Judith – Historia de un relato pixelado

Hay pocos placeres que puedan equipararse al de la lectura. Los amantes de los libros, los mal llamados “ratones de biblioteca”, saben que la gran ventaja de las letras frente a otras formas de ficción es el papel central de la imaginación. Poco importa que los efectos especiales de matrix nos hicieran vibrar allá por 1999, o que el trabajo artístico de Okami no tenga parangón en el mundo del ocio electrónico… la propia evolución lógica de estas artes siempre se dará de bruces con un problema que la literatura nunca tendrá: la vejez de las formas.

Puede que matrix fuera una virguería técnica a finales de los 90, y que Okami sea una preciosidad a nivel visual… pero tanto uno como otro sufrirán -matrix, de hecho, sufre- el ridículo del tiempo, las arrugas “digitales”, que convierten a los sugerentes pechos de Lara Croft en burdos triángulos dignos del mayor improperio antierótico existente.

¿Cómo escapar a esta oxidación? En el mundo del videojuego, hay dos respuestas posibles, y ambas comparten la misma idea de reducir los gráficos a su mínima expresión. Hablo de los roguelikes y de la multitud de géneros que se esconde tras el ambiguo rótulo de “ficción interactiva”. El juego de hoy, Judith, es un ejemplo canónico de ese segundo género.

Aunque en esencia, lo que he llamado “ficción interactiva” no deja de ser más que una forma de generalizar el término “aventura conversacional”, los muchos experimentos que los desarrolladores han llevado a cabo lo han dejado completamente obsoleto. ¿Qué sentido tiene catalogar como conversacionales a juegos del estilo de “The Great Machine”? Y no digamos ya experimentos roguelikeanos como Legerdemain, cuya profundiad jugable deja en pañales a cualquier juego comercial de la actualidad.

Judith, como tantas otras rarezas que uno puede encontrarse entre la maraña de desarrolladores independientes audaces, experimenta a su forma con las posibilidades narrativas de la ficción literaria. Así pues, no es más que un pequeño relato en el que el jugador toma el papel de protagonista activo, sin que eso implique, sin embargo, que sus acciones vayan a cambiar sustancialmente el desarrollo de la experiencia. ¿Lo mejor de los dos mundos en uno solo? No estoy seguro… pero es un buen comienzo.

No es de extrañar que Judith sea una creación tan peculiar. Es “hija” de dos desarrolladores muy dados a romper moldes (Stephen Lavelle, autor del complicadísimo Opera Omnia, y Terry Cavanagh, perpetrador del impresionante Don’t Look Back). La influencia de ambos es patente.

Pero, ¿qué ofrece exactamente este juego con nombre de mujer? Ni más ni menos que una narración corta a través del motor de un videojuego tridimensional de finales del siglo pasado. Ni más, ni menos.

Controlamos a un hombre -un tal Jeff- que vive un romance secreto con una mujer llamada Emily. Dado que ambos están casados, sólo pueden verse en momentos muy concretos, y por lo general, muy alejados en el tiempo. Esta vez, Jeff ha alquilado una casa abandonada rodeada de un paisaje agreste. Según el hombre que se la alquiló, tendrá toda la intimidad que desee con su chica; los lugareños no se acercan al caserón porque corren todo tipo de habladurías sobre su pasado.

Una vez reunidos, Jeff y Emily se adentran nerviosos en la vieja mansión. Pero algo extraño sucede nada más cruzar el umbral. Nuestra amante, movida por la curiosidad, corre a explorar ella sola los pasillos de la casa. La puerta se cierra a nuestra espalda y Emily desaparece sin dejar rastro…

Poco a poco, el argumento se irá desvelando, moviéndose en dos líneas temporales distintas. Al tratarse de “ficción interactiva”, argumento y jugabilidad están íntimamente unidos; nuestro único propósito como jugadores / espectadores es avanzar la trama interactuando con los “objetos” (en su sentido más amplio) que nos rodean.

Aunque al principio descoloca un poco, he de decir que la historia de Judith está muy bien construida. Puede que no sea espectacular, pero sí que resulta bastante original gracias a su planteamiento y a su “desarrollo jugable”. Además, como ocurre con Don’t look back, deja de lado artificios innecesarios para ofrecer una trama directa y concisa pero sumamente evocadora. Quizá no alcanza el nivel de excelencia de la traslación jugable del mito de Orfeo, pero es más completo desde un punto de vista literario.

Esto se debe, sobre todo, a que prescinde de cualquier filigrana visual. El mundo de Judith es tridimensional, pero descaradamente pixelado. Este acercamiento me parece de lo más acertado, primero, porque la inmersión de la 1ª persona es incompatible con las muchas aventuras plataformeras pixeladas que tanto abundan por este blog; y segundo, porque le da un sentido único a todo ese rollo que pretendía aclarar al principio sobre la prematura vejez del aspecto visual en los videojuegos.

Mucho me temo, sin embargo, que los pantallazos que acompañan a la entrada sólo conseguirán que huyáis despavoridos. Sé que sois muchos los que obviáis el aspecto gráfico de los juegos -y os lo agradezco-, pero también soy consciente de que involuntariamente tiramos hacia las “cosas bellas”. Ya se sabe: tiran más dos tetas que dos carretas… pero yo no me cansaré de repetirlo: este tipo de entramado visual tiene bastantes más ventajas que los descomunales mundos del paisaje comercial.

A mí me ha resultado perturbador; creo que la mezcla de píxeles pseudotridimensionales, con un apartado sonoro impecable, consiguen que Judith sea una experiencia inmersiva como pocas. Aunque en última instancia es el texto -y más concretamente, alguno de sus diálogos- los que consiguen esto, el juego no sería lo mismo sin el resto de componentes técnicos. O lo amarás o lo odiarás -o en el peor de los casos…te dejará indiferente-.

No negaré que se echan en falta algunas cosas, pero creo que en líneas generales es un experimento muy acertado. Quizá la sensación final mejoraría con algo más de libertad (toda la jugabilidad se reduce a moverse por la casa y activar “sucesos”), o un poco de flexibilidad a la hora de llevar a cabo las acciones, pero entonces se separaría de lo que realmente pretende ser: un relato de misterio interactivo -y no un simple “elige tu propia aventura” jugablemente conceptualizado-.

Los amantes de la literatura encontrarán una pequeña y sutil experiencia, y los enamorados del píxel, una partida diferente al grueso de machacabotones que pululan por la red.

Sí, es posible que Judith no sea un videojuego en uno de sus sentidos más restrictivos… pero eso no lo convierte en una ficción prescindible. Pruébalo…y cuando lo termines, etiquétalo como te apetezca. 

Valoración final: 7
(¡FIJAOS BIEN, QUE HAY VERSIÓN PARA LYNUX!)
En un mundo pixelado, ¿las vacas comerían pasto simétrico? ¿Los jardineros plantarían camelias de aristas clónicas? Y lo mejor peor de todo… ¿tendríamos el cerebro cuadriculado?

Rorschach – El enigma del manicomio

Colaboración de CHOUZA

Desde que descubrí la calidad de los juegosindependientes no he parado de buscar propuestas originales que mepuedan encandilar. Uno de los últimos títulos que he probado se trata,nada más y nada menos, que de Rorschach. No sé por qué casi siempreacabo encontrándome con juegos de lo más extraño. Ya me pasó con YumeNikki y me ha vuelto a pasar con Rorschach.

La mente humana es una de las cosas que más me fascina. Tratar decomprender cómo y por qué actúa de tal manera un individuo supone unejercicio psicológico muy estimulante. La cantidad de variables queintervienen en el comportamiento de una persona es abrumadora. Es poresto que la mente humana es extraordinaria, no se puede saber quépiensa de ti esa chica que siempre te saluda. Todo son especulaciones ysuposiciones…

En la búsqueda de darle sentido y rigurosidad científica alcomportamiento humano uno de los métodos que quizás más se conozcan sonuna serie de láminas ilustradas con formas simétricas, monocromáticas ypolicromáticas, conocidas como El Test de Rorschach. Estas láminas sele muestran al sujeto a analizar en un orden determinado y según lo queél diga ver en ellas se puede determinar su personalidad.

Pero el entendimiento de la mentalidad humana no es tan simple comoeso. Sólo con saber que un humano puede mentir uno se imagina lasposibilidades de error de un test tan subjetivo como éste. Como sepuede prever, los resultados del Test de Rorschach son de lo másvariopintos y extravagantes. Donde una persona crea ver una manzanaotra puede estar viendo una chica sobre un paraguas…



Los dos juegos ya mencionados tienen en común un trasfondopsicológico que trata de buscar en el jugador cierta intranquilidad ynerviosismo. Este trasfondo en Yume Nikki se acentúa mucho más debido ala casi total falta de líneas de texto durante la partida. En Rorschachtodo es más directo, menos estrambótico y sutil, más asequible paracualquiera…

Ya desde el principio del juego se deja entrever un aspectoclaramente basado en el test antes mencionado, tanto escenarios comopersonajes se muestran en blanco y negro y solamente ciertos detalles,como la sangre, aparecen coloreados. Una entrañable pista de audio, laúnica de todo el juego, acompaña al protagonista por el bosque. Alllegar al final del sendero nos topamos con una puerta custodiada porun guardián.


