The Path – La Caperucita Roja… ¿macabra?

Hoy voy a llevar a cabo un análisis terriblemente complicado. En La Ciudad Olvidada nunca ha aparecido un juego independiente de pago, ausencia debida más bien a mi reticencia a comprar algo de Steam -sigo decepcionado por su política 1 euro = 1 dólar- que a cualquier otra cuestión interna que pudierais barruntar sobre el funcionamiento del blog. Dicho esto, creo que no está de más recalcar que The Path no es un juego que vayáis a poder descargar gratuitamente de ninguna página. Podéis encontrarlo, por ejemplo, en Steam, por el módico precio de 7 euros con 11 céntimos.

A diferencia de lo que suelo a hacer, voy a tratar de ser tanto crítico como analítico, puesto que alguno puede querer recopilar información antes de aventurarse a comprarlo. Y de verdad os recomiendo que lo hagáis antes de atreveros a gastar un solo céntimo en él. The Path no es un videojuego al uso, y como ya me ocurriera con “Don’t Look Back”, me va a costar estar a la altura. Veamos, pues, qué es exactamente lo que ofrece esta controvertida obra de Tale of Tales.

Quizá sea oportuno dedicar un poco de tiempo al núcleo humano detrás de este pequeño estudio de desarrollo para entender las intenciones de The Path. Fundada en 2002 por Auriea Harvey y Michaël Samyn con la intención de aportar algo de frescura al “entretenimiento interactivo”, sus sucesivas creaciones han levantado siempre cierta polémica al desligarse abiertamente de los clichés que comúnmente se asocian al desarrollo jugable de un videojuego. The Graveyard, por ejemplo, es un peculiar experimento visual en el que controlamos a una viejecita que camina por un cementerio sin más objetivos que escuchar canciones o vislumbrar el paisaje.

Algo que suele leerse a menudo sobre estos dos desarrolladores es que han llevado al máximo la desidia por el panorama comercial videojueguil actual; tanto es así, que no parecen respetar ni siquiera las creaciones de otros desarrolladores independientes. Desconozco si esto es cierto, pero lo que tengo muy claro es que sus “experimentos interactivos” son de todo menos conformistas -lo que encajaría, por cierto, con las más duras críticas que reciben-. Su objetivo principal, según ellos mismos, es dotar de estilo y profundidad emotiva a los videojuegos; para ello, se sirven de controles extremadamente sencillos y figuras visuales impactantes.

Creo que no me equivoco al asegurar que su objetivo, en palabras más llanas, es demostrar que los videojuegos pueden tener un valor artístico. Como la valoración social de este medio de expresión no es precisamente positiva, añaden la coletilla del control sencillo y asequible -y se aseguran así, como ellos mismos afirman, de que los más escépticos se acerquen a sus obras-. Esto último me parece cuanto menos discutible, pero ya entraré en detalles más adelante.

The Path es una cristalización más de todas estas premisas. Un juego visualmente poderoso y evocador, con mecánicas jugables hiper simplificadas. Un juego que trata de ser emotivo y estimulante tan sólo con las imágenes y el desencadenamiento de acciones interactivas. En definitiva, The Path es un juego que pretende acercar la faceta artística videojueguil a todos aquellos que “demonizan” al medio. Yo añado, además, que fracasa estrepitosamente en la mayoría de estas propósitos. Pero vayamos por partes.

Lo primero que os llamará la atención es su elaborado apartado técnico. Refinamiento tecnológico se entrelaza a la perfección con el buen hacer artístico. La belleza de todas y cada una de las imágenes que pueblan el juego es incluso sobrecogedora. Por otra parte, todos aquellos que no sientan especial apego por los contextos opresivos y melancólicos de los juegos de terror, no verán nada que les conmueva. El tono general del juego, no sólo en sus imágenes, es profundamente inquietante y depresivo. A mi juicio, es lo mejor de esta creación de Tale of Tales.

A pesar de que el único paisaje disponible es un bosque con múltiples variaciones de luz, los diferentes emplazamientos que se esconden entre los árboles están diseñados con esmero y talento. Las protagonistas, por su parte, también tienen unos modelados conseguidos y evocadores.

Dado que una de las intenciones fundamentales del juego es conseguir algún tipo de respuesta emotiva por parte del jugador a través de los gráficos, hubiera sido decepcionante no encontrarse con un trabajo artístico a la altura. Lo cuál me lleva a uno de sus mayores defectos, la falta de excelencia técnica en los detalles. ¿Qué quiere decir esto? Muy sencillo: algunas de las acciones más básicas, y que con toda seguridad llevaremos a cabo, pasan por darse de bruces con bugs gráficos y de solapamiento muy importantes.

La niña que controlemos hará que atravesar árboles nos parezca una tarea común y corriente, así de simple. Basta que activemos cierto evento para que asistamos atónitos a este milagro de la naturaleza. Si fuera algo más normal, como que algunos extremos del cuerpo se solapan con otros objetos sólidos (algo común antes de que los muchos cadáveres de los juegos de acción se sometieran a los caprichos de la gravedad), no le daría tanta importancia…pero la cuestión es que la protagonista (y la chica del bosque que origina todo este desaguisado) lo atraviesa con todo su cuerpo, llegando incluso a desaparecer del escenario. Si a eso le añadimos que el contacto con cualquier objeto sólido que no esté programado (que no active una reacción “scriptada”) es sinónimo de una animación entrecortada y poco natural, nos hallamos ante un contraste especialmente chirriante.

En otras circunstancias no le habría dado mucha cuerda, pero atendiendo a las pretensiones del juego, creo que es un defecto muy importante. No me parece de recibo asegurar que se tiene por bandera adaptar mecánicas artísticas y poéticas a los videojuegos sin prestar una atención especial a los posibles fallos técnicos. Si un poema es precioso, pero el último de sus versos está escrito en “trollano”, pierde gran parte de su encanto (sobre todo si es un fallo inconsciente). Lo mismo puede decirse de un cuadro. La falta de técnica es discutible y argumentable, pero un óleo impresionista con un monigote garabateado con boli en un extremo del lienzo es difícilmente defendible.

Pero bueno. Si obviamos estos dos bugs, lo cierto es que The Path es un juego que enfatiza su labor “sensorial”; o lo que es lo mismo, cada nuevo descubrimiento que se materialice en nuestro monitor nos hará movernos en nuestra silla. Si el enigmático paisaje del bosque ya resulta sumamente desquiciante, la segunda parte de nuestro recorrido no se queda atrás. Nuestro objetivo, el único que al menos tendremos claro durante toda la partida, es llegar a la “casa de la abuelita”. The Path es, como ya debéis imaginar, una interpretación libre de ese macabro cuento de la tradición popular conocido como Caperucita Roja. Una vez atravesemos el bosque, sean cuales sean las decisiones que hayamos tomado anteriormente, nuestro destino final siempre será el hogar de nuestra abuelita.

Una vez dentro, la cámara pasará a una perspectiva en primera persona muy restrictiva (apenas podremos cambiar nuestro ángulo de visión) que nos mostrará de cerca el demencial gusto de nuestra viejuna pariente. La irrealidad del juego alcanza aquí su mayor expresión, con decorados surrealistas y macabros (aunque eso depende directamente de nuestras acciones antes de entrar en la casa) que nada tienen que envidiar a las calles de cierto pueblo maldito de los Estados Unidos. Las muchas posibilidades que se hallan contenidas en el pequeño viaje que haremos hasta la habitación de la abuelita son sorprendentes, y sin duda son el mayor aliciente jugable y emotivo del juego.

Mención especial para el giro desconcertante que tiene nuestra visita si optamos por acabar el capítulo habiendo hecho una “visita” al “lobo feroz” (¿de qué estoy hablando…? ¡Sigue leyendo!). Ahora bien, no termino de entender las razones por las cuáles se impide una visión libre en esta sección. ¿Sensación de encierro, quizá? No estoy seguro, pero tengo claro que hubiera sido mucho más interesante tener algo de libertad a la hora de observar lo que nos rodea. Además, el hecho de que el camino esté prefijado (y como tantas otras cosas, no se avise en ningún momento), puede no gustar a la mayoría. Por mi parte, no tengo nada en contra del desplazamiento de este tipo, y creo que en este caso está más que justificado.

Como he dicho antes, The Path es una interpretación macabra y bastante libre del cuento de Caperucita Roja. Como ya ocurriera con la buena de Alicia hace unos años, el cuento ha sido desfigurado de forma que resulte especialmente incómodo y terrorífico. Uno de sus mayores aciertos es recurrir a esta interpretación macabra sin mostrar en ningún momento violencia explícita -más o menos como ocurre con Yumme Nikki, juego que os recomiendo encarecidamente y que comparte bastante aspectos con The Path-.

En el sentido más estricto de la palabra, The Path no tiene argumento; el único texto sólido que tenemos para contextualizar nuestro viaje es el rótulo que aparecerá al empezar la caminata, un simple “Ve a casa de la abuelita, ¡y no te salgas del camino!”. Obviamente, esto no es sinónimo de que el juego carezca de contenido narrativo. Como sucede con otros juegos de este calibre, trata de ser expresivo mediante otros recursos (una buena historia no pasa necesariamente por un texto elaborado). Creo que todos conocemos la historia de caperucita roja, así que no voy a detenerme a explicarla. Lo que sí os diré es que penséis por un momento en lo macabro que es de por sí el cuento original. Aunque son muchos los cuentos que toman un cariz angustioso una vez se han cumplido unos añitos, creo que la aventura de la niña de capucha roja se lleva la palma. Obviamente, es el blanco perfecto para una reinterpretación de esta clase.

