Cualquier persona podrá votar en las tres categorías: mejor relato, relato mejor escrito y relato más original.

7 – Los participantes tienen terminantemente prohibido votar a sus propias creaciones en categoría alguna.

8 – “Mejor relato” es la única categoría en la que es obligatorio votar; cada votante tendrá que asignar 3, 2 y 1 puntos a tres de los relatos presentados, según su criterio.

9 – En las otras dos categorías (relato mejor escrito y relato más original), cada votante tendrá que elegir tan sólo a uno de los relatos para cada una de ellas.

10 – Los votos se enviarán antes de las 23 horas y 59 minutos del 12 de marzo a Zerael, a través de la mensajería privada del foro de Meristation, indicando, lo más claramente posible, los relatos seleccionados en cada una de las categorías, así como la numeración pertinente en el caso de “Mejor relato”. Junto a las votaciones, se invita a que añadáis comentarios sobre cada uno de los relatos y vuestra opinión sincera de los mismos.

11 – El día 14 de marzo se harán públicos los resultados en cada una de las categorías, así como los comentarios y opiniones de cada uno de los votantes y participantes del concurso. Sólo se harán públicos los votos recibidos por los tres primeros clasificados en la categoría de “Mejor relato”; los votos recibidos por los relatos no ganadores podrán ser consultados de forma privada por todo aquel participante que lo desee.

12 – No es obligatorio que comentéis los relatos ajenos, ni siquiera el vuestro, pero se recomienda encarecidamente que lo hagáis cuando enviéis los votos. Hay pocas cosas tan satisfactorias como percibir que un trabajo propio ha tenido algún tipo de recepción.

13 – El ganador de la categoría de “Mejor relato” podrá encargarse de las condiciones y organización del concurso del siguiente mes, pudiendo delegar en otra persona en caso de que lo prefiera.

14 – Las directrices establecidas por el organizador son libres, pero tan sólo podrán afectar a dos aspectos del texto.

Como podéis ver, sólo he cambiado dos aspectos de las reglas del mes pasado: la extensión de los relatos (ahora tienen un máximo de 2800 palabras y un mínimo de 650) y la publicación de los votos (los votos recibidos por los relatos no ganadores no aparecerán en la entrada, pero si queréis saberlos, podéis hacérmelo saber por mensaje privado). Y por supuesto, las fechas de entrega (tenéis hasta el 2 marzo para enviar los relatos).

Y ahora viene lo bueno… ¡mis directrices!

Directrices específicas del mes de febrero:

1 – El relato debe comenzar con esta línea de diálogo:

“- Tal y como yo lo veo, está más desaprovechada que el culo de una elfa en una convención de hobbits homosexuales.”

2 – La narración, ya sea presente o pasada, debe adoptar una perspectiva en primera persona. O lo que es lo mismo, el narrador vive o ha vivido de primera mano los hechos que acontecen.


Espero que no os disgusten demasiado los pocos cambios que he establecido. Estoy abierto a todo tipo de críticas constructivas (argumentadas y bien planteadas, por favor), pero os agradeceré enormemente que tratéis de de adecuaros a las características del concurso de este mes.

Si tenéis alguna duda y necesitáis aclaraciones o explicaciones adicionales, no dudéis en preguntar. Os contestaré desde esta misma entrada o a través del correo privado, ya sea el de meristation o en mi cuenta de hotmail.

¡Mucha suerte a todos! ¡Os deseo una fecunda e inspirada labor literaria! (me muero de ganas por ver lo que sois capaces de hacer con esto; ¡no me seáis perracos y participad, tenéis 13 hermosos días para dar rienda suelta a vuestra imaginación!)

White Butterfly – matamarcianos minimalista con una jugabilidad única

Entre los muchos juegos de acción que se han visto refinados y reinventados en el mundillo independiente, los matamarcianos ocupan un lugar importante. Se cuentan por miles los jueguecillos de diseño minimalista que reducen todo su entramado gráfico a líneas de colores planos y un fondo negro que las resalte. Algunos “indis” de alta alcurnia han hecho un auténtico negocio con esta filosofía de creación. ¿Motivos? El más obvio, que apenas requiere esfuerzo a la hora de dar forma a los objetos que pululan por la pantalla, y el resultado, salvo que seas un auténtico manazas, es de lo más vistoso. ¿Quién no siente que está frente a algo “de diseño” cuando gráficos futuristas se mueven al son de música tecno? La delgada línea entre la estupidez y la fascinación por el arte está muy presente en la cada vez más rocambolesca dirección que está tomando el sector independiente.

Pero estoy divagando. White Butterfly es, a mi juicio, un matamarcianos que sí ha sabido evolucionar la moda -muy cansina- de reducirlo todo a su mínima expresión. Los detalles, también simples, se han mezclado con algo más de clasicismo jugable y gráfico. Un “old-school” con traje de armani.

No suelo detenerme demasiado en el aspecto gráfico, puesto que muchas veces suele ir en contra de los juegos que analizo, pero el caso de White Butterfly es distinto. De nuevo, no estamos ante un despliegue técnico deslumbrante, pero sí frente a un trabajo artístico reseñable. Separándose del estilo “grid wars”, aporta algo más de sustancia cromática y unos diseños de sprites mucho más elaborados. Todo sigue resultando muy simple, pero en absoluto tan irrisoriamente parco como un asteroids de musiquilla machacona.

Los diseños de las naves me parecen geniales. Todas son de color blanco, y puede que de buenas primeras pasen desapercibidas, pero basta fijarse un poco para darse cuenta de los muchos detalles que las forman: el espacio para el piloto, las alas animadas según la cadencia del disparo, diferentes tonalidades de grises para delimitar los aparejos, minúsculos sprites que miden la potencia de algunas armas… las cinco naves que tenemos a nuestra disposición son un claro ejemplo de que el minimalismo no está reñido con los detalles complejos, por muy paradójico que suene.