Éste guardián sólo nos dejará pasar una vez que aprendamos a desenvolvernos con el sistema de juego.
Es un sistema bastante simple e intuitivo, el movimiento delpersonaje a lo largo de los diferentes escenarios se hace mediante lasflechas de dirección o las teclas a, w, s, d y con la barra espaciadorainteractuamos con los personajes y algunos objetos. Pero la verdaderaesencia de Rorschach se encuentra en las conversaciones con losdiversos integrantes del recinto que custodiaba el guardián.

En medio de ese bosque sumido en una tenue niebla se encuentra unmanicomio y nos han llamado para resolver un caso de asesinato que haacontecido allí hace escasas horas. Tomamos pues, el papel de uninvestigador, detective o como se le quiera llamar, que abarca, en sudiseño, alguno de los rasgos más característicos de todo buen buscadorde pistas; la gabardina, la corbata y hasta me atrevería a decir queeso negro que tiene en la cabeza es un sombrero, aunque no lo tengoclaro…



El personajillo en cuestión parece llamarse Burka, aunque sólo se accede a este dato en los archivos que vienen con el juego.


Al entablar conversación con cualquiera de los habitantes del lugarse nos muestran varios símbolos, que pueden ser caras de personajes,frases, acciones, etc. Que podemos coger y colocar en unos de loscuatro espacios vacíos de los que disponemos en lo que viene a ser comoun inventario conversacional. Cada uno de estos símbolos son los quenos abren las distintas vías para seguir con nuestra investigación.

Cada personaje tiene su propia personalidad y sus secretosescondidos. No todos tienen pinta de locos, hay algunos que actuarán deuna forma de lo más natural. Quizás sean estos personajes de los quemás se tienda a desconfiar en un principio… quién sabe qué se escondedetrás de cada uno…



Al usar estos símbolos en las conversaciones aparecerán nuevossímbolos, siendo uno de los primeros que podremos usar el delmanicomio, que sirve para preguntar acerca del mismo. Al sólo tenercuatro espacios habrá veces que tendremos que dejar pasar alguno deellos para ir a “recogerlo” más tarde o cambiarlo por alguno de los queya no utilicemos o no veamos útil.

El ir desentramando poco a poco la identidad del asesino ydescubrir algunos detalles acerca de los personajes es suficientementegratificante para dejar a un lado la duración de Rorschach. Apenasdebería duraros media hora como mucho, pero quizás sea una virtud,tratar de complicar más la trama podría haberle restado gran parte dela leve intranquilidad que crea en el jugador. Debido a su duración,sus creadores, Collecting Smiles, que a mí no me han conseguidorecolectar ninguna sonrisa, no han incluido la opción de guardar lapartida.



No es un detalle molesto ya que te obliga a acabarlo de un tirónhaciendo que la sensación final tras acabarlo sea mucho más placenteray permanezca más fielmente en tu conciencia. A no ser que lo juegues enPSP (como yo), que permite apagar la consola y seguir en el mismo sitioal encenderla.

El movimiento del personaje en Rorschach se hace mediante el viejotruco cinematográfico de los fotogramas. Es decir, si mueves a Burkahacia la derecha no lo mueves realmente, pasas a un fotograma en el queestá una posición a la derecha. Es este detalle el que le quita un pocode magia a juego, ya que las animaciones son inexistentes y eldesplazamiento tan brusco es antinatural. Además, como todo el juego esdibujado a mano, el movimiento “cuadriculado” no es lo satisfactorioque debiera… Los que juguéis me entenderéis…

El diseño del manicomio y de los personajes es distinto a casicualquier otro juego, seguramente muchos veáis similitudes con lasfiguras humanas que pintaba Picasso. Todo se contagia de ese estilo tanpropio y sugerente, a la vez que distante, del pintor español. Lascosas son imperfectas, los personajes desproporcionados…



Sin duda le queda de maravilla. Se logra un ambiente muy atractivoy sugerente que le viene muy bien al estilo de juego y al argumento delmismo. La rareza de las figuras picassianas no desentona en absolutocon lo que se espera de un manicomio, más bien le da un toque aún másdesconcertante si cabe.

Rorschach no es un juego extremadamente difícil, no te desesperarásbuscando pistas, la cuestión es saber usar el símbolo correcto con lapersona correcta en el momento adecuado. No se acerca ni de lejos a loenrevesado del planteamiento de algunas aventuras gráficas, que seríael género en el que yo lo encuadraría aunque cuando me lo descarguépensaba que se trataba de un plataformas. Es simple, pero no por ellopeor. Tampoco llega al grado de extravagancia de Yume Nikki.



Destaca por sí solo, sabiendo crearse un hueco entre tantos juegosde temática similar y desarrollo clónico. Deja sin duda una pequeñahuella en aquel que lo termina. Se supone que habrá continuación. Alser humano le gustan mucho los “To be continued…”

Para aquellos que esperaban encontrarse con un juego protagonizadopor alguno de los protagonistas de Watchmen siempre les quedará eljuego del Doctor Manhattan.

Valoración final: 6

¡La Ciudad Olvidada se ha muerto!

Y como todo el mundo sabe, la muerte es sinónimo de cambio Very Happy
¡La Ciudad Olvidada ha cambiado! ¡Noooooo! ¿¡Qué te ha pasado…!? ¡Tú antes molabas mazo!

Algunos -la mayoría- ya os habéis dado cuenta, pero yo loanuncio como si fuera una novedad espectacular -sí, qué pasa… ¡es miblog y hago lo que quiero lo que quiere Excel!

¡La Ciudad Olvidada ha sufrido una pequeña metamorfosis gráfica! Perola cosa no se va a quedar solamente en eso. Este lavado de cara vieneacompañado de unos cuantos cambios que venía barruntando desde haceunas semanas, pero que no me decidía a incorporar -principalmente porla vaguería que me producía pensar en todo lo que tenía que pensar;¿suena absurdo? Pues interpretadlo como queráis-.

Visto el resultado, estoy bastante orgulloso. Mi intención con elcambio de skin era dejar de lado los dos diseños anteriores, hacer algoradicalmente distinto. Eso pasaba por olvidarme de los tonos oscurosque tan buenos resultados dan a los que como yo, no tienen ni pajoleraidea de pintar monas. Así pues, me sumergí en la búsqueda de “artwork”independiente, o lo que es lo mismo, ilustraciones libres de personajesimportantes en el mundillo del videojueguilismo independiente.

Para los que no lo sepáis -creo que banke es el único que se ha dadocuenta-, los dos dibujos que pueden verse a cada lado del blog soninterpretaciones muy inspiradas de tres de los protagonistas másrelevantes de los últimos años.

En el lado derecho, está mi preferido, la preciosa visión de Kynquinhe SobreJuni, la protagonista pixelada del aclamado Knytt Stories. Resultaespecialmente evocador porque evita mostrar el rostro (que podéis veren su máximo esplendor en el lado izquierdo de la cabecera) y laretrata en uno de sus momentos más significativos -planeando con elparaguas “mágico”-. Ya he puesto un bloque lateral con acceso directo asu galería en devianart, pero os voy a dejar aquí una muestra de susotros “artworks” independientes. ¡Pasaos a ver el resto de susilustraciones! No sólo tiene talento, ¡también atesora un gran sentidodel humor!

 

 

                                     

 

La pareja de la izquierda es la formada por Curly y el “Robot” mudoprotagonista del mítico Cave Story. Desafortunadamente, desconozco sisu autor tiene una galería propia o si ha hecho otros diseñossemejantes. Son muchas las ilustraciones que pueden encontrarse por lared sobre Cave Story”, pero ésta es de las pocas que respeta el aspecto“minúsculo” cartoon original, sin renunciar por ello a un estilopropio.

También he cambiado el resto de elementos del blog para que casen conel nuevo diseño. ¿Qué me decís de la cabecera? Obviamente, a mí megusta bastante (sobre todo porque no rompe la lógica del tema; la caragrande, como ya he dicho, es de Juni, y los otros dos monigotes son“píxeles” originales del Cave Story). Aunque el subtítulo del blog meparece un poco -bastante- simplón, creo que es lo suficientementeabsurdo como para no resultar tonto.

El resto de cambios, aunque sutiles, creo que son necesarios. Como no quiero aburriros, os dejo una lista resumiéndolos:

El “TOP 6 de juegos indi” ha sido sustituido por un TOP 3 de mejorpuntuados y otro con los “destacados”; mientras que en el primeroaparecen los juegos analizados -por mí o por algún colaborador- conmejor nota, en el segundo irán apareciendo aquellos que por algunarazón u otra, crea que merezcan vuestra atención.

El índice temático de juegos ahora está ordenado alfabéticamente. No los géneros, pero sí sus integrantes.

He cambiado el correo electrónico de contacto por uno más acorde conel nombre del blog. Ahora son tan parecidos que son indistinguibles. Ocasi. Por supuesto, mi correo personal de hotmail y messenger siguesiendo el mismo -aunque si alguno lo quiere por alguna razón, puedepedírmelo a través de la mensajería privada-.

Voy a añadir un bloque lateral con unos cuantos links ajenos al universo gamefilia. (¡Hecho!)

