Moon Stories – Tríptico del amor

Llegado cierto punto de exigencia –de “quisquillosidad”- pocas cosas se mantienen en pie. Como las dos caras de una moneda destinada a soportarse a sí misma para el resto de sus días, el razonamiento práctico siempre se da de bruces con el pensamiento abstracto –y viceversa-. Como un sabio muy sabio dijo una vez, “cuando la ley esté tu contra, invoca a los hechos; y cuando sean los hechos los que te incriminen, invoca a la ley”.

¿Hasta qué punto un juego experimental puede llamarse a sí mismo, genuinamente, experimental? Según Daniel Benmergui -el autor de este tríptico-, las llamadas “experiencias interactivas experimentales” (viva la redundancia) son tales porque tratan de hacer algo que nunca antes se había hecho. Obviamente, uno nunca sabe si el resultado de un experimento va a ser satisfactorio –precisamente por eso, de hecho,  experimentamos-.1

Ahora bien, ¿no hay un rasgo común a todos los videojuegos que hace que podamos etiquetarlos con esa categoría? Algunos dicen que se trata de la diversión, otros, de la interactividad, y la mayoría, de una excusa para explotar cosas gratuitamente (como Homer Simpson bien sabe, ¿cómo va a llamar la atención de nadie si no hay muchas cosas destrozando otras muchas cosas mediante objetos puntiagudos y peligrosos?)

Poco importa, en realidad, puesto que lo más llamativo de Moon Stories (título genérico con el que su autor ha bautizado al conjunto de sus tres "experimentos) es que ofrece algo realmente sorprendente. No sé si original en su sentido más estricto, pero desde luego sí desde un punto de vista intuitivo. Los tres juegos son experimentos únicos que a pesar de ser reducidos y jugablemente parcos, tienen un encanto y coherencia propios que difícilmente os dejará indiferentes.

Antes de empezar, tened presente la idea de Benmergui sobre la experimentación jugable: construir videojuegos que nunca antes se hayan hecho, a sabiendas de que el resultado puede no funcionar. No penséis, sin embargo, que el chico se dedica a programar cualquier cosa y colgarla en su página como el súmmum de la creatividad; el resultado de este proceso ha pasado por varios filtros e ideas desechadas.

I Wish I Were The Moon (IWIWTM) es la “historia” de un triángulo amoroso irreconciliable (como todos los triángulos amorosos, vaya). Lo más llamativo de este experimento flash es que resulta terriblemente evocador sin usar una sola línea de texto.

Su autor lo define como una interpretación videojueguil del cuento “La Distancia de la Luna” de Italo Calvino. No conozco el relato, así que no puedo opinar con fundamento. Eso sí, Daniel asegura que el juego se disfruta más en caso de haber leído a Calvino.2

Sea como fuere, IWIWTM nos muestra una escena pixelada en la que una chica observa entristecida a la luna, donde presumiblemente se sienta un hombre al que desea. Él, sin embargo, parece encantado de estar en la luna, con un corazoncito que insinúa su auténtico estado.

Nuestro papel como jugadores es variar esta escena de forma que desencadene un final distinto. Para ello, podemos interactuar con los objetos de la “postal” fotografiándolos y situándolos en lugares ajenos a su posición inicial. Aunque al principio es desconcertante, una vez dentro de su lógica, es fácil averiguar todos los desenlaces posibles.

Storyteller lleva un paso más allá la idea del IWIWTM y nos da la posibilidad de trastear con una historia en tres momentos distintos.

Un cuento con presentación, nudo y desenlace, cada uno compuesto por sus personajes y las relaciones que establecen. De nuevo, se trata de que experimentemos con los objetos interactivos con la intención de provocar situaciones ajenas a la original. Aunque es sensiblemente más complejo que el primer juego, la falta de objetivo lo convierte en una experiencia más vacía.

Por otra parte, es sorprendente ver las consecuencias de nuestros “tejemanejes” con el relato. Cualquier combinación que se nos pase por la cabeza tiene cabida en Storyteller. Algunas, por supuesto, tienen más sentido que otras, pero casi todas se resuelven a la perfección –y qué demonios, como en el resto de juegos de este hombre, la imaginación es la parte central de su contenido narrativo-.

Today I Die le da una vuelta de tuerca distinta al concepto de los dos juegos anteriores, proponiéndonos un poema como base para la experiencia interactiva. En este caso, las palabras cobran más importancia, y no sólo tendremos que interactuar con los personajes y los objetos.

Esta vez sí que hay un camino y un objetivo únicos, cuya consecución nos lleva a un final en el sentido más clásico. Esto hace que la experiencia sea sustancialmente más rica que en Storyteller o IWIWTM.

Curiosamente, Today I Die es el más “complicado” de los tres. Es fácil quedarse atontado sin saber muy bien cómo combinar los objetos para que den algún resultado. Mi consejo es que tengáis paciencia y probéis con detenimiento todo lo que ofrece.

Resulta obvio que los tres juegos comparten muchas similitudes. Todos ellos, para empezar, pretenden ser interactivos de un modo original, a través de elementos que comúnmente no se utilizan en videojuegos al uso.

En esencia, todos ellos tratan sobre cambiar –o más bien de arrastrar- los objetos de lugar para que podamos presenciar escenas afectadas por esas variaciones. Cada uno, eso sí, con una perspectiva distinta –algo así como desenlace, tiempo y evolución-.3

Sin duda, es elogiable que un experimento de estas características funcione. La frescura de su propuesta jugable es patente. Los resultados, en la medida que son juegos entretenidos y evocadores por igual, me parecen más aceptables. En concreto, Today I Die me parece el más completo, muy probablemente debido a esa progresión narrativa que mencionaba.

Pero también es innegable que adolecen de muchas carencias. Para empezar, las más impulsivas; ¿son realmente juegos? Muchos dirán que no, que su “oferta” interactiva es paupérrima. Bajo mi punto de vista, lo son, sólo que su duración es inusualmente escasa.

No hace falta, sin embargo, medirlos por el rasero de los videojuegos “al uso”. Está claro que Daniel no pretendía programar un juego que cayese bajo alguna categoría normal. Así pues, siguiendo su filosofía de crear experiencia jugables únicas, lo cierto es que este tríptico es recurrente y predecible. Una vez jugado y comprendido alguno de ellos, el resto no son excesivamente sorprendentes.

Si a eso le añadimos que, con la excepción del último, su contenido jugable es más que cuestionable, al final nos quedamos con simples animaciones de interactividad casi nula. Explorar la interactividad como forma de expresión videojueguil no significa sólo reducirla a la mínima expresión; convertirlo todo en una suerte de minimalismo simpático sólo consigue que el jugador no se tome en serio lo que tiene entre manos.

Entiendo que el autor no quisiera encasquetar los juegos con los típicos recursos del videojuego común –un menú de entrada, tablas de puntuaciones, niveles, etc.-, pero eso no pasa necesariamente por reducir su extensión o las posibilidades de control.

Es una lástima que tres grandes ideas se queden en eso, en simples ideas con un desarrollo milimétrico. No es mi intención sonar demasiado crítico, puesto que los tres juegos me han gustado bastante, pero es precisamente por eso, porque tengo la sensación de que todo podría haber dado muchísimo más de sí, que mis críticas son más exageradas.

Aunque no es necesariamente malo que las explicaciones y descripciones de una obra sean más complejas y largas que la obra en sí, en este caso son contraproducentes. Como toda expresión que busca provocar algún tipo de reacción interna, si no consigue su objetivo, se convierte en una obra vacía. Alguien puede dibujar un círculo sobre un fondo blanco y asegurar que se trata de una representación magistral del universo en expansión. Serán pocos, sin embargo, los que estén de acuerdo con su valoración.

Valoración final: 6’5

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1. Podéis leer su opinión de su puño y letra en este artículo: Experimental gameplay.

2. Los entendidos de cine suelen decir que las adaptaciones deben ser válidas por sí mismas, ajenas a la obra que interpretan. ¿Pasa lo mismo con los videojuegos? Imagino que Daniel no piensa que sea así. Según sus propias palabras: "the situation is a bit complex to understand if you didn’t read The Distance of the Moon, and ultimately the exploration experience is not very enjoyable" (la situación es un tanto complicada de entender si no has leído La distancia de la Luna, y en última instancia la experiencia de exploración no es tan disfrutable)

3. Desenlace por IWIWTM: nuestro único objetivo es crear "finales" de una hipotética historia. Tiempo por Storyteller, en tanto que jugamos con él para experimentar con resultados narrativos completos; y evolución por Today I Die, ya que a base de interactuar, avanzamos hasta una conclusión única (¿posiblemente la mejor?)

Silent Hill 2, Restless Dreams – ¿La película del fin de semana?

 

 

Muchos nos echamos las manos a la cabeza cuando se anunció la versión cinematográfica de Silent Hill. Como bien sabéis, pocas adaptaciones -o más bien ninguna- están a la altura de los videojuegos que retratan. Personajillos tan polémicos como Mr.Boll tienen parte de la culpa, aunque no toda. No es necesario que este señor se ponga tras la cámara para que los jugadores sintamos una profunda punzada en el corazón -quien haya visto Max Payne sabrá de lo que hablo-.

Afortunadamente, la interpretación que Christophe Gans hizo del pueblo maldito sorprendió a propios y extraños. A pesar de tener un guión un tanto irregular, supo plasmar a la perfección el impacto visual desquiciante que tan buenos resultados le ha dado a la franquicia. Pero no sólo eso: lo cierto es que Silent Hill, la película, fue un claro ejemplo de que no hace falta comercializar a lo bruto las historias videojueguiles para que funcionen en la gran pantalla. Las concesiones que Gans se permite para dotar de entidad al relato, a pesar de no ser completamente satisfactorias, son ocurrentes y respetuosas con el universo que reelaboran.