Si no fuera porque los escenarios se limitan a ser simples sucesiones de burbujas en distintos colores, White Butterfly habría superado a Chalk en mi particular olimpo de matamarcianos de diseño memorable. Pero no os dejéis engañar por este detalle, creo que esta carencia favorece a la jugabilidad; aunque al principio estaremos perdidos frente a las múltiples balas anaranjadas y azules que nos acechan, pronto maniobraremos cual orgulloso Howard Hughes en los azulados cielos de California. Mucho me temo que el exceso de sprites, como un fondo imaginativo cualquiera, habrían entorpecido la ya de por sí ardua tarea de esquivar proyectiles.

Puede que sus tres niveles parezcan escasos, pero su dificultad, así como sus posibilidades jugables, alargan su esperanza de vida. No es ninguna casualidad que el juego guarde nuestro progreso al acabar un nivel;  a partir de la segunda fase, el festival de naves enemigas y explosiones gratuitas se convierte en algo demencial. ¡Pero no os preocupéis! White Butterfly pone a vuestra disposición un  sistema de juego muy original que os obligará, por sus santas narices (¿esperabais leer cojones? Ni de coña, esto no es Fakestation), a refinar el santísimo arte de hacer pedazos las naves enemigas.

Para empezar, hay cinco naves disponibles, cada una con características completamente diferentes. Y no, no se trata sólo de que una dispara un láser “palante” y otra “paloslaos”. La única que se ajusta un poco a los cánones del género es la que lleva el título del juego, la “white butterfly”, armada con un cañón doble de velocidad y potencia medios, un disparo de carga mucho más agresivo, y unas minúsculas balas que seguirán a los enemigos. El resto, siguen reglas bastante atípicas. La “hand of xom”, por ejemplo, tiene un disparo primario de dispersión, pero su mejor baza es un “sistema” de seguimiento que marca a los enemigos y les envía una bola de energía indestructible, que además podemos cargar de forma estática para deshacernos de los rivales más duros. Y así, otras tres invenciones a cada cual más surrealista.

¿La gracia del asunto? Pues que en vez de recurrir a los típicos y aburridos power ups de toda la vida -¿qué es eso de que mi nave mejore por tocar una bola roja con una letra?, ¿desde cuándo el alfabeto tiene tanto poder?-, los diferentes sistemas ofensivos de la nave mejorarán con cada enemigo que destruyan. Vamos, la barra de experiencia rolera de toda la vida. Y seguramente diréis… ¿eso es nuevo? ¡Ja! ¡Anda que no hay juegos que hagan lo mismo! Pues no, os equivocáis de nuevo. De nada servirá que potenciemos uno de los disparos hasta hacerlo imparable, ya que no subirá de nivel hasta que los otros dos también lo hagan; o lo que es lo mismo, si queremos que nuestra nave tenga sus tres disparos mejorados, tendremos que usarlos por igual. Si la “white butterfly” tiene su cañón doble en nivel 3, disparará con potencia de nivel 1 si los misiles seguidores y el disparo de carga no han alcanzado también el tercer nivel.

Esto hace que la jugabilidad tome un camino que a priori parece tramposo, pero que a la hora de la verdad es sumamente gratificante. Cada nave tiene sus debilidades y ventajas, y el hecho de que estemos obligados a usar todas las armas, hará que no recurramos constantemente al camino más sencillo; y es que la progresiva dificultad será aún más descabellada si no mejoramos el armamento de nuestra “flota”.

Vale, reconozco que al principio no me gustaba, pero creo que este sistema, que de por sí es bastante ocurrente, gana muchos enteros con este impedimento. Si hay algo malo, sin embargo, que pueda achacársele a su jugabilidad, es que hay naves que parecen bastante más inútiles que otras. El caso de la nombrada “hand of xom”, por ejemplo, es irritante porque conseguir subir de nivel a la tercera de sus posibilidades ofensivas es un auténtico suplicio. Esta descompensación parece contagiarse también a la dificultad. No se trata sólo de que sea un juego difícil, el gran problema reside en que la progresión del “reto” es muy abrupta; comprensible, por otra parte, teniendo en cuenta que sólo hay tres niveles. A esto hay que sumarle un añadido inesperado, que desconcentrará a los más duchos con esto de las navecitas: sólo moriremos cuando los proyectiles enemigos alcancen la “cockpit” (la carlinga en castellano; lo que viene a ser el lugar que ocupa el piloto); aunque en cierta forma facilita las cosas -ya que somos menos vulnerables-, medir la distancia entre los misiles y la nave mientras estamos inmersos en un caos impredecible de disparos y destrucción, se hace un poquito más complicado.

Pero lo cierto es que a pesar de estos pequeños detalles, White Butterfly es un mata-mata divertidísimo, que sorprende por lo sencillo de su apartado técnico y lo resultón de su acabado final. Conseguir pasar las tres oleadas de naves enemigas sin caer en el intento es una de esas experiencias que los juegos comerciales han dejado de ofrecer. Además, lo original de su sistema de crecimiento, y la posibilidad de desbloquear una nave extra al completar el tercer nivel, lo convierten en algo más que un matamarcianos independiente al uso. Y si sois verdaderamente hábiles con el género, siempre podéis tirar por sus otros dos modos de dificultad extremos.

¿Quién dice que los plataformas y los matamarcianos se han ido de vacaciones con las aventuras gráficas? Veniiiiid….veniiiiid al mundo independiente, nostálgicos veinteañeros… ¡los géneros de vuestra infancia evolucionaron al margen del mercado!

Valoración final: 7

(Linley Henzell, el autor, no tiene página web; pero tiene varios títulos independientes de éxito en su haber. Podéis verlos aquí)
¿Es un pájaro? ¿Un avión? ¿¡Una almendra mística con aires de crucero orbital!? 
¡No! ¡Es una mariposa blanca! ¿No es obvio?