Voy a sustituir el bloque de medallas por otro con una selecciónmusical de juegos independientes. Sí, es una copia barata de lo quehace Franchuzas en su blog. Las medallas pasarán a otro lugar… aunqueno sé exactamente dónde. (¡Hecho!)

Voy a utilizar el blog como una tapadera para reclutar nuevos miembros para la promoción de los supremos ideales.

No es cierto que vaya a utilizar el blog como una tapadera parareclutar nuevos miembros para la promoción de los supremos ideales.

Voy a llevar a cabo una iniciativa propia. Cuándo y cómo… eso no lo sé. Os adelanto que irá sobre discusiones.

En principio, iba a añadir un cambio más, pero tras reconsiderarlo, hedecidido dejarlo de lado. En teoría, a partir de ahora iba a poner unaconclusión resumida de los análisis titulada “No me apetece leer”,señalando los puntos positivos y negativos… pero he cambiado deopinión. Me temo que tendréis que seguir leyéndome para enteraros dequé van los juegos.

Así que… ¿qué os parece? Si sois tan amables de votar en la encuesta ydejar una opinión sobre estos pequeños cambios, os lo agradeceréeternamente. O al menos, hasta que encuentre otra cosa que me llame másla atención.

Y ahora es cuando Homer dice… “¡Oh! ¡Un coche rojo!”

¡Pasad un domingo seguro y productivo!

Prodigal – En busca del hermano perdido

Las aventuras gráficas suelen recurrir a narraciones clásicas con más frecuencia que otro tipo de géneros. Entre sus exponentes, tanto modernos como clásicos, un “nosequé” literario se respira a su alrededor. Quizá sea por su necesidad de desarrollarse a través de líneas de diálogo, o por su dinámica pausada, hiper dependiente de los movimientos del jugador… o simplemente, porque desde sus orígenes, fueron concebidas como herramientas narrativas interactivas. No lo sé, y poco importa, puesto que los aventureros de a pie disfrutan de esta tendencia con un poquito de orgullo mal disimulado. Sólo hay que visitar comunidades viejunas de aventureros para comprenderlo.

Por lo general, son dos los caminos que los desarrolladores independientes tienden a tomar a la hora de concebir una aventura gráfica: el despiporre absoluto, o el horror más macabro. No tienen punto medio. ¿Ejemplos? Aquí tenéis dos de ellos -muy significativos, además-: Nelly Cootalot y 5 Days a stranger. Prodigal, el juego que veremos hoy en profundidad, pertenece al segundo grupo. ¡Amantes del gore y el horror…regocijaos! ¡La orden secreta de los Demelza ha venido a desatar nuestros miedos más ocultos…!

… aunque nosotros vamos a tratar de impedírselo. Más… o menos.

En Prodigal, una aventura gráfica clásica con todas las de la ley, encarnaremos a Jacob, un joven norteamericano que vive una existencia tranquila junto a su prometida. Todo cambia, sin embargo, cuando recibe una misteriosa llamada de su hermano pequeño, Mike. Como tantas otras veces, está metido en algún asunto turbio del que necesita que le salvemos. Pero a Jacob le va a resultar complicado aceptar. No en vano, lleva años sin verle el pelo.

Cuando no eran más que un par de críos felices y despreocupados, Jacob y Mike estaban muy unidos. Como hermano mayor, Jacob se dedicaba a sacarle las castañas del fuego a Mike en incontables ocasiones. Pero cuando sus padres murieron, las cosas cambiaron radicalmente. Aunque ya había dado algunas muestras de fragilidad emocional, Jacob nunca imaginó que Mike llegaría al límite de desaparecer con todo el dinero de la herencia. Pero así fue. Jacob se vio obligado a rehacer su vida sin dinero y con su hermano desaparecido. Aunque la ausencia inexplicada de Mike despertó cierto resentimiento en Jacob, nunca dejó de apreciarle. Por eso, tras tantos años sin noticias de él, accedió a verle una vez más.

 

Mike, desafortunadamente, no se prodiga en explicaciones a la hora de justificar sus actos. Con un semblante y actitud extrañas, nos cuenta que utilizó el dinero de sus padres para financiar las actividades de una secta con muchísimo poder. Nos avisa, además, de que va a comprobar si realmente son quienes dicen ser. Con una expresión que Jacob interpreta como miedo, Mike asegura que no tiene claro si volverá, y que en caso de que le sucediese algo, debería ir a rescatarle.

Antes de que Jacob le dé la espalda, molesto con la perorata insana de su hermano, Mike le da un amuleto dorado al que llama Aegis. Su comportamiento es, a todas luces, el de un perturbado. Con la esperanza de no volver a verle, Jacob deja atrás su lugar de reunión.

Al poco tiempo, esa esperanza se diluye. La policía contacta con él para avisarle de que han encontrado el coche de su hermano pequeño en una carretera rural. Asustado, las palabras de Mike comienzan a hacer efecto en Jacob. ¿Y si realmente está en peligro? Finalmente, se decidirá por ir en su búsqueda, ajeno a los perturbadores peligros que le acechan.

 

 

Con una puesta en escena notable, gracias a un apartado técnico por encima de la media, Prodigal nos muestra sus cartas con gran acierto. Pocas veces las aventuras gráficas independientes tienen introducciones tan elaboradas. Y sin embargo, ya desde el comienzo, podremos apreciar la peor lacra que arrastra en todos y cada uno de sus apartados: la irregularidad.

Mientras  que algunas líneas de diálogo son perfectas, otras tantas resultan artificiales y forzadas. Algunos momentos están tan bien llevados que el efecto “cinemático” es impagable (mi preferido, la conversación en el café del protagonista con su prometida); pero al momento, alguna frase fuera de lugar hará acto de presencia. Este tira y afloja se contagia a todo el desarrollo argumental de la aventura, y en definitiva, deja un sabor agridulce a la hora de valorar la historia en su conjunto.

El final, por ejemplo, es inesperado y muy efectivo, pero a su vez deja abiertas tantas incongruencias en la trama que ni el más amable de los críticos las pasaría por alto.

 

Pero si eres capaz de obviar sus defectos, o por el contrario, te parece que sus virtudes brillan mucho más que mis cuestionables críticas, disfrutarás de un argumento terrorífico y bastante original. No cabe duda de que la ambientación está muy bien conseguida; además, la cadencia de la historia es buena, y a pesar de un par de momentos de bajón, los entresijos del guión se desvelan con tino.

Este desarrollo acertado se debe en gran medida al buen hacer del programador con los puzles. Prodigal es, con toda probabilidad, una aventura gráfica para jugadores relativamente experimentados. No es que tenga enigmas absurdos o de lógica compleja, pero recurre a varios “truqueles” que los más viejos del lugar sabrán detectar. Sólo uno de los problemas que propone me parece prescindible -algo relacionado con un detector de metales… si quieres saber de lo que hablo… ¡ya sabes!-.

Dicho esto, creo que no es necesario adentrarse en su concepto jugable. Es una aventura gráfica clásica con todos los elementos propios de un paseo por el caribe o la búsqueda de cierto continente perdido.

 

Por supuesto, aunque haya muchos puzles de resolución inspirada, encontraréis otros tantos de elaboración no tan afortunada. Siguiendo la lógica “radical” en la que se mueve el juego, el punto álgido lo representaría la brutal cantidad de objetos con los que Jacob puede interactuar (los elementos observables son tantos como en una aventura conversacional) y el más bajo los impedimentos dependientes del avance de la trama (y en general, muchas de las situaciones que una parte de la aventura nos obliga a pasar; me refiero, para el que lo juegue al encuentro con la secta en los subterráneos).

Hay otros detalles que tampoco están totalmente pulidos. El más molesto, que las salidas (no confundir con esto otro) no están bien delimitadas en el mapa, y cuesta más trabajo del necesario guiar al protagonista hasta las habitaciones adyacentes. Un fallo tonto que sobre todo al principio resulta especialmente molesto.

Pero si hay una faceta del juego que muestre con claridad esta irregularidad a la que no hago más que referirme, es su entramado técnico. Como he dejado caer al principio, hay pocas aventuras gráficas independientes con tantos recursos disponibles. Para empezar, todos los escenarios son paisajes tridimensionales prerenderizados al estilo de las antiguas glorias de PSX como Final Fantasy VII o Resident evil.

 

Vistos en pantallazos estáticos lucen de maravilla, y de hecho, dentro del juego, son bastante resultones. Ahora bien, su innegable calidad se ve empañada por un diseño -adivina adivinanza- muy irregular, y sobre todo, por un horrible modelado de sprites. Se mire como se mire, Jacob y el resto de elementos animados por píxeles de la vieja guardia nunca terminan de encajar en el mundo poligonal de Prodigal. A la escasa resolución se le une una desagradable superposición de puntos muy alejada de los geniales diseños que pueden encontrarse en otros clásicos independientes.

Visto el efecto final, creo que el juego merece un dibujante mucho más experimentado en la realización de personajes “píxel-art”. No estoy seguro de que los fondos prerenderizados sean a mejor de las opciones, pero a falta de ver si es posible que ambos mundos se unan con éxito, me reservaré un juicio más categórico. De momento, me quedaré con los diseños retro -o experimentales con mucha más calidad- de todas las aventuras “made in AGS” que he visto hasta ahora.