La buena acogida de público y crítica propició la llegada de la secuela, que a pesar de haber pasado por un sinfín de problemas -Gans, por razones no demasiado claras, dejó de lado el proyecto-, ha resultado ser superior a la original en todos los aspectos.

Sin hacer demasiado ruido, Restless Dreams se ha colado en las salas de cine europeas, tras cosechar un éxito considerable al otro lado del gran charco. El cambio de director, tras varios meses de rodaje, hizo que muchos dudáramos de su calidad final. Gracias a dios, David Lynch ha sabido subsanar cualquier carencia al respecto. Si la de Gans fue una adaptación notable, la de Lynch resulta memorable. Esta secuela es, sin ningún género de dudas, la mejor película que se ha hecho jamás sobre un videojuego. Tratemos de averiguar porqué.

El mayor reto al que un director se enfrenta a la hora de adaptar una obra ajena a su campo es trasladar correctamente el ritmo narrativo. En el caso de los videojuegos es especialmente complicado porque a pesar de su aparente irrelevancia, los momentos interactivos aportan gran parte del contenido argumental. Aunque Silent Hill es un juego claramente orientado a las cinemáticas, su opresivo ambiente se deriva de un “rozamiento” continuo por sus calles.

David Lynch ha solventado este problema gracias a su genial manejo de las tramas con abundante contenido psicológico. La narración clásica se mezcla a la perfección con los desvaríos y experiencias paranormales de su protagonista.

Como ya ocurriera con el film de Gans, Restless Dreams no es enteramente fiel a la historia original. Sin embargo, los cambios son escasos y completamente justificados. El que más llamará la atención de los fans es la extensión del prólogo, de unos treinta minutos, mucho más profuso en detalles que la inquietante puesta en escena del videojuego.

Así pues, Silent Hill 2 deja de lado lo ocurrido en su predecesora y narra el descenso a la locura de James Sunderland tras la muerte de su esposa –Mary Sheperd; es de agradecer que el guionista decidiera mantener todos los nombres intactos-. Con el paso de los meses, la ausencia de su esposa ha terminado por convertirse en un calvario insoportable. El dolor ha arrastrado al joven viudo a un alcoholismo enfermizo que pone en serio peligro su puesto de profesor de literatura en la universidad de Yale.

James Sunderland, cayendo en el pozo sin fondo del alcoholismo en una fiesta de Yale.
Una tarde lluviosa se despierta anonadado en un aula vacía. Tembloroso, mareado por una incipiente resaca, descubre extrañado que no hay nadie por los pasillos del campus. A pesar de sus múltiples esfuerzos, es incapaz de averiguar el día o la hora en la que se encuentra. Afortunadamente, consigue dar con su coche –que por alguna razón estaba en mitad de uno de los jardines-.

De camino a su hogar, una niebla muy densa comienza a formarse a su alrededor. Las calles, al menos hasta donde permite ver la niebla, están igualmente vacías. Cuando llega a su casa, se mira el rostro desolado en el retrovisor. Algo no marcha bien.

Cuando abre la puerta, puede ver a una figura infantil envuelta en la neblina que deja caer algo en el suelo del porche. A sus pies yace un sobre… en el exterior pone: “Mary”. Asustado, ve que efectivamente se trata de una carta de su esposa fallecida. Como muchos sabréis, en ella insta a James a que se dirija a Silent Hill, un encantador pueblo turístico en el que pasaron momentos inolvidables.

Bill Pullman reflexionando sobre la locura de viajar a Silent Hill, en una escena que recuerda mucho a su trabajo en Carretera perdida
Como he apuntado al principio, el gran acierto del director estadounidense es equilibrar a la perfección el lenguaje cinematográfico con el videojueguil. Más allá de sus cuestionables virtudes como cineasta, lo realmente elogiable es la sobresaliente puesta en escena de un guión con tanto potencial como el de Restless Dreams. Películas como 300 o  Sin city cometen el error –más o menos disfrutable- de ser meros calcos de sus respectivos comics. Silent Hill 2, por el contrario, tiene su propia narración independiente, salpicada aquí y allá por lo que yo llamo “postales” de momentos culminantes.

La llegada de James a Silent Hill, la primera aparición de Pyramid Head, Maria surgiendo de la niebla… todos aquellos que hayan disfrutado del juego, podrán reconocer sin problemas muchos de los momentos climáticos. Mención especial para la que probablemente fuera la escena más complicada de la película: James poniendo cierta cinta de vídeo en la habitación de un hotel…

Cameron Díaz como Mary Shepherd (izquierda) y María (derecha)
Pero de nada hubiera servido el trabajo del director y el guionista si no fuera por las excepcionales interpretaciones del atípico elenco de actores. La más aclamada -sobre todo porque el parecido físico con su contrapartida en la ficción videojueguil es más que notable- es Cameron Díaz en el papel de Mary / María. Se rumorea que Gans quiso que este personaje fuera interpretado por Naomi Watts, y que a causa de su negativa decidió dejar el proyecto en punto muerto –aunque no es más que uno de los muchos rumores sobre el abandono del director francés-. Poco importa,  sin embargo, que la rubia de The Ring no quisiera este personaje; Cameron Díaz hace un trabajo excepcional, sobre todo cuando encarna a la versión “desmelenada” de la mujer de James.

Bill Pullman es el encargado de insuflar vida al bueno de Sunderland. Aunque su papel no es tan complejo como el de Cameron Díaz, hay varias situaciones climáticas que resuelve con talento. Son muchos los matices de la personalidad de James que pueden entreverse en los primeros treinta minutos de la película; la maestría con la que Pullman alimenta la depresión y posterior caída en picado del protagonista harán las delicias de los amantes del juego.

El resto de secundarios también lleva a cabo un trabajo excelente. Mi preferida, como no podía ser de otra forma, es Angela Orosco, magistralmente interpretada por la misteriosa Jodie Foster, que tan pronto te regala un pastiche insufrible llamado plan de vuelo: desaparecida, como una inolvidable agente primeriza en el silencio de los corderos.

Aunque es un papel secundario, Jodie Foster brilla con luz propia haciendo de Angela

Aunque la película ha recibido algunas críticas por culpa del estilo pretencioso y sutil de su director, creo que en el mundo de Silent Hill sus manías encajan a las mil maravillas. Decisiones como reducir lo mínimo posible las apariciones de una figura tan emblemática como Pyramid Head –ilustre monstruo del que sólo veremos retazos excepto en una ocasión-, o reelaborar la trama dejando intacta la estructura del argumento original, son claras muestras de sabiduría creativa. Además, retratan a la perfección el matiz introspectivo que tanto caracteriza a la secuela videojueguil –que a diferencia del resto de títulos de la saga, es mucho menos visceral-.

En definitiva, Restless Dreams es la película que todos los videojugadores estábamos esperando, un golpe en la mesa que acallará las reservas de los más escépticos.

¿No sería estupendo si existiera?  

 

Fathom – The game is a lie

Hay un dicho muy castizo que nos advierte sobre la pertinencia de buscarle menos pies a un gato. Parece ser que aquél que piensa y repiensa demasiado las cosas corre el riesgo de perderse en su propia maraña de elucubraciones. Creo que la repulsa hacia la pedantería descansa, precisamente, en que un exceso de reflexión conduce a la inacción, o en su defecto, a un resultado tan inútil como artificial.

La red se está llenando de “arty games”1 y con ellos, toda una marea de jugadores dispuesta a enzarzarse en una discusión sobre su validez como experiencias interactivas al uso. No estoy seguro de qué opinar al respecto –puesto que mis impresiones con estos juegos han sido absolutamente dispares-, pero lo que sí puedo decir sin temor a equivocarme es que esta nueva dirección es un claro síntoma de evolución. Llevar al límite los sentidos y significados del medio en el que se trabaja es sinónimo de madurez… ¿o quizá sólo de estupidez?

Si hay una forma en la que pueda sintetizarse lo que ofrece Fathom, es con la palabra “engaño”. Si tenéis oportunidad de probarlo, hacedlo antes de seguir con esta crítica. Puede que luego tengáis ganas de insultarme, pero la gracia del juego se evaporará en cuanto avancéis un poquito más en esta entrada.

En principio, nada de lo que veáis en pantalla os llamará la atención. Un monigote pixelado con trazos de soldado se mueve con soltura por un escenario plagado de enemigos cuasi inofensivos. Por el camino se encontrará con ítems redondos sin una utilidad aparente pero cuya disposición deja entrever que posteriormente tendrán algún motivo de existencia.

A primera vista, Fathom no es más que el enésimo shooter bidimensional con influencias de megaman y Cave Story.

Pero entonces sucede algo. Tarde o temprano, nos veremos abocados a un nivel submarino en el que el ritmo intenso desaparece. Un gigantesco laberinto inundado nos mantiene presos, y para mayor frustración, sin ninguna pista de que podamos hacer algo para escapar de él.

Tras pasar bastante tiempo vagando por este gigantesco nivel, es probable que demos con la salida. Aunque también es probable que desistamos. Os aseguro, sin embargo, que llegar al final es tan poco satisfactorio como no alcanzarlo. Las acciones que debemos desencadenar son azarosas y no atienden a ningún tipo de lógica intuitiva.

Cuando por fin todo a nuestro alrededor dé señas de dejar atrás el desquiciante laberinto… el juego terminará en un flash blanquecino y un triste sprite cayendo inerte al fondo del agua. Y así, volvemos al menú principal.

Debo reconocer que tras la primera partida me sentí estafado. El juego, nunca mejor dicho, “juega” con nosotros. Nos hace generar la expectativa de que antes o después volveremos a la zona de disparos dejando del lado la tediosa exploración del escenario acuático. Pero no es así.

En Fathom, “ganar” es imposible. Ya sea porque nos caemos a un precipicio o porque el “jefe” nos machaca, siempre acabaremos dando vueltas por el laberinto de marras 2. Y una vez dentro de ese lugar, sólo hay una forma de salir.