Millennium actress, la película del fin de semana

 

 

El otro día me hice con dos películas de animación que llevaban un tiempo en mi punto de mira: La tumba de las luciérnagas y Millennium actress. Ambas tienen una crítica excelente, y mis almas gemelas de filmaffinity -y algún que otro compañero de facultad- las ponen por las nubes.

Puede que muchos se me tiren a la yugular, pero a los veinte minutos de poner el drama bélico de Isao Takahata, tuve que quitarlo. No porque sea malo, ni mucho menos, sino porque la dureza de su historia contrasta brutalmente con el optimismo enfermizo de su protagonista, y eso, dios sabe por qué razón, me revolvió las tripas. El día que tenga estómago y ganas, lo intentaré de nuevo. De momento centrémonos en la que fue su sustituta inmediata, Millennium actress.

Satoshi Kon, el director, tiene en su haber varios títulos de excelente reputación como Perfect Blue, la serie Paranoia agent y la más reciente -e igualmente recomendable- Paprika. Con este currículo era francamente improbable que me defraudara… y en efecto, Millennium actress está a la altura del resto de su filmografía. A medio camino entre el derroche imaginativo de “la detective de los sueños”, y el burdo realismo paranoico de Perfect Blue, la “actriz milenaria” es una historia íntima cargada de fantasía y buen hacer narrativo. Un excepcional guión, que de haber sido filmado por alguien competente con personajes de carne y hueso -cosa harto difícil, dicho sea de paso-, seguro que se habría llevado unas cuantas toneladas de reconocimiento en forma de premios. El lado oscuro de la popularización de la “animación pixar”; un formato inteligente que corre el riesgo de imponerse sin consideraciones ni miramientos. Una verdadera lástima.

Lo reconozco, no estoy muy puesto en cine de animación, y aunque poco a poco voy tratando de hacerme una idea de cuáles son sus máximos exponentes, siempre encuentro alguna otra película que me llame más. Así que me acerco a ellas con la intención de juzgarlas por lo que son, sin prejuicios que valgan -como pudo pasarme, probablemente, con El viento de amnesia-. ¿Que así corro el riesgo de sobrevalorarlas? Quién sabe… ¿qué más da? Pero vayamos al ajo.

Millennium actress es la historia de la abultada y exitosa carrera de Chiyoko Fujiwara, una actriz japonesa reverenciada por el público que se retiró súbitamente del escenario internacional hace treinta años. Genya Tachibana, admirador incondicional de la estrella, es un profesional del mundillo dedicado a la elaboración de documentales que consigue una entrevista exclusiva para hilvanar, a modo de homenaje, el recorrido profesional de Chiyoko. Junto a su ayudante, pone rumbo hacia el apartado hogar de la ahora jubilada actriz; allí se encontrarán con una Chiyoko algo cansada, pero más que dispuesta a revivir su pasado. No en vano, nunca ha dejado de dormitar en el limbo que sus recuerdos le proporcionaban.

Puede que no sea un punto de partida prometedor, pero la gracia de esta película se encuentra, más que en su contenido, en su continente. Todo resulta bastante anodino y falto de interés al principio, pero a partir del momento en el que la actriz se deja llevar por la historia que relata a sus entrevistadores, la película da un giro radical. ¿Por qué? Pues porque opta por un camino bastante peculiar para mostrarnos los recuerdos de Chiyoko.

Sin demasiadas ceremonias, el relato pega saltos temporales instantáneos -que ya quisiera cierto mamotreto dimensionaloide-, y que súbitamente transformarán a la historia en una mezcla irreconocible de realidad y ficción. La historia de la Chiyoko real se hace indistinguible de la ficticia, y los personajes que interpretó, así como las historias que vivió en sus carnes, se harán los únicos vehículos visibles de su pueril deseo. Porque toda la vida de la actriz, hasta muy entrada la madurez, está determinada por un único anhelo: encontrarse de nuevo con un amor platónico, al que salvó de las garras de la represión radical conservadora. Su única guía y recuerdo será una pequeña llave que el desconocido le dejó como recuerdo de su fortuito encontronazo. Y así, todas las decisiones de Chiyoko acabarán apuntado, irremediablemente, hacia este amor inconcluso -de hecho, ni siquiera consumado-.

Tengo que reconocer que al principio su estilo me resultaba desconcertante, casi ridículo. No me terminaba de creer que en el relato se entremezclaran, por ejemplo, las vivencias de la actriz con cameos azarosos de su entrevistador. Así, sin comerlo ni beberlo, el tal Genya Tachibana se “mete” directamente en la narración junto a su incombustible cámara. El desvarío alcanza tal nivel de caos que incluso llega a protagonizar ciertas escenas de la vida ficticia de la estrella. Pero mi desconcierto no duró demasiado; por alguna razón, me contagié por completo de su propuesta. En ningún momento llega a ser pesada o genuinamente ridícula: cada cierto tiempo, la cruda realidad hace acto de presencia, ya sea en la forma de desmayos por la emoción por parte de la narradora, o porque los entresijos de su vida íntima se hacen vitales para dotar de sentido a la historia.

Con la excepción de algunas escenas forzadas, sobre todo las más almibaradas, y de su previsible y excesivamente tontorrón final, creo que Millennium actress es una historia sobresaliente. El carisma de su protagonista, cuya obsesión por un sueño irrealizable la arrastró a una vida de reclusión, es innegable. Su tenacidad y pervivencia constante en la fantasía puede inspirar algo de pena, pero por otra parte tiene un matiz de optimismo bastante más digerible que el de la película que dejé de ver antes de ésta. Y el mensaje final, abstrayéndolo de sus imágenes -ya digo que el último tramo me parece el más flojo-, es tan sencillo como evocador. Un claro ejemplo de que no hace falta recurrir a los tópicos trascendentaloides para incitar una sana reflexión.

