The Path – La Caperucita Roja… ¿macabra?

Hoy voy a llevar a cabo un análisis terriblemente complicado. En La Ciudad Olvidada nunca ha aparecido un juego independiente de pago, ausencia debida más bien a mi reticencia a comprar algo de Steam -sigo decepcionado por su política 1 euro = 1 dólar- que a cualquier otra cuestión interna que pudierais barruntar sobre el funcionamiento del blog. Dicho esto, creo que no está de más recalcar que The Path no es un juego que vayáis a poder descargar gratuitamente de ninguna página. Podéis encontrarlo, por ejemplo, en Steam, por el módico precio de 7 euros con 11 céntimos.

A diferencia de lo que suelo a hacer, voy a tratar de ser tanto crítico como analítico, puesto que alguno puede querer recopilar información antes de aventurarse a comprarlo. Y de verdad os recomiendo que lo hagáis antes de atreveros a gastar un solo céntimo en él. The Path no es un videojuego al uso, y como ya me ocurriera con “Don’t Look Back”, me va a costar estar a la altura. Veamos, pues, qué es exactamente lo que ofrece esta controvertida obra de Tale of Tales.

Quizá sea oportuno dedicar un poco de tiempo al núcleo humano detrás de este pequeño estudio de desarrollo para entender las intenciones de The Path. Fundada en 2002 por Auriea Harvey y Michaël Samyn con la intención de aportar algo de frescura al “entretenimiento interactivo”, sus sucesivas creaciones han levantado siempre cierta polémica al desligarse abiertamente de los clichés que comúnmente se asocian al desarrollo jugable de un videojuego. The Graveyard, por ejemplo, es un peculiar experimento visual en el que controlamos a una viejecita que camina por un cementerio sin más objetivos que escuchar canciones o vislumbrar el paisaje.

Algo que suele leerse a menudo sobre estos dos desarrolladores es que han llevado al máximo la desidia por el panorama comercial videojueguil actual; tanto es así, que no parecen respetar ni siquiera las creaciones de otros desarrolladores independientes. Desconozco si esto es cierto, pero lo que tengo muy claro es que sus “experimentos interactivos” son de todo menos conformistas -lo que encajaría, por cierto, con las más duras críticas que reciben-. Su objetivo principal, según ellos mismos, es dotar de estilo y profundidad emotiva a los videojuegos; para ello, se sirven de controles extremadamente sencillos y figuras visuales impactantes.

Creo que no me equivoco al asegurar que su objetivo, en palabras más llanas, es demostrar que los videojuegos pueden tener un valor artístico. Como la valoración social de este medio de expresión no es precisamente positiva, añaden la coletilla del control sencillo y asequible -y se aseguran así, como ellos mismos afirman, de que los más escépticos se acerquen a sus obras-. Esto último me parece cuanto menos discutible, pero ya entraré en detalles más adelante.

The Path es una cristalización más de todas estas premisas. Un juego visualmente poderoso y evocador, con mecánicas jugables hiper simplificadas. Un juego que trata de ser emotivo y estimulante tan sólo con las imágenes y el desencadenamiento de acciones interactivas. En definitiva, The Path es un juego que pretende acercar la faceta artística videojueguil a todos aquellos que “demonizan” al medio. Yo añado, además, que fracasa estrepitosamente en la mayoría de estas propósitos. Pero vayamos por partes.

Lo primero que os llamará la atención es su elaborado apartado técnico. Refinamiento tecnológico se entrelaza a la perfección con el buen hacer artístico. La belleza de todas y cada una de las imágenes que pueblan el juego es incluso sobrecogedora. Por otra parte, todos aquellos que no sientan especial apego por los contextos opresivos y melancólicos de los juegos de terror, no verán nada que les conmueva. El tono general del juego, no sólo en sus imágenes, es profundamente inquietante y depresivo. A mi juicio, es lo mejor de esta creación de Tale of Tales.

A pesar de que el único paisaje disponible es un bosque con múltiples variaciones de luz, los diferentes emplazamientos que se esconden entre los árboles están diseñados con esmero y talento. Las protagonistas, por su parte, también tienen unos modelados conseguidos y evocadores.

Dado que una de las intenciones fundamentales del juego es conseguir algún tipo de respuesta emotiva por parte del jugador a través de los gráficos, hubiera sido decepcionante no encontrarse con un trabajo artístico a la altura. Lo cuál me lleva a uno de sus mayores defectos, la falta de excelencia técnica en los detalles. ¿Qué quiere decir esto? Muy sencillo: algunas de las acciones más básicas, y que con toda seguridad llevaremos a cabo, pasan por darse de bruces con bugs gráficos y de solapamiento muy importantes.

La niña que controlemos hará que atravesar árboles nos parezca una tarea común y corriente, así de simple. Basta que activemos cierto evento para que asistamos atónitos a este milagro de la naturaleza. Si fuera algo más normal, como que algunos extremos del cuerpo se solapan con otros objetos sólidos (algo común antes de que los muchos cadáveres de los juegos de acción se sometieran a los caprichos de la gravedad), no le daría tanta importancia…pero la cuestión es que la protagonista (y la chica del bosque que origina todo este desaguisado) lo atraviesa con todo su cuerpo, llegando incluso a desaparecer del escenario. Si a eso le añadimos que el contacto con cualquier objeto sólido que no esté programado (que no active una reacción “scriptada”) es sinónimo de una animación entrecortada y poco natural, nos hallamos ante un contraste especialmente chirriante.

En otras circunstancias no le habría dado mucha cuerda, pero atendiendo a las pretensiones del juego, creo que es un defecto muy importante. No me parece de recibo asegurar que se tiene por bandera adaptar mecánicas artísticas y poéticas a los videojuegos sin prestar una atención especial a los posibles fallos técnicos. Si un poema es precioso, pero el último de sus versos está escrito en “trollano”, pierde gran parte de su encanto (sobre todo si es un fallo inconsciente). Lo mismo puede decirse de un cuadro. La falta de técnica es discutible y argumentable, pero un óleo impresionista con un monigote garabateado con boli en un extremo del lienzo es difícilmente defendible.

Pero bueno. Si obviamos estos dos bugs, lo cierto es que The Path es un juego que enfatiza su labor “sensorial”; o lo que es lo mismo, cada nuevo descubrimiento que se materialice en nuestro monitor nos hará movernos en nuestra silla. Si el enigmático paisaje del bosque ya resulta sumamente desquiciante, la segunda parte de nuestro recorrido no se queda atrás. Nuestro objetivo, el único que al menos tendremos claro durante toda la partida, es llegar a la “casa de la abuelita”. The Path es, como ya debéis imaginar, una interpretación libre de ese macabro cuento de la tradición popular conocido como Caperucita Roja. Una vez atravesemos el bosque, sean cuales sean las decisiones que hayamos tomado anteriormente, nuestro destino final siempre será el hogar de nuestra abuelita.

Una vez dentro, la cámara pasará a una perspectiva en primera persona muy restrictiva (apenas podremos cambiar nuestro ángulo de visión) que nos mostrará de cerca el demencial gusto de nuestra viejuna pariente. La irrealidad del juego alcanza aquí su mayor expresión, con decorados surrealistas y macabros (aunque eso depende directamente de nuestras acciones antes de entrar en la casa) que nada tienen que envidiar a las calles de cierto pueblo maldito de los Estados Unidos. Las muchas posibilidades que se hallan contenidas en el pequeño viaje que haremos hasta la habitación de la abuelita son sorprendentes, y sin duda son el mayor aliciente jugable y emotivo del juego.

Mención especial para el giro desconcertante que tiene nuestra visita si optamos por acabar el capítulo habiendo hecho una “visita” al “lobo feroz” (¿de qué estoy hablando…? ¡Sigue leyendo!). Ahora bien, no termino de entender las razones por las cuáles se impide una visión libre en esta sección. ¿Sensación de encierro, quizá? No estoy seguro, pero tengo claro que hubiera sido mucho más interesante tener algo de libertad a la hora de observar lo que nos rodea. Además, el hecho de que el camino esté prefijado (y como tantas otras cosas, no se avise en ningún momento), puede no gustar a la mayoría. Por mi parte, no tengo nada en contra del desplazamiento de este tipo, y creo que en este caso está más que justificado.

Como he dicho antes, The Path es una interpretación macabra y bastante libre del cuento de Caperucita Roja. Como ya ocurriera con la buena de Alicia hace unos años, el cuento ha sido desfigurado de forma que resulte especialmente incómodo y terrorífico. Uno de sus mayores aciertos es recurrir a esta interpretación macabra sin mostrar en ningún momento violencia explícita -más o menos como ocurre con Yumme Nikki, juego que os recomiendo encarecidamente y que comparte bastante aspectos con The Path-.