La estrategia de sus creadores está clara: ¿por qué asumimos que el juego va a ofrecer una dosis de diversión clásica?, ¿por qué “completar” un juego significa lo mismo que salir victorioso?, ¿es que los videojuegos sólo sirven para divertir?

Fathom es un “arty game”, pero no en la medida que lo es, por ejemplo, “Where”. A diferencia de otros exponentes de esta forma de entender el mundillo del ocio elctrónico, pone en tela de juicio a los propios videojuegos –ofreciendo, de paso, una pixelada alegoría de la muerte-.

No os dejéis llevar por los prejuicios. Dadle una segunda oportunidad. Puede que entonces os percatéis de otros muchos detalles que dan sentido al nimio viaje del soldado protagonista 3.

En mi caso, tras mi cabreo inicial y mi convencimiento de que Fathom no era más que una estúpida tomadura de pelo, volver a echar una partida resultó gratificante. En cierta forma, me ha descolocado como lo hace una película de final ambiguo –sí, esa inconfundible sensación de malestar que dejan películas como “memories of murder” o “carretera perdida”-.

El proceso por el cuál una obra de ficción nos hace generar expectativas que luego nunca llegan a cumplirse es un lugar común de la literatura, cuya historia le ha permitido experimentar más veces con estos incómodos recursos sin temor a la crítica exacerbada de un público masivo.

No es mi intención ensalzar esta “broma de mal gusto” al olimpo de los videojuegos, pero sí que pretendo darle la valoración que merece, principalmente, porque ofrece algo que ningún otro juego ha ofrecido tan descaradamente 4. Fathom ha sido un juego que me ha hecho pensar en él cuando no lo estaba probando -¡aunque fuera a causa de un enfado!-, y a causa de esta reflexión posterior y la segunda partida que le dediqué en consecuencia, he podido descubrirle virtudes que en principio pueden pasar desapercibidas.

No cabe duda de que salirse de los cánones más básicos siempre trae consigo la crítica impulsiva de todos nosotros. Pero por otra parte, son este tipo de experimentos los que dan lugar a los nuevos valores videojueguiles en alza. Porque , ¿qué es sino la regeneración automática de vida en los FPS?, ¿y la desaparición de las vidas o los contadores de puntuación?

En su día, Henry James escribió una supuesta novela de terror. Su desenlace es incómodo, plantea cientos de incógnitas… y sin embargo, ha terminado por convertirse en un ejemplo canónico de la “falsedad de la primera persona” que obras cinematográficas tan influyentes como “el sexto sentido” han trasladado con gran éxito al gran público. De algún modo, muy pixelado, Fathom manipula nuestras expectativas, pegándoles una patada en la entrepierna cuando bajamos la guardia.

Pero… ¿qué pensáis vostros?, ¿es Fathom una soberana gilipollez?… ¿o una obra videojueguil incomprendida? Averiguarlo no os llevará más de quince minutos.

Valoración final: 7
(sólo disponible a través del explorador)


1. Modo despectivo (o en su defecto cariñoso) con el muchos foreros se refieren a los juegos con supuestos valores artísticos como Shadow of the colossus o The Path.
2. Aunque algunos foreros de TIGSource aseguran que es posible matar al jefe y acceder a un nivel secreto, su autor niega que haya finales ocultos o niveles extras. 
3. Detalles que dan sentido a lo que decía sobre la alegoría de la muerte y la crítica autoreferencial a los videojuegos:  SPOILERS la "semilla" del menú principal tiene una inscripción al frente que equipara muerte y agua; esta "semilla" es el mismo objeto que hay que conseguir en el laberinto para que crezca el árbol y las puertas de salida se abran; la segunda parte del laberinto de agua es una versión inundada del primer nivel; etc.
4. Algunos diréis que hay más juegos con finales "malos" en los que no se puede ganar, como Silent Hill o I have No mouth and I must Scream; pero ninguno de estos casos ofrece sólo la posibilidad de perder. Además, Fathom es un juego cuya intención principal es ser -y no sólo evocar- un engaño.  

Demakes – Deconstruyendo videojuegos

La evolución de los videojuegos en los últimos años está alcanzando lugares insospechados. En el panorama comercial, las típicas lacras que se le achacan a la industria se compensan por la cada vez más elaborada “técnica cinematográfica” y los tímidos intentos por desarrollar experiencias interactivas con matices claramente artísticos.

Sin llegar, por razones obvias, a los “valores de producción” de las creaciones de las grandes compañías, los desarrolladores independientes han llevado la voz cantante de estos cambios. Es fácil encontrarse con ejemplos; ahí tenemos a Portal, una idea que le valió a su equipo desarrollador la atención de Valve, o el galardonado Braid, que sorprendió tanto como el inimitable “World of Goo”… poco a poco, las ideas frescas y el refinamiento narrativo se cuelan por los resquicios de las grandes sagas.

Sin embargo, un matiz de esta vorágine creativa se niega a abandonar sus orígenes: la parodia, y sobre todo, el humor. Y no me refiero sólo a las hilarantes líneas de diálogo de la época dorada de Lucas Arts… el sólido, sobrio y voraz mercado de las marcas consoleras y las exclusividades prestigiosas, dejan muy poco espacio para el humor referencial a gran escala… o lo que es lo mismo, las parodias. Y eso, precisamente, es lo que mueve a la gran mayoría de demakes.

¿Qué es un demake? Muy sencillo, lo contrario a lo que comúnmente entendemos por remake. Mientras que un port es una traslación de un juego a diferentes sistemas, un remake pretende mejorar videojuegos pasados con las técnicas actuales. Una jugada comercial muy criticada pero al mismo tiempo deseada por millones de jugones. Sus detractores suelen argumentar que este tipo de títulos son una clara muestra de falta de originalidad y una falta de respeto a los clásicos que homenajean.

Sea cual sea vuestra opinión, no cabe duda de que se trata de un asunto polémico. Y es precisamente ahí donde entran los demakes. Tomando la idea de videojuegos famosos, sus programadores “deconstruyen” (más llanamente: envejecen) su entramado técnico y jugable dando como resultado un producto distinto, pero a la vez, muy semejante al original.

Probablemente os preguntaréis, ¿qué sentido tiene hacer tal cosa? ¿Para qué desvirtuar los mecanismos más modernos de las grandes joyas del ocio electrónico? La respuesta es doble; por una parte, para parodiar ese comportamiento comercial que implica el desarrollo de remakes, y por otra, para explorar las posibilidades jugables e interactivas que un cambio de estas características permite.

En muchos casos, no os voy mentir, el objetivo de estos juegos es meramente cómico. La mayoría no pasan de ser simples “bromas” con poco o nulo contenido videojueguil propio. Pero otros, los más sorprendentes, consiguen provocar un efecto completamente inesperado. Como jugador, pocas experiencias he tenido que se asemejen a estar frente a un demake técnica y jugablemente pulido.

Hilarante Demake de American Mcgee’s Alice

Es una verdadera lástima que los desarrolladores independientes no se prodiguen en este campo. Las posibilidades, como demostró la genial competición al respecto que organizó TIGSource, son enormes. Se me ocurren muchos motivos por los cuáles los programadores desisten… falta de libertad creativa, una motivación claramente risible… pero viendo casos como los de “Rockboshers” o “Soundless Mountain”, no puedo dejar de lamentar que sean pocos los que terminen de dar forma a sus proyectos “deconstructivos”

Como insinuaba antes, el proceso de “deconstrucción” no siempre implica una pérdida de calidad. Por una parte, está el trabajo artístico, bastante sacrificado, de envejecer las formas gráficas del juego. Por supuesto, no tiene el mismo impacto ver rostros “fotorealistas” al más puro estilo Metal Gear Solid o Mass effect, que un puñado de sprites monocromáticos. Pero que técnicamente sean más espectaculares no es sinónimo de que sean mejores. Creo que este un punto relativamente obvio.

El cambio jugable suele ser el más interesante. Envejecer gráficos es una tarea complicada pero mecánica. Envejecer conceptos jugables, sin embargo, es un proceso más abstracto que requiere mucha imaginación. Es fácil dejarse llevar por la simplificación y limitarse a ofrecer un juego vacío – o por el contrario, formalizar una gran idea de dudoso valor interactivo-.

Pero lo mejor es que lo veáis de primera mano. Lo que os muestro a continuación es una pequeña selección de demakes que por una razón u otra, me han llamado la atención. Muchos de ellos son ganadores de la competición en TIGSource que mencionaba al principio, pero otros son casos sonados que han llegado a tener cierta repercusión en el mundillo más allá de las fronteras independientes.

FILLAUTH

El primer Fallout es una de la obras roleras occidentales más aclamadas de la historia. Con la llegada de la tercera entrega, no han sido pocos los que se han acercado con curiosidad a los orígenes de la saga. Así pues, si eres de los afortunados que puede decir “yo he volado por los aires la mayor y más peligrosa fábrica de supermutantes del mundo”, no puedes dejar pasar la oportunidad de echarle un ojo a este sorprendente experimento.

Aunque inacabado y con muy pocas cosas reales que hacer, Fillauth es un ejemplo canónico de cómo parodiar una historia que pone la piel de gallina a muchos jugones viejunos. Para mí, la intro es una genialidad. Impagable el…

War… war changes all the time...

(Cuando digo que está inacabado lo digo en serio… no tratéis de avanzar mucho porque estaréis perdiendo el tiempo; este juego es, más que nada, una curiosidad)

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FINAL FANTASY VII NES

Muchos jugadores ansiamos que Square se deje de zarandajas y se ponga de una maldita vez a diseñar a una Tifa de nueva generación una remodelación de su mejor entrega. Mientras tanto, puedes hacerte con esta rom que muchos creen que se trata de un hack de Final Fantasy III.

En realidad, este demake modifica y mezcla muchos sprites de las tres primeras entregas. La modificación alcanza un punto mucho más refinado y complejo que el de un hack.

