Don’t look back – Videojuegos y arte, ¿es posible?

Hay muchos juegos repartidos por la red cuya duración no sobrepasa los quince minutos. También hay otros basados en mecánicas jugables tan sencillas que tratarlos como videojuegos “hechos y derechos” resulta un poco exagerado. Al menos a mí, entre tanto micro-juego flash y paridas varias, me cuesta encontrar cosas que merezcan la pena. Pero a veces las encuentro, y como en el caso del juego que me ocupa hoy, no me animo a dedicarle una entrada.

Son muchas las dudas que me asaltan. ¿Hasta qué punto puede valorarse un juego tan efímero? ¿Está a la altura de otros grandes del sector independiente?, o peor aún, del mundo del ocio electrónico en general. No es mi intención entrar a debatir ahora mismo las características generales y decisivas que constituyen un videojuego como tal, así que me limitaré a tratarlo como uno más, teniendo siempre en mente que se trata de un juego “pequeño”, muy corto, pero que de algún modo se las arregla para transmitir y aportar, desde un punto de vista narrativo, mucho más que la mayoría. “Don’t Look Back” (DLB) será o no será un videojuego en el sentido más restrictivo del término, pero sin duda es una metáfora “digital” que pone de manifiesto la importancia de la interactividad en la apreciación estética de este mundo.

A primera vista, “DLB” es un sencillo plataformas con gráficos ridículamente retro y una ambientación inquietante. Pero no os dejéis engañar por su escueta puesta en escena. El juego oculta mucho más de lo que parece. Y no porque tenga un concepto jugable deslumbrante, o una elaborada trama que descubrir. “DLB” es digno de vuestra atención porque sin dejar de lado la diversión más clásica, es capaz de trasladar términos literarios y plásticos al lenguaje videojueguil.

Dicho esto, os recomiendo encarecidamente que os bajéis el juego y lo completéis antes de seguir leyendo el resto de esta crítica. Me va a resultar imposible entrar al trapo sin desvelar su principal baza. Ahora bien, si todo esto os suena a gilipollez mayúscula presuntuosa, no lo hagáis. Más que nada porque jugarlo no os hará cambiar de opinión.

Echar una partida a “DLB” no podría ser más sencillo. Controlaremos a un pixelado individuo que observa una lápida anónima. Todas las acciones son las propias de un plataformas normal y corriente. La dinámica de la aventura enseguida se hace evidente: avanzar hasta el extremo opuesto de cada pantalla esquivando las trampas y matando a los enemigos que nos salgan al paso. Salvo por su acertado entramado técnico, que contrasta la parquedad de sus pixels con un apartado sonoro notable, no parece que tenga nada de especial.

Todo cambia, sin embargo, cuando alcanzamos la segunda parte de la aventura, momento en el cuál cobra sentido. Tras derrotar a un demonio enorme con un serio problema de irritabilidad, nos encontraremos con una figura fantasmagórica cuyo rostro es el de una mujer. Obviamente, el viaje del desdichado protagonista ha sido al infierno, y su objetivo no era otro que el de traer de vuelta a la persona que descansa bajo la lápida que puede verse al comienzo.

Pero la cosa no acaba aquí. Mimetizando el mito de Orfeo y Eurídice, aún tenemos por delante el viaje de vuelta a la superficie. Y como le ocurría al desdichado bardo de la mitología griega, nos veremos obligados a hacerlo sin poner la vista sobre nuestra amada. Pulsar la tecla de dirección derecha equivaldrá, instantáneamente, a la evaporización del espíritu que ahora nos sigue. Un giro argumental que añade un extra desafiante a un juego que de por sí resulta bastante complicado.

Quizá debería entrar en consideraciones típicas sobre los aspectos más comunes de un videojuego, como la valoración de su jugabilidad o los detalles técnicos que le dan forma. Pero no lo voy a hacer. Creo que una valoración sensata de “DLB” pasa por observarlo de un modo distinto. Digamos simplemente que, desde el punto de vista del que suscribe, el juego cumple suficientemente en todos los cánones clásicos del análisis videojueguil. Esto, por supuesto, es discutible, pero irrelevante para la intención de esta entrada.

Si hay algo verdaderamente valioso en esta pixelización del mito de la resurrección de Eurídice es precisamente eso, su pixelización. O dicho de otra forma, el intento, genialmente construido, de equiparar y compatibilizar dos códigos que a día de hoy siguen en las antípodas de la valoración social. Por un lado, la literatura, una de las artes “magnas” de la humanidad, que a pesar de no terminar de encajar en la ajetreada vida cientificista de la actualidad, es el vehículo inevitable para cualquier pensamiento digno de ser recordado. Y por el otro, los videojuegos, que siguen siendo objeto de flagrantes críticas y denostaciones por todo tipo de colectivos -a pesar de que últimamente la tendencia parece ser la contraria-.

Al dar forma jugable, con tan pocos recursos, al hecho distintivo de un clásico de la cultura occidental (la impaciencia de Orfeo, que al salir del inframundo puso la vista sobre Eurídice antes de que el sol la iluminara por completo), consigue crear una interpretación propia de un argumento originalmente literario y posteriormente plástico. Puede que penséis que exagero, que no tiene nada de especial representar algo tan banal. Pero la cuestión no es la representación en sí, sino cómo esta llevada a cabo. “DLB” utiliza sólo herramientas propias de los videojuegos: la interactividad y la conceptualización jugable. Y el resultado es fascinante.

La experiencia con “DLB” es única, sumamente evocadora. Se permite, además, variar el final de la historia, dando lugar a una ambigüedad narrativa que pone la guinda final a un experimento redondo. A cualquier hijo de vecino se le pueden ocurrir mil y un interpretaciones sobre la resolución de la aventura, lo que no hace más que aumentar su valor artístico.

Han habido otros juegos independientes que han tratado de ser imágenes interactivas de conceptos abstractos o metáforas rebuscadas de cuestiones humanas. De hecho, gran parte del esfuerzo que muchos creativos y desarrolladores del mundo del videojuego comercial llevan a cabo, pasa por equiparar lenguajes artísticos con lenguajes jugables; sin embargo, la mayoría no hacen más que seguir lo pasos del lenguaje cinematográfico -a veces incluso del cómic-. Es fácil sentir una empatía artística por videojuegos que utilizan recursos cinematográficos con maestría, pero conseguirlo sólo con recursos jugables es algo completamente distinto -aunque no necesariamente mejor-.

“DLB” no tiene un texto elaborado ni diálogos intensos. Ni siquiera tiene una miserable escena cinemática. Y para colmo, su duración no sobrepasa la media hora. Pero es que no le hace ninguna falta. Si alguna vez hubo algo así como una metáfora jugable, fue ésta. Un punto más para los defensores del ocio electrónico como forma de expresión artística.

Un punto menos para los periodistas catastrofistas.

Valoración final: 8’5

PÁGINA DE DESCARGA (Se puede jugar online o bajar el flash para hacerlo offline…¡y tiene versión para MAC!)

PÁGINA OFICIAL: DISTRACTIONWARE

Originalmente, el juego iba a llamarse "Don’t Look my Beer" y trataba de un matón que se zambullía en una vendetta absurda porque un policía miraba con ojos libidinosos a su cerveza rubia. Al final los catastrofistas van a tener razón.