Si os gusta el cine de animación japonés, y no habíais oído hablar de ella, os la recomiendo encarecidamente. Y si os parece que el cine de animación es prescindible…bueno, en ese caso os diría que la vierais para cambiar de opinión. Millennium actress es una historia de amor original, y de esas, hay tan pocas como matrimonios que no se merezcan mutuamente.

Avalanche, repartiendo tortas con su señora Tifa

Tras mucho esfuerzo y demasiadas horas de trabajo y estudio robadas, por fin he conseguido completar este juego. Mis impresiones finales son contradictorias. Por un lado, tenemos un fan-made frenético, con un trío de personajes carismático y bastante querido por la comunidad de jugadores…pero por otro, no es más que un batiburrillo de acción gratuita y vacía sin apenas puesta en escena. Por lo general, los fan-made -y los juegos independientes- tratan de distanciarse de los defectos del mercado, de esas decisiones artísticas que tienen su fundamento, únicamente, en consideraciones económicas. Avalanche, desafortunadamente, parece un capítulo perdido de esa aberración conocida y temida por todos como “Final Fantasy VII compilation”. Pero no adelantemos acontecimientos…

Bienvenidos de nuevo a la corriente vital; hemos soltado espadazos a diestro y siniestro con Zack, disparado sin pensar cual rambo paranormal con Vincent, y llorado con las fantasmadas motorizadas de cierta película con Cloud…ahora, repartiremos mamporros a velocidades de vértigo con Tifa. Bienvenidos, pues, a Avalanche, el beat’em up soñado por muchos.

Rich Whitehouse, autor del juego, es un desarrollador profesional que ha trabajado en multitud de proyectos, tanto comerciales como amateurs. De sus manos han salido mods para el Half Life, el Jedi Knight II, y más recientemente, un motor de desarrollo de juegos apodado como “R-cube”, con el que ha llevado a cabo el juego que hoy nos ocupa. Pero su currículo no termina ahí; en el pasado, formó parte del equipo de desarrollo de Prey y de la propia saga Jedi Knight academy. Obviamente, el chico tiene talento, y eso es algo que puede verse a la legua en Avalanche. La cuestión es, ¿pueden los juegos vivir sólo de talento latente?

Tengo que reconocerlo: comenzar una partida de Avalanche es emocionante para alguien que disfrutara en su día de las aventuras de Cloud y compañía. Sin ser un despliegue técnico espectacular, la introducción es muy resultona. De hecho, promete bastante más de lo que luego acaba dando.

Controlamos a Tifa Lockhart, la voluptuosa cuasi-protagonista femenina de Final Fntasy VII, que hiciera las veces de vértice en el triángulo amoroso de esta reputada entrega de la franquicia. Poco después de los sucesos del original, Barret, Cloud y Tifa se enteran de que un reactor mako sigue funcionando al margen de Shinra. Con la intención de detenerlo, los tres miembros de Avalancha se dirigen hacia allí. Tras varias refriegas sin importancia, se verán arrastrados hacia un lugar extraño del que son incapaces de escapar. Por si no fuera suficiente, Cloud caerá -de nuevo- en un estado comatoso que le dejará completamente incapacitado. Las únicas vías de escape son unos misteriosos teletransportes que llevan, también, a lugares completamente desconocidos y surrealistas. ¿Por qué están encerrados en ese lugar? ¿Se ha vuelto Cloud, por fin, definitivamente majareta? Para descubrirlo, tendremos que aventurarnos con Tifa por esta extraña dimensión.

Aunque la presentación y el punto de partida son buenos, el argumento en sí, tristemente, es una tontería. Los diálogos son casi inexistentes, y la interacción entre los personajes, nula. La historia apenas se desarrolla, y sólo tiene un momento de “avance” genuino. Digamos que la mayor parte de los interrogantes que plantea tendrá que contestárselos el jugador. Esto no sería malo si fueran las escenas narrativas las que provocasen la ambigüedad -y no su ausencia-. Lo poca historia que hay sólo tiene el mérito de ser interesante; el resto, es pura falta de originalidad y completamente prescindible. Con un personaje como Tifa, y un escenario tan enigmático, el argumento daba para mucho más.

Esta sensación de “quiero y no puedo” se acentúa aún más por el contraste con su brillante aparatado técnico. Final Fantasy VII utilizaba gráficos deformados para representar a los personajes en el mapa del mundo, y unos vistosos diseños, mucho más detallados, para las batallas. La diferencia entre ambas representaciones gráficas es abismal… ¿qué habría sido de Final Fantasy VII si hubiera usado los diseños de batalla para todo el juego?

La respuesta la tenéis en Avalanche; Rich Whitehouse ha utilizado -y en algunas ocasiones mejorado- todo el entramado gráfico de los personajes detallados del original. El resultado es sorprendente, tanto para Tifa como para los enemigos. Monstruos conocidos con detalles incorporados, las inconfundibles animaciones de Tifa atizando al personal, el escenario del reactor de Mako, las pocas intervenciones de Cloud y Barret… la mayoría de los diseños, sobre todo en lo que se refiere a personajes, es sobresaliente. Los escenarios, salvando el mentado reactor de Mako, son harina de otro costal: repetitivos y simplones hasta decir basta. Pero bueno, no cabe duda de que a pesar de tomar prestado casi todo el aspecto gráfico, Whitehouse ha hecho un gran trabajo. Los más nostálgicos no podrán evitar esbozar una sonrisa.

Si a todo este “espectáculo” gráfico (entendedme bien; esto no es Fallout 3, es un juego independiente con un 3d resultón, no deslumbrante) le añadimos la sensacional música -de la ya comentada compilación “Voices of the lifestream”- el acabado final es sorprendente. Avalanche, como todo juego de acción que se precie, depende en gran medida de resultar vistoso. Las brutales hordas de enemigos, las cada vez más elaboradas técnicas y habilidades de Tifa, los efectos “mágicos”… las constantes escenas de acción sin contemplaciones entran fácilmente por los ojos. Pero… ¿son divertidas?

Juzgar su jugabilidad no es una tarea sencilla. Como tantos otros aspectos del juego, tiene virtudes increíbles, pero fallos igualmente descorazonadores.

Avalanche es un beat’em up rolero (o para los más puristas, “con aumento de características”) con una dinámica frenética. Tendremos que abrirnos paso por una “mazmorra” llena hasta los topes de toda clase de monstruos típicos de la saga, tratando de repartir leches lo más sabiamente posible y buscando un equilibrio óptimo para los atributos de la protagonista. Aunque al principio no lo parezca, la obtención de experiencia para subir de nivel a Tifa es decisiva para sobrevivir. Esta “experiencia” viene en forma de pequeñas dosis de mako que los enemigos dejan tras de sí al morir. Cuanto más acumulemos, más podremos gastar en la forja de mejora. Esta forja, que se encuentra en el único lugar seguro del mundo de Avalanche, permite la obtención de combos y habilidades especiales, puntos de experiencia para aumentar las expectativas vitales de la protagonista, objetos de restauración y… espadas. Sí, habéis leído bien. La buena de Tifa puede agenciarse hasta cinco espadas distintas en este juego, y su uso es tan importante como el resto de habilidades ofensivas.

Las primeras peleas son gratificantes, muy divertidas. La exagerada cantidad de enemigos que salen al paso, así como su goteo incesante, hacen que repartir leña con Tifa sea toda una experiencia. Pero en cuanto avanzamos un poco, y nos percatamos de que la mecánica es idéntica -o casi- en cada una de las fases, la cosa empieza a torcerse un pelín. Con la excepción de un escenario, todos los retos que propone el juego se resuelven de la misma forma. Su núcleo jugable consiste, únicamente, en matar a las sucesivas oleadas de enemigos. La ausencia de cualquier otro elemento jugable que rompa esta tónica le pasa factura. Afortunadamente, los enemigos tienen comportamientos únicos y bastante “inteligentes” a medida que avanzamos por la mazmorra; las distintas combinaciones entre sus “tropas” requieren de una planificación importante, además de una constante mejora de nuestros atributos.

La recolección de Mako pasará a ser la tarea más importante si no queremos estar vendidos frente a la descomunal resistencia de los enemigos a partir de la segunda fase. De nada servirá nuestra habilidad con los controles si los puñetazos de Tifa hacen cosquillas a sus rivales. Las distintas opciones para poder acumular mako terminan resultando tediosas. Sobre todo si no prestamos atención a la función de cada uno de los atributos; a priori, la defensa y el ataque parecen esenciales, pero de nada nos servirán si no gastamos puntos en destreza (dexterity), sin la cual la cantidad de mako que obtendremos de las muertes del enemigo será ínfima. Pero de todas formas, la dificultad es descabellada. Obligar al jugador a pasar tanto tiempo mejorando al personaje es un recurso facilón y muy criticable, sobre todo, porque la variedad de las peleas es ridícula.

Y sin embargo…una vez hemos conseguido a una Tifa competente, la diversión sigue estando presente. Los últimos niveles -o más bien las últimas oleadas- están mucho más inspiradas que las primeras; saber combinar la espada, los puños, las habilidades especiales y los combos es realmente gratificante. La simplicidad de su propuesta se compensa por la profundidad de los combates, con un montón de posibilidades a nuestro alcance que los propios enemigos podrán usar en nuestra contra. Si tenéis la paciencia suficiente para pasar los niveles intermedios, os llevaréis una grata sorpresa en el final. Os lo aseguro.

Es una lástima que haya que “sufrir” tanto para poder apreciar las muchas virtudes de este juego. Y no me refiero sólo a la dificultad, cosa soportable, sino a los descorazonadoras primeras horas de juego. Avalanche tiene multitud de secretos y tareas alternativas para desentrañar: una arena de batalla con enfrentamiento sorpresa al final, cría de chocobos, objetos velados que requieren grandes cantidades de mako, personajes ocultos… aunque la partida principal se puede completar en unas nueve horas, sacarle todo el jugo puede llevar mucho más tiempo.

Por cierto, aunque no lo he probado, tiene opción de multijugador. Si alguno se anima a probarlo que nos cuente sus experiencias.

En definitiva, Avalanche es un juego que podría haber sido mucho más de lo que ha resultado ser. Divertido y frustrante a partes iguales, es un fan-made que ningún amante de Final Fantasy VII debería dejar pasar.

P.D.- Os aconsejo encarecidamente, en caso de que os decidáis a probarlo, que echéis un ojo al manual de instrucciones. Algunos elementos jugables, como la barra de carga y las habilidades dependientes de las “cargas mako” os podrían pasar inadvertidas. ¡Gracias, Logan, por descubrirme este juego!

Valoración final: 7
 
¿Es Square-Enix? Verá, llamo para despejar una duda existencial que me ha surgido a la hora de los cereales…¿las jenovas son machos o hembras? Es que estoy pasando por una etapa de redescubrimiento personal.

Top 10 de las mejores películas de todos los tiempos – según el perturbado jucio de Zerael

Últimamente no veo películas que me gusten, y estoy hasta las narices de hacer críticas con mala leche. Así que voy a hacer una de esas entradas que todo el mundo odia pero que en el fondo nos morimos por leer: ¡Mi top 10 de películas favoritas!

No voy a entrar en el tópico de “oh, que gustos más raros tengo” o “nadie me comprende porque tengo un gusto cinéfalico superespecial”, más que nada porque me parece una soberana soplapollez; estas son las que están, y cada una me gusta porque cumple, a grandes rasgos, dos requisitos necesarios y no suficientes: [a mi juicio] son técnicamente notables y [a mi juicio] emocionalmente brillantes (o lo que es lo mismo, su contenido narrativo me conmueve). No estoy diciendo que sea una especie de regla que antepongo al visionado de un flim para catalogarlo de predilecto, sino que, por cosas de la existencia y el movimiento de los planetas, estas diez películas -que son mis preferidas- cumplen esos dos requisitos. Que lo use como razón es puro artificio.