Desafortunadamente, como se puede apreciar en los vídeos, es una gran idea jugablemente lastrada. Si a eso le añadimos que las limitaciones técnicas obligaron a reducir significativamente la complejidad del sistema de materias, nos encontramos ante una de esas rarezas que sirven más que nada para elaborar entradas de blog memorables.

(no es fácil de encontrar, pero se pude dar con él; por motivos obvios no voy a poner un enlace directo)

ROCKBOSHERS

Genial. No hay otra forma de describir a este demake del Red Faction original. No sólo es gráficamente espectacular -en tanto que realiza una interpretación majestuosa en “clave de spectrum”-, sino que aprovecha a las mil maravillas las posibilidades jugables que finalmente se vieron en el primer Red Faction.

Para los que no lo sepáis, Red Faction es un shooter que allá por el 2001 prometió un cambio radical en su mecánica jugable: destrucción y modelación voluntaria de los escenarios. Al final, resultó ser mucho menos revolucionario de lo que se aseguraba, con una interactividad bastante decepcionante. En cualquier caso, era un shooter divertido que aún hoy pervive en forma de saga.

En el demake, tanto la historia como la implementación del sistema de “destrucción del escenario” son hilarantes. Afortunadamente, esto no convierte a Rockboshers en un juego prescindible… ¡más bien todo lo contrario! Irónicamente, es mucho más divertido y ocurrente que el original. Probadlo, y si no os asustan sus gráficos, no os arrepentiréis.

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PAC-TXT

¿Cómo envejecer al ilustre Pac Man? “Haciendo un port lamentable, como el sonado caso del Pac Man Atari”, diréis los más avispados… ¡craso error! ¡Convirtiéndolo en una aventura conversacional! Probablemente, el juego más rebuscado de esta selección.

Desafortunadamente, jugarlo es un auténtico despropósito. No es más que lo que dice ser, y lamentablemente no son dos conceptos jugables muy compatibles. Si aun así estáis decididos a probar la experiencia, os aconsejo que leáis los códigos automáticos que están al final del texto bajo la pantalla de juego. Yo no he tenido la paciencia de completarlo.

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GOLDENEYE 2D

El Goldeneye de Nintendo 64 fue el primer shooter de consola en recibir un sonoro elogio popular. Sus avances técnicos y refinamientos jugables le valieron un lugar en el recuerdo de muchos jugones de la época.

Pero… ¿y si Nintendo nunca hubiera aceptado desarrollarlo para su consola de sobremesa? ¿Y si el precedente de la mala calidad videojueguil cinéfila se hubiera impuesto? La respuesta la tenéis a un clic de ratón.

Aunque este demake no deja de ser un “mata mata” de toda la vida, sus creadores han tratado de implementar el sistema de misiones “envejeciendo” su mecánica. No es ni la mitad de divertido que el original, pero te puede hacer pasar un buen rato. Con algo más de trabajo, les habría quedado un jueguecillo redondo. (Por cierto, tiene un bug como la copa de un pino nada más empezar: no probéis a avanzar hacia la izquierda)

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GANG HARRISON

Sin duda, una de las deconstrucciones más ambiciosas. Su trabajo ha conseguido llamar la atención de Valve, que ve con buenos ojos el desarrollo del demake. Gang Harrison es, ni más ni menos, que una reinterpretación en clave pixelada del Team Fortress 2. Y sí, es enteramente jugable y con posibilidades online.

No he jugado al original, así que no puedo criticarlo con un mínimo de criterio. En cualquier caso, lo poco que he jugado a este Gang Harrison me parece increíble. Es muy sencillo comenzar una partida y meterse en su dinámica.

Lo más curioso del asunto es que se rumorea que la comunidad “Faucet” -simpático apelativo parodia de “Valve” – está inmersa en la deconstrucción de otros juegos como left 4 dead, garry’s mod o portal (aunque de este último ya hay una versión en 2d). Como señalan en TIGSource… ¿estamos frente al Magenta Box independiente?

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S.T.A.C.K.E.R.

Otra genialidad. Stalker es, con toda probabilidad, uno de los últimos shooters  genuinamente peceros de calidad que veremos en mucho tiempo. Su ambientación, que no puede describirse con otra clase de palabras que no sean elogios, está influida por la obra rusa “Roadside Picnic” y su faceta cinéfila en las manos de Tarkovsky.

“Stacker” mezcla la soberbia ambientación -es increíble que con tan pocos recursos técnicos se consiga algo tan resultón- con una parodia cuasi ridícula: convertir a stalker en un puzle “tetris”.

El juego de palabras tontorrón (stacker significa algo así como “apilador”) ha dado a luz un juego único, que nos obliga a estar atentos de las vicisitudes propias del tetris y los azarosos peligros de La Zona. Probadlo porque no tiene desperdicio.

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SOUNDLESS MOUNTAIN II

Silent Hill 2 es uno de mis juegos preferidos. Bajo mi humilde punto de vista, es una de esas experiencias interactivas (comerciales) que elevan a nuestro mundillo a la altura de otras formas de expresión más ilustres. Quizá por eso este demake me robó el corazón.

S.T.A.C.K.E.R. hace un trabajo fascinante con la ambientación, pero Soundless Mountain lo supera con creces. Para todos aquellos que se sientan especialmente atraídos por la aventura de James Sunderland, este experimento es una parada videojueguil obligada.

Desafortunadamente, su autor -un tal “Superflat”- nunca llegó a terminarlo. La partida acaba una vez alcanzamos el primer nivel del original -los apartamentos-, pero sólo por los quince minutos de diversión pixelada que ofrece merece la pena bajárselo.

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Hay muchos más demakes paseando por los tugurios “underground” a la espera de ser descubiertos -como la demencial interpretación soviética que se marcó “The Ivy” sobre American Mcgee’s Alice-, pero dejo en vuestras manos descubrirlos.

Por mi parte, seguiré esperando el siguiente capítulo de la montaña silenciosa… mientras rezo porque alguien se digne a deconstruir Lost Odissey (aunque también acepto que hagáis una colecta gamefiliana para regalarme una Xbox 360)

Jumper 3 – Ogmo se reinventa

A estas alturas de la copla, espero que ya tengáis una ligera idea de quién demonios es Matt Thorson. Pero siendo realistas, yo no me quedé con su nombre hasta que no empecé a escribir en el blog. Así pues… Matt es un desarrollador independiente no demasiado prolífico que cuenta en su haber con el juego mejor valorado en esta ciudad -el brillante e inimitable An Untitled Story-.

Sin embargo, el juego que le lanzó a la “fama” es el desesperante -aunque simpático- Jumper. Su protagonista, el desdichado Ogmo, ocupa la quinta posición de mi lista personajil independiente.

El número de prosélitos enfermizos (también conocidos como fans) que este desarrollador ha conseguido reunir con el paso de los años es impresionante. La fascinación que producen los juegos de Ogmo entre sus sufridores jugadores es muy parecida a la que provoca I Wanna Be The Guy. Los dos primeros Jumper -sobre todo el primero- hacen gala de un nivel de exigencia salvaje. Gracias a las desventuras del pobre deshecho rojo, ese concepto tan gratuito de la “dificultad-extrema” tomó forma e inspiró a otros muchos a hacer sus propias creaciones pseudo masoquistas.

Con el paso del tiempo y el aumento de seguidores en su particular “secta”, Matt se vio obligado a desarrollar el final de la trilogía. De este modo, tras dar a la luz a dos juegos increíbles alejados del universo Ogmo, Jumper 3 llegó a nuestras… ¿estanterías?

La crítica fue brutal. Muchos de sus seguidores se sintieron terriblemente estafados (ya ves tú), principalmente porque se alejó sustancialmente de la jugabilidad del original y dotó al protagonista de una física mucho más exagerada. Pero no les hagáis mucho caso. Jumper 3 es, con toda probabilidad, el Jumper más accesible y resultón de la saga. Si bien es cierto que tiene unos cuantos errores garrafales, en líneas generales se trata de un refinamiento ocurrente de lo visto en la segunda entrega. Puede que no alcance el nivel de excelencia de esa primera secuela… pero siendo justos, las aventuras de Ogmo distan mucho de ser memorables.

Así pinta Ogmo 2387 años después…

Jumper es una saga que trata de llevar al límite el concepto de las plataformas. Controlamos a un bichejo rojo condenado a realizar mil y un saltos de locura para alcanzar la salida en cada extremo derecho del nivel. En entregas anteriores, esta búsqueda de lo “esencial” del plataformeo se traducía en una jugabilidad sencilla pero muy exigente. Todo se basaba en medir milimétricamente los saltos y usar de modo imaginativo la capacidad de Ogmo para saltar dos veces en el aire.

En Jumper 3 las cosas han cambiado un pelín. Ahora, Ogmo tiene la posibilidad de cambiar de color antes de empezar cada escenario -eso sí, no podrá hacerlo hasta que no haya encontrado los tintes correspondientes; aunque una vez encontrados, podremos usarlos indefinidamente-. Cada clase/color de Ogmo tiene habilidades únicas que distan mucho del clásico doble salto del original -desde lianas que se pegan al techo hasta poderes de levitación-.

Esto, que de por sí ya cambia radicalmente la forma de enfrentarnos a los sectores, se ve acompañado por un diseño de niveles mucho más afectuoso con el jugador novel. Las pruebas de dificultad-extrema se han reducido drásticamente y en todo momento podremos ignorarlas, puesto que superarlas sólo tiene como recompensa obtener extras opcionales. Completar los niveles está al alcance de todo hijo de vecino, y en ocasiones, gracias a las habilidades especiales de los Ogmos coloreados, es una tarea excesivamente sencilla.

Esto último, por supuesto, no es algo necesariamente malo. Bajo mi punto de vista, Jumper 3 es mucho más agradable de jugar que sus predecesores, cuya dificultad me impide tener la suficiente paciencia como para completar sus niveles más avanzados.