En el sentido más estricto de la palabra, The Path no tiene argumento; el único texto sólido que tenemos para contextualizar nuestro viaje es el rótulo que aparecerá al empezar la caminata, un simple “Ve a casa de la abuelita, ¡y no te salgas del camino!”. Obviamente, esto no es sinónimo de que el juego carezca de contenido narrativo. Como sucede con otros juegos de este calibre, trata de ser expresivo mediante otros recursos (una buena historia no pasa necesariamente por un texto elaborado). Creo que todos conocemos la historia de caperucita roja, así que no voy a detenerme a explicarla. Lo que sí os diré es que penséis por un momento en lo macabro que es de por sí el cuento original. Aunque son muchos los cuentos que toman un cariz angustioso una vez se han cumplido unos añitos, creo que la aventura de la niña de capucha roja se lleva la palma. Obviamente, es el blanco perfecto para una reinterpretación de esta clase.

La mayoría de sucesos que ocurren a lo largo del juego son opcionales, y al igual que las escenas obligatorias, carecen por completo de una lógica comunicativa habitual. The Path es un cuento, sí, pero tendremos que construirlo nosotros. Las únicas herramientas que tendremos para hacerlo son la fuerza de las imágenes (ya sea por los escenarios o por las reacciones de nuestra “encapuchada”) y la personalidad de nuestra protagonista. Nada de lo que veremos tiene una explicación clara, y a pesar de que la música y lo evocado por las escenas sí que ejerce cierta dirección a la hora de identificar su sentido, su significado último dependerá del jugador. La contrapartida más obvia de esta forma de narrar es que corre el riesgo de ser ignorada por el espectador. Al salirse de los cánones narrativos, su contenido es inaccesible, y si encima no consigue despertar ningún tipo de emoción, lo único que obtendrá de su público es desaprobación.

Mi apreciación en este sentido ha sido un poco ambigua. El entramado artístico narrativamente significativo me parece sobresaliente y muy efectivo, pero excesivamente escaso. Además, el poco texto que aparece en pantalla me parece superfluo e innecesariamente rebuscado. En ocasiones no he podido desprenderme de la sensación de que el juego quería parecer inteligente ocultando su espíritu más infantil. Sea cual sea su auténtico valor, es comprensible que haya recibido tantas críticas. Se agradece la intención de ser original, pero algo más de contenido no le habría venido nada mal.

Antes de hablar más detenidamente de su jugabilidad, quiero decir algo sobre la música. El juego se vende como una experiencia melódica variable según nuestras acciones y lo que vislumbremos en cada momento en la pantalla, pero la verdad es que la banda sonora es bastante repetitiva y monótona. Al principio es agradable, y mejora la ya de por sí estupenda ambientación, pero a la larga se hace muy pesada. Los amantes del rock gótico (por favor, corregidme si me equivoco) la apreciarán mucho más que yo.

Si su apartado técnico y argumental es polémico, esperad a oír lo que ofrece desde un punto de vista jugable. Empezaremos por elegir a alguna de las 6 “caperucitas” disponibles. Cada una tiene su personalidad propia -reflejada sobre todo por su edad-, lo que influye en las reacciones que obtendremos al interactuar con el bosque, así como los comentarios que haga sobre lo que le sucede. En principio, todo lo que tenemos que hacer es llevarle el contenido de nuestra cesta a la abuelita, y procurar no alejarnos demasiado del camino principal. Ahora bien, si nos ceñimos a seguir el camino recto (y muy corto) que lleva hasta nuestro objetivo, nos vamos a perder la práctica totalidad de lo que ofrece el juego.

He aquí el primer punto desconcertante: las directrices que nos marca son erróneas. “Ganar”, completarlo, pasa por ignorar estas órdenes. Si queremos que el cuento avance, tendremos que hacer precisamente lo contrario a lo que nos ordena. Una vez comprendido esto, viene el proceso de aprendizaje dentro del bosque. ¿Cómo? ¿Proceso de aprendizaje? Pues sí, una de las características principales de este viaje psicodélico es que hay que descubrir nuestros verdaderos objetivos jugables. En ningún momento se nos darán pistas de las posibilidades a nuestro alcance, más allá de un escueto tutorial sobre el control de la muchacha.

Al principio parece que está completamente vacío de motivaciones, más allá de explorar el bosque y sus surrealistas paisajes. A medida que descubramos objetos, sin embargo, la cosa cambiará ostensiblemente -así que si tienes algún interés por descubrirlo por ti mismo, no sigas leyendo-. Cada una de las caperucitas podrá interactuar con determinados objetos que se encuentran desperdigados aleatoriamente por el escenario. Algunos pueden ser “activados” por varias de ellas, pero todas tienen restricciones que les impedirán reaccionar ante determinados estímulos. Así, la más pequeña de las hermanas (según la página web, las seis caperucitas son hermanas) podrá columpiarse en el parque pero no querrá ni acercarse a los botes de cerveza. Cada vez que “activemos” uno de estos objetos correctamente, se añadirá a nuestra cesta, cambiando el aspecto que la casa de la abuelita tendrá cuando la visitemos. Aunque al principio puede parecer una motivación tontorrona, el diseño de la casucha es digno del esfuerzo. Esta mecánica de ensayo-error queda empañada por la necesidad de reiniciar el juego una y otra vez si queremos conseguir todos los objetos posibles, ya que por alguna extraña razón, cada vez que nos aventuremos con alguna de las chicas en el bosque, la presentación y los créditos volverán a hacer acto de presencia; se pueden saltar, pero al hacerlo tendremos que esperar unos segundos mientras se carga el nivel y la pantalla con la opción "skip". ¿No hubiera tenido más sentido que los créditos se mostraran sólo en el primer capítulo?

El reto que proporciona The Path se basa en descubrir todos los objetos y emplazamientos evitando durante el mayor tiempo posible cruzarnos con el “lobo feroz”. Sin embargo, para que el cuento avance, es necesario que cada una de las caperucitas se encuentre con su respectivo depredador. La clave está, por supuesto, en saber cuándo es el momento oportuno para hacerlo. Los propios lobos van a su aire por el bosque, y salvo algunas excepciones, no nos “atacarán” por voluntad propia -la amenaza reside, al menos al principio, en que no sabremos exactamente qué acciones desencadenarán el encuentro con el lobo-.

Fijaros que no es una casualidad que haya puesto eso de “atacar” entre comillas. Las distintas versiones del lobo feroz son uno de los alicientes del juego. Sin entrar en interpretaciones sesudas, representan algo así como la tentación de lo exótico. Como cada caperucita tiene una personalidad completamente distinta, la forma de esa tentación variará profundamente.

Cuantos más viajes y objetos recojamos, mayores serán nuestras posibilidades de orientarnos por el bosque. Aunque nunca podremos volver por nuestros propios medios al camino una vez nos hayamos alejado de él, varias ayudas se desbloquearán a medida que avance la partida. Desde signos en los extremos de la pantalla a modo de brújulas (como ocurre, por ejemplo, con los objetivos de Oblivion), hasta un mapa completo del bosque con todos los objetos susceptibles de interactividad representados. Esto es especialmente útil dado que la configuración del bosque varía cada vez que elegimos a una de las chicas. Es éste, además, el motivo principal por el que reiniciar el juego una y otra vez hará que el jugador aborrezca la presentación y los créditos.

Si bien a priori todo esto puede parecer atractivo, en la práctica es bastante decepcionante. La falta de consistencia jugable es alarmante. Siendo como es la interactividad el elemento más significativo de los videojuegos como medio de expresión, es imperdonable que todo el núcleo jugable de The Path se limite a observar reacciones prefijadas y únicas. Por si no fuera suficiente con esto, el control de las protagonistas es relativamente incómodo. A pesar de ser muy sencillo -con un botón se avanza, y con el otro se controla la dirección-, su excentricidad a la hora de mostrar lo que tenemos delante de las narices resulta arbitraria e irritante. La velocidad a la que anda cada caperucita es irrisoria, y si pulsamos el botón secundario para que corra, la cámara comienza a elevarse disminuyendo radicalmente el campo de visión. ¿Qué sentido tiene esto? ¿Por qué utilizar un recurso así en un juego cuyo objetivo es la exploración? Obligar al jugador a andar lentamente es extraño e incómodo, y no le veo una justificación convincente. Y digo lo de obligar no sólo por el tema de la cámara, sino porque cada vez que encontremos alguna de las zonas importantes, la posibilidad de correr desaparece -un impedimento, de nuevo, arbitrario y desquiciante-.

Con todo, es una experiencia bastante interesante probar diferentes combinaciones de escenarios y “caperucitas” para tratar de conseguir todas las habitaciones y recorridos de la casa de la abuelita. Aunque escaso y bastante corto, tiene la suficiente profundidad jugable como para no ser completamente prescindible.