En cualquier caso, hay multitud de detalles técnicos que sobresalen por encima de sus “competidoras”. Los dibujos de las escenas cinemáticas tienen un estilo “comiquero” americano muy respetable, y le dan un toque de profesionalidad no precisamente habitual. Los sonidos y la música también son sustancialmente mejores que los recurridos midis, y si obviamos el robótico desplazamiento de Jacob, todas las animaciones y efectos especiales son para quitarse el sombrero. En líneas generales, resulta obvio que sus creadores pusieron un esfuerzo considerable en convertir a Prodigal en videojuego llamativo.

Y vaya si os llamará la atención. Si conseguís llegar hasta su desconcertante final, vuestra apreciación ganará muchos enteros. ¡Y no me vengáis con excusas sobre vuestra falta de experiencia con las aventuras gráficas! Su autor tuvo la delicadeza de añadir una guía completa -paso a paso- entre los archivos originales. Así que si te quedas atascado…cae en la tentación de leerla. La seguridad de tu hermano Mike bien merece tal deshonor.


No me apetece leer…

+ Apartado técnico vistoso

+ Argumento interesante, con un buen desenlace

+ La mayoría de los puzles son ocurrentes

Pésimo diseño de sprites

Muy irregular en todos sus apartados

 

Valoración final: 7

NOTA IMPORTANTE: Prodigal contiene escenas de violencia explícitas y unas cuantas tripas con sangre pululando por la pantalla. Por lo tanto, no es un juego recomendable para menores de 18 años. Descárgatelo por tu cuenta y riesgo.

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Braid – Óleo del espacio tiempo

 

Colaboración de MARKOV 

 

En toda mi breve experiencia como videojugador, nunca anteriormente he tenido la oportunidad de probar un videojuego tan atípico como el que ahora subscribo y que además de ello, resulte ser brillante tanto técnica como sustancialmente. Braid es un videojuego ambiguo, con una estética muy personal y evocadora; nos remonta en escenarios metafóricos y abstractos que van más allá de lo que pueda transmitir un plataformas en “2-D”.

Desarrollado por la emprendedora e independiente “Number one. Inc”, Braid es una especie de amalgama entre los géneros “plataformas/puzle”, conferido con una curiosa mecánica basada en la libre manipulación del “espacio y tiempo”, similar al “retroceder /avanzar” que posee cualquier reproductor genérico de hoy día. Pero en este caso, no hay limitaciones en la manipulación del tiempo, y es allí donde reside cierta parte de lo que hace a Braid un juego sumamente interesante y excelso en detalles. Gracias a ese aparente dominio del tiempo y espacio, posee una dificultad indulgente, ya que en el videojuego nunca pereces y podrás intentar nuevamente alcanzar tú objetivo sin sufrir ningún tipo de penalización, sólo es cuestión de retroceder los acontecimientos hasta un lapso anterior y viceversa, hasta que por fin logras tu cometido. Sin embargo, no os dejéis engañar por su dificultad, porque detrás de esa indulgencia existen grandes desafíos; ya que la manipulación del susodicho es una herramienta imprescindible para la resolución de problemas, y esto a la vez muchas veces amerita hacer buen uso de la creatividad e imaginación. Más adelante, ahondaré más acerca de las bondades del videojuego con mayor detalle.

Braid se inicia directamente en su jugabilidad, sin videos introductorios ni créditos en tiempo real; sólo observamos la silueta de nuestro personaje, Tim (curiosamente, su nombre es un derivado de la palabra inglesa de tiempo “Time”) que será controlable de principio a fin; cruzamos a través de un puente, obviamente, reintroduciéndonos los cánones más básicos del género de plataformas moviendo al personaje de izquierda a derecha. Pero antes de proseguir el camino hacia el hogar de Tim ¿Qué mejor que observar detenidamente el diseño desenfadado y exquisito del escenario? El título del juego refulge en llamas contrastando con un perenne e intenso ocaso carmesí que envuelve la ciudad de fondo; tampoco hay que observar demasiado para percatarse de la progresiva transición del ocaso a la noche cuando Tim va acercándose cada vez más a su hogar; también vale señalar que, al subir al ático y mirar el fondo tenue de edificios, se puede notar las torres gemelas, lo cual supone que el escenario actual del juego remonta en la Nueva York del siglo XX.

La razón del porqué estoy siendo minucioso con la estética es que, a diferencia de otros videojuegos, ésta no permanece impersonal a los ojos del videojugador, ya sea por sus vibrantes y llamativos paisajes bosquejados en acuarela u óleo, o por el sentimiento que confieren al observador. En otras palabras, el diseño artístico de Braid es tan excepcional como su jugabilidad, y lo considero tan relevante como lo último; un tanto contradictorio para alguien como yo, que antepone todos los elementos jugables de un videojuego por encima de su apariencia, pero éste es la excepción de la regla por su estética tan acentuada y prolija.
La entrada a los niveles/mundos es una puerta que está junto a un enorme bastidor ¿Qué se expondrá en él? Más adelante lo averiguaremos. Pasando la puerta, nos adentramos en un recinto de ensueño totalmente embadurnado de nubes, donde encontraremos unos enfilados estantes con un libro encima, y otras puertas que son entrada de cada “fase” del nivel; el sentido de los textos impreso en los libros es meramente metafórico, y sirve para hacerse una idea de la jugabilidad del nivel; poco desvelan acerca de la historia principal del videojuego (cuya trama no desvelaré en absoluto para evitar mi lapidación publica) ,lo que quiero decir de todo esto es que los niveles son temáticos que van acorde al tema del título, e incluso el arte de los escenarios y la música transmiten cierto estado de humor. Un ejemplo flagrante sería el primer nivel titulado como “Tiempo y perdón”; es el nivel con los puzles más sencillos, prácticamente la mayoría se basan en el método del “ensayo y error”, y como mencioné anteriormente, al utilizar el “retroceso” – la manipulación del tiempo más básica- , situará a Tim en un lapso anterior al error que hayas cometido ( como lanzarse a una fosa de picas por ejemplo) y así aprender de los errores; es por ello que la estética del escenario de este nivel es un bosque rebosante de colores vivos y brillantes amenizado con una composición apacible, que invita al videojugador a percibir en ello una sensación de optimismo e indulgencia.
El objetivo principal del juego, es evadir los obstáculos y llegar al castillo del nivel en búsqueda de una supuesta princesa que tanto ansía nuestro personaje encontrar. Pero realmente nuestro objetivo en los niveles es coleccionar todas las piezas de un rompecabezas, en cada fase habrá un determinado número de piezas, situadas ingeniosamente para que nos figuremos cómo alcanzarla, valiéndonos de 3 elementos: el idiosincrásico “salto” del personaje, nuestra facultad de manipular el tiempo, y los elementos que nos provee el escenario, como los objetos que no son afectados por los cambios de “tiempo/espacio” , obstáculos hostiles como los enemigos y la propiedad que le atribuye el nivel a la forma con que domines el tiempo ( por ejemplo, en un nivel temático basado en la dualidad de los hechos desde dos perspectivas opuestas, cuando retrocedes en el tiempo, aparece una silueta que imita tus acciones en ese lapso , como un compañero temporal de apoyo).

Siempre y cuando la idea que quieras concebir para alcanzar una pieza de rompecabezas sea factible, se tiene una libertad absoluta de intentar cualquier cosa. Anteriormente dije que muchos puzles ameritaban del “buen uso” de tu creatividad e imaginación para resolver tal escollo, y cuando digo “buen uso” quiero decir que abarca ideas que tienen lógicas hasta de lo más descabelladas. Esa dificultad indulgente era solo una máscara para otorgarte la posibilidad de barajar muchas soluciones para un solo puzle, y aplicar cada una hasta dar con la ideal. Lo más irónico del asunto es que ofrece retos que serían virtualmente injustos en un plataformas genérico, y es por ello que braid resulta ser tan fascinante y divertido, y además de ello ningún puzle repite una fórmula concreta, todos son únicos.

Todas las piezas que colecciones están desperdigadas en el bastidor del nivel, y por supuesto, debes de armar el rompecabezas y alinearlo en el bastidor para completar el nivel al 100% (aunque también observando los logros de la versión de Braid en la Xbox 360, se puede ganar fácilmente 100 puntos sin siquiera intentar recolectar una mísera pieza de un rompecabezas). Al armar el rompecabezas, obtendrás una imagen que representará cierta relación con la temática del nivel, mas no guardará ninguna relación con los eventos descritos en los textos metafóricos.

La diversidad de los enemigos es escasa, pero la verdad es que muchas veces desempeñan más un papel como herramienta que como obstáculo hostil, ya que Tim puede impulsarse saltándoles encima; sobre todo del más abundante del juego, un goomba, semejante al icónico hongo bípedo de “Toadstool Kingdom” -los mismos que Mario nunca duda en aplastar con sus botas de fontanero-. Pero en Braid, disciernen de ellos por su pelaje y su rostro humanizado; esta curiosa fauna son prácticamente los mártires del videojuego, ya que, al ser disparados continuamente por un cañón como si se tratasen de proyectiles, son presas de las plantas piraña ( que a diferencia de las flores piraña del mundillo de Mario, se asemejan más a las tenazas de un cangrejo) y en su incesante caminar terminan su existencia lanzándose a una fosa de picas o siendo alcanzados por un proyectil de cañón. El otro enemigo es un paradójico conejo con problemas de irritabilidad e instintos gatunos, que se oculta en el suelo bajo la inocencia de la flor que yace en su cabeza,  resurgiendo de ella cuando sienten tu presencia cerca.