Si a todos estos cambios le sumamos la gran cantidad de extras desbloqueables -cualidad heredada de Jumper 2-, todo hace pensar que estamos ante un juego redondo. Pero no es así. Lo cierto es que esta última parte de la trilogía comete un error, a mi juicio, realmente absurdo. El que otrora fuera un control suave y minucioso se ha convertido en un auténtico calvario. Esto es algo en lo que coincido con los más fervientes admiradores de Matt… ¿en qué beneficia a la jugabilidad implantar un control tan impreciso?

Todos los Ogmos parecen caminar sobre hielo. La aceleración brusca e incontrolable de cada uno de ellos provocará más muertes que la dificultad de los escenarios. Aunque es un sistema que mucha gente disfruta -ahí tenéis a Vax para atestiguarlo-, a mí nunca me ha convencido. Me parece una forma simple y sumamente incómoda de complicarle la vida al jugador.

Gracias a los Dioses (alabada sea Excel), las trampas de este mundo inexplorado son asequibles. Si llegan a tener la misma mala leche que los últimos niveles del primer Jumper, dudo mucho que hubiera pasado del segundo sector.

A pesar de que se trata de un fallo bastante gordo -o que al menos a mí me ha impedido disfrutar del juego-, sigo en mis trece: Jumper 3 es un juego que ofrece diversión a todo tipo de jugadores, tanto a los que buscan simplemente pasar un rato entretenido sorteando peligros y “plataformeando” a la vieja usanza, como a los que disfrutan de las pruebas y trampas más macabras que el noble arte del videojueuilismo independiente tiene por costumbre ofrecer.

Otro paso atrás respecto a la segunda entrega es la desaparición del editor de niveles, que aún hoy sigue arrastrando a un buen número de internautas. Esta ausencia es lógica -los paisajes de Jumper 3 son más complejos y “artísticos” que los bloques temáticos de Jumper 2- pero imperdonable. De todas formas, es una de esas cosas que el grueso de jugadores que se acerque al título no tendrá en cuenta.

Afortunadamente, uno puede enfrentarse a Jumper 3 con la intención de completar su aventura principal -algo divertido y sencillo a partes iguales-, o con el objetivo de conseguir todos y cada uno de sus secretos. Esto último, por supuesto, sólo está al alcance de los más hábiles y pacientes. Si eres de esos, vas a tener juego para rato: monedas escondidas en recovecos absurdamente rebuscados, todo un sector oculto con sus respectivos diez niveles, montones de trajes y accesorios para Ogmo, un modo arcade, otro de time attack…si no te sientes incómodo con el control, vas a disfrutar este plataformas de lo lindo.

A nuestro deshecho rojo preferido le esperan cincuenta niveles repartidos en cinco sectores inexplorados… ¿vas a dejar que se quede sin hogar? ¡Tras casi 2400 años encerrado en un cohete, lo mínimo que se merece por nuestra parte es que le guiemos a casa!

Valoración final: 6’5
(ahora mismo, el segundo empezando por la izquierda)
Imagen de archivo sobre la próxima entrega de Jumper: Las fantabulosas aventuras de Ogmo de Mairena

TOP 10 de los mejores personajes videojueguiles (versión independiente)

 

 

El carisma es una cualidad polémica. No hay más que fijarse en las airadas discusiones que los videojugadores mantenemos sobre el particular. Para muchos, Mario (o “Super Mario” como les gusta a los más puristas), es un icono del mundillo; pero para otros -también muchos- no es más que un personaje plano, con el mismo encanto que un italiano rechoncho bigotudo deseoso de repartir besos a princesas champiñón. Todo depende de los gustos e historial de cada uno.

En mi caso, la lista de personajes memorables se complica un pelín. Siempre he discutido con aquellos que son incapaces de elegir sus películas o videojuegos favoritos; para mí, resulta obvio que hay obras que te marcan más que otras.

Ahora bien… tras tres años de continuo vaivén en el desarrollo de juegos independientes, me cuesta muchísimo trabajo construir una lista absoluta con mis personajes predilectos. Si junto a individuos e individuas tanto del mundo comercial como independiente, no puedo evitar sentir que faltan algunos esenciales. Al final, me he decidido a hacerla, pero por separado.

Así que… ¡pasen y vean! ¡Los 10 personajes preferidos de Zerael (versión independiente)!

 

10 – The Kid
Nombre completo: THE Kid

Profesión: Plataformero masoquista

Juego en el que aparece: I Wanna Be The Guy

Uno que no necesita presentación. Hasta la comunidad de Meri lo reconoce con facilidad. El que empezara siendo un simple monigote “malpixelao” ha terminado por convertirse en un icono de la filosofía “indi”. Y eso que no abre la boca en casi todo el juego. Si le he cogido cariño es porque a pesar del mucho sufrimiento que reparte por el grueso de jugadores, destila humor y carisma por los cuatro costados.

Un detalle importante: cuando Gandalf le dice a Frodo que un personaje repulsivo y sin apenas importancia tendrá el destino del mundo en sus manos, no se refería a Gollum -¡nada de eso!-. Por supuesto, se refería a la gran aventura de The Kid. Nunca antes una pulga tan pusilánime consiguió una proeza tan grande. Quizá demasiado grande.

9 – Beethro
Nombre completo: Beethro Budkin
Profesión: Limpiador de mazmorras
Juego en el que aparece:Deadly Rooms Of Death
Cuando Caravel retomó la idea del DROD original y le dio la brutal dimensión que tiene ahora, estoy seguro de que no se imaginaban el impacto que tendría en tantos jugadores. Los miles de “droderos” que pululan por internet sueñan con Beethro, y no es para menos. A pesar de no ser más que un simple sprite animado por turnos, el surrealista retrato que nos acompaña durante todo el juego consigue que le dejemos un hueco en nuestra memoria.

Por mi parte, este “cariño” se multiplicó tras leer la historia que acompaña al primer DROD y verla desarrollada con maestría en “Journey to Rooted Hold”. Por extraño que parezca, tanto Beethro como DROD esconden más profundidad emotiva de la que aparentan.

8 – Madotsuki
Nombre completo: Madotsuki, la soñadora
Profesión: Vaga (¿hikikomori vocacional?)

Juego en el que aparece: Yume Nikki

El encanto de esta muchacha es tan perturbador como el juego que protagoniza. Pronto le dedicaré un artículo en profundidad (mientras tanto, leed el genial análisis que se marcó Chouza). Madotsuki no dice “esta boca es mía” en todo el transcurso de Yume Nikki, pero eso no impide que nos hagamos una idea aproximada -o muy clara, eso ya es cosa de nuestra imaginación- de su carácter. No hay nada más revelador para una percepción avispada que entrar de lleno en el mundo onírico de otra persona. Y el de Madotsuki es profuso en detalles y símbolos evocadores.

Si al viaje psicotrópico que supone recorrer de punta a punta su cabeza le añadimos el extrañísimo final, resulta difícil que no se gane el derecho a permanecer en nuestros recuerdos.

7 – Lynn
Nombre completo: Lynn…¿Bradford?
Profesión: Mercenaria 

Juego en el que aparece:Lynn’s Legacy

Uno de esos personajes que podrían haber dado muchísimo de sí, pero que se ve eclipsado por la inmensidad de los acontecimientos que la rodean. Lynn es una mercenaria fría con un pasado oculto tras un velo de amensia -¡originalidad al poder!-; sin embargo, su personalidad salvaje y tenaz la convierten en un nudo de contradicciones que a mí me resultó hipnótico.

Sin duda, Lynn’s Legacy habría ganado muchísimos enteros de haber centrado su argumento en su protagonista. Aun así, la sigo manteniendo como una de las protagonistas más carismáticas que me he cruzado nunca.

6 – Juni
Nombre completo: Juni… ¿Knytt?
Profesión: Aventurera (promotora de leyedas falsas) 

Juego en el que aparece: Knytt Stories

Otra que no debería necesitar presentación. Juni es la heroína del mundo Knytt, una mujer que guarda más encanto en sus escasos píxels que la más voluptuosa de las luchadoras de Soul Calibur. Poco sabemos sobre su personalidad, más allá de las propias historias que protagoniza, pero eso no ha impedido que fascine a miles de jugadores de todo el mundo.  Su caso es muy parecido al de otros protagonistas plataformeros de antaño, puede que incluso más exagerado.

Para los que no lo sepáis, Juni es la mujer del paraguas en lado derecho del blog.

5 – Ogmo
Nombre completo: Ogmo (enter the)

Profesión: Deshecho biológico 

Juego en el que aparece: Protagonista de la trilogía Jumper

Lo que distancia a Ogmo de otros protagonistas es su trasfondo -que de rebuscado casi se convierte en algo absurdo- y su “cutre” diseño. Mientras que todo el mundo trata de ocultar su torpeza a la hora de dibujar sprites,  Matt Thorson sacó partido de su inexperiencia para crear un “engendro” con un encanto único. No cabe duda de que el pobre Ogmo es más feo que pegar a un padre, pero los sucesivos diseños de las secuelas y el progresivo aumento de sus personalidades han conseguido que le coja cariño a pesar de lo mediocre que me parece toda la saga.

Supongo que os preguntaréis qué es exactamente este bicharraco rojo con patas de tortuga… ¿acaso no es obvio? ¡Es el resultado de un experimento para crear un supersoldado en la segunda guerra mundial que salió mal!

4 – Misery
Nombre completo: Misery (nada que ver con Stephen King)

Profesión: Archimaga (bruja malvada para los amigos) 

Juego en el que aparece: Cave Story

Cave Story se ha ganado el respeto de muchos escépticos sobre este mundillo. No son pocos lo que se iniciaron en esto a través de las aventuras de Quote, el robotajo protagonista. Los personajes que le acompañan tienen un encanto especial, y aunque la mayoría se inclina por cierta robotaja armada con automática, yo prefiero a Misery, una de las malas. Aunque gran parte de la gracia de sus líneas de diálogo se debe a la pareja que forma con Balrog, la indiferencia que se deduce de su comportamiento la hace única.