Por último, hay algo que me ha llamado mucho la atención. Sus creadores defienden que la accesibilidad es un buen camino para llegar al gran público -y con ello mejorar la apreciación social de los videojuegos-. Pero lo cierto es que The Path es un juego claramente inaccesible…un juego que está pensado para una minoría no precisamente de mente cerrada. Como jugador con varios años a sus espaldas, creo que explorar las posibilidades de la interactividad y el control es mucho más interesante de cara a la normalización de los videojuegos. El “entretenimiento interactivo” tiene su propio lenguaje…no terminemos de matarlo.

Así que… ¿recomiendo su compra? Sinceramente…no. Si estás deseando probar algo nuevo, o los pantallazos que acompañan a esta entrada te resultan irresistibles, adelante; pero si lo que quieres es un juego que no por ser original deje de ser divertido, gástate tu dinero en otro de los muchos títulos independientes de la plataforma steam.

Mi valoración final: 6

Lo que yo te diga, Caperucita. El trabajo de leñador ya no es lo que era. Desde que comenzó la crisis, la gente sólo compra madera para hacer garrotes con los que atizar a los banqueros. ¿Con qué cara miro yo ahora a mi mujer?

Don’t look back – Videojuegos y arte, ¿es posible?

Hay muchos juegos repartidos por la red cuya duración no sobrepasa los quince minutos. También hay otros basados en mecánicas jugables tan sencillas que tratarlos como videojuegos “hechos y derechos” resulta un poco exagerado. Al menos a mí, entre tanto micro-juego flash y paridas varias, me cuesta encontrar cosas que merezcan la pena. Pero a veces las encuentro, y como en el caso del juego que me ocupa hoy, no me animo a dedicarle una entrada.

Son muchas las dudas que me asaltan. ¿Hasta qué punto puede valorarse un juego tan efímero? ¿Está a la altura de otros grandes del sector independiente?, o peor aún, del mundo del ocio electrónico en general. No es mi intención entrar a debatir ahora mismo las características generales y decisivas que constituyen un videojuego como tal, así que me limitaré a tratarlo como uno más, teniendo siempre en mente que se trata de un juego “pequeño”, muy corto, pero que de algún modo se las arregla para transmitir y aportar, desde un punto de vista narrativo, mucho más que la mayoría. “Don’t Look Back” (DLB) será o no será un videojuego en el sentido más restrictivo del término, pero sin duda es una metáfora “digital” que pone de manifiesto la importancia de la interactividad en la apreciación estética de este mundo.

A primera vista, “DLB” es un sencillo plataformas con gráficos ridículamente retro y una ambientación inquietante. Pero no os dejéis engañar por su escueta puesta en escena. El juego oculta mucho más de lo que parece. Y no porque tenga un concepto jugable deslumbrante, o una elaborada trama que descubrir. “DLB” es digno de vuestra atención porque sin dejar de lado la diversión más clásica, es capaz de trasladar términos literarios y plásticos al lenguaje videojueguil.

Dicho esto, os recomiendo encarecidamente que os bajéis el juego y lo completéis antes de seguir leyendo el resto de esta crítica. Me va a resultar imposible entrar al trapo sin desvelar su principal baza. Ahora bien, si todo esto os suena a gilipollez mayúscula presuntuosa, no lo hagáis. Más que nada porque jugarlo no os hará cambiar de opinión.

Echar una partida a “DLB” no podría ser más sencillo. Controlaremos a un pixelado individuo que observa una lápida anónima. Todas las acciones son las propias de un plataformas normal y corriente. La dinámica de la aventura enseguida se hace evidente: avanzar hasta el extremo opuesto de cada pantalla esquivando las trampas y matando a los enemigos que nos salgan al paso. Salvo por su acertado entramado técnico, que contrasta la parquedad de sus pixels con un apartado sonoro notable, no parece que tenga nada de especial.

Todo cambia, sin embargo, cuando alcanzamos la segunda parte de la aventura, momento en el cuál cobra sentido. Tras derrotar a un demonio enorme con un serio problema de irritabilidad, nos encontraremos con una figura fantasmagórica cuyo rostro es el de una mujer. Obviamente, el viaje del desdichado protagonista ha sido al infierno, y su objetivo no era otro que el de traer de vuelta a la persona que descansa bajo la lápida que puede verse al comienzo.

Pero la cosa no acaba aquí. Mimetizando el mito de Orfeo y Eurídice, aún tenemos por delante el viaje de vuelta a la superficie. Y como le ocurría al desdichado bardo de la mitología griega, nos veremos obligados a hacerlo sin poner la vista sobre nuestra amada. Pulsar la tecla de dirección derecha equivaldrá, instantáneamente, a la evaporización del espíritu que ahora nos sigue. Un giro argumental que añade un extra desafiante a un juego que de por sí resulta bastante complicado.

Quizá debería entrar en consideraciones típicas sobre los aspectos más comunes de un videojuego, como la valoración de su jugabilidad o los detalles técnicos que le dan forma. Pero no lo voy a hacer. Creo que una valoración sensata de “DLB” pasa por observarlo de un modo distinto. Digamos simplemente que, desde el punto de vista del que suscribe, el juego cumple suficientemente en todos los cánones clásicos del análisis videojueguil. Esto, por supuesto, es discutible, pero irrelevante para la intención de esta entrada.

Si hay algo verdaderamente valioso en esta pixelización del mito de la resurrección de Eurídice es precisamente eso, su pixelización. O dicho de otra forma, el intento, genialmente construido, de equiparar y compatibilizar dos códigos que a día de hoy siguen en las antípodas de la valoración social. Por un lado, la literatura, una de las artes “magnas” de la humanidad, que a pesar de no terminar de encajar en la ajetreada vida cientificista de la actualidad, es el vehículo inevitable para cualquier pensamiento digno de ser recordado. Y por el otro, los videojuegos, que siguen siendo objeto de flagrantes críticas y denostaciones por todo tipo de colectivos -a pesar de que últimamente la tendencia parece ser la contraria-.

Al dar forma jugable, con tan pocos recursos, al hecho distintivo de un clásico de la cultura occidental (la impaciencia de Orfeo, que al salir del inframundo puso la vista sobre Eurídice antes de que el sol la iluminara por completo), consigue crear una interpretación propia de un argumento originalmente literario y posteriormente plástico. Puede que penséis que exagero, que no tiene nada de especial representar algo tan banal. Pero la cuestión no es la representación en sí, sino cómo esta llevada a cabo. “DLB” utiliza sólo herramientas propias de los videojuegos: la interactividad y la conceptualización jugable. Y el resultado es fascinante.

La experiencia con “DLB” es única, sumamente evocadora. Se permite, además, variar el final de la historia, dando lugar a una ambigüedad narrativa que pone la guinda final a un experimento redondo. A cualquier hijo de vecino se le pueden ocurrir mil y un interpretaciones sobre la resolución de la aventura, lo que no hace más que aumentar su valor artístico.

Han habido otros juegos independientes que han tratado de ser imágenes interactivas de conceptos abstractos o metáforas rebuscadas de cuestiones humanas. De hecho, gran parte del esfuerzo que muchos creativos y desarrolladores del mundo del videojuego comercial llevan a cabo, pasa por equiparar lenguajes artísticos con lenguajes jugables; sin embargo, la mayoría no hacen más que seguir lo pasos del lenguaje cinematográfico -a veces incluso del cómic-. Es fácil sentir una empatía artística por videojuegos que utilizan recursos cinematográficos con maestría, pero conseguirlo sólo con recursos jugables es algo completamente distinto -aunque no necesariamente mejor-.

“DLB” no tiene un texto elaborado ni diálogos intensos. Ni siquiera tiene una miserable escena cinemática. Y para colmo, su duración no sobrepasa la media hora. Pero es que no le hace ninguna falta. Si alguna vez hubo algo así como una metáfora jugable, fue ésta. Un punto más para los defensores del ocio electrónico como forma de expresión artística.

Un punto menos para los periodistas catastrofistas.

Valoración final: 8’5

PÁGINA DE DESCARGA (Se puede jugar online o bajar el flash para hacerlo offline…¡y tiene versión para MAC!)

PÁGINA OFICIAL: DISTRACTIONWARE

Originalmente, el juego iba a llamarse "Don’t Look my Beer" y trataba de un matón que se zambullía en una vendetta absurda porque un policía miraba con ojos libidinosos a su cerveza rubia. Al final los catastrofistas van a tener razón.

Resultados de la segunda edición del concurso de relatos

Organizar este concurso ha sido una experiencia un poco extraña. En mipaso por otras comunidades fui testigo de auténticos descalabros en loque a iniciativas y participación se refiere, y por alguna razónsiempre he tenido un poco de miedillo a que me pasara algo semejante.De ahí que casi nunca participe en otras iniciativas o promueva algunanueva. Afortunadamente, el concurso de relatos ha tenido buena acogida,por lo que estoy más que satisfecho.