Al final de cada nivel, está un castillo dónde recoges una bandera y te espera un simpático dinosaurio de felpa que siempre afirma que la “princesa” no está en el susodicho castillo. Por supuesto, es evidente que los elementos ya mencionados son un homenaje que Braid le rinde al glorioso “Super Mario bros” de la Nes. Pero además de ello, hay un pormenor curioso en la dirección de la banderas recogidas por Tim: en Super mario Bros la bandera ondea hacia la izquierda, pero en Braid ondea hacia la derecha; si lo vemos desde una perspectiva de un plataformas en 2-D, una bandera que ondea hacia la derecha significa que va en reversa, esto tiene cierto sentido en el videojuego que posteriormente averiguarás por tu cuenta.

Vale señalar que el responsable de todo el diseño artístico de Braid es un talentoso dibujante llamado David Hellman (también conocido por su trabajo en un cómic surrealista llamado “A lesson is learned…. But the damage is irreversible”), es indudable que demuestra con creces su valía como dibujante con un estilo tan personal y evocador. Las composiciones corren a cargo de artistas del sello discográfico MAGNATUNE (un sello que distribuye música de artistas “indi”, ¡Toma ya, sellos discograficos comerciales!), estos artistas son: Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen, y Jami Sieber.(Pínchame para escuchar la BSO de Braid)

Me veo en la obligación de avisar que Braid es un juego netamente “lírico” y absolutamente carente de linealidad; la historia no se cuenta en un orden lógico y coherente, todas las respuestas residen en los libros y no hay sucesos dentro del videojuego que tengan que ver “directamente” con el verdadero sentido de la trama, sino metafóricamente. Esto puede resultar un poco decepcionante para algunos, ya que no esperarían de Braid una trama tan críptica, o al menos no en el grado en que la presenta. Quizás se deba a que los autores del juego decidieron que tanto la forma en que transcurren los elementos del videojuego, como el personaje en sí, estén en armonía con las ilustraciones surrealistas de David Hellman, estableciendo un nexo imposible de omitir; otra razón por la cual la estética gana más relevancia en este videojuego. Tal y como pueden leer, dilucidar acerca de Braid sin arriesgarse demasiado a desvelar la trama en sí resulta complicado; pero desde mi óptica es una gran virtud, ya que obligará al jugador a sacarle el jugo y algo más.

La duración de Braid dependerá de cuánto tardes resolviendo los puzles, pero si tomamos en cuenta que son sólo 6 niveles, duraría como mucho unas 3 horas ( aunque una vez terminando, puedes tomar el desafío del speedrun, y es posible terminarlo en menos de 1 hora, entre otros extras que alargan más la vida de Braid), a muchos le parecerán algo escasos, pero las horas con Braid serán inolvidables – suena romántico :P-. La experiencia que otorga Braid es tan grande, que definitivamente dejara vestigios en el género de plataformas. Una adquisición imprescindible tanto para los amantes del mundillo “indi” (Braid fue desarrollado por una compañía independiente) como para el asiduo del catálogo de la Xbox 360 o de la Pc. Por otra parte también podría dudarse de su compra por la famosa política impuesta de 1 dólar= 1 euro de Steam.

Mi valoración final: 10/10

Un último detalle curioso acerca del Poema de Christina Georgina Rosetti (En los créditos de Braid)

(El principio de los créditos)

¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las copas de los árboles se doblan
El viento está pasando cerca

(El final de los créditos)

¿Quién ha visto el viento?
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las hojas tiemblan
El viento está pasando cerca

(El poema está al revés, una alusión a la mecánica del videojuego)

Original:

¿Quién ha visto el viento?
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las hojas tiemblan
El viento está pasando cerca
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las copas de los árboles se doblan
El viento está pasando cerca

Pues sí, hasta los créditos me harté, y eso porque era corto. xD

Zep’s Dreamland – Atrapado en la tierra de los sueños

Había un tiempo, no demasiado lejano, en el que los videojuegos te obligaban a pensar. Por supuesto, lo siguen haciendo -con unos métodos más o menos criticables-, pero su nivel de exigencia palidece frente a las macabras pruebas que nos tenían reservadas los programadores de antaño. Y no lo digo sólo por la dificultad exagerada que los plataformas y derivados tenían en la edad dorada del spectrum y el MSX. La mala leche de la que hacían gala todos y cada uno de los juegos alcanzaba un punto que requería algo más que simples reflejos; ese algo más es a lo que me refiero con “pensar”.

Calcular el recorrido, memorizarlo y aderezarlo todo con varias toneladas de intuición, eran los ingredientes necesarios (aunque dudo mucho que suficientes) que cualquier puñado de bits animado necesitaba para ser conquistado. Yo no viví esa época, y sólo he podido acariciarla a través de la emulación; sin embargo, sí que “sufrí” el legado que todos aquellos juegos dejaron en los primeros años de vida del PC. Fue la época, ésa de la que tanto hablo, en la que un servidor descubrió el Doom y las aventuras gráficas.

En aquellos días, la palabra “shareware” era sinónimo de contar con un programa casi por la pati, y los juegos, contagiados por la palabreja de marras, se publicitaban a través de capítulos. Tener un CD de la revista “Pc-manía”, lleno a rebosar de contenido “shareware” era una de las mayores alegrías que tenía el criajo que ahora regenta este blog. En ellos descubrí otro de los géneros que con el tiempo ha ido difuminándose en el horizonte: los puzles. No hay que ser un genio para imaginarse la de quebraderos de cabeza que esta clase de juegos daban en una época tan encariñada con la dificultad endiablada.

El juego de hoy, Zep’s Dreamland, es un claro sucesor de ese género que tantas horas perdidas regaló a los más sesudos y pacientes de mi generación. Un puzle-plataformas inspirado por clásicos de la talla de Lode Runner, Pushover o el ilustre DROD. O lo que es lo mismo, uno de esos videojuegos que alimentan el sentido positivo que los amantes del ocio electrónico le damos a “adictivo”.

Bienvenidos al mundo de Zep, bienvenidos a un mundo de… ¿ensueño?

Zep es un bichejo azul cuya mayor característica, aparte de tener unos ojos que ocupan el ochenta por cien de su cuerpo, es la capacidad para crear bloques de la nada. Por alguna razón desconocida, está “atrapado” en un mundo onírico, en el que los objetos toman la forma que él desea. Para él, se trata de un juego. Para nosotros, un estrujamiento neuronal importante.

La puesta en escena es simpática pero demasiado escasa. Aunque la idea de que Zep es una entidad fantástica correteando por un sueño es algo tópica, tiene cierto encanto. Quizá se deba sólo al colorido general, pero por alguna razón su propuesta argumental me ha gustado. Por eso precisamente he echado en falta algo más de desarrollo al respecto. Salvando la introducción y el final de rigor, la dinámica del juego carece de cualquier tipo de narración. Algo sencillo, como las persecuciones de Pac-man y los fantasmas, le hubiera sentado de maravilla. No es un fallo importante, pero se trata de un detalle que le separa de los más grandes (en la mente tengo a la genial continuación de DROD, Journey to Rooted Hold).

Tras pasar el tutorial pertinente -es opcional, pero os aconsejo encarecidamente que lo hagáis si tenéis intención de jugarlo-, nos adentraremos en el primero de los cuatro mundos de Zep. Repartidos en cuarenta niveles, el cambio de tema que implica completar un mundo le salva de la monotonía estética. Desde un bosque a una estación espacial, todo el apartado gráfico de Zep’s Dreamland tiene un aspecto muy en la línea de otros juegos semejantes. No os quiero engañar, no tiene nada de particular -en la medida en que The manipulator o White Butterfly sí que lo tiene-, pero a pesar de ello es agradable para la vista.

Las “tiles” (los sprites que forman el decorado estático) y los fondos, están pensados más como recipientes para los puzles que como escenarios propiamente dichos. No llegan al nivel de sobriedad de Jumper pero se quedan cerca. Afortunadamente, como he dicho al empezar, hay algo en el colorido general del juego que le hace destacar por encima de los diseños más comunes del mundillo. A ello también ayuda la solidez del dibujo y la fluidez de las escasas -escasísimas- animaciones. El propio Zep es bastante majete, aunque un pelín robótico. Se agradece, además, que las pocas escenas “cinemáticas” estén formadas por un gran número de dibujos diferentes -no son un prodigio del ilustrísimo arte de pintar monas, pero se defienden-.

Otro detalle que me ha gustado es el de la música. Tiene pocas pistas, y en formato midi, pero son muy acertadas. Es una pena que se acaben repitiendo tanto -sobre todo una de ellas, que es innecesariamente larga-. Así que si os cansáis, siempre podéis sustituir el grupo de midis de la carpeta “music” del juego por otro que sea más de vuestro agrado. Aun así, os recomiendo que lo escuchéis (una de las fans del juego compuso una versión MP3 la mar de resultona; desafortunadamente, no puede incluirse dentro de Zep).