Además, la pelea final con Misery es incluso más épica que la derivada de encontrar el final auténtico. Uno de los jefes más carismáticos de un juego que está plagado de ellos.

3 – Nelly

Nombre completo: Nelly Cootalot

Profesión: Pirata (buscadora de Spoonbeaks) 

Juego en el que aparece: Nelly Cootalot

Guybrush es grande, pero Nelly tiene barco propio. La seguidora de Brabasangrienta se alza hasta el tercer puesto gracias a su estilizado diseño y su lengua viperina. Aunque a primera vista parezca simplemente analfabeta, lo cierto es que la buena de Nelly es más lista que el hambre. ¡Ya me gustaría ver a Guybrush mediando en una comunidad de Leprechauns!

Como dije en la crítica que le dediqué hace ya más de un mes, el carisma de Nelly reside en la contradicción que representa: una mujer encantadora hablando como una carajillera. No es precisamente fácil destacar entre tanto protagonista de aventura gráfica, pero Beckket dotó de un carácter muy sólido a la pirata, que se mantiene a un gran nivel durante todo el transcurso de la partida.

2 – Trilby
Nombre completo: Trilby, The Cat Burglar

Profesión: Ladrón de guante blanco

En líneas generales, Nelly Cootalot es mejor juego que la saga protagonizada por este ladrón de guante blanco, pero es precisamente el desarrollo que el personaje sufre en todos sus juegos lo que le convierte en un protagonista único. Una de sus mayores virtudes es la sensacional evolución que ofrece en el juego original -5 days a stranger-, donde le veremos sufrir todo tipo de problemas mentales y paranormales.

Los amantes de las AGs más cachondas no le verán la gracia, pero cualquier lector de novelas de misterio o terror encontrará en él el encanto de las grandes figuras del género, como Sherlock Holmes, Dupin o Hércules Poirot. A mi juicio, el secreto de su carisma reside en un carácter clásico adornado con un diseño plagado de licencias más modernas -como la soledad de Solid Snake, o el “romanticismo” de los ladrones modernos apadrinados por George Clooney-.

1 – Iji
Nombre completo: Iji… ¿Norris? ¿Nukem?

Profesión: Estudiante (más tarde, guerrera resignada)

Juegos en los que aparece: IJI

El esfuerzo y dedicación que Daniel Remar puso en este juego ha dado sus frutos. Parece que fue ayer cuando lo descubrí por casualidad en Abandona Reloaded…y ahora se ha convertido por derecho propio en el mejor juego del año para Indie Games.

No cabe duda de que Iji es un juego claramente orientado a la jugabilidad, pero su historia, y sobre todo el carisma de su protagonista, consiguen que lo que a priori parece tópico se convierta en algo épico. Si la evolución de Trilby es sorprendente, la de Iji es espectacular. El progresivo deterioro de su cordura, que adopta diferentes tonalidades según el camino que tomemos en el juego, da un sentido trágico a una tarea tan común para el videojugador como masacrar alienígenas.

Las conversaciones finales, en el preludio a una de las batallas más apoteósicas del género, son sencillamente geniales. A pesar de lo peregrino de su posición, y de lo claramente fantástico de su contexto, es fácil sentirse identificado con el carácter de esta guerrera cibernética.


Imagino que a muchos de vosotros ninguno os sonará. Así que espero que esta lista os anime a probar sus juegos. Si exceptuamos los tres primeros puestos, la mayoría de los integrantes de esta lista deben su carisma a su diseño más que a su trasfondo, un criterio que muchos videojugadores no parecen compartir. Quizá la profundidad emotiva de un personaje de ficción beba mucho de la construcción de su carácter, pero la belleza -o la fealdad-, son también parte necesaria de esta admiración.

X Men orígenes: Lobezno – La película del fin de semana

Nunca me han gustado los comics. De pequeño, todo lo que se alejaba del humor de Mortadelo y Filemón, me resultaba terriblemente aburrido. Más tarde, con unos cuantos años a la espalda, traté de adentrarme en un mundo, que hasta el momento, desconocía por pura ignorancia.

A pesar de mis esfuerzos, nada de lo que probé me atrajo lo más mínimo; de entre toda la vorágine de “tebeos” que pasaron por mis manos, sólo consiguieron llamarme la atención los mangas -y muy probablemente porque se trata de una narrativa muy cercana a la de los videojuegos-. El dibujo americano me pareció aburrido y tópico. Los superhéroes occidentales, sobre todo, me resultan insufribles. Mi fascinación por Batman se limita a la película de Burton.

Así pues, a pesar de que reconozco el mérito técnico y artístico de estas obras de ficción, no les presto la más mínima atención. Por eso accedí a regañadientes a ver los orígenes de Lobezno. Como digo siempre, dos tetas tiran más que dos carretas… y ya os adelanto que no hubo premio después de la peli. Lo único que me he llevado de esta mediocre producción dirigida por Gavin Hood es un calentón en todos sus sentidos posibles.

Pero… ¿qué es eso que se ve en la pantalla? ¿¡Es una bola de pelo grasienta!? ¿¡O una marujona sin depilar con las uñas demasiado largas!? ¡No, nada de eso!… ¡es un superhéroe dominguero que se afeita los pelos del pecho, pero se deja unas patillas que ya quisieran los imitadores de Elvis! ¡Es… Lobezno!

¡Roooaaarrrr! ¡Qué enfadado estoy con er mundoooo!

Antes de que Nolan desatara la histeria colectiva con su sobrevaloradísima visión de Batman, la panda de mutantes de Bryan Singer era el baluarte cinéfalo comiquero por excelencia. No eran pocos los lugares en los que se defendía el buen hacer del director, su acertadísima perspectiva a la hora de adaptar las aventuras de lo que aquí conocíamos como la Patrulla X. Yo nunca les vi la gracia. Me parecen películas entretenidas, pero con un guión paupérrimo. Teniendo en cuenta lo que el director “cantaor” puede llegar a hacer, están muy por debajo de la media.

Lo bueno es que Gavin Hood ha tratado de dotar a esta precuela del espíritu dinámico de sus predecesoras. Lo malo es que ha fracasado estrepistosamente.

X Men Orígenes: Lobezno es un torpe intento por construir una película de acción y superhéroes divertida. Su principal problema es que al igual que le ocurría a las dos creaciones de Singer, no hay por dónde coger el guión. Si por lo menos el espectáculo visual fuese lo bastante impactante como para tapar esta carencia, el resultado no habría sido tan lamentable. Por el contrario, uno sale del cine con la impresión de que todo el presupuesto del flim podría haberse utilizado para erigirle una estatua a Miyamoto. Hasta un babeante troll “equisboxer” estaría de acuerdo conmigo.

¡Estoy de acuerdo con Zerael!

Lo mejor de la película, sin duda, es la escena a modo de prólogo que nos pone en situación. Un joven Logan y su hermano Víctor, huyen de su casa despavoridos tras comprender que ambos albergan poderes sobrehumanos. El pequeño Lobezno se ha cargado a su padre por error, clavándole unas ridículas garras de hueso que le surgen de los nudillos al estallar en un ataque de furia. Conscientes de que ni su propia familia podrá aceptarles, unen sus fuerzas para sobrevivir.

Y entonces es cuando vienen los créditos… una sucesión de fantasmadas que echa por tierra cualquier esperanza depositada en el flim. 

A los hermanos no se les ocurre otra forma mejor para sobrevivir que alistarse en el ejército y participar en todas las guerras habidas y por haber. Resulta que no sólo tienen la facultad increíble de alargar artificialmente partes de su cuerpo (menudos mutantes guarretes estarían hechos entonces), sino que tienen una especie de alteración simpática que les regenera inmediatamente cualquier herida que sufran. Ah, y además les deja en estado de perpetua juventud (y yo me pregunto… ¿por qué la mutación se quedó precisamente en ese instante de su vida? ¿No podría haberles dejado a los dos en estado de perpetua niñez? Al menos así las humedades de mi compañera de butaca dejarían algo de espacio a mi persona).

La foto del perfil en el Facebook de Víctor

Después de eso, el tal Víctor descubre que es malo de cojones. Y como todas las personas malas de cojones, tuerce la boca y sonríe cual Kefka orgulloso de sus fechorías. Logan, que tampoco es un santurrón, pero tiene algo así como un código ético hiper desarrollado, decide que él se va a vivir la vida del americano medio. Esta vida consiste en talar árboles y tener pesadillas porque ha participado en todas las guerras posibles. Como nosotros sabemos que no tenía más remedio, pues nos apiadamos de él. Afortunadamente, ahí está su novia para consolarle. ¡Qué remedio! ¡Como no consolar a un novio que puede alargar a lo bestia algunas partes de su cuerpo!

A partir de aquí, la película tiene un giro argumental espectacular: Víctor mata a la novia de Logan, y éste decide vengarse. Por el camino se encontrará con todo tipo de personajes prescindibles y bochornosos -con algunas escenas de juzgado de guardia-, y unas cuantas sorpresitas en forma de revelaciones que ya quisiera para sí el bueno de Kojima. Todo esto orquestado por un malo maloso ridículo que gracias a dios tiene muy pocos minutos de metraje. Si pensabais que Víctor era el cabroncete que cortaba el bacalao, estabais muy equivocados.

La novia de Lobezno, uno de esos papeles que pasará a la historia del cine

Pero será mejor que me deje de sutilezas: el argumento de “Lobezno” es pésimo. Tanto como lo son las escenas de acción que abundan en sus casi 110 minutos de duración. Tenía la esperanza de que por lo menos fuese un espectáculo entretenido, pero ni por esas. Cuando no es una fantasmada forzada -como hacer desaparecer por arte de magia una escalera metálica a base de hostias con las garras-, es una sucesión de golpes absurda. La poca épica del enfrentamiento entre los dos hermanos es increíble; escenarios tópicos y mal utilizados, total falta de equilibrio y coherencia interna, frases lapidarias sin gracia ni imaginación… la puerilidad de la propuesta argumental parece contagiarse también a esta aspecto de la película.