La mayoría de sucesos que ocurren a lo largo del juego son opcionales, y al igual que las escenas obligatorias, carecen por completo de una lógica comunicativa habitual. The Path es un cuento, sí, pero tendremos que construirlo nosotros. Las únicas herramientas que tendremos para hacerlo son la fuerza de las imágenes (ya sea por los escenarios o por las reacciones de nuestra “encapuchada”) y la personalidad de nuestra protagonista. Nada de lo que veremos tiene una explicación clara, y a pesar de que la música y lo evocado por las escenas sí que ejerce cierta dirección a la hora de identificar su sentido, su significado último dependerá del jugador. La contrapartida más obvia de esta forma de narrar es que corre el riesgo de ser ignorada por el espectador. Al salirse de los cánones narrativos, su contenido es inaccesible, y si encima no consigue despertar ningún tipo de emoción, lo único que obtendrá de su público es desaprobación.

Mi apreciación en este sentido ha sido un poco ambigua. El entramado artístico narrativamente significativo me parece sobresaliente y muy efectivo, pero excesivamente escaso. Además, el poco texto que aparece en pantalla me parece superfluo e innecesariamente rebuscado. En ocasiones no he podido desprenderme de la sensación de que el juego quería parecer inteligente ocultando su espíritu más infantil. Sea cual sea su auténtico valor, es comprensible que haya recibido tantas críticas. Se agradece la intención de ser original, pero algo más de contenido no le habría venido nada mal.

Antes de hablar más detenidamente de su jugabilidad, quiero decir algo sobre la música. El juego se vende como una experiencia melódica variable según nuestras acciones y lo que vislumbremos en cada momento en la pantalla, pero la verdad es que la banda sonora es bastante repetitiva y monótona. Al principio es agradable, y mejora la ya de por sí estupenda ambientación, pero a la larga se hace muy pesada. Los amantes del rock gótico (por favor, corregidme si me equivoco) la apreciarán mucho más que yo.

Si su apartado técnico y argumental es polémico, esperad a oír lo que ofrece desde un punto de vista jugable. Empezaremos por elegir a alguna de las 6 “caperucitas” disponibles. Cada una tiene su personalidad propia -reflejada sobre todo por su edad-, lo que influye en las reacciones que obtendremos al interactuar con el bosque, así como los comentarios que haga sobre lo que le sucede. En principio, todo lo que tenemos que hacer es llevarle el contenido de nuestra cesta a la abuelita, y procurar no alejarnos demasiado del camino principal. Ahora bien, si nos ceñimos a seguir el camino recto (y muy corto) que lleva hasta nuestro objetivo, nos vamos a perder la práctica totalidad de lo que ofrece el juego.

He aquí el primer punto desconcertante: las directrices que nos marca son erróneas. “Ganar”, completarlo, pasa por ignorar estas órdenes. Si queremos que el cuento avance, tendremos que hacer precisamente lo contrario a lo que nos ordena. Una vez comprendido esto, viene el proceso de aprendizaje dentro del bosque. ¿Cómo? ¿Proceso de aprendizaje? Pues sí, una de las características principales de este viaje psicodélico es que hay que descubrir nuestros verdaderos objetivos jugables. En ningún momento se nos darán pistas de las posibilidades a nuestro alcance, más allá de un escueto tutorial sobre el control de la muchacha.

Al principio parece que está completamente vacío de motivaciones, más allá de explorar el bosque y sus surrealistas paisajes. A medida que descubramos objetos, sin embargo, la cosa cambiará ostensiblemente -así que si tienes algún interés por descubrirlo por ti mismo, no sigas leyendo-. Cada una de las caperucitas podrá interactuar con determinados objetos que se encuentran desperdigados aleatoriamente por el escenario. Algunos pueden ser “activados” por varias de ellas, pero todas tienen restricciones que les impedirán reaccionar ante determinados estímulos. Así, la más pequeña de las hermanas (según la página web, las seis caperucitas son hermanas) podrá columpiarse en el parque pero no querrá ni acercarse a los botes de cerveza. Cada vez que “activemos” uno de estos objetos correctamente, se añadirá a nuestra cesta, cambiando el aspecto que la casa de la abuelita tendrá cuando la visitemos. Aunque al principio puede parecer una motivación tontorrona, el diseño de la casucha es digno del esfuerzo. Esta mecánica de ensayo-error queda empañada por la necesidad de reiniciar el juego una y otra vez si queremos conseguir todos los objetos posibles, ya que por alguna extraña razón, cada vez que nos aventuremos con alguna de las chicas en el bosque, la presentación y los créditos volverán a hacer acto de presencia; se pueden saltar, pero al hacerlo tendremos que esperar unos segundos mientras se carga el nivel y la pantalla con la opción "skip". ¿No hubiera tenido más sentido que los créditos se mostraran sólo en el primer capítulo?