Viendo los pantallazos que acompañan a la entrada y mi alusión al poder de Zep, os podéis hacer una idea de la mecánica jugable. El objetivo en cada uno de los cuarenta niveles siempre es el mismo: alcanzar la salida representada por un pequeño portal rojo. Para ello tendremos que salvar los obstáculos del terreno teniendo en cuenta que Zep es incapaz de saltar; para poder avanzar es necesario que echemos mano de la capacidad del protagonista de crear bloques sólidos en distintas direcciones.

Al pulsar el botón de acción (espacio), Zep hará aparecer un bloque frente a él; si acompañamos esa pulsación de una dirección, el tipo de bloque cambiará. Así, presionar espacio mientras Zep está agachado dará como resultado un bloque a sus pies, siempre y cuando antes hubiera un espacio libre. En realidad, tan sólo es posible crear tres tipos de bloques: los dos mencionados y el superior, que obviamente aparecerá al combinar la barra espaciadora con la tecla de dirección equivalente.

A las habilidades de Zep y los obstáculos del nivel hay que añadirle unos cuantos cachivaches que complicarán aún más nuestro viaje. En total son cuatro, pero sólo resaltaré dos -más que nada porque son los “tocabowlings” por excelencia-; el teletransporte, cuya función la dejo a vuestra imaginación y el bloque “restrictivo”. Este último es especialmente importante ya que nos impedirá crear bloques cuando estemos sobre él. Ni os imagináis la de vueltas que tendréis que dar por su culpa.

Teniendo en cuenta la cantidad de variables distintas que entran en juego, es fácil suponer que la dificultad de los niveles puede llegar a ser demencial… y sin embargo, nunca llega a ser desesperante. Probablemente debido a la limitación de Zep -a fin de cuentas, los tres tipos de bloques saben a poco-, muchas de las soluciones pasan por el mismo tipo de razonamiento. No negaré que algunas pantallas son complicadas, pero ni por asomo son equiparables a los niveles más avanzados de otros exponentes del género.

Esto último será del agrado de los menos duchos en este tipo de juegos, pero hará que los más avispados lo completen sin apenas esfuerzo. A mi juicio, no es tanto la dificultad general como su descompensación, lo que evita que Zep’s Dreamland trate de tú a tú a títulos como DROD. La curva de dificultad, tan propia de los puzles, es inexistente. Tan pronto nos devanaremos los sesos, como pasaremos el escenario en un suspiro.

Por otra parte, alguien podría argumentar que la necesidad de una curva de dificultad es cuestionable. Puede que sea cierto, puede que no sea criticable la ausencia de un reto progresivo, pero en el caso de Zep’s Dreamland la cuestión se complica porque muchos de los puzles son una soberana tontería -lo que me hace entrever que el diseñador se estaba quedando sin ideas-.

Pero quizá estoy exagerando. Lo cierto es que el juego resulta terriblemente adictivo, y la sencillez de sus retos evita que surja esa frustración tan común en sus hermanos mayores. Además, el trayecto final sí que posee unos cuantos problemillas dignos de una planificación sustancial. Si nos quedamos atrancados, la solución siempre es la misma: pensar antes de moverse, y prever qué bloques serán o no necesarios con posterioridad.

Como viene siendo habitual -será por eso que los resabidillos llaman “gaming chu poin sero”-, Zep’s Dreamland viene con editor de niveles incorporado. En la página principal podéis encontrar “paquetes” de niveles extra que alargarán aún más el ciclo vital del juego. O quién sabe… quizá encontráis más entretenido torturar a la gente con vuestras maquinaciones de niveles que jugando a los originales. ¡En el fondo todos somos más raros que un bicho azul con ojos saltones!

Valoración final: 6’5

ENLACE DE DESCARGA (Existe versión para Windows, Linux y MAC)
Mmmm…¿y si robo este cristalaco, me piro al Caribe y me dejo de tanta tontería?

P.D.- Dadle las gracias a Ellolo por pasarme el juego. Él es el culpable de que haya perdido disfrutado 18’9 horas de mi vida 😛
¡Gracias Ellolo!

Juegos Olvidados, 5ª entrega: Neverwinter Nights

¿Cómo? ¿Neverwinter Nights un juego olvidado? “¡Cereal se ha vuelto majara!”, gritan sus archienemigos declarados (Vax, monarca supremo del Tazón de Leche y el Duende Pintamonas). Pues sí, así de claro lo digo… ¡el primer Neverwinter Nights fue un juego claramente infravalorado por crítica y público!

Si ha pasado a la posteridad y hoy por hoy sigue teniendo tan buen nombre, se debe “sólo” a sus posibilidades online. Sin duda, las herramientas que ponía a disposición de los jugadores permitieron que el rol de mesa se acercara un pasito más al rol de ordenador. Y no me vengáis con el rollo de que “esto no es rol” y “esto sí es rol porque yo lo valgo”; ahora no quiero discutir eso (ya lo haré en mi próxima entrega de “¡Discrepo!”). Lo que ahora me interesa es sacar a relucir las muchas virtudes de la campaña original, la que dio nombre al propio juego: “Noches de Noyvern” o el asalto de los lagartos con exceso de masa cerebral.

Hasta hace relativamente poco, todo mi contacto con el rol se reducía a los JRPGs. Las pocas veces que había intentado sacarle el jugo a uno de esos clásicos del rol occidental que tanta baba hacía exudar a los más puristas, lo había dejado por puro aburrimiento. La supuesta libertad de acción y aprovechamiento de las habilidades de cada personaje no las veía por ningún lado. Baldur’s Gate me aburría soberanamente y otros clásicos más antiguos como Eye of the beholder me parecían simples shooters disfrazados de estadísticas. La cosa cambió, por supuesto, cuando tres años atrás decidí hacerme con un pack del Neverwinter original con todas las expansiones.

Muchas y muy duras fueron las críticas que recibió por su campaña principal. Se le acusaba de simplista, de ofrecer poca libertad e incluso de tener un argumento previsible y poco trabajado. Puede que fuera sencillo adivinar los giros argumentales, pero eso no quita que su trama estuviera muy por encima de la media. Si lo comparamos con sus contemporáneos, lo cierto es que ofrecía una narración bastante más elaborada. Si bien es cierto que la jugabilidad estaba muy influenciada por la dinámica “hack and slah” de diablo, llevaba esta idea a un nivel mucho más refinado y -lo más importante- variado. “Noches de Noyvern” es una de las aventuras roleras para ordenador más injustamente denostadas de nuestra escasa historia… tratemos de averiguar por qué.

Noyvern, la joya del Norte

Como el buen juego de rol que pretendía ser, nos ponía en la piel de un personaje completamente personalizado. Las posibilidades que Neverwinter ofrece en este sentido siguen siendo, a día de hoy, espectaculares. Las combinaciones de razas y clases dan como resultado decenas de héroes únicos con habilidades diametralmente opuestas. La contrapartida, por supuesto, es que el trasfondo y personalidad del mismo teníamos que inventarla (y posteriormente modelarla) nosotros. Digo contrapartida porque a pesar de sus -obvias- ventajas, repercute negativamente en la profundidad del personaje. Pero eso es lo de menos; no es el momento ni el lugar para discutir sobre las características del rol occidental.

Este héroe personalizado es en realidad uno de los muchos aprendices que la ciudad de Noyvern ha reclutado para su academia de campeones, una atípica escuela guiada por Lady Aribeth con la sana intención de formar a gente resuelta e irremplazable. La razón de esta búsqueda se encuentra en la plaga mágica que asola a la ciudad: la muerte aullante. Una enfermedad terriblemente contagiosa que está diezmando a la población de la otrora brillante Noyvern. Tú, encarnando a tu héroe/heroína serás uno de los alumnos más aventajados, tanto, que la propia Lady Aribeth -la mano derecha de Lord Nasher, gobernante absoluto de Noyvern- se fijará en ti y te asignará un papel decisivo en la resolución del conflicto.

Por supuesto, las cosas no saldrán como se esperaba, y una fuerza misteriosa hará una masacre en la academia. Tú serás uno de los pocos supervivientes, y te verás arrastrado por los acontecimientos hasta lugares insospechados. El papel que jugaremos para hallar una solución a la plaga y encontrar a sus responsables será fundamental.

Creo que no es aventurado afirmar que su punto de partida es bastante atípico, aunque sólo sea por lo peregrino de su propuesta (¿curar una plaga reclutando héroes?). Sí que es cierto que no pasará a la historia por su argumento, pero tampoco se trata de una narración prescindible. Le pese a quien le pese, “Noches de Noyvern” está plagado -nunca mejor dicho- de situaciones muy bien guionizadas y ambientadas, con varios personajes principales memorables con grandes dosis de carisma.