No todo es malo, sin embargo. Hay que reconocer que Hugh Jackman hace un buen trabajo encarnando a Lobezno. Si no fuera por lo exagerado de su caracterización, me atrevería a decir que es una actuación notable. Con Liev Schreiber -el actor que da vida a Víctor, el hermano de Logan-, ocurre tres cuartos de lo mismo. El problema sigue siendo la nefasta presentación y desarrollo que los personajes tienen en el grueso del guión, y por ende, en toda la película. Además, el resto de secundarios no está a la altura. Sobre todo el oficial Stryker, el cerebro tras la trama de engaños que envuelve al protagonista.

¡Devuélveme mi cortauñaaaaaaas!

En última instancia, lo único que ofrece esta ensalada de fantasmadas y garras de “adamantium” (anda que no les habría costado traducirlo por adamantita), es una hora y cuarenta minutos de diversión irregular. Son tantos los momentos pobres, que resulta muy difícil quedarse con sus pocos aciertos. No negaré que me he pasado tres pueblos con esta crítica, que hay bodrios mucho peores en cartelera, pero eso no quita que el intento de Hood de dotar de trasfondo al más carismático del grupo de mutantes sea decepcionante. Estoy seguro de que los amantes de esta franquicia estarán de acuerdo conmigo al situarla por debajo de las películas de Singer.

Si tienes oportunidad de elegir -yo no la tuve-, gástate el dinero en otra película. Y si todavía encuentras algún cine que proyecte la impresionante “Déjame entrar”, ya estás tardando en ir a verla. Los arañazos de Lobezno no son más que los tímidos ademanes de un gato enfermo.

Glum Buster – Allí donde se crea la tristeza

Con el paso de los años, he ido estableciendo una diferencia que a priori puede parecer irrelevante. Aunque tiene que ver con sus respectivas definiciones, el sentido que le doy a la palabra “simple”, frente su -casi- sinónima “sencillo”, adopta un valor especial cuando me refiero a videojuegos o películas.

Mientras que “simple” tiene un matiz claramente peyorativo, “sencillo” pone de manifiesto que lo descrito carece de florituras superfluas. Por lo general, los que como yo bucean de lleno en el universo videojueguil independiente, suelen tener entre sus motivos para hacerlo que los artificios innecesarios de los videojuegos comerciales les han terminado por resultar cansinos.

No me interpretéis mal. No estoy diciendo que todos los juegos comerciales sean pomposos por el placer de serlo; más bien trato de señalar que algunas veces, con la intención de ocultar todo tipo de carencias, se añaden un sinnúmero de características de relleno al producto final. Ahí tenemos, por ejemplo, el vilipendiado sistema de luces del motor “Unreal engine”, o el cacareado “dilema moral” expuesto en Bioshock… son muchas las formas que puede tener un embuste, y en gran medida dependen del carácter del jugador.

Los que me leáis con regularidad sabréis que esto lo repito con frecuencia; pues bien, esta vez tiene más sentido que nunca: Glum Buster es un ejemplo paradigmático de sencillez en armonía con profundidad jugable. Un experimento hecho por alguien que ama a los videojuegos y que ha sido capaz de plasmar su admiración en una creación única.

“Alegra esa cara, querido amigo, o puede que vengan y te lleven al lugar del que proviene la pesadumbre…”

Con esa sencilla frase, da comienzo esta atípica aventura creada por Justin Leingang. “Vaya”, diréis, “una aventura atípica en La Ciudad Olvidada… ¡pues vaya una cosa!”, y probablemente tengáis razón. Pero de nuevo, yo también la tengo: Glum Buster es único, distinto a cualquier cosa que hayáis podido jugar nunca. Lo que Judith es para la “ficción interactiva”, Glum Buster lo es para el difuso género de la “aventura”, sólo que con una carga jugable mucho más interesante que el relato de Cavanagh y Lavelle.

Dicho esto, he de advertiros que una parte importante de su encanto reside en averiguar su concepto jugable. Y aunque es precisamente en este sentido en el que ha recibido más críticas, a mí me parece su mayor virtud. Trataré de ser lo más crítico posible sin destapar sus muchas sorpresas.

La primera de todas, será el modo en el que el juego nos ponga en situación. Sin más líneas de diálogo que la mencionada, la pantalla nos mostrará una escena pixelada en la que un grupo formado por dos adultos, varios niños, y un perro, caminan por una calle en pleno diluvio.

Uno de esos personajes es nuestro protagonista, y a diferencia de sus acompañantes, parece sumido en la lentitud propia de la apatía. Nuestro ritmo pausado parece preocupar a otro de los adultos, que nos vigilia atentamente si nos paramos o nos alejamos demasiado. La alegría de los niños contrasta con nuestra dejadez, que incluso se ve afectada por cualquiera se cruce en nuestro camino. Pero no queda más remedio… tarde o temprano tendremos que seguir avanzando por la calle… y cuando lo hagamos, sucederá algo muy extraño.

A nuestra espalda, una silueta oscura, idéntica a nosotros, caminará hasta el centro de la escena, desapareciendo en una vorágine negra que dará lugar a una puerta misteriosa. Por mucho que tratemos de impedirlo, una fuerza invisible nos empujará a su interior, trasportándonos a un paisaje desolador… ¿qué ha sucedido?, ¿dónde estamos? Y lo peor de todo… ¿qué nos ha pasado?

Ya os adelanto que el argumento de Glum Buster es tan escaso como la introducción que os acabo de relatar. Quien espere encontrar una historia elaborada a base de texto, se va a llevar una gran decepción. Como decía al principio, se trata de un juego sencillo, con un valor narrativo muy subjetivo, pero que gracias a su genial ambientación y a la imaginación puesta en su diseño, consigue transmitir cierta idea de evolución argumental.

Así pues, su mayor virtud narrativa reside en los mecanismos visuales que acompañan al principio y al final de la historia. La partida en sí no tiene una narración propiamente dicha, pero goza de una capacidad genuina para evocar sensaciones. Esto, por supuesto, dejará frío a algunos y completamente maravillados a otros. Todo depende de lo que esperes y desees encontrar.

Bajo mi punto de vista, la inclusión de una trama elaborada habría dado al traste con la sensación ajena y exótica que transmite en cada uno de sus cinco mundos. Como le ocurre a juegos del calibre de Knytt Stories, la justificación que una historia plena daría al mundo que nos rodea, arruinaría la fuerza evocadora de las imágenes. Y Glum Buster depende mucho de lo que consiga despertar en nosotros a través de los paisajes que pone en escena. Como creo que resulta evidente, a mí me han encantado.

El problema fundamental con el que suelen lidiar estos juegos es la filosofía detrás de su concepto jugable. Parece como si ofrecer un videojuego con valores artísticos (más o menos discutibles) sea incompatible con profundidad jugable. Un ejemplo claro de esto es el sobrevalorado “The Path”, con una puesta en escena sobresaliente pero una capacidad nula para resultar estimulante. Olvidaos de cualquier fantochada pedante que pudiera pensarse de un juego de estas características; Glum Buster es divertido, y destaca en su tarea de construir una aventura “metroidvaniesca” por méritos única y exclusivamente jugables.

Con dos partes claramente diferenciadas, nuestro periplo por universos o dimensiones paralelas (dios sabe dónde demonios se encuentran los lugares que nos vemos obligados a atravesar) está compuesto por las típicas herramientas del género que “amadrina” Samus. Exactamente, cinco puertas a lo desconocido estarán disponibles una vez terminemos el prólogo. Cada uno de estos umbrales nos llevará a un lugar completamente distinto en aspecto y tareas a realizar.

A pesar de que todo tiene un esquema común por el que guiarnos -el control del protagonista, que aunque es un juego bidimensional se lleva a cabo con el binomio “WASD” más ratón-, cada mundo que visitamos tiene sus propias reglas y entresijos que desentrañar.

Todos ellos empezarán con una parte “shooter”, en la que tendremos libertad total para movernos por la pantalla. Pequeños escenarios estáticos y sin ningún tipo de scroll, en los que varias clases de enemigos -la mayoría bastante inofensivos y escurridizos-, tratarán de escapar a nuestros recién adquiridos poderes. Y es que una vez absorbidos por la puerta, tendremos la capacidad de levitar y disparar esferas de energía por los ojos. Con un simple clic izquierdo de ratón dispararemos estas esferas, mientras que con el derecho crearemos unos puntos de energía estáticos cuya función es mejor que descubráis por vuestra cuenta.

Tras completar varios niveles de esta clase, da comienzo la parte más aventurera, en la que perderemos la capacidad de volar y nos veremos obligados a explorar enormes escenarios plagados de mecanismos y criaturas extrañas. Es aquí donde Glum Buster brilla con más fuerza, donde la imaginación que antes mencionaba hace acto de presencia.

Los muchos retos en forma de puzles y obstáculos plataformeros que conforman los cinco mundos del juego son sencillamente geniales. No hay escenario que se repita, y cada nuevo lugar descubierto nos ofrece un tipo distinto de prueba. Si bien es cierto que su dificultad -una vez comprendida su lógica- es bastante baja, en ningún momento llega a hacerse irrisoria. Y como decía al principio, su mayor virtud reside, precisamente, en que tenemos que descubrir poco a poco cómo funciona cada uno de estos mundos.

Probablemente, los amantes de la acción echarán en falta algo más de adrenalina -los enemigos son muy escasos y raramente suponen una amenaza-, pero los que valoran el componente reflexivo y meticuloso de los Metroid, encontrarán en Glum Buster un nuevo universo en el que sentirse extraños.

