Demakes – Deconstruyendo videojuegos

La evolución de los videojuegos en los últimos años está alcanzando lugares insospechados. En el panorama comercial, las típicas lacras que se le achacan a la industria se compensan por la cada vez más elaborada “técnica cinematográfica” y los tímidos intentos por desarrollar experiencias interactivas con matices claramente artísticos.

Sin llegar, por razones obvias, a los “valores de producción” de las creaciones de las grandes compañías, los desarrolladores independientes han llevado la voz cantante de estos cambios. Es fácil encontrarse con ejemplos; ahí tenemos a Portal, una idea que le valió a su equipo desarrollador la atención de Valve, o el galardonado Braid, que sorprendió tanto como el inimitable “World of Goo”… poco a poco, las ideas frescas y el refinamiento narrativo se cuelan por los resquicios de las grandes sagas.

Sin embargo, un matiz de esta vorágine creativa se niega a abandonar sus orígenes: la parodia, y sobre todo, el humor. Y no me refiero sólo a las hilarantes líneas de diálogo de la época dorada de Lucas Arts… el sólido, sobrio y voraz mercado de las marcas consoleras y las exclusividades prestigiosas, dejan muy poco espacio para el humor referencial a gran escala… o lo que es lo mismo, las parodias. Y eso, precisamente, es lo que mueve a la gran mayoría de demakes.

¿Qué es un demake? Muy sencillo, lo contrario a lo que comúnmente entendemos por remake. Mientras que un port es una traslación de un juego a diferentes sistemas, un remake pretende mejorar videojuegos pasados con las técnicas actuales. Una jugada comercial muy criticada pero al mismo tiempo deseada por millones de jugones. Sus detractores suelen argumentar que este tipo de títulos son una clara muestra de falta de originalidad y una falta de respeto a los clásicos que homenajean.

Sea cual sea vuestra opinión, no cabe duda de que se trata de un asunto polémico. Y es precisamente ahí donde entran los demakes. Tomando la idea de videojuegos famosos, sus programadores “deconstruyen” (más llanamente: envejecen) su entramado técnico y jugable dando como resultado un producto distinto, pero a la vez, muy semejante al original.

Probablemente os preguntaréis, ¿qué sentido tiene hacer tal cosa? ¿Para qué desvirtuar los mecanismos más modernos de las grandes joyas del ocio electrónico? La respuesta es doble; por una parte, para parodiar ese comportamiento comercial que implica el desarrollo de remakes, y por otra, para explorar las posibilidades jugables e interactivas que un cambio de estas características permite.

En muchos casos, no os voy mentir, el objetivo de estos juegos es meramente cómico. La mayoría no pasan de ser simples “bromas” con poco o nulo contenido videojueguil propio. Pero otros, los más sorprendentes, consiguen provocar un efecto completamente inesperado. Como jugador, pocas experiencias he tenido que se asemejen a estar frente a un demake técnica y jugablemente pulido.

Hilarante Demake de American Mcgee’s Alice

Es una verdadera lástima que los desarrolladores independientes no se prodiguen en este campo. Las posibilidades, como demostró la genial competición al respecto que organizó TIGSource, son enormes. Se me ocurren muchos motivos por los cuáles los programadores desisten… falta de libertad creativa, una motivación claramente risible… pero viendo casos como los de “Rockboshers” o “Soundless Mountain”, no puedo dejar de lamentar que sean pocos los que terminen de dar forma a sus proyectos “deconstructivos”

Como insinuaba antes, el proceso de “deconstrucción” no siempre implica una pérdida de calidad. Por una parte, está el trabajo artístico, bastante sacrificado, de envejecer las formas gráficas del juego. Por supuesto, no tiene el mismo impacto ver rostros “fotorealistas” al más puro estilo Metal Gear Solid o Mass effect, que un puñado de sprites monocromáticos. Pero que técnicamente sean más espectaculares no es sinónimo de que sean mejores. Creo que este un punto relativamente obvio.

El cambio jugable suele ser el más interesante. Envejecer gráficos es una tarea complicada pero mecánica. Envejecer conceptos jugables, sin embargo, es un proceso más abstracto que requiere mucha imaginación. Es fácil dejarse llevar por la simplificación y limitarse a ofrecer un juego vacío – o por el contrario, formalizar una gran idea de dudoso valor interactivo-.

Pero lo mejor es que lo veáis de primera mano. Lo que os muestro a continuación es una pequeña selección de demakes que por una razón u otra, me han llamado la atención. Muchos de ellos son ganadores de la competición en TIGSource que mencionaba al principio, