Avalanche, repartiendo tortas con su señora Tifa

Tras mucho esfuerzo y demasiadas horas de trabajo y estudio robadas, por fin he conseguido completar este juego. Mis impresiones finales son contradictorias. Por un lado, tenemos un fan-made frenético, con un trío de personajes carismático y bastante querido por la comunidad de jugadores…pero por otro, no es más que un batiburrillo de acción gratuita y vacía sin apenas puesta en escena. Por lo general, los fan-made -y los juegos independientes- tratan de distanciarse de los defectos del mercado, de esas decisiones artísticas que tienen su fundamento, únicamente, en consideraciones económicas. Avalanche, desafortunadamente, parece un capítulo perdido de esa aberración conocida y temida por todos como “Final Fantasy VII compilation”. Pero no adelantemos acontecimientos…

Bienvenidos de nuevo a la corriente vital; hemos soltado espadazos a diestro y siniestro con Zack, disparado sin pensar cual rambo paranormal con Vincent, y llorado con las fantasmadas motorizadas de cierta película con Cloud…ahora, repartiremos mamporros a velocidades de vértigo con Tifa. Bienvenidos, pues, a Avalanche, el beat’em up soñado por muchos.

Rich Whitehouse, autor del juego, es un desarrollador profesional que ha trabajado en multitud de proyectos, tanto comerciales como amateurs. De sus manos han salido mods para el Half Life, el Jedi Knight II, y más recientemente, un motor de desarrollo de juegos apodado como “R-cube”, con el que ha llevado a cabo el juego que hoy nos ocupa. Pero su currículo no termina ahí; en el pasado, formó parte del equipo de desarrollo de Prey y de la propia saga Jedi Knight academy. Obviamente, el chico tiene talento, y eso es algo que puede verse a la legua en Avalanche. La cuestión es, ¿pueden los juegos vivir sólo de talento latente?

Tengo que reconocerlo: comenzar una partida de Avalanche es emocionante para alguien que disfrutara en su día de las aventuras de Cloud y compañía. Sin ser un despliegue técnico espectacular, la introducción es muy resultona. De hecho, promete bastante más de lo que luego acaba dando.

Controlamos a Tifa Lockhart, la voluptuosa cuasi-protagonista femenina de Final Fntasy VII, que hiciera las veces de vértice en el triángulo amoroso de esta reputada entrega de la franquicia. Poco después de los sucesos del original, Barret, Cloud y Tifa se enteran de que un reactor mako sigue funcionando al margen de Shinra. Con la intención de detenerlo, los tres miembros de Avalancha se dirigen hacia allí. Tras varias refriegas sin importancia, se verán arrastrados hacia un lugar extraño del que son incapaces de escapar. Por si no fuera suficiente, Cloud caerá -de nuevo- en un estado comatoso que le dejará completamente incapacitado. Las únicas vías de escape son unos misteriosos teletransportes que llevan, también, a lugares completamente desconocidos y surrealistas. ¿Por qué están encerrados en ese lugar? ¿Se ha vuelto Cloud, por fin, definitivamente majareta? Para descubrirlo, tendremos que aventurarnos con Tifa por esta extraña dimensión.

Aunque la presentación y el punto de partida son buenos, el argumento en sí, tristemente, es una tontería. Los diálogos son casi inexistentes, y la interacción entre los personajes, nula. La historia apenas se desarrolla, y sólo tiene un momento de “avance” genuino. Digamos que la mayor parte de los interrogantes que plantea tendrá que contestárselos el jugador. Esto no sería malo si fueran las escenas narrativas las que provocasen la ambigüedad -y no su ausencia-. Lo poca historia que hay sólo tiene el mérito de ser interesante; el resto, es pura falta de originalidad y completamente prescindible. Con un personaje como Tifa, y un escenario tan enigmático, el argumento daba para mucho más.

Esta sensación de “quiero y no puedo” se acentúa aún más por el contraste con su brillante aparatado técnico. Final Fantasy VII utilizaba gráficos deformados para representar a los personajes en el mapa del mundo, y unos vistosos diseños, mucho más detallados, para las batallas. La diferencia entre ambas representaciones gráficas es abismal… ¿qué habría sido de Final Fantasy VII si hubiera usado los diseños de batalla para todo el juego?

La respuesta la tenéis en Avalanche; Rich Whitehouse ha utilizado -y en algunas ocasiones mejorado- todo el entramado gráfico de los personajes detallados del original. El resultado es sorprendente, tanto para Tifa como para los enemigos. Monstruos conocidos con detalles incorporados, las inconfundibles animaciones de Tifa atizando al personal, el escenario del reactor de Mako, las pocas intervenciones de Cloud y Barret… la mayoría de los diseños, sobre todo en lo que se refiere a personajes, es sobresaliente. Los escenarios, salvando el mentado reactor de Mako, son harina de otro costal: repetitivos y simplones hasta decir basta. Pero bueno, no cabe duda de que a pesar de tomar prestado casi todo el aspecto gráfico, Whitehouse ha hecho un gran trabajo. Los más nostálgicos no podrán evitar esbozar una sonrisa.

Si a todo este “espectáculo” gráfico (entendedme bien; esto no es Fallout 3, es un juego independiente con un 3d resultón, no deslumbrante) le añadimos la sensacional música -de la ya comentada compilación “Voices of the lifestream”- el acabado final es sorprendente. Avalanche, como todo juego de acción que se precie, depende en gran medida de resultar vistoso. Las brutales hordas de enemigos, las cada vez más elaboradas técnicas y habilidades de Tifa, los efectos “mágicos”… las constantes escenas de acción sin contemplaciones entran fácilmente por los ojos. Pero… ¿son divertidas?

Juzgar su jugabilidad no es una tarea sencilla. Como tantos otros aspectos del juego, tiene virtudes increíbles, pero fallos igualmente descorazonadores.

Avalanche es un beat’em up rolero (o para los más puristas, “con aumento de características”) con una dinámica frenética. Tendremos que abrirnos paso por una “mazmorra” llena hasta los topes de toda clase de monstruos típicos de la saga, tratando de repartir leches lo más sabiamente posible y buscando un equilibrio óptimo para los atributos de la protagonista. Aunque al principio no lo parezca, la obtención de experiencia para subir de nivel a Tifa es decisiva para sobrevivir. Esta “experiencia” viene en forma de pequeñas dosis de mako que los enemigos dejan tras de sí al morir. Cuanto más acumulemos, más podremos gastar en la forja de mejora. Esta forja, que se encuentra en el único lugar seguro del mundo de Avalanche, permite la obtención de combos y habilidades especiales, puntos de experiencia para aumentar las expectativas vitales de la protagonista, objetos de restauración y… espadas. Sí, habéis leído bien. La buena de Tifa puede agenciarse hasta cinco espadas distintas en este juego, y su uso es tan importante como el resto de habilidades ofensivas.

Las primeras peleas son gratificantes, muy divertidas. La exagerada cantidad de enemigos que salen al paso, así como su goteo incesante, hacen que repartir leña con Tifa sea toda una experiencia. Pero en cuanto avanzamos un poco, y nos percatamos de que la mecánica es idéntica -o casi- en cada una de las fases, la cosa empieza a torcerse un pelín. Con la excepción de un escenario, todos los retos que propone el juego se resuelven de la misma forma. Su núcleo jugable consiste, únicamente, en matar a las sucesivas oleadas de enemigos. La ausencia de cualquier otro elemento jugable que rompa esta tónica le pasa factura. Afortunadamente, los enemigos tienen comportamientos únicos y bastante “inteligentes” a medida que avanzamos por la mazmorra; las distintas combinaciones entre sus “tropas” requieren de una planificación importante, además de una constante mejora de nuestros atributos.

La recolección de Mako pasará a ser la tarea más importante si no queremos estar vendidos frente a la descomunal resistencia de los enemigos a partir de la segunda fase. De nada servirá nuestra habilidad con los controles si los puñetazos de Tifa hacen cosquillas a sus rivales. Las distintas opciones para poder acumular mako terminan resultando tediosas. Sobre todo si no prestamos atención a la función de cada uno de los atributos; a priori, la defensa y el ataque parecen esenciales, pero de nada nos servirán si no gastamos puntos en destreza (dexterity), sin la cual la cantidad de mako que obtendremos de las muertes del enemigo será ínfima. Pero de todas formas, la dificultad es descabellada. Obligar al jugador a pasar tanto tiempo mejorando al personaje es un recurso facilón y muy criticable, sobre todo, porque la variedad de las peleas es ridícula.

Y sin embargo…una vez hemos conseguido a una Tifa competente, la diversión sigue estando presente. Los últimos niveles -o más bien las últimas oleadas- están mucho más inspiradas que las primeras; saber combinar la espada, los puños, las habilidades especiales y los combos es realmente gratificante. La simplicidad de su propuesta se compensa por la profundidad de los combates, con un montón de posibilidades a nuestro alcance que los propios enemigos podrán usar en nuestra contra. Si tenéis la paciencia suficiente para pasar los niveles intermedios, os llevaréis una grata sorpresa en el final. Os lo aseguro.

Es una lástima que haya que “sufrir” tanto para poder apreciar las muchas virtudes de este juego. Y no me refiero sólo a la dificultad, cosa soportable, sino a los descorazonadoras primeras horas de juego. Avalanche tiene multitud de secretos y tareas alternativas para desentrañar: una arena de batalla con enfrentamiento sorpresa al final, cría de chocobos, objetos velados que requieren grandes cantidades de mako, personajes ocultos… aunque la partida principal se puede completar en unas nueve horas, sacarle todo el jugo puede llevar mucho más tiempo.

Por cierto, aunque no lo he probado, tiene opción de multijugador. Si alguno se anima a probarlo que nos cuente sus experiencias.

En definitiva, Avalanche es un juego que podría haber sido mucho más de lo que ha resultado ser. Divertido y frustrante a partes iguales, es un fan-made que ningún amante de Final Fantasy VII debería dejar pasar.

P.D.- Os aconsejo encarecidamente, en caso de que os decidáis a probarlo, que echéis un ojo al manual de instrucciones. Algunos elementos jugables, como la barra de carga y las habilidades dependientes de las “cargas mako” os podrían pasar inadvertidas. ¡Gracias, Logan, por descubrirme este juego!

Valoración final: 7
 
¿Es Square-Enix? Verá, llamo para despejar una duda existencial que me ha surgido a la hora de los cereales…¿las jenovas son machos o hembras? Es que estoy pasando por una etapa de redescubrimiento personal.