Judith – Historia de un relato pixelado

Hay pocos placeres que puedan equipararse al de la lectura. Los amantes de los libros, los mal llamados “ratones de biblioteca”, saben que la gran ventaja de las letras frente a otras formas de ficción es el papel central de la imaginación. Poco importa que los efectos especiales de matrix nos hicieran vibrar allá por 1999, o que el trabajo artístico de Okami no tenga parangón en el mundo del ocio electrónico… la propia evolución lógica de estas artes siempre se dará de bruces con un problema que la literatura nunca tendrá: la vejez de las formas.

Puede que matrix fuera una virguería técnica a finales de los 90, y que Okami sea una preciosidad a nivel visual… pero tanto uno como otro sufrirán -matrix, de hecho, sufre- el ridículo del tiempo, las arrugas “digitales”, que convierten a los sugerentes pechos de Lara Croft en burdos triángulos dignos del mayor improperio antierótico existente.

¿Cómo escapar a esta oxidación? En el mundo del videojuego, hay dos respuestas posibles, y ambas comparten la misma idea de reducir los gráficos a su mínima expresión. Hablo de los roguelikes y de la multitud de géneros que se esconde tras el ambiguo rótulo de “ficción interactiva”. El juego de hoy, Judith, es un ejemplo canónico de ese segundo género.

Aunque en esencia, lo que he llamado “ficción interactiva” no deja de ser más que una forma de generalizar el término “aventura conversacional”, los muchos experimentos que los desarrolladores han llevado a cabo lo han dejado completamente obsoleto. ¿Qué sentido tiene catalogar como conversacionales a juegos del estilo de “The Great Machine”? Y no digamos ya experimentos roguelikeanos como Legerdemain, cuya profundiad jugable deja en pañales a cualquier juego comercial de la actualidad.

Judith, como tantas otras rarezas que uno puede encontrarse entre la maraña de desarrolladores independientes audaces, experimenta a su forma con las posibilidades narrativas de la ficción literaria. Así pues, no es más que un pequeño relato en el que el jugador toma el papel de protagonista activo, sin que eso implique, sin embargo, que sus acciones vayan a cambiar sustancialmente el desarrollo de la experiencia. ¿Lo mejor de los dos mundos en uno solo? No estoy seguro… pero es un buen comienzo.

No es de extrañar que Judith sea una creación tan peculiar. Es “hija” de dos desarrolladores muy dados a romper moldes (Stephen Lavelle, autor del complicadísimo Opera Omnia, y Terry Cavanagh, perpetrador del impresionante Don’t Look Back). La influencia de ambos es patente.

Pero, ¿qué ofrece exactamente este juego con nombre de mujer? Ni más ni menos que una narración corta a través del motor de un videojuego tridimensional de finales del siglo pasado. Ni más, ni menos.

Controlamos a un hombre -un tal Jeff- que vive un romance secreto con una mujer llamada Emily. Dado que ambos están casados, sólo pueden verse en momentos muy concretos, y por lo general, muy alejados en el tiempo. Esta vez, Jeff ha alquilado una casa abandonada rodeada de un paisaje agreste. Según el hombre que se la alquiló, tendrá toda la intimidad que desee con su chica; los lugareños no se acercan al caserón porque corren todo tipo de habladurías sobre su pasado.

Una vez reunidos, Jeff y Emily se adentran nerviosos en la vieja mansión. Pero algo extraño sucede nada más cruzar el umbral. Nuestra amante, movida por la curiosidad, corre a explorar ella sola los pasillos de la casa. La puerta se cierra a nuestra espalda y Emily desaparece sin dejar rastro…

Poco a poco, el argumento se irá desvelando, moviéndose en dos líneas temporales distintas. Al tratarse de “ficción interactiva”, argumento y jugabilidad están íntimamente unidos; nuestro único propósito como jugadores / espectadores es avanzar la trama interactuando con los “objetos” (en su sentido más amplio) que nos rodean.

Aunque al principio descoloca un poco, he de decir que la historia de Judith está muy bien construida. Puede que no sea espectacular, pero sí que resulta bastante original gracias a su planteamiento y a su “desarrollo jugable”. Además, como ocurre con Don’t look back, deja de lado artificios innecesarios para ofrecer una trama directa y concisa pero sumamente evocadora. Quizá no alcanza el nivel de excelencia de la traslación jugable del mito de Orfeo, pero es más completo desde un punto de vista literario.

Esto se debe, sobre todo, a que prescinde de cualquier filigrana visual. El mundo de Judith es tridimensional, pero descaradamente pixelado. Este acercamiento me parece de lo más acertado, primero, porque la inmersión de la 1ª persona es incompatible con las muchas aventuras plataformeras pixeladas que tanto abundan por este blog; y segundo, porque le da un sentido único a todo ese rollo que pretendía aclarar al principio sobre la prematura vejez del aspecto visual en los videojuegos.

Mucho me temo, sin embargo, que los pantallazos que acompañan a la entrada sólo conseguirán que huyáis despavoridos. Sé que sois muchos los que obviáis el aspecto gráfico de los juegos -y os lo agradezco-, pero también soy consciente de que involuntariamente tiramos hacia las “cosas bellas”. Ya se sabe: tiran más dos tetas que dos carretas… pero yo no me cansaré de repetirlo: este tipo de entramado visual tiene bastantes más ventajas que los descomunales mundos del paisaje comercial.

A mí me ha resultado perturbador; creo que la mezcla de píxeles pseudotridimensionales, con un apartado sonoro impecable, consiguen que Judith sea una experiencia inmersiva como pocas. Aunque en última instancia es el texto -y más concretamente, alguno de sus diálogos- los que consiguen esto, el juego no sería lo mismo sin el resto de componentes técnicos. O lo amarás o lo odiarás -o en el peor de los casos…te dejará indiferente-.

No negaré que se echan en falta algunas cosas, pero creo que en líneas generales es un experimento muy acertado. Quizá la sensación final mejoraría con algo más de libertad (toda la jugabilidad se reduce a moverse por la casa y activar “sucesos”), o un poco de flexibilidad a la hora de llevar a cabo las acciones, pero entonces se separaría de lo que realmente pretende ser: un relato de misterio interactivo -y no un simple “elige tu propia aventura” jugablemente conceptualizado-.

Los amantes de la literatura encontrarán una pequeña y sutil experiencia, y los enamorados del píxel, una partida diferente al grueso de machacabotones que pululan por la red.

Sí, es posible que Judith no sea un videojuego en uno de sus sentidos más restrictivos… pero eso no lo convierte en una ficción prescindible. Pruébalo…y cuando lo termines, etiquétalo como te apetezca. 

Valoración final: 7
(¡FIJAOS BIEN, QUE HAY VERSIÓN PARA LYNUX!)
En un mundo pixelado, ¿las vacas comerían pasto simétrico? ¿Los jardineros plantarían camelias de aristas clónicas? Y lo mejor peor de todo… ¿tendríamos el cerebro cuadriculado?