Jumper 3 – Ogmo se reinventa

A estas alturas de la copla, espero que ya tengáis una ligera idea de quién demonios es Matt Thorson. Pero siendo realistas, yo no me quedé con su nombre hasta que no empecé a escribir en el blog. Así pues… Matt es un desarrollador independiente no demasiado prolífico que cuenta en su haber con el juego mejor valorado en esta ciudad -el brillante e inimitable An Untitled Story-.

Sin embargo, el juego que le lanzó a la “fama” es el desesperante -aunque simpático- Jumper. Su protagonista, el desdichado Ogmo, ocupa la quinta posición de mi lista personajil independiente.

El número de prosélitos enfermizos (también conocidos como fans) que este desarrollador ha conseguido reunir con el paso de los años es impresionante. La fascinación que producen los juegos de Ogmo entre sus sufridores jugadores es muy parecida a la que provoca I Wanna Be The Guy. Los dos primeros Jumper -sobre todo el primero- hacen gala de un nivel de exigencia salvaje. Gracias a las desventuras del pobre deshecho rojo, ese concepto tan gratuito de la “dificultad-extrema” tomó forma e inspiró a otros muchos a hacer sus propias creaciones pseudo masoquistas.

Con el paso del tiempo y el aumento de seguidores en su particular “secta”, Matt se vio obligado a desarrollar el final de la trilogía. De este modo, tras dar a la luz a dos juegos increíbles alejados del universo Ogmo, Jumper 3 llegó a nuestras… ¿estanterías?

La crítica fue brutal. Muchos de sus seguidores se sintieron terriblemente estafados (ya ves tú), principalmente porque se alejó sustancialmente de la jugabilidad del original y dotó al protagonista de una física mucho más exagerada. Pero no les hagáis mucho caso. Jumper 3 es, con toda probabilidad, el Jumper más accesible y resultón de la saga. Si bien es cierto que tiene unos cuantos errores garrafales, en líneas generales se trata de un refinamiento ocurrente de lo visto en la segunda entrega. Puede que no alcance el nivel de excelencia de esa primera secuela… pero siendo justos, las aventuras de Ogmo distan mucho de ser memorables.

Así pinta Ogmo 2387 años después…

Jumper es una saga que trata de llevar al límite el concepto de las plataformas. Controlamos a un bichejo rojo condenado a realizar mil y un saltos de locura para alcanzar la salida en cada extremo derecho del nivel. En entregas anteriores, esta búsqueda de lo “esencial” del plataformeo se traducía en una jugabilidad sencilla pero muy exigente. Todo se basaba en medir milimétricamente los saltos y usar de modo imaginativo la capacidad de Ogmo para saltar dos veces en el aire.

En Jumper 3 las cosas han cambiado un pelín. Ahora, Ogmo tiene la posibilidad de cambiar de color antes de empezar cada escenario -eso sí, no podrá hacerlo hasta que no haya encontrado los tintes correspondientes; aunque una vez encontrados, podremos usarlos indefinidamente-. Cada clase/color de Ogmo tiene habilidades únicas que distan mucho del clásico doble salto del original -desde lianas que se pegan al techo hasta poderes de levitación-.

Esto, que de por sí ya cambia radicalmente la forma de enfrentarnos a los sectores, se ve acompañado por un diseño de niveles mucho más afectuoso con el jugador novel. Las pruebas de dificultad-extrema se han reducido drásticamente y en todo momento podremos ignorarlas, puesto que superarlas sólo tiene como recompensa obtener extras opcionales. Completar los niveles está al alcance de todo hijo de vecino, y en ocasiones, gracias a las habilidades especiales de los Ogmos coloreados, es una tarea excesivamente sencilla.

Esto último, por supuesto, no es algo necesariamente malo. Bajo mi punto de vista, Jumper 3 es mucho más agradable de jugar que sus predecesores, cuya dificultad me impide tener la suficiente paciencia como para completar sus niveles más avanzados.

Si a todos estos cambios le sumamos la gran cantidad de extras desbloqueables -cualidad heredada de Jumper 2-, todo hace pensar que estamos ante un juego redondo. Pero no es así. Lo cierto es que esta última parte de la trilogía comete un error, a mi juicio, realmente absurdo. El que otrora fuera un control suave y minucioso se ha convertido en un auténtico calvario. Esto es algo en lo que coincido con los más fervientes admiradores de Matt… ¿en qué beneficia a la jugabilidad implantar un control tan impreciso?

Todos los Ogmos parecen caminar sobre hielo. La aceleración brusca e incontrolable de cada uno de ellos provocará más muertes que la dificultad de los escenarios. Aunque es un sistema que mucha gente disfruta -ahí tenéis a Vax para atestiguarlo-, a mí nunca me ha convencido. Me parece una forma simple y sumamente incómoda de complicarle la vida al jugador.

Gracias a los Dioses (alabada sea Excel), las trampas de este mundo inexplorado son asequibles. Si llegan a tener la misma mala leche que los últimos niveles del primer Jumper, dudo mucho que hubiera pasado del segundo sector.

A pesar de que se trata de un fallo bastante gordo -o que al menos a mí me ha impedido disfrutar del juego-, sigo en mis trece: Jumper 3 es un juego que ofrece diversión a todo tipo de jugadores, tanto a los que buscan simplemente pasar un rato entretenido sorteando peligros y “plataformeando” a la vieja usanza, como a los que disfrutan de las pruebas y trampas más macabras que el noble arte del videojueuilismo independiente tiene por costumbre ofrecer.

Otro paso atrás respecto a la segunda entrega es la desaparición del editor de niveles, que aún hoy sigue arrastrando a un buen número de internautas. Esta ausencia es lógica -los paisajes de Jumper 3 son más complejos y “artísticos” que los bloques temáticos de Jumper 2- pero imperdonable. De todas formas, es una de esas cosas que el grueso de jugadores que se acerque al título no tendrá en cuenta.

Afortunadamente, uno puede enfrentarse a Jumper 3 con la intención de completar su aventura principal -algo divertido y sencillo a partes iguales-, o con el objetivo de conseguir todos y cada uno de sus secretos. Esto último, por supuesto, sólo está al alcance de los más hábiles y pacientes. Si eres de esos, vas a tener juego para rato: monedas escondidas en recovecos absurdamente rebuscados, todo un sector oculto con sus respectivos diez niveles, montones de trajes y accesorios para Ogmo, un modo arcade, otro de time attack…si no te sientes incómodo con el control, vas a disfrutar este plataformas de lo lindo.

A nuestro deshecho rojo preferido le esperan cincuenta niveles repartidos en cinco sectores inexplorados… ¿vas a dejar que se quede sin hogar? ¡Tras casi 2400 años encerrado en un cohete, lo mínimo que se merece por nuestra parte es que le guiemos a casa!

Valoración final: 6’5
(ahora mismo, el segundo empezando por la izquierda)
Imagen de archivo sobre la próxima entrega de Jumper: Las fantabulosas aventuras de Ogmo de Mairena