Sin embargo -no lo niego-, aspiraba a que la participación fuese muchomás abultada. Consciente de que la elaboración de un relato es costosay no siempre satisfactoria, opté por reducir el mínimo de palabras. Porla cabeza se me pasaron miles de ideas con la intención de flexibilizarlas reglas, pero en última instancia decidí que utilizar una frasecitacon gancho podía ser la clave para llamar la atención de los muchosblogeros de la comunidad. Visto con un poco más de perspectiva, creoque me equivoqué. No ha sido poca la gente que ha expresado su malestarcon la primera parte de mis directrices, aduciendo que “no leinspiraba” o que “hacer relatos de humor” no era lo suyo. La verdad esque entiendo perfectamente las quejas y lamento que haya sido lacausante de unas cuantas bajas importantes entre los participantes.

¡Pero no importa! Los relatos presentados son el vivo ejemplo de que noera necesario un contexto humorístico para darle sentido. Quierodar las gracias -de nuevo- a todos los que os atrevisteis a lidiar conmis directrices; ¡la edición del mes de febrero ha funcionado gracias avuestra colaboración! De paso, un agradecimiento especial a todosaquellos que no se limitaron a puntuar los escritos y añadieron uncomentario describiendo sus impresiones.

Así que, sin más preámbulos… ¡descubramos la autoría de los siete relatos!

Hundido en la oscuridadWOOZIE
Electroblog dijo sobre él…
"Bueno, no sabía que Zerael había escrito unlibro… Me ha dejado un pelín perplejo porque yo nunca habría usado esafrase para terminar con la vida de nadie, pero me ha gustado mucho lodel libro Maya y el reflejo maligno, y que sea el mismo quién acabaracon su yo… pero me jode mucho no saber cual es finalmente la fecha enla que se acabe el mundo… son ganas de crear Hype! :("
Shaiyia dijo sobre él… 
"Un relato bastante sorprendente por la situaciónque narra. Consigue que te intereses por la prueba que el protagonistadebe superar en sus inicios, y luego por la respuesta correcta tras elerror. Tiene algunos fallos ortográficos, pero no consiguen empañar elconjunto del relato gracias al ritmo que pone a la historia y la formade narrarlo." 

Markov dijo sobre él…
"Este es el que me resultó más enigmático entrelos 7, y, desde mi punto de vista, lo último es lo que resultaatrayente de éste relato, una narración en primera persona que teinvita a inquirir acerca del acertijo y del origen del insondablelibro; me trae tenues recuerdos de relatos de suspenso. Soberbio que elpersonaje antes de morir se halla opinado con sorna acerca de lo únicoque sabe él.

Sin dudas bastante interesante."

Amores reñidos, amores queridos – FRANCHUZAS
El autor dice de su relato…
"No sé, creo que la frase inicial me lo puso ahuevo. Citar en una misma frase a los hobbits y a la homosexualidadhace que inevitablemente me venga a la cabeza la peculiar relación deFrodo y Sam (al menos en la gran pantalla, en el libro no los recuerdotan… "así"). Sam con un rol más sumiso mientras que Frodo por suparte intenta aparentar que no, pero en el fondo le hace tilín… elresultado ya se puede ver. También decidí empezar a incluir los nombresya al final de la conversación, para que durante las primeras líneasuno no se enterara realmente de que iba el asunto. Una vez sale arelucir el "señor Frodo", cobra sentido el que uno tutee mientras otrotrata de usted. Y para finalizar, la puntilla basada en Casablanca, unainocente petición a un pianista que da mucho juego parainterpretaciones homoeróticas xD."
Electroblog dijo sobre él…
"Me ha encantado el final. No me lo esperaba, nisu desenlace ni sus protagonistas, así que no he podido más quepartirme de la risa tras su lectura. A titulo personal creo que suautor le ha afectado más la película que el libro… XD "
Shaiyia dijo sobre él…
"El relato más divertido de todos sin dudaalguna. Aunque al principio resulta confuso y te esperas grandesreflexiones filosóficas por los inicios de la conversación de susprotagonistas, consigue que palabra por palabra vaya aparienciedo unasonrisa en tus labios por ese giro tan inesperado."
Balaard dijo de él…
"A pesar de su temática esta escrito de forma IMPECABLE.
Toda la conversación es una fuente de expresiones y explicacionessoberbias. Además, lo he leído todo con una sonrisa en la caraesperando el final y sorprendido por la calidad de la redacción. Unaplauso para su autor/a :P
"
Markov dijo sobre él…
"En un principio; éste relato me pareció unmonólogo, y que luego desembocó en una discusión moral entre unheterosexual que incurrió en la posición del homosexual,pero bosquejémi primera sonrisa cuando ví que se trataba de nada más y nada menos deFrodo y Sam. Vaya que fué descacharrante.

Un relato muy bien escrito aunque breve."

El Poni Pisador – ERIK_ADAMS

Electroblog dijo sobre él…
"Que risas! Lo mejor de este relato no es sudesarrollo en si ni como se desarrolla su argumento, lo verdaderamenteoriginal e increíble es la forma de mezclar diferentes sagas ymitologías dentro de una historia tan corta. Sorprendente y muydivertido."
Shaiyia dijo sobre él…
"Me ha gustado mucho la forma de narrar durantetodo el relato, como ha llevado la historia de un punto a otro de formalógica y dándonos un final que seguramente muchos no esperábamos. Unasituación que podría ocurrir en cualquiera de nuestros bares, peroadaptandose a un mundo fantástico que todos conocemos." 
Markov dijo sobre él…
"Fué a este al que voté , me encantó que el autorlogrará reunir una gran amalgama de razas cortesía de la imaginasión deTolkien y entre otros. Me pareció bastante mordaz y con un humor negromuy marcado e irrisorio."
La verdad, el pasado y yo – SHAIYIA
La autora dice de su relato…
"Es evidente que las palabras a veces no tienenla forma que uno desea, y en mi caso dar forma a una idea es bastantedificil. Por eso busco un estilo sencillo, sin florituras ni narrativabrillante como la de otras personas que he tenido la oportunidad deleer por estos lares, porque creo que no me pega y, sobre todo, que nosabría hacerlo. Pero bueno, el relato aquí está, simple, directo (creo)y 100% shai, ya es más de lo que pensaba conseguir en un principio :D"
Electroblog dijo sobre él…
"Me ha encantado ver como se puede desarrollartodo un drama a espaldas de una frase tan cachonda pensada por uncereal. Además esa historia de amor infructuosa, esa vida que no eratal, esa forma de pensar de Rodri, vamos, que he disfrutado mucho de sudesenlace final a pesar de la tristeza del mismo. Soberbiamenteredactado además."
Chouza dijo que le daba "x" puntos…
"Por haberme puesto triste al hacerme pensaren que a veces no somos conscientes de lo que pasan las personas quetenemos cerca y ellas no nos lo dicen claramente porque esperan que unotenga el valor y la intuición suficientes como para darse cuenta…"
Balaard dijo de él…
"El malestar y la sensación de tristeza al leerlos últimos párrafos. Es una historia muy humana y cercana. Me gustaríasaber si algo parecido ocurrió en el entorno del autor. Los personajesson de lo más creíbles y sus reacciones son muy reales. Me ha encantadode pricipio a fin. Felicidades al autor/a. Otra demostración de que noera necesario el humor para desarrollar un texto con esa frase inicial." 

Markov dijo sobre él…
"Muy realista y emotiva, sencilla pero conpersonajes rebosantes de personalidad. Nos muestra qué algunas vecessolemos conformarnos con lo inverosímil, en vez de dar un paso adelantey descubrir las cicatrices de esa fachada. Soberbia."
La inocencia Muerta – ELECTROBLOG
El autor dice de su relato…
"Una mierda de relato. No profundiza en lospersonajes, los diálogos no son creíbles, al igual que eso de que untio cruce todo un campo de minas para salvar a un chiquillo y que estele pegue un tiro. Electroduende, vuelve a tus chorradas que ir deprofundo sobre la inocencia que se pierde en los conflictos armados, noes lo tuyo… XD Lo digo de buen rollo, y visita mi blog…"
Shaiyia dijo sobre él…
"El relato más crudo de todos y, a mi forma dever, el mejor de los presentados por varias razones. En principio porconseguir unir la frase del principio con una historia de este corte.Además la narración de los hechos tiene un ritmo que consigue engancharal lector y los personajes resultan muy atractivos por suspeculiaridades. Es increíble como en tan pocas líneas se puede elaboraruna historia tan completa. "
Chouza dijo que le daba "x" puntos…

"Por reflejar a Elric, un joven que como yose escuda en expresiones frikis para sobrellevar el día a día. Ese díaa día que lo envuelve y le hace pensar en cosas que para los demás nosignifican mucho y no entiende por qué él no es como los demás…
Por hacerme sentir lo que sólo muy pocas cosas en la vida me han hecho sentir…"
Erik Adams dijo de él…
""La inocencia muerta". Para mi gusto el relatomejor escrito (De hecho es mi votacion al relato mejor escrito), lahistoria esta muy bien narrada y recuerda a las peliculas Belicas enlas que suele haber alguien que desentona con el resto del grupo. Eneste caso, un "rolero friki" que llega a caer bien… ¿Sera que mesiento identificado?" 
Balaard dijo de él…
"Sin necesidad de describir el marco histórico niel lugar donde transcurre la acción, esta historia te engancha desdelos dos primeros párrafos.
La redacción es impecable, sin más, y la historia cumple de formacorrecta. Las pausas, los adjetivos y la descripción de los hechosayudan a adentrarte en la historia y querer llegar hasta el final, yeso quiere decir que este relato es de sobresaliente. No he podidoevitar soltar una carcajada al leer la parte del "ojo de sauron". Misfelicitaciones para su autor/a."

Markov dijo sobre él…
"Conmovedora sin más, me ha encantado lanarrativa del autor. A pesar de qué, como todos sabemos, el tema bélicoes muy banal; no obstante, no es ningún lastre para este interesanterelato con dos personajes curiosos, aunque el primero por su semblantetemible y frialdad, intuyo que debe ser un macizo xD . Me recordóvagamente a una película que ví a comienzos de este año e el ambientede la primera guerra mundial, se trataba de un joven un tanto inocentey enajenado que era el protegido del pelotón."
El revólver que arrancaba sonrisas – CHOUZA
El autor dice de su relato…
"Hasta aquí mi relato. He desechado dos ideas depésima calidad (una autobiografía del culo de una elfa y una fiesta enel interior de una pirámide…). Al final creo que me ha quedado algobastante decente. Puede que esté algo influenciado por la películaSlumdog Millionaire pero si no me equivoco empecé a escribirlo antes deverla…
Quería darle un final triste pero no pude, no cuajaba con la historia… Es cierto que todo sucede bastante deprisa…
Espero que por lo menos entretenga. ^^"
Electroblog dijo sobre él…
"Exótico y emotivo. Cuando dijo lo de coger elrevolver, me esperaba algo muy trágico, pero por suerte no fue así. Unabonita historia de amor basada en la tolerancia donde el paso de losaños transcurren rápidamente en tan sólo unas cuantas paginas."
Shaiyia dijo sobre él…
"Una historia conmovedora que nos transporta auna vida en la que muchos nos habríamos hecho las mismas preguntas quesu protagonista. Gran narrativa y forma de llevar la historia a sufinal, sin aburrir, consiguiendo atrapar al lector y con un final queseguramente a más de uno le haya hecho suspirar de satisfacción." 
Erik Adams dijo de él…
"El revólver que arrancaba sonrisas". Muy bellahistoria de amor y ademas muy bien escrita. Un detalle que me hagustado, es lo bien implementada que esta la frase "japuta" que pusisteen el contexto de la historia."
Markov dijo sobre él…
"Una idílica historia bastante interesante, yatrayente sin lugar a dudas. Por lo general no me gustan este tipo derelatos; pero, aunque el tema principal sea el amor entre elprotagonista y una bailarina, lo que me llamo más la atención fue eltrasfondo de las familias mercaderes viviendo en una región selvática."
Historia de una calle – EL_REI_VAX
El autor dice de su relato…
" Me ha costado mucho escribir con la frasecitade marras. Barajé temas como la historia de un moderador de un foro oalgo de coña, pero ni me gustaron ni supe resolverlas. La historia deuna calle cualquiera, en cambio, se me ocurrió una noche de insomnio, yme puse a pensar en cómo desarrollarla; situaciones, nombres y demás.

Me puse a escribirla intentando cuidar una regla esencial, frasescortas y muchos signos de puntuación para hacer un relato pausado ensus inicios, pero me temo que solo he difcultado su lectura

La parte final no debía ser así, la calle debía aceptar su destinoy ser destruida sin resentimientos, pero me costaba mucho de escribirun final tan aburrido, cuando se me ha encendido la bombilla; por quéla calle debe de acpetar el destino impuesto por los hombres? Por quémotivo no se puede rebelar? Y así ha llegado este final tan friki, queuna vez releído me doy cuenta que recuerda demasiado a la historia deTerminator. Pero bueno ^^"

Electroblog dijo sobre él…
"Me encantan esas historias donde te ponen en unpapel diferente a lo habitual y te sorprende ver el mundo desde otropunto de vista. Yo creo saber el nombre de la señorita que se escondedetrás, pero no voy a decir nada por si resulta que quien lo ha escritoestá finalmente más dotado que yo, lo cual no es difícil. Un finalexcelente y divertido, y un desarrollo y argumento tremendamenteoriginal."
Shaiyia dijo sobre él…
"Un relato que sorprende por la originalidad desus protagonistas y del tema que trata. Especial mención a laredacción, que no da pie a confusión en ningún momento, y mienhorabuena por tener un estilo sencillo, pero a la vez muy cuidado." 
Chouza dijo que le daba "x" puntos…
"Por hacer que a partir de ahora salude a lascalles por las mañanas. Representando un punto de vista inusual haconseguido que piense en el caos que tiñe pueblos y ciudades; reformascontinuas, planes urbanísticos, ajetreo… El humano nunca estáconforme con las cosas y siempre trata de "prefeccionarlo", de llegar amás…" 
Erik Adams dijo de él…
"Me ha gustado la historia contada por una calleasesina, y al leerla no he podido evitar recordar mi relato "La silla"(El primer relato que publique en mi blog), en el que tambien dotaba de"vida" a un objeto inanimado. Tal vez si lo hubiera escrito yo, habriacambiado el titulo por algo parecido a "Por la supervivencia… ¡A lascalles!" En cualquier caso es el relato que mas me ha gustado."
Balaard dijo de él…
"La frase inicial no concuerda demasiado con elresto del texto, que, por otra parte, es sumamente original einteresante de leer. Siempre me ha gustado conocer bien la ciudad dondevivo, su historia y curiosidades y por lo que veo el autor/a de estetexto peca de lo mismo. Muy bueno y personal." 
Markov dijo sobre él… 
"Al principio,la sencillez del título podría daruna falsa primera impresión a cualquiera de que de buenas primeras setrata de una metáfora, pero para sorpresa de muchos como yo; se tratade un mural callejero que al ser ninguneado relata con detalle loselementos y demás "habitantes", bastante bien logrado, ya que lanarración detallista invita al lector a imaginarse la situación y elsemblante de la ciudad. El final es irónico, ya que la calle cree quesus quejas son escuchadas por alguno de sus inanimados aliados, pero alfinal para cerciorarse pregunta ¿ tú no serás humano , verdad? xD."

¿Sorprendidos? Por algunos comentarios que pudieron leerse en la entrada del día 4, apuesto a que sí.

Al igual que Desmodius en enero, tenía serias dudas sobre lapertinencia de mi participación y al final opté por dejarlo de lado (yeso que la frasecita de la discordia se me ocurrió precisamente en laelaboración de un relato). En mi caso, me parecía que jugaba con claraventaja sobre los demás (ya que conocía a los autores y los relatos conmucha más antelación que el resto) y la única solución que barruntépasaba por cederle la organización a otra persona, algo a lo que noquería renunciar.

Pero ya basta de tonterías. Me da que tenéis pocas ganas de leer missoplapolleces. ¡Ya va siendo hora de desvelar a los ganadores! Sóloañadiré que han sido unas votaciones muy reñidas, y que los empates duraron hasta el último momento -algo que por cierto me trajo de cabeza-.

Mejor relato

Tercer puesto: Electroblog por La inocencia Muerta
(9 votos)

Segundo puesto: Shaiyia por La verdad, el pasado y yo
(10 votos)

Primer puesto: El_Rei_Vax por Historia de una calle
(12 votos)

Relato mejor escrito

Electroblog por La Inocencia Muerta
(4 votos)

Relato más original

El_Rei_Vax por Historia de una calle
(4 votos)

¡Muchas felicidades a los tres ganadores! El Duende eléctrico de gamefilia, Shaiyia “la que corta el bacalao” y El_Rei_Vax alias el auronólogo “masoquista”han copado todas las categorías. Aunque todos los relatos presentadostenían posibilidades, creo que ellos son los justos vencedores. Esperoque el reiet sigacon esta iniciativa (te recuerdo, si estás leyendo esto, que en caso deno poder organizar el concurso de marzo, puedes delegar en otrapersona).

Sólo me queda dar ánimos a los participantes que no han conseguidocolarse entre los ganadores. Las votaciones, como he dicho alprincipio, han sido de lo más interesante. Ningún escrito se ha quedadohuérfano en la recaudación de puntos.Si alguno quiere saber los votos que ha recibido su relato, le recuerdoque puede pedírmelo a través de la mensajería privada de meristation.