Y es que una de las características más destacadas de este juego es su capacidad para transportarnos a lugares genuinamente insólitos. Con un entramado gráfico inusual, tanto personajes como escenarios están diseñados con un estilo “píxel” muy efectivo. Es fácil darse cuenta de que la calidad técnica de los sprites no es para tirar cohetes -de hecho, algunas secciones del mapa utilizan paletas de colores muy pobres-, pero el resultado final, el aspecto general de todo cuanto aparece en la pantalla, es sobresaliente.

Suele ser bastante común que los desarrolladores independientes den un uso extraordinario a sus escasos recursos, y en el caso de Glum Buster esto cobra un sentido muy importante. El efecto producido por la combinación de todo el “esqueleto” técnico es soberbio. La música, compuesta por temas relativamente cortos, propios de cada escenario, le da una perspectiva especial a la naturaleza de lo que nos rodea. Es una verdadera lástima que su aparición sea casi tan escasa como en el aclamado plataformas de Nifflas.

Son tantos los detalles gráficos que pueden apreciarse en los paisajes de Glum Buster que es muy fácil pasarlos por alto en una partida apresurada. Desde el surrealismo -a veces incómodamente absurdo- de sus criaturas, pasando por la belleza de sus fondos, hasta el genial aprovechamiento de los elementos que componen la arquitectura de los niveles.

Pero no importa, puesto que se trata de un juego lleno de secretos. Son muchas las búsquedas alternativas que podemos emprender. Desde la más obvia, desbloqueada al terminar el juego, hasta la más simpática, relacionada con cierta sala en la parte derecha del nivel central. Moverse por las dimensiones de la pesadumbre puede parecer sencillo a primera vista… pero cuando ganemos algo de experiencia, nos percataremos de que son muchos los rincones y puertas ocultas que se esconden en sus recovecos.

Y si nada de esto os convence, ¿qué me decís si os digo que Glum Buster es “Charityware”? Su autor lo ha etiquetado como tal, lo que viene a significar que, a pesar de ser un videojuego gratuito, en la página principal podremos ofrecer una donación voluntaria a través de Paypal.

Aunque hay muchos desarrolladores abiertos a cualquier tipo de donación “paypaliense” -listos que son ellos-, Justin Leingang le ha dado una vuelta de tuerca a esta filosofía. Por cada 25 pagos que reciba, donará el 5n+1% de lo recogido a la fundación “Starlight”; esto significa que tras la primera etapa de 25 donaciones recibidas, dará el 51%, tras la segunda etapa de 25 donaciones, el 52%… y así progresivamente hasta alcanzar el 99%.

Sin duda, una medida elogiable aunque no exenta de polémica. Sea o no verdadera, o su justificación matizable, lo cierto es que la fundación “Starlight” se encarga de proporcionar una vida mejor a niños y adolescentes con enfermedades crónicas desde 1983. Por lo tanto, no sólo estaríais echando un cable a un desarrollador novel, sino que al mismo tiempo ayudaríais a una buena causa. Y si a pesar de todo, esto os parece una chorrada, siempre podéis bajaros el juego. Como ya he dicho, es completamente gratuito.

Y creedme, deberíais hacerlo. Puede que tenga sus fallos, y un componente narrativo muy criticable, pero es innegable que sus valores jugables son notables. Aunque sólo sea por lo inocente del mensaje que trata de transmitir -concentrado en las líneas de texto que veremos al comenzar la aventura-, haríais bien en dedicarle algo de vuestro tiempo.

Alegrad esa cara… el mundo donde la pesadumbre se crea os espera.

Valoración final: 10
El verdadero origen de la pesadumbre… tener un perro en la ciudad y sacarlo a pasear en mitad de un diluvio.

¡Discrepo!: Tabúes sexuales en los videojuegos

¡DISCREPO!
Hoy: Tabúes sexuales en el mundo del ocio electrónico
 
Nota importante: A continuación voy a tratar temas y videojuegos muy polémicos , con contenido sexual, que a pesar de no ser explícito, no es recomendable para personajillos que no hayan alcanzado los 18 años de edad. Si es tu caso, hazme el favor de darte la vuelta y visitar alguna de las muchas entradas aptas para tu edad que pululan por Gamefilia. Muchas gracias. 
 
Uno de los mayores problemas de los videojuegos a la hora de defenderse de ciertas acusaciones, es que a diferencia de otras formas de expresión, el “receptor” (espectador, jugador…llamadlo como queráis) toma parte activa de lo que sucede en la pantalla.

Sí, es cierto, las películas y los libros pueden llegar a mostrar tanta violencia o más que el videojuego más macabro de la historia… pero la diferencia estriba en que el videojugador, indirectamente, posibilita lo que ocurre en la partida. Así pues, indirectamente, nuestras acciones desencadenan todo tipo de atrocidades -desde un sencillo clic de ratón que equivale a un disparo, hasta una combinación elaborada de botones que tiene como resultado un “fatality” con grandes dosis de hemoglobina-.

 
Madworld: una orgía de sangre y destrucción alabada por crítica y público
Obviamente, esto sigue sin justificar la conclusión de que los videojuegos insensibilizan a sus usuarios frente a la violencia. Tanto lógica como científicamente, es una afirmación vacía. Pulsar botones para presenciar atrocidades sin consecuencias no tiene nada que ver con cometerlas cabalmente.

Ahora bien… por extraño que parezca, hay un campo de los tabúes en el que detractores y amantes de los videojuegos están enteramente de acuerdo: la delincuencia sexual.

Sin darle demasiadas vueltas al asunto, me da por pensar que se debe al encarnizado rechazo social que este tipo de comportamientos provocan en todos nosotros. Pero eso no significa que no resulte absurdo. La pregunta que voy a formular es sencilla, y viene a raíz de dos noticias que he podido leer esta semana: el “agita bebés” de iphone (fuente: VidaExtra) y la desaparición del juego de lucha “religiosa” Faith Fighter (fuente: TIGSource).

 
La polémica imagen fatal del "BabyShaker" de Iphone
¿Y qué tiene esto que ver con la delincuencia sexual? Muy sencillo; los mismos creadores del polémico “reparte leña divina” dieron a luz en su momento (en el 2007, para ser exactos) a un juego bastante más escabroso en su temática. Agarraos que vienen curvas… el juego se llama “Operation Pedopriest” y versa sobre ciertos aspectos oscuros de la vida sexual de los miembros de la iglesia católica.

A lo mejor estáis pensando que tomamos el papel de un policía, o de los medios de comunicación… ¡nada de eso! “Pedopriest” es un juego de estrategia en el que controlaremos a una escuadra super-secreta de agentes especiales del Vaticano, encargados de ocultar y preservar los crímenes pedófilos de sus compis de curro. Así de simple.

Poco me importa la calidad del juego -sinceramente, es un coñazo, y tiene muchas carencias-; lo realmente interesante es ver las airadas reacciones que provoca allí donde se muestra. Que si es una falta de tacto, que por mucho que su intención sea la denuncia sus métodos son injustificables… y un sinfín de cosas más que os invito a leer en alguno de estos links.

 
Pantallazo del segundo nivel de "Operation Pedopriest"
Pero divago. La pregunta es la siguiente: desde el punto de vista del videojugador, ¿qué diferencia hay entre un juego que nos obliga a encubrir un delito sexual y otro que nos obliga a asesinar a cientos de personas para el disfrute de un público sediento de sangre? El segundo genera polémica -cada vez menos, eso sí- en los sectores “anti-videojuegos” clásicos, y una sentida defensa de la libertad de expresión por parte de los amantes del ocio electrónico. El primero… bueno, el primero genera repulsa en todo tipo de personas.

No sé a vosotros, pero a mí me da mucho en lo que pensar. ¿Por qué nos parece deleznable un juego que simula un acto tan vil… y otro que hace tres cuartos de lo mismo nos proporciona cientos de horas de “sana” diversión?

Si partimos de la base de que los videojuegos son medios de expresión, como lo son el cine o la literatura, y que como tales pueden tratar exactamente los mismos temas que cualquier película o cualquier libro, ¿por qué nos escandaliza “Pedopriest” y “Lolita”, por el contrario, es una obra cumbre de la narrativa del siglo XX? Creo que los videojugadores estamos cayendo en nuestra propia trampa. Me atrevo a decir, a sabiendas de que me van a llover piedras, que el rasgo interactivo videojueguil es el causante de esta repulsa generalizada.

Como le ocurre al vilipendiado “agita bebés”, el hecho de que nosotros -como parte “indirectamente activa”- seamos los causantes de lo que sucede en pantalla, genera cierto malestar que por alguna razón, está ausente en otro tipo de géneros. Causar masacres en Madworld, cometer delitos en GTA, tomar decisiones moralmente discutibles en IJI… nada de esto nos agita la conciencia. Pero dirigir a una escuadra de agentes del Vaticano con la intención de proteger a curas pedófilos… sí.

Pues bien, creo que no debería ser así. Que visceralmente nos produzca rechazo no es óbice para que lo repudiemos como creación videojueguil. Porque al hacerlo, estamos llevando a cabo un juicio moral terriblemente perturbador: la violencia (la más salvaje muestra de la violencia) es un tema permisible, pero la sexualidad (la más salvaje y perturbada muestra de sexualidad), no.

Rechazar a un juego como “Pedopriest” por sus discutibles cualidades jugables no tiene nada de particular -los gustos son de cada uno, y ahora mismo no pienso entrar al trapo con ese tema-, pero hacerlo porque trata un tema que no debería estar presente en el universo temático del ocio electrónico, es una clara muestra de incoherencia moral y cerrilismo pasional -que siempre está presente, es inevitable, pero que de detectarse es aconsejable “repensar”- .

Seamos sensatos. No extrapolemos tan radicalmente nuestras preferencias y rechazos a la totalidad del ocio electrónico, por mucho que su origen descanse en repulsas socialmente interiorizadas.