La propia Lady Aribeth, una paladín con un acuciante problema de fe, es uno de los ejemplos más significativos. Como ocurre con el resto de personajes, la relación que forjemos con ella dependerá de nosotros. No serán pocos los momentos en los que podremos darle cuerda para que nos cuente su vida. Lo más curioso de todo es que el trasfondo que estas historias le dan al juego es impresionante. Aunque algunas están salpicadas de tópicos sobre la épica fantástica, todas muestran un carácter genuino y muchas veces cómico.

El desarrollo de la trama principal se sustenta en el progresivo desgaste de nuestra comandante, Lady Aribeth, así como en la resolución del misterio que se esconde tras la naturaleza de los enemigos de Noyvern. Como he dicho al principio, es muy fácil adivinar algunos de los giros argumentales, pero a pesar de ello, el carácter de los personajes y sus historias suplen lo previsible de la aventura principal.

Aun así, ni de lejos llega al paupérrimo nivel que gran parte de la prensa especializada le quiso dar: el trasfondo cultural y verosímil de Faerun (el mundo que da cobijo a las aventuras roleras de neverwinter, baldur’s gate, y dungeons and dragons en general) permiten que una historia no demasiado brillante se convierta en algo a tener en cuenta. Personalmente, creo que todo lo relacionado con la secta de los “ancianos” y su origen es bastante ocurrente. ¿De qué estoy hablando? Para enteraros, darle una oportunidad a este clásico de Bioware.

Además, y aunque esté un poco fuera del alcance de esta entrada, la campaña principal era el preludio perfecto para las brillantes expansiones, mucho más inspiradas en su narración -y con algunos de los personajes más entrañables que esta industria ha parido; como Deekin, el kóbold bardo-. Si tenéis oportunidad y ganas, de verdad os recomiendo jugar a la trilogía completa formada por la campaña del juego original y las expansiones “Sombras de Undrentida” y “Las hordas de la Infraoscuridad”; estoy seguro que los amantes de la épica fantástica (entre los que no me incluyo, lo que quizá explique mi fascinación por esta obra) sabrán apreciar sus muchas virtudes.

Rol comercial, ¿una forma de destrozar al género?

La mayor crítica que solía recibir “Noches de Noyvern” en términos jugables era que abusaba demasiado de los combates. No negaré que la presencia de combates es constante y algunas veces cansina, pero afortunadamente tiene multitud de situaciones opcionales y pausadas que dan un contrapunto perfecto a lo ajetreado del camino principal.

La vida que transmiten los muchos ciudadanos de Noyvern y los pueblos que visitaremos es sorprendente. Hasta los NPCs que no tienen nada importante que decir reaccionarán de modos distintos según nuestra clase, predisposición moral o sexo. A diferencia de lo que ocurre con la continuación, en el Neverwinter original las características de nuestro personaje se arrastran durante toda la aventura. Ser un paladín apuesto hará que levantemos pasiones allá donde vayamos; si por el contrario somos un mago aburrido, la gente tenderá a desconfiar. Obviamente, el trato con los personajes principales está más limitado, pero a pesar de ello, son muchas las opciones que tendremos a la hora de obtener de ellos lo que queremos: desde robarles hasta convencerles a base de persuasión.

Puede que los combates sean excesivos, pero todas las veces que nos lazamos a la aventura lo hacemos por algo concreto y plenamente justificado; además, cada mazmorra o lugar encantado que visitamos tiene su historia y naturaleza propias, haciendo que la tarea de masacrar hordas de orco-zombis-gnolls-trasgoides sea mucho más interesante que la vacua escabechina de Diablo y su secuela. Y si nos cansamos, siempre podemos vagar por la localidad más cercana en busca de aventuras secundarias. Algunas de ellas son especialmente interesantes, como actuar a modo de abogado defensor en un caso de discriminación étnica, o recogiendo objetos perdidos de nuestros compañeros para que terminen de contarnos sus experiencias pasadas.

Los más puristas aseguraban que “eso” no era rol, que se echaba en falta la posibilidad de sacar partido de las habilidades propias de cada personaje, realizando tareas ajenas al combate o resolviendo los problemas sin recurrir al derramamiento de sangre épico-fantástica. Es posible, pero eso no niega que “Noches de Noyvern” ofrezca más variedad y profundidad jugable que la mayoría de juegos de rol para ordenador de entonces -y según mi humilde opinión, también de la actualidad-. Aunque no tan abundantes como las peleas, la campaña ofrece multitud de situaciones en las que resolver los conflictos a base de labia o sigilo es más efectivo que recurrir a la espada o los sortilegios. Y eso es algo que los muchos análisis que pueden leerse sobre Neverwinter nunca sacan a relucir.

Dicho de forma más simple, y teniendo en cuenta que el que habla no es precisamente un experto en el rol más “duro”, “Noches de Noyvern” ofrece la diversión de Diablo con la profundidad de un rol más clásico. El crecimiento de personaje es más completo que el de la obra magna de Blizzard, y su guión es claramente superior. ¿Dónde cabe entonces la crítica de que es una campaña excesivamente simplista?

Lady Aribeth, una mártir asesinada por la crítica…

Las expansiones, como ya he dicho, trataron de ofrecer una narración más elaborada, y lo consiguieron con creces (qué remedio, teniendo en cuenta que la primera aventura ya rayaba a un gran nivel). En “Hordas de la Infraoscuridad” se alcanza un nivel de excelencia especialmente reseñable, y en ella pueden encontrarse varias referencias al juego original que harán las delicias de los que como yo, disfrutaron mucho destripándolo.

Sin embargo, los varapalos recibidos y la crítica ácida de los entendidos de este mundillo borraron cualquier posibilidad de que se retomara a alguno de los elementos del original en la secuela y sus expansiones. Aunque en Neverwinter Nights 2 se hace referencia a lo ocurrido en la primera parte, toda la campaña atraviesa estos sucesos de forma tangencial y muy superficial. No es sólo que se construyera una historia nueva (cosa completamente comprensible), es que se olvidó cualquier legado que pudiera dejar, más allá de dos homenajes aislados y no demasiado acertados.

Una verdadera lástima que Obsidian no retomara alguna de las ideas que pudieron verse en “Hordas de la Infraoscuridad” y dejara que la trama de Aribeth muriera con aquella expansión. De hecho, tal y como está el panorama (creciente simplificación del control, jugabilidad poco exigente, etc), el papel de juegos como Neverwinter parece cada vez más difuso. Para colmo, la última expansión de la segunda parte deja completamente de lado lo que, a mi juicio, hizo grande al original. Pero eso es otra historia que no veréis en este blog.

Sirva esto de pequeño homenaje a un gran juego eclipsado por sus posibilidades online y la virulenta crítica de la prensa especializada. Lady Aribeth, descansa en paz (y de paso, saluda al coronel John Blade de mi parte)

Lady Aribeth: Ugh… ¿cómo es posible que personajes tan carismáticos como estos me hayan quitado cuota de mercado? ¡Esto es peor que la Muerte Aullante!


Si queréis leer otras entradas dedicadas a juegos olvidados por crítica y público, echarle un ojo al índice:

JUEGOS OLVIDADOS


Where – Los laberintos, el sistema circulatorio de los videojuegos

Los laberintos son figuras mitológicas entrañables. Ejercen una influencia innegable en el mundo de los videojuegos, que como tantas otras veces, dan forma a los anhelos más inverosímiles mediante simulaciones antaño impensables. Pero dejando de lado filigranas literarias de dudoso gusto y pertinencia, es obvio que nuestro mundillo ha parido aventuras y recreaciones varias que antes sólo existían en nuestra imaginación. A fin de cuentas, ahí reside su encanto, en poder transmitir emociones a través de experiencias interactivas.

¿Acaso existe algún jugador que no se haya topado con un laberinto en sus múltiples andadas con el pad o el teclado? Ciertamente, es improbable. Desde los más vetustos RPGs, hasta las aventuras de acción más desenfrenadas; no hay género que escape a las temidas marañas de pasillos indistinguibles. Pero… ¿es el laberinto un género en sí? ¿Hasta qué punto puede un juego descansar sobre la base de la resolución de caminos enrevesados? Hoy os traigo una posible –y muy pequeña- respuesta: “Where”

Este minúsculo juego es obra de Mike Inel, uno de los muchos ilustradores/grafistas/artistas o llámense como quieran llamarse, que pululan por Devian Art. Sin ser su ocupación principal programar videojuegos independientes, tiene un par de experimentos jugables que merecen vuestra atención. Ya os adelanto que no se trata del culmen de la excelencia, pero tienen cierto encanto –sobre todo en lo que respecta a su cuidado apartado técnico- que resulta difícil de ignorar.

“Where” es, simplemente, un juego de recorrer laberintos. Cuatro, para ser exactos. Sin más puesta en escena que una pequeña pantalla mostrando un enorme espacio vacío con una luz al fondo, en su desarrollo jugable se esconde más de lo que aparenta –aunque tampoco mucho más-. Resulta curioso que cualquier jugador pueda hacerse una idea inmediata del objetivo a cumplir sin necesidad de que medie ninguna explicación al respecto. El único texto que puede leerse a lo largo de toda la partida es el referido a los controles.