¡Pasad un fin de semana seguro y productivo!

La trastienda del concurso de febrero
  • En la duración de este certamen, Zerael ha consumido una media de 3 tazas de café descafeinado diarias con la malsana intención de dejar la cafeína.
  • De los 16 participantes, sólo 7 mandaron finalmente un relato
  • Excel no se ha leído ninguno de los relatos
  • Alguien quiso participar en el concurso porque le parecía una iniciativa muy interesante. Su relato incumplía todas las normas (bueno, todas menos una).
  • Mientras leía uno de los relatos, Zerael dejó escapar una lagrimilla (aiiiins, que modosito soy T_T)
  • Alguien quiso votar pasándose por el forro las "normas" de votación. Ahora sé cómo se sentía mi profesor de filosofía del lenguaje cuando nos pasábamos por el forro sus reglas para las prácticas.
  • El diseño de los banners es obra de la misma persona que me hizo la skin completa del blog. ¡Muchas gracias!
  • La publicación de esta entrada ha pasado por un sinnúmero de problemas (condensados en uno solo: perdí algunos de los comentarios que los autores hicieron sobre su relato)

 

The Battle for Wesnoth – Fantasía épica independiente

En mis idas y venidas por distintas páginas independientes, los ecos de un lugar llamado Wesnoth no dejaban de resonar. Si bien es cierto que en los tugurios más puristas las referencias a este juego son prácticamente inexistentes, siempre se encuentra a algún exaltado que afirma categóricamente que “The Battle for Wesnoth” es una de las experiencias videojueguiles más intensas y absorbentes de la historia. Pero yo seguía ocupado con otros menesteres, resolviendo misterios con Trilby o desparramando carne de cucaracha a través de la mítica espada de Beethro Budkin.

Mis experiencias con juegos de estrategia se limitaban al Starcraft y en menor medida, al Warcraft 3. No es un género que me atraiga demasiado, y estoy seguro de que mucha gente, al igual que yo, lo despreciará por otras diversiones menos elaboradas…y es que la tradición “RTS” que iniciara Dune 2 nos trae a la mente el consabido cáncer del género: la administración de recursos y la acumulación de unidades; con la desaparición de los mundos hexagonales y la llegada del tiempo real, cualquier atisbo de estrategia genuina desapareció del horizonte. Muy pocos juegos se atrevieron a utilizarla hasta sus últimas consecuencias. La única estrategia viable de los muchos RTSs que apadrinara Command and conquer era la misma: “atortugarse” y lanzar ataques de hordas descomunales.

Por otra parte, cualquier jugador experto, por ejemplo, de Starcraft, me quitaría la razón. El componente táctico de los RTSs modernos existe, pero de un modo que sólo los llamados “profesionales” pueden llegar a entender. De este modo, palabras como “microgestión”, “atajos de teclado” y “rush” cobraron nuevos sentidos. A mi juicio, el único aspecto táctico decisivo de un clásico como Starcraft reside en los tipos de daño y resistencias (porque su pobre representación de las ventajas del terreno es irrisoria).

Pero… ¿dónde deja esto a la “estrategia” de los “juegos de estrategia”? Muy sencillo: en el propio juego; ¿qué quiere decir esto? Pues que las tácticas de los RTSs no son “simuladas”, sino autorreferenciales (¿ein?). Las habilidades que tenemos que desarrollar en uno de estos juegos apuntan al control del mismo, o a sus peculiaridades más técnicas. La naturaleza del paisaje, el movimiento de tropas, el valor decisivo de las bajas… todas esas cosas que los juegos de estrategia más antiguos (o más atrevidos, si echamos un vistazo al presente) daban por sentadas, han sido sustituidas por otras características, bastante controvertidas.

Porque, ¿cuántas veces habremos oído eso de que los RTSs no tienen nada de estrategia? Independientemente de que esto sea cierto o no, creo que ha quedado claro que algunos lugares comunes se han dejado de lado. “The Battle for Wesnoth” (TBW) los retoma y revitaliza, con una fórmula tan atractiva y sencilla, que hasta los más escépticos caerán rendidos ante sus encantos.

Muchos de los juegos que veréis en el blog no tienen apenas repercusión más allá de un reducido grupo de jugadores -y a veces ni siquiera eso-; por supuesto, no es el caso de TBW. David White, coordinador y promotor del proyecto -que se inició allá por el lejano 2003- ha contado con un numeroso equipo de ayudantes y colaboradores que han permitido, entre otras cosas, que el juego esté traducido a más de 40 idiomas (¡incluso al esperanto!). La comunidad de jugadores activos de TBW sigue siendo, a día de hoy, descomunal. Sus posibilidades online, las múltiples campañas y su pulido sistema de juego han conseguido generar toda una legión de seguidores que se han dejado seducir por su filosofía de desarrollo: aportaciones sencillas en una comunidad libre (KISS)

Con la simplicidad jugable por bandera, “TBW” comparte muchas de las características que hacen grande, por ejemplo, a Dragon Quest. Comprender la mecánica del juego es muy sencillo, pero dominarla es harina de otro costal. Una vez nos iniciemos en alguna de sus muchas campañas preestablecidas comenzará una dura pugna por entender qué demonios hacemos mal para perder batallas tan aparentemente superficiales. Quizá acostumbrados a la fuerza de los números, o a la indiferencia del terreno, nos costará aclimatarnos a sus exigencias. En cuanto esa toma de contacto se suceda, lo más probable es que dejemos cualquier otro juego de lado para “avanzar un turno más”. Dicho mal y pronto, “TBW” es “droga medieval pura”.

¿Qué tiene la jugabilidad de esta leyenda independiente? ¿Por qué me estoy deshaciendo en elogios para describirla, como si fuera una bella elfa muy desaprovechada? Estrategia, mucha estrategia. Y altas dosis de diversión.

Cada una de las contiendas se enmarca en un número determinado de turnos. Lo que viene a ser un juego de estrategia por turnos de toda la vida. Lo más parecido que hoy por hoy puede encontrarse a este sistema son los juegos de Nippon Ichi. Por supuesto, cualquier amante de la acción puede pensar que la dinámica de estos sistemas le aburrirá…pero nada más lejos de la realidad. Cualquiera que haya jugado a Disgaea o LaPucelle sabrá que existen pocas cosas tan absorbentes.

Así pues, tenemos uno o varios objetivos que cumplir, que variarán según la naturaleza de la campaña -y que suelen pasar, en mayor o menor medida, por asesinar al oficial o “héroe” enemigo-, y para completarlo el factor tiempo será decisivo. Porque ya desde su planteamiento, TBW nos azuza a actuar. Si no cumplimos las “órdenes” en el límite de turnos establecido, perderemos la batalla. A veces este límite se invierte, y sencillamente tendremos que aguantar acometidas durante varios turnos; pero la clave de todo esto reside en que impide que el jugador se “enclaustre” y acumule recursos y tropas en actitud defensiva durante más tiempo del necesario. En TBW hay que hacer las cosas bien, pero también en el menor tiempo posible (algo que los ejhpañoles no sabemos hacer muy bien; preguntádselo sino al agradable gremio de los mecánicos de este país… ¡un saludo afectuoso desde aquí!).

Y a partir de aquí…suma y sigue. El arte de la guerra en los parajes de Wesnoth está pensado de forma que trasmita el encanto de juegos añejos sin descuidar una interfaz agradable e intuitiva. El origen de todas nuestras unidades dependerá de un oficial, que una vez posicionado en el puesto de mando, podrá reclutar o “reincoporar” unidades al ejército a cambio de oro. En TBW no hay obreros, ni edificios con funciones de construcción; baluartes, granjas, puestos de mando…toda la arquitectura de los escenarios está previamente situada y es inamovible. Nosotros sólo podemos “conquistarla”. Para obtener oro, por ejemplo, tenemos que desplazar a alguna de nuestras unidades a una aldea, conquistándola. Cuanto mayor sea el número de aldeas bajo nuestra bandera, mayor será el suministro de oro que obtendremos cuando termine un turno. La administración de recursos, por tanto, está hiper-simplificada, y todos nuestros esfuerzos sobre el particular recaerán en la defensa de estos puntos estratégicos que nos proporcionan los fondos de subsistencia.

A las comunes características propias de cada unidad -repartidas en seis facciones, todas completamente diferentes-, se le añade un pequeño componente rolero. Cada una de las tropas se especializa en algún tipo de combate, y a medida que derrote enemigos y participe en la batalla (aunque en este sentido, lo decisivo es conseguir que la unidad en cuestión haga morder el polvo a otra), su capacidad aumentará exponencialmente. Todos nuestros efectivos tienen una barra de experiencia que les permitirá “aumentar su nivel” y con ello ganar nuevas habilidades y resistencias. Si somos lo suficientemente cuidadosos, podremos volver a usar las unidades supervivientes de combates anteriores en los próximos enfrentamientos que nos tenga preparados la campaña (de ahí lo de poder “reincorporar” unidades).