Así que, sin más dilación… ¡vamos al puesto número 10!

10. TAXI DRIVER – Martin Scorsese  (1976)

Hubo una temporada que me dedicaba a ver películas comúnmente consideradas como clásicos a cascoporro. Tenía intención de que se me pegara algo de su buen hacer -y de paso, tenía material para discutir con la gente sobre por qué tal o cual película era en realidad una mierda pinchá d’un palo-. Cuando Taxi Driver se cruzó en mi camino, no tenía ninguna esperanza de que me gustara. Pero por supuesto, me equivoqué.

Esta obra magna de Scorsese nos cuenta la historia de un extraño personaje que vive de primera mano los entresijos de los bajos fondos de Nueva York. Probablemente por su condición de superviviente de Vietnam, padece de un insomnio crónico que le empuja a ocupar sus horas muertas con alguna actividad. Y la actividad elegida es, como cabía esperar, echarle horas al taxi. A través de sus ojos, de la creciente locura y violencia que se apodera de él, asistiremos a toda clase de despropósitos con muy poco espacio para la esperanza.

¡Pum! Acabo de matar mi carrera cinematográfica

Si está entre mis preferidas es gracias al papel de Robert De Niro. Travis, un hombre con una moralidad contaminada por el tedio de la depresión larvaria, hace que el espectador se conmueva y asquee a partes iguales. Con un mensaje claramente pesimista sobre el mundo, sus hazañas y vendetas personales son de un prosaico que hace tambalearse el poder curativo de la ficción. Como un documental de callejeros, el final de Taxi Driver es un bofetón de realidad: no importa cuánto te esfuerces, siempre hay un margen, por pequeño que sea, que se escapa por completo de tu control.


9. VIVIR – Akira Kurosawa  (1952)

A veces uno nunca se decide a leer un buen libro porque su tamaño voluminoso le infunde respeto. A mí me pasa con los Miserables. Pienso en lo que me va a costar leerlo y en seguida me viene a la mente una de mis frasecillas comodín: ningún acto de esparcimiento que requiera más de un mes puede ser etiquetado de ocio. Vamos, que me temo que se lo acabará leyendo su señora tía. El caso es que con las películas me pasa igual. En cuanto pasan de las dos horas me entra la vaguería. Afortunadamente, tenía el precedente de Los Siete Samurais, por lo que ese efecto se diluyó un poco en el caso de Ikiru (Vivir).

Kurosawa filmó un auténtico peliculón, que a pesar de tener una premisa sencilla como ella sola, su ejecución es conmovedora hasta extremos insospechados; primero, porque retrata una sociedad en pleno cambio, impregnándose de los tics que la acompañarán hasta nuestros días, y segundo, porque la humanidad que desprende su personaje principal es apabullante.

El hipnosapo…me ha…pedido…que…me columpie…

Watanabe, un funcionario embadurnado en la monótona ritualidad de su vida -que no es más que su trabajo-, descubre aterrado que un cáncer acabará muy pronto con su vida. Este hecho le hará percatarse de la triste rutina que le ha encerrado durante tantos años, por lo que se obligará a encontrar un sentido a una felicidad que cree haber dejado de lado por la necesidad. Su viaje le llevará a un final impensable que contrasta brutalmente con el pesimismo del comienzo.

A diferencia de Taxi Driver, Ikiru es una de esas películas que te dan ganas de vivir con pasión, disfrutando de cada momento lo máximo posible. Y es que, por muy tópico que suene, no hay nada como perder algo para darse cuenta de lo mucho que lo necesitamos.

8. SOLARIS – Andrei Tarkovsky  (1972)

The ring es una película que aborrezco, tanto su versión americana como japonesa. Pero si algo bueno podía decir de ella, es que el remake era de mucha más calidad que la original. No entiendo por qué los más puristas prefieren la versión más cutre, más allá del factor nostálgico. Solaris, la de George Clooney, es una gran película, y jamás se me hubiera pasado por la cabeza que la original, que además es de un director que no me provoca demasiados orgasmos cinéfilos, me iba a atrapar de la forma que lo hizo. Sí, es más cutre; pero su contenido narrativo, su ejecución y sobre todo, sus personajes, están a años luz del remake americano.

A diferencia de otros casos, Solaris de Tarkovsky tiene un desarrollo argumental muy distinto a su homónima americana. La premisa es la misma: el protagonista viaja a una estación de investigación espacial cercana a Solaris -un misterioso cuerpo celeste al que se le atribuye vida- con la intención de determinar su rentabilidad. Tras mucho tiempo y esfuerzo, los resultados han sido mínimos y cuestionables. Por si no fuera suficiente, uno de los científicos ha muerto en extrañas circunstancias, y el gobierno no está por la labor de regalar unas vacaciones siderales a sus compañeros.

¡Como me toques otra cosa que no sea la espalda te coso a palos!

Con el característico estilo pausado y denso del director, la película desenvuelve su trama con una cantidad justa de emoción y reflexión. Tarkovsky tiende a complicar los guiones, y su estilo visual a veces es desconcertante, pero en Solaris sabe medirse lo suficiente como para que -esta vez sí- quede una experiencia evocadora. El cambio del protagonista, que vivirá en sus carnes la “magia” de Solaris, es sencillamente impagable. No importa cuantas explicaciones o justificaciones nos demos, en los momentos culminantes sobran las palabras.