Ya lo he dicho al empezar, “Where” es un juego pequeño, con muy poco contenido jugable. Eso no impide que no sea contenido de calidad. Una vez tengamos clara nuestra meta, nos toparemos con la única herramienta interactiva indispensable para completarlo: los extremos del laberinto. El desarrollo del juego es abierto, aunque sólo uno de los caminos es el correcto; para poder llevar a buen puerto nuestro minúsculo periplo, habrá que sacar partido de las diferentes disposiciones del laberinto en cuestión, que se activarán al alcanzar los extremos que acabo de mencionar. Aunque en esencia no es más que una mecánica de ensayo-error disfrazada de libertad, funciona a las mil maravillas.

La sensación de tener delante de las narices la salida del laberinto y no poder alcanzarla por no encontrarnos en la disposición adecuada es impagable. Nada de esto ocurriría, sin embargo, si no fuera por la belleza de su apartado gráfico y lo evocador de sus pistas de audio. Cada una de las disposiciones del laberinto tiene su propia paleta de colores y música asociada. Aunque son diseños simples y muy limitados en cuanto a número de objetos, son un pequeño regalo para la vista. Quizá sea por mi absoluta ineptitud a la hora de manejar polígonos, texturas y toda clase de píxeles y gráficos en general, pero este 3d me parece precioso. Para todos aquellos cansados, o bien por el píxel de los refritos, o bien por los hormonados polígonos de la “next gen”, el apacible mundo de “Where” le resultará cuanto menos aliviador.

No niego que se trata de un juego ínfimo, casi ridículo, pero como ocurre con tantos otros casos parecidos, eso no le convierte en prescindible. Tiene el valor añadido, además, de poner en escena un recurso tópico del mundillo con un lavado de cara general envidiable. Llamadme exagerado, pero la idea de resolver un problema de la naturaleza de “Where” –un laberinto “dinámico” que enseña desde el principio su salida- me parece una metáfora perfecta sobre la vida y la toma de decisiones. Como me ocurrió con Don`t look back, el escaso entramado jugable no fue un obstáculo para estimular mi imaginación.

Por supuesto, hay muchas, muchísimas cosas que se echan de menos en “Where”. Ninguna de ellas, sin embargo, es parte de las intenciones de su propuesta. Se le podría pedir una mayor carga interactiva, o una mayor duración… ¿pero tendría sentido? No lo creo…y aun así, no puedo evitar pensar que detrás de este experimento se esconde un gran talento. Mike Inel podría hacer grandes cosas, si tuviese la paciencia o el equipo adecuado. Mientras tanto, siempre podemos volver a echar una partida a “Where”. Ojalá más laberintos tuvieran el encanto de éste.

Valoración final: 6

ENLACE DE DESCARGA

MIKE INEL EN DEVIANART

 

 

Esto no tiene nada que ver con “Where”, pero es para hacerle publicidad a Erik: ¡Jugad a su juego de laberintos invernales! ¡Una de sus mejores creaciones!

 

Crítica a destiempo: Gran Torino, la última balada de Mr.Eastwood

No cabe duda de que Clint Eastwood ha sabido hacerse un hueco en el mundillo del cine a base de experiencia y clases magistrales de dirección. Es muy común la opinión de que ha sabido desligarse de su pasado como gurú de las cintas de acción para dar rienda suelta a sus innegables habilidades tras la cámara. Pero lo cierto es que lleva ya unos cuantos años dirigiendo todo tipo de películas.

Aunque su trayectoria ha tenido sus más y sus menos, han sido algunos de sus últimos trabajos los que han vuelto a ponerle en la cima de los cineastas elegidos: tanto “mystic river” como “million dollar baby” fueron glorificadas por crítica y público; “banderas de nuestros padres”, sin embargo, tuvo una recepción más desigual. Sea como fuere, de lo que nadie duda es que el señor Eastwood tiene talento para esto de “pasar fotogramas mu rápido”. Si tuviera que quedarme con alguna, sería con “mystic river”, ya que la veo superior en todos los sentidos a la sobrevalorada chica del millón de dólares. Su elaborada intriga y geniales interpretaciones rondaron mucho tiempo mi cabeza.

Así pues, fui al cine seguro de que vería una buena película, o por lo menos, no una de las muchas bazofias que pululan por la cartelera. Desafortunadamente, la decepción ha sido grande. No, no es una basura; de hecho, es una buena película… pero tiene algunos defectos que me parecieron imperdonables. Veamos exactamente a qué me refiero.

Dudo mucho que a estas alturas no sepáis de qué va. Pero bueno. Una pequeña sinopsis para los que hayan vivido en un búnker nuclear: Walt Kowalski es un jubilado americano que sirvió con honores en la guerra de Corea. La reciente muerte de su esposa le ha dejado solo en una casa perdida de un barrio conflictivo y lleno a rebosar de inmigrantes. Con una mentalidad aparentemente cerrada e intransigente, se verá obligado a lidiar con las peticiones interesadas de sus hijos y una convivencia interracial que le repugna.

Lo único que le interesa a Walt es poder seguir tranquilamente con su vida. Como antiguo trabajador del sector del automóvil, no concibe mejor entretenimiento que cuidar de su viejo coche, un espectacular Gran Torino del 72. Sin embargo, los acontecimientos que le rodean le obligarán a enfrentarse directamente con sus convicciones y reticencias más arraigadas.

Y vaya si se enfrentará. No tengo reparos en admitir que la actuación de Eastwood es para quitarse el sombrero -aunque le ayuda mucho el excelente doblaje de Constantino Romero-. Imaginad a Harry el sucio jubilado; ¿ya está? Pues ahora cambiadle el nombre, porque se llama Walt Kowalski. No en vano, durante la primera mitad de la película es extraño el momento en el que no aparece junto a su querido rifle de caza (o en su defecto, junto a una pistola de esas que en cualquier juego de acción se queda obsoleta a los quince minutos). La presencia de Eastwood en la pantalla es constante durante los primeros compases del film, y siempre es para hacer gala de las peculiaridades del carácter su personaje.

Desafortunadamente, sólo uno de los actores -en este caso, actriz- está a la altura del director. Las interpretaciones, tanto de sus vecinos como de sus familiares, dejan muchísimo que desear. Las muestras de rabia de Thao, o las caras de sorpresa de la nuera, me recuerdan mucho a los recursos interpretativos de cierto personaje. Para colmo, los doblajes también son tremendamente irregulares. El contraste alcanza tal punto que la inmensidad de Kowalski se hace incómoda y cansina. Menos mal que la vecina -una tal Ahney Her- aparece aquí y allá quitándole hierro a lo vergonzoso del agravio comparativo. Entiendo que se trata de una película centrada en la vida de un personaje, pero eso no es excusa para poner en escena un trabajo tan pobre.

Por otra parte, el guión es excelente. Quizá demasiado previsible -aunque reconozco que el final me pilló de improviso-, pero no por ello menos agradable. Las muchas muestras de cerrilismo de Kowalski son desternillantes y están muy bien entrelazadas con los momentos de dramatismo más significativos. Una pena que su gran potencial quedara empequeñecido por unas interpretaciones tan prescindibles.

Quizá no sea una historia original, ni siquiera entrañable, pero construye con gran acierto un entramado de relaciones extravagantes que de buenas a primeras pueden parecer forzadas y facilonas -ya se sabe, está muy socorrido eso de plasmar tópicos y crear conflictos de convivencia-. Se trata de una película mucho menos ceniza y reivindicativa de lo que parece en un principio, y eso se agradece. Sin embargo, se queda en un quiero-y-no-puedo en los momentos culminantes. Pretendiendo ser un baluarte de la tolerancia y el “buen karma” se convierte precisamente en lo contrario.

La contradicción de fondo más reseñable es su mensaje final de convivencia y respeto. Por una parte tenemos la rápida evolución del protagonista, que enseguida se dará cuenta de que sus convecinos son una simpática y respetuosa familia de inmigrantes que agradecen sus desvelos por hacer del barrio un lugar mejor. Pero por otra, nos quedamos sólo con la conclusión de uno de los personajes: “ser americano y cerril es malo; pero ser conservador y Hmong es mucho peor”. La evolución del personaje alcanza cotas de generalización insospechadas. En cualquier caso, no es que sea algo particularmente molesto o importante -y muy probablemente, sea más fácil quedarse con lo positivo de su mensaje-.

Sin embargo, lo que más me ha llamado la atención es la falta de reparos a la hora de mostrar tópicos sobre el comportamiento socialmente aceptable. Según “gran torino”, ser un hombre maduro es sinónimo de acabar todas las frases con “polla” y reducir todo el espectro de conversaciones viables a “coche”, “curro” y “novia”. Vivan los prejuicios sexuales. No quiero ni pensar en el efecto que hubiera tenido invertir esta serie de tópicos.

Pero quizá me estoy excediendo con sus defectos. No me hagáis mucho caso. Independientemente de mis quejas, “gran torino” es una película muy entretenida, a veces incluso inspirada -sobre todo a la hora de dejar caer sutilmente su contenido de denuncia social-, y que todo los amantes del Clint Eastowood sabrán valorar. Pero tampoco hay que pasarse; si eres como yo -que he tenido la “extraña” sensación de que algo no terminaba de cuajar en la última gran actuación del “maestro”-, no te cortes un pelo. No es una historia perfecta, y no será de las más recordadas en la extensa filmografía del vaquero-policía-matón por antonomasia.