Sin embargo, no sólo tendremos que tener en mente la “idiosincrasia” de cada tipo de tropa (es obvio: algunas clases son más efectivas que otras en según qué enfrentamientos; un arquero es perfecto para debilitar a los soldados rasos sin ataque a distancia), el terreno y el desplazamiento son, con toda probabilidad, el elemento decisivo de toda batalla. De nada servirá que tengamos guerreros poderosos si los dejamos vendidos en una montaña escarpada en la que no pueden defenderse. Según la raza y el tipo de unidad, podrá responder mejor a los ataques recibidos, y lo más importante, podrá esquivar las acometidas que reciba. Los elfos son el ejemplo más claro: si los situamos en el bosque, las probabilidades de que un atacante le hiera disminuyen radicalmente. Posicionar las tropas y saber cuando ha llegado el momento de abalanzarse sobre el enemigo es esencial para conseguir victorias.

El resto de “reglas” son sencillas y nada extrañas al género de la estrategia por turnos -movimiento por hexágonos, atacar nos impedirá volver a mover a la unidad hasta el turno siguiente, etc.-. De hecho, a pesar de lo divertido y absorbente que resulta, se le puede achacar que en realidad no aporta absolutamente nada nuevo al género. Es probable que ninguna de las ideas que maneja este juego os sorprenda -aunque quizá nunca las hayáis visto juntas en un mismo lugar-, pero su ejecución es tan buena que os costará trabajo desengancharos para retomar los quehaceres cotidianos. Su falta de originalidad en todos los aspectos se compensa por una solidez jugable soberbia.

Aparte de sus posibilidades multijugador, que como cabía esperar le dan mucha más vida útil -no hay nada como quedar con algún colega para pegarse virtualmente-, las campañas oficiales tienen varios niveles de dificultad que harán sudar al más ducho en esto de conducir ejércitos a la gloria. La que comúnmente se considera como “campaña estándar” presenta un reto más que considerable, incluso en nivel principiante. Pero como decía antes, es cuestión de aclimatarse a sus exigencias. Además, tiene un editor de niveles que por lo que puede leerse en la red resulta bastante sencillito (como siempre, si alguno de vosotros lo prueba y quiere dejar sus impresiones, adelante).

Técnicamente, “TBW” es resultón, a veces incluso bello, pero tampoco es un derroche de medios. Todos los sprites lucen maravillosamente, con un nivel de detalle asombroso -no hay más que fijarse en las unidades y su comportamiento en el campo de batalla-, aunque los escenarios y algunos de los edificios tienen un aspecto extraño, pensados más desde un punto de vista funcional que estético. Podría decirse que los parajes de Wesnoth, “salpicados” con las muchas tropas, hacen las veces de un cuadro precioso. Y quizá ahí reside su mayor problema. La falta de animación generalizada, limitada a momentos puntuales y sólo a las unidades, hace que su belleza pixelada se quede lejos de la excelencia. Y no hace falta decir que si te encuentras entre las filas de los adoradores del polígono, difícilmente encontrarás algo de atractivo visual en este juego.

Mi única pega seria a su trabajado apartado técnico es la banda sonora, no porque sea mala, puesto que tiene algunos temas preciosos, sino porque a la larga resulta terriblemente repetitiva. Cada mapa tiene asociado una o varias canciones que se suceden constantemente, y dado que algunas partidas pueden prolongarse varias horas, es inevitable aborrecerlas. Y si encima la canción es de las cortas -algunas apenas duran un minuto-, aún peor. La solución, por supuesto, ir al menú de opciones y desactivar la música. Pero siendo exigentes se podría pedir un mayor número de canciones y una revisión de los temas más cortos.

Al principio he hablado sobre la traducción del juego, posible gracias a la participación de mucha gente en el proyecto, y seguramente pensaréis que se trata de todo un acierto. Pero bastan unos minutos en el juego para percatarse de la paupérrima calidad de los textos. La traducción es bastante mediocre, con abundantes faltas de ortografía e incoherencias lógicas y léxicas. No es que dificulte mucho entender lo que sucede en sus múltiples argumentos, pero si eres de los que se molesta por cualquier incorrección en el lenguaje, vas a tirarte de los pelos con frecuencia. En cualquier caso, las muchas historias que nos regalan sus campañas tampoco son nada del otro jueves. Como todo lo demás, es bastante tópico y previsible. Hay excepciones, pero no son significativas. Recordaréis “TBW” por las muchas horas de diversión que conceden sus batallas, y no por la lucha de un joven príncipe por retomar el trono.

No os dejéis llevar por los prejuicios -y sea por falta de afecto al género, como fue mi caso, o porque se trata de un juego gratuito-; “TBW” es un clásico del software libre, un proyecto titánico que ha conseguido encandilar a mucha gente. Y no es de extrañar, teniendo en cuenta lo mucho que ofrece a cambio de…absolutamente nada. Son tantas los matices de su jugabilidad, tantas las posibilidades de sus seis facciones, que pasará mucho tiempo antes de que encontréis un juego a la altura de su profundidad. ¡Wesnoth no es un mundo de fantasía épica cualquiera…! ¿O quizá sí? ¡Pinchad en el link para comprobarlo!

Valoración final: 8’5

¡Como me entere de que no votas en el concurso de relatos de febrero…te corto la cabeza!
 
P.D.- ¿Sabíais que Meri publicó un análisis de este juego hace unos años? Cuando os decía que este juego ha tenido legiones de seguidores…no mentía.

¡50000 habitantes! ¡La Ciudad Olvidada en peligro de superpoblación!

¡Cómo pasa el tiempo! Cada vez que cuento los meses que lleva con vida La Ciudad Olvidada, ¡me da vértigo!

Cinco meses y cincuenta mil visitas…y parece que fue ayer aquel día de septiembre que decidí registrar un blog en la comunidad. Lo recuerdo bien porque estaba subiéndome por las paredes; necesitaba algo con lo que ocupar mi tiempo muerto, algo con lo que sobrellevar una ruptura reciente. Así que puse en marcha un proyecto que barruntaba desde hacía varios años… un blog dedicado exclusivamente a analizar videojuegos independientes y abandonware.

Con el tiempo, el proyecto ha ido tomando una forma más abierta, pero creo que la idea “primigenia” sigue intacta. Mi intención siempre ha sido dar a conocer grandes juegos de este mundillo -que afortunadamente cada día tiene más repercusión- y tratarlos de forma justa desde una valoración con un mínimo de criterio. Con el paso de los meses, se han ido añadiendo nuevos matices y perspectivas al objetivo principal del blog, con las consabidas críticas cinéfilas o los artículos de opinión -y un montón de colaboraciones en varios blogs amigos-, y creo que salvo un par de excepciones, todo ha tenido una acogida fantástica.

Si alguna de mis prioridades ha cambiado de verdad durante todo este tiempo, es que con independencia del tema que trate, siempre procuro ofrecer un texto agradable de leer. En muchas ocasiones, de hecho, sacrifico “objetividad” en beneficio del cachondeo o la ironía. No sé si lo he conseguido, pero lo que tengo claro es que nada de esto habría ocurrido sin el constante apoyo y reconocimiento de muchos de los miembros de esta gran comunidad. ¡Sé que es un tópico! (sobre todo en gamefilia), pero eso no le quita valor. Algunas personas y comunidades ajenas echan pestes sobre el buen ambiente que hay por aquí, pero creo que sus quejas sólo son fruto de la envidia. Sólo quiero que sepáis que obviando casos que todos, tristemente, conocemos, la comunidad blogera de meri es un ejemplo a seguir en cuanto a ambiente, acogida y buen rollo generalizado (he estado en varias comunidades -no blogeras, eso sí- con anterioridad, y lo que ocurre por aquí es ciertamente digno de elogio).

En la entrada de celebración por las 10000 no quise dar agradecimientos específicos, pero tengo la impresión de que ya va siendo hora de dejarme de sutilezas. Si me dejo a alguien, mil disculpas (y de regalo, un vale para insultarme públicamente desde esta entrada). Así pues, muchas gracias a…

Logan, por su incansable periplo por toda la comunidad, comentando y apoyando con dedicación y sentido común todas las entradas que merecen nuestra atención -¡y a pesar de ello, tener tiempo para preparase un proyecto de fin de carrera cojonudo!

Franchuzas, porque a pesar de haberse convertido en un blogero trasnochado (a.k.a. disponible sólo el fin de semana), siempre está atento a las cada vez más escasas actualizaciones de este blog. ¡Haciéndome la rosca para que le puntúe bien el bedtime stories!

El_Rei_Vax, porque es de los pocos que se moja de verdad a la hora de probar los juegos que analizo, rajando o corroborando mis idas de olla con forma de críticas. (¡Muchas gracias también por el registro de mujeres españolas parecidas a Excel! Se te olvidó añadir las direcciones).