7. MATCH POINT – Woody Allen (2005)

No sé hasta qué punto es cierto, pero se suele decir que Woody Allen es un director americano con alma europea, lo que en términos cínicos significa que sólo es rentable en el viejo continente. Si hay algo cierto es que sus historias no son precisamente tópicas. Aunque por otra parte, su abultada filmografía ha conseguido crear un estilo propio que, por lo menos a mí, ha terminado por cansarme. Si tuviera que quedarme con una de sus formas de hacer cine, sería con el drama. Tanto las antiguas como las nuevas; y entre todas ellas, Match Point.

La película que nos hizo gastar saliva inútilmente a causa de las curvas de cierta rubia, es en realidad una tragedia que imita con maestría a los clásicos de la literatura. Particularmente, al “ruso loco”. Match Point es una historia contada con un estilo único, pero con un contenido cercano, con el que resulta fácil identificarse; no tanto por el recurrido “esto me ha pasado a mí”, sino por el “joder, no podía ocurrir de otra forma”. Un guión brillante, con unas actuaciones a la altura; el rostro hierático de su protagonista, que en otra circunstancia hubiera resultado insoportable, en Match Point se convierte en el único posible.

Oye, Scarlett, ¿tú crees que soy mal actor? ¿Crees que haré muchas películas después de ésta?

Además, viene con una reflexión gratuita que en cierta forma comparte el espíritu de Taxi Driver: vivir al máximo de tus posibilidades, haciendo todo lo necesario por encontrar la “plenitud personal”, tiene su contrapartida irreconciliable con la suerte.

Para mí, la mejor película de Woody Allen (y me quedan muy pocas por ver)


6. LAS AMARGAS LÁGRIMAS DE PETRA VON KANT – Rainer Werner Fassbinder  (1972)

Con un título así, reconozco que no resulta precisamente atractiva. Es verdad, suena a coñazo de dos horas de duración. Pero dejadme deciros una cosa: los prejuicios son útiles sólo en entornos hostiles como el curro. Por lo que respecta al ocio, y al cine en particular, no es bueno dejarse guiar por preconcpeciones.

Os preguntaréis de qué va semejante amasijo de trascendentaloides palabras…y la respuesta es sencilla: del abandono. El más típico y adolescente posible, el que es resultado del desamor. Se trata de la historia de una mujer de éxito que cae presa de un amor irracional y autodestructivo. La tal Petra Von Kant se enamora perdidamente de una de sus modelos, a sabiendas de que la joven sólo le sigue la corriente por necesidad.

Mmm…qué rica está mi mano..mmm

Sin más decorado que el hogar de Petra, la película está plagada de momentos angustiosos y asfixiantes. A pesar de los muchos elementos extraños que habitan sobre el techo de la diseñadora (como la “entrañable” Marlene, la secretaria muda que tiene que aguantar todo tipo de increpaciones y burlas por parte de su jefa), dejarse llevar por su historia es casi inevitable. A poco que uno haya vivido, reconocerá la desesperación de su protagonista; a ratos cómica, y por momentos fatalista, la progresiva caída en picado de Petra es el retrato modelo de un momento de desamor que se alarga innecesariamente en el tiempo. Perfecta para compensar las ganas de vivir que proporciona Ikiru.

5. DOS HERMANAS – Kim Ji-woon  (2003)

No soy un amante del cine de terror, y son muy pocas las que consiguen enredarme lo suficiente como para que les preste atención. Por eso, me cuesta entender que esta película esté tan maltratada por la crítica. Más allá de la discusión sobre el miedo que da o deja de dar, Dos Hermanas es un peliculón como la copa de un pino. ¿Por qué? Porque plantea una intriga que se resuelve con originalidad y estilo. La mayor parte del cine de terror que depende de una intriga se pega un tortazo en la resolución de la trama. Conseguir un final digno, y llegar hasta él sin caer en los tópicos del género, es algo inusualmente escaso en este tipo de cine.

Dos Hermanas, además, cuenta con un argumento interesante: dos jóvenes que malviven una rutina familiar angustiosa en un caserón plagado de recuerdos tristes. Poco a poco, la convivencia con su madrastra se hará insostenible, y los ecos de desgracias pasadas tomarán formas monstruosas.

Mierda…¿me habré dejado abierto el gas?

Si la tengo en tan alta estima es porque pocas veces una película con una estética tan oscura me ha resultado tan cercana. Su trama, a pesar de ser tramposa, está muy bien compensada por las formas de su director y la ambigüedad de sus respuestas. Como suele decirse, es una de esas películas que no deja indiferente.


4. LILYA FOREVER – Lukas Modysson (2002)

Por lo general, soy más proclive a ver películas sin contenido reivindicativo; ya que voy a disfrutar de algo ficticio, prefiero que se recree en situaciones lo menos prosaicas posible. Los jarros de agua fría, los agitadores de conciencias, los prefiero fuera de mis ratos libres. Así que no es muy habitual que películas como Lilja Forever me toquen la fibra sensible.

Lukas Modisson -como ya hicera en Fucking amal– muestra las crudas consecuencias de un entorno conflictivo. La miseria atrae a más miseria, y cuando el punto de partida de tu vida es marcadamente hostil, vas a tener que currártelo mucho para salir airoso. La mayoría, se pierden por el camino. Lilya, la protagonista, acaba presa de una red de prostitución por culpa de este cúmulo de circunstancias. ¿Torpeza? ¿Falta de inteligencia? ¿O sencillamente mala suerte? Sea lo que sea, la historia de la joven rusa es morbosamente brillante.

He aquí una muestra de lo macabra que puede llegar a ser una cámara fotográfica

Quizá puede achacársele cierta carencia de medios, pero las actuaciones son perfectas. La protagonista, una joven vivaracha y pasota al principio, alcanza tal grado de revelación interpretativa que ha conseguido hacerse un hueco en mi memoria. Junto a Big Fish, la única película que me ha arrancado unos buenos lagrimones.