El reto que proporciona The Path se basa en descubrir todos los objetos y emplazamientos evitando durante el mayor tiempo posible cruzarnos con el “lobo feroz”. Sin embargo, para que el cuento avance, es necesario que cada una de las caperucitas se encuentre con su respectivo depredador. La clave está, por supuesto, en saber cuándo es el momento oportuno para hacerlo. Los propios lobos van a su aire por el bosque, y salvo algunas excepciones, no nos “atacarán” por voluntad propia -la amenaza reside, al menos al principio, en que no sabremos exactamente qué acciones desencadenarán el encuentro con el lobo-.

Fijaros que no es una casualidad que haya puesto eso de “atacar” entre comillas. Las distintas versiones del lobo feroz son uno de los alicientes del juego. Sin entrar en interpretaciones sesudas, representan algo así como la tentación de lo exótico. Como cada caperucita tiene una personalidad completamente distinta, la forma de esa tentación variará profundamente.

Cuantos más viajes y objetos recojamos, mayores serán nuestras posibilidades de orientarnos por el bosque. Aunque nunca podremos volver por nuestros propios medios al camino una vez nos hayamos alejado de él, varias ayudas se desbloquearán a medida que avance la partida. Desde signos en los extremos de la pantalla a modo de brújulas (como ocurre, por ejemplo, con los objetivos de Oblivion), hasta un mapa completo del bosque con todos los objetos susceptibles de interactividad representados. Esto es especialmente útil dado que la configuración del bosque varía cada vez que elegimos a una de las chicas. Es éste, además, el motivo principal por el que reiniciar el juego una y otra vez hará que el jugador aborrezca la presentación y los créditos.

Si bien a priori todo esto puede parecer atractivo, en la práctica es bastante decepcionante. La falta de consistencia jugable es alarmante. Siendo como es la interactividad el elemento más significativo de los videojuegos como medio de expresión, es imperdonable que todo el núcleo jugable de The Path se limite a observar reacciones prefijadas y únicas. Por si no fuera suficiente con esto, el control de las protagonistas es relativamente incómodo. A pesar de ser muy sencillo -con un botón se avanza, y con el otro se controla la dirección-, su excentricidad a la hora de mostrar lo que tenemos delante de las narices resulta arbitraria e irritante. La velocidad a la que anda cada caperucita es irrisoria, y si pulsamos el botón secundario para que corra, la cámara comienza a elevarse disminuyendo radicalmente el campo de visión. ¿Qué sentido tiene esto? ¿Por qué utilizar un recurso así en un juego cuyo objetivo es la exploración? Obligar al jugador a andar lentamente es extraño e incómodo, y no le veo una justificación convincente. Y digo lo de obligar no sólo por el tema de la cámara, sino porque cada vez que encontremos alguna de las zonas importantes, la posibilidad de correr desaparece -un impedimento, de nuevo, arbitrario y desquiciante-.

Con todo, es una experiencia bastante interesante probar diferentes combinaciones de escenarios y “caperucitas” para tratar de conseguir todas las habitaciones y recorridos de la casa de la abuelita. Aunque escaso y bastante corto, tiene la suficiente profundidad jugable como para no ser completamente prescindible.

Por último, hay algo que me ha llamado mucho la atención. Sus creadores defienden que la accesibilidad es un buen camino para llegar al gran público -y con ello mejorar la apreciación social de los videojuegos-. Pero lo cierto es que The Path es un juego claramente inaccesible…un juego que está pensado para una minoría no precisamente de mente cerrada. Como jugador con varios años a sus espaldas, creo que explorar las posibilidades de la interactividad y el control es mucho más interesante de cara a la normalización de los videojuegos. El “entretenimiento interactivo” tiene su propio lenguaje…no terminemos de matarlo.

Así que… ¿recomiendo su compra? Sinceramente…no. Si estás deseando probar algo nuevo, o los pantallazos que acompañan a esta entrada te resultan irresistibles, adelante; pero si lo que quieres es un juego que no por ser original deje de ser divertido, gástate tu dinero en otro de los muchos títulos independientes de la plataforma steam.

Mi valoración final: 6

Lo que yo te diga, Caperucita. El trabajo de leñador ya no es lo que era. Desde que comenzó la crisis, la gente sólo compra madera para hacer garrotes con los que atizar a los banqueros. ¿Con qué cara miro yo ahora a mi mujer?