Chouza, por haber dado una oportunidad fructífera a este mundo y alabar sin excepción todas mis críticas; además, en su búsqueda inconformista por tierras ignotas, trajo consigo el que probablemente haya sido el juego más impactante y fascinante que he tenido oportunidad de probar.

Electroduende (a.k.a. elctroblog, duende de los cohones o el bicho amarillo ese que no hace más que enseñar er culete), por criticar y alabar con sentido común y a partes iguales mis entradas, y soportar mis kilométricas divagaciones sobre juegos que ni siquiera puede probar. Y por supuesto, por hacernos a todos la vida un poco más risible.

Erik_Adams, por estar tan abierto a las rarezas más “exóticas” de esta ciudad (y no, no me refiero a ninguna clase de ritual de invocación) y ser consciente de que un gran juego puede ocultarse tras una horrible fachada. ¡Pero te odio profundamente por el nivel 15 de The acolit game!

Primus Rainstar, por sus increíbles artículos y los buenos ratos que he pasado leyéndolos. He descubierto muchas cosas que desconocía, y no sólo del mundillo del anime, sino de temas tan dispares y peregrinos como “Pac man” y la machinima.

Red_Stalker, por sus memorables comentarios y opiniones sinceras. Pasar un tiempo escribiendo una entrada a sabiendas de que hay blogeros como él, hace que merezca la pena esforzarse un poco más.

John Carca, por tomarse con sentido del humor el cada vez más insufrible mundo del videojuego comercial. Ah, y por no lapidarme públicamente tras revelar su romance secreto con Kojima.

The unforgiven, por demostrar una vez más que el del videojuego es un mundo a tener en cuenta, no necesariamente poblado por trolletes y fanboys descerebrados. ¡Gracias a que me señalaras la existencia de GOG, la Ciudad Olvidada está en periodo de suspensión!

Shaiyia, por no cortarse un pelo a la hora de valorar mis textos, y demostrar a todo el mundo que las “condiciones ideales de habla” no son utópicas. Todos sabemos que esta comunidad no sería nada sin su presencia.

Morgennes, por sus elaborados, sentidos, y siempre interesantes comentarios. Y por supuesto, por ser una persona tan razonable y abierta, ¡así da gusto hablar con libertad sobre cualquier cosa!

Mosqui, porque a pesar de tratar un tema que desconoce, es un lector habitual del blog; los análisis del complejo lambda son un paradigma de clasicismo crítico a tener cuenta.

Ellolo, porque sus entradas suelen ser sinónimo de despiporre absoluto y sus comentarios arbitrarios de descojone garantizado. Además, sus lunes de vídeos son la excusa perfecta para alargar los descansos “cinco” minutos más. Y encima es comentarista habitual del blog, y eso que critiqué ácida y encarnizadamente su regalo del amigo invisible.

Rikku, por dejarme publicar en su blog una de las colaboraciones más personales y extrañas que he “parido”.

Y por último, aunque no menos importante, muchas gracias a todos los comentaristas invitados anónimos o no (como Chocobito o Jeshua_Morbus) que han dejado sus impresiones sobre el blog o los juegos criticados. Algunos de ellos han sido gratas sorpresas que me hacen sentir que La Ciudad Olvidada tiene algo de proyección fuera de las fronteras de meri.

Y hasta aquí llegan mis sentimentaloides agradecimientos ^^ Espero que sigáis pasando por esta ciudad perdida de la mano de Excel y que continuéis dando oportunidades a los desarrolladores independientes.

¡Hay todo un mundo de juegos indi hay fuera! ¡Que no os traten como a comida de emergencia!


¿Recordáis la entrada de agradecimientos por las 10000? Allí puse una lista titulada “La Brillante Asociación”; como nunca encuentro la excusa para enseñarla, volveré a ponerla otra vez. Eso sí, desde entonces ha cambiado bastante. Han sido varias las incorporaciones, muchas de ellas criticadas en este blog -otras, desafortunadamente, siguen sin aparecer por aquí-.

Para quien no sepa de qué va esta tremenda lista de títulos, una explicación rapidita: “La Brillante Asociación” pretende ser una recopilación “elitista” de videojuegos independientes gratuitos. En ella sólo se encuentran juegos que por alguna razón concreta y ampliamente reconocida, sobresalen por encima del resto. A diferencia de lo que suele ser común en mí, tengo intención de que posea algo de objetividad. Por eso encontraréis juegos que no son especialmente de mi agrado. Sea como fuere, en esta recopilación podéis encontrar calidad a rebosar. En algunos casos es debido a que son muestras brillantes de diversión; en otros, a que son vehículos narrativos memorables; y en los más raros, porque hacen gala de una excentricidad y originalidad únicas.

¡Espero que la disfrutéis!


La Brillante Asociación – ¡La recopilación viva de los juegos independientes más importantes de la red!

 

Y como guinda final, algo a lo que siempre olvido dedicar una entrada: fuentes de calidad para encontrar juegos independientes. Como muchos andais algo perdidos en esto del videojueguilismo independiente, seguro que os preguntáis de dónde saco tanto material. Bueno, la respuesta no es sencilla; existen cinco páginas que visito regularmente en busca de novedades, pero muchas veces encuentro desarrolladores con páginas propias que me descubren otras tantas páginas interesantes -pero cuya vida útil hace tiempo que se apagó-.

Si alguna vez tenéis curiosidad por adentraros un poco más en este oscuro mundo "underground" de los videojuegos, daros un paseo por estos links. Las tres primeras son un referente para todo grupo desarrollador que se precie. 

(y si alguna vez desapareco por un tiempo, como ahora, siempre podéis recurrir a ellas para bajaros nuevo material; ¿que por qué  estoy desaparecido de gamefilia? ¡La culpa es de The Unforgiven! ¡Me descubrió la página GOG y llevo un vicio con los Fallouts que no es normal! Pero tranquilos, pronto volveré a las andadas ^^)

Links imprescindibles del mundo independiente:

¡Un saludo! ¡No dejéis que el Fablistanón os persiga por el bosque!

 

 

Relatos del mes de febrero – periodo de votaciones

Marzo es un mes entrañable. En Valencia, las fallas despuntan alegremente por el horizonte, el frío da sus últimos coletazos antes de ser asesinado por la primavera y los estudiantes vagos, conscientes de su naturaleza, comienzan a percatarse de que su fin está cerca. ¡Cómo disfruto el mes de marzo!

Y tras esta gilipollez mayúscula, pasemos a la más importante de las bondades de este mes: la recta final del concurso de relatos. Siete desventurados se han atrevido a concursar, por lo que puedo decir con orgullo que la participación ha aumentado un 28’57%. A todos los que habéis mandado un relato para esta edición: ¡muchas gracias!; he disfrutado mucho leyendo vuestras historias. Creo que todas tienen posibilidades de ganar-así que nada me gustaría más que ver unas votaciones reñidas-.

Por otra parte, he de reconocer que algunas ausencias me han llamado mucho la atención. Aunque de esto ya hablaré más detenidamente en entradas posteriores. De momento, os dejo el archivo adjunto en un PDF comprimido en ZIP con todos los relatos.

¡Tenéis hasta el 12 de marzo para leerlos y puntuarlos…así que no me seáis perracos y votad, malditos!

Instrucciones para votar:

  • Debes ser un usuario registrado en Meristation
  • Envía un Mensaje Privado a Zerael especificando tus tres relatos preferidos, asignándoles 3, 2 y 1 puntos según tu criterio. Estos puntos determinarán el relato ganador de esta edición.
  • Opcionalmente, puedes elegir dos relatos para las categorías de "Relato más original" y "Relato mejor escrito". En cada una de estas categorías sólo podrás elegir UN relato.
  • Está terminante prohibido votarse a uno mismo.
  • Opcionalmente, puedes escribir un breve comentario que contenga tus impresiones de cada uno de los relatos participantes.
  • El plazo para enviar los votos finaliza el 12 de marzo a las 23 horas y 59 minutos.
  • Aunque escribir comentarios sobre los relatos ajenos es opcional, os pido encarecidamente que lo hagáis; como ya dije, hay pocas cosas tan gratificates como ver que una creación propia tiene algún tipo de recepción.


 

Una cosa más antes de despedirme: recordad que el anonimato es parte esencial del periodo de votaciones; no es casualidad que los textos no aparezcan con el nombre de su autor. Así que a ver lo que ponéis en los comentarios ^^

El día 14 de este mes se harán públicos los ganadores, junto a la autoría de todos los escritos. Os recuerdo, además, que el número de votos recibido por parte de los relatos no ganadores NO aparecerá en la entrada; si queréis conocerlos, hacédmelo saber mediante un Mono Peligroso.

¡Mucha suerte a todos!