3. CARRETERA PERDIDA – David Lynch (1997)

Como algunos sabréis, me encanta David Lynch. Carretera perdida tiene gran parte de la culpa. Atendiendo a la forma que tiene este polémico director de hacer cine, podríamos situarla en el conjunto de películas “raras de cojones”. Ya hablé de ella en una entrada especial que hice en Raccon Hill, así que los que la leísteis ya sabréis por dónde van los tiros.

Con dos partes muy diferenciadas, este viaje psicotrópico de Lynch parte de una enigmática premisa: un matrimonio con problemas que empieza a recibir extrañas grabaciones de su casa. Por la noche, alguien se cuela en su hogar y les filma mientras duermen. Poco a poco, esta situación se va desmadrando y se transforma en algo completamente irreconocible: la historia de Pete Dayton, un mecánico con serios problemas de amnesia.

¿Oiga? ¿Es el director? ¿Puede explicarme de qué narices trata esta película?

Como siempre, Lynch plantea una intriga evocadora que nunca termina de resolverse plenamente, y que en caso de hacerlo, no sirve para otra cosa más que abrir nuevos interrogantes. Un ejercicio continuo de mala leche que hará que te revuelvas en tu cómodo asiento. La falta de respuestas claras, como siempre, hará que la adores o que la hundas en la más horrible de las miserias. Especial mención a la actuación de Patricia Arquette, en el que probablemente fue su último papel de mujer explosiva.

Tiene tantas escenas memorables que sabría quedarme con ninguna. Ya puestos, echarle un ojo a la que puse en el blog de Rikku.

2. PERSONA – Ingmar Bergman  (1966)

Bergman la definió como su mejor obra. Una vez leí una cita -no sé si verdadera- en la que el director afirmaba que a partir de esta película, la calidad de su cine siempre iría en descenso. Y la verdad, yo estoy de acuerdo. Según mi perspectiva y gustos, comparte el honor con Kubrick, de ser el director con mejor trayectoria filmográfica de la historia. No tiene una sola película que me desagrade (y mira que el sueco ha sido prolífico). Y aun así, ninguna alcanza el nivel de excelencia de Persona.

Con un comienzo desconcertante -todo muy filosófico y macerado, cómo no-, puede que eche para atrás a más de uno…pero, ¡volved a ponerla, insensatos! Es cierto que se trata de un argumento con excentricidades, con típicas secuencias y rayadas no muy del agrado de la mayoría, pero si eres capaz de obviar sus, vamos a llamarles “manías”, verás que cuenta una historia sumamente intrigante y evocadora.

Ya puedes decir misa, que yo sé que en realidad eres un hombre

Afectada por una dolencia psicológica que le impide hablar, Elisabeth entabla una relación extrañísima con Alma, su enfermera. Al contrario que su paciente, Alma se dedica a hablar por los codos. Maravillada con la atención que recibe por parte de la actriz (sí, Elisabeth es una actriz; de hecho, se queda “muda” tras una representación de Electra), Alma se “desnuda” frente al silencio de su compañera.

Liv Ullman, en el papel de Elisaebth, hace un trabajo espectacular. Y lo mismo por parte de Bibi Andersson (la que hace de Alma, la enfermera). Algunas de sus secuencias me traen muy buenos recuerdos, y aun a pesar de haberla visto tantas veces, no puedo evitar emocionarme con algunos momentos cumbre.

Si eres de los que piensa que todo lo que huela remotamente a pretencioso es infumable, con Persona cambiarás de opinión. Una obra maestra con todas las letras.

1. MULHOLLAND DRIVE – David Lynch  (2001)

¡Y llegamos al número uno! Seguro que muchos os tiráis de los pelos. ¿Mulholland drive? ¡Pero si es una rayada gafapasta! Y quizá no os quite la razón. La posición de esta película en mi top 10 particular tiene un componente personal mucho más exagerado que el resto de las integrantes de la lista. Soy consciente de que mucha gente considera que Lynch tiene otras grandes películas que merecen más reconocimiento que Mulholland Drive, y de que su estilo críptico y pretencioso es desconcertante…pero la verdad, me da igual.

Tan extraña y enigmática como Carretera perdida, su argumento es algo más conciso y completo -que no comprensible-. Mulholland drive es más emotiva, mucho más cercana con el lado oscuro de las relaciones humanas -sobre todo, del amor-, y no tanto con el despiporre visceral de los tejemanejes mafiosos que se intuyen en Terciopelo azul o Carretera perdida.

Escucha atentamente…hacia la mitad de la película tenemos una tórrida escena de cama que pasará a la historia del cine

A pesar de contar con varias historias paralelas, la importancia recae sobre todo en la pareja formada por Naomi Watts y Laura Helena Harring. Interpretan a dos jóvenes unidas por extrañas circunstancias: Betty, una actriz debutante, y Rita, una desconocida con amnesia y asuntos turbios con la mafia. Recién llegada a la meca del cine, con la intención de forjarse un futuro, Betty se instala en casa de su tía, que amablemente le cede su hogar mientras logra hacerse hueco en el cruel mundillo del cine. Allí se encontrará con Rita, una mujer asustadiza y vulnerable con la que establece una relación muy íntima en pocos días. Juntas, tratarán de averiguar algo sobre su pasado.

Un misterio filmado con maestría y con una actuación de proporciones épicas; no en vano, Naomi Watts saltó al estrellato gracias a la interpretación de un personaje tan jodidamente complejo como el de Betty. Con dos cambios de registro radicales, y continuas situaciones surrealistas, la rubia australiana mantiene el tipo con una habilidad impresionante.

Prácticamente cada escena me parece digna de ser recordada. Desde el comienzo, de una cursilería y optimismo desconcertantes, hasta el final, pasando por su progresiva degeneración hacia la cruda realidad. Una película extraña, que le ha valido todo tipo de críticas al director americano, y que desafortunadamente no se ha mantenido en la fallida Inland Empire. Vedla entera antes de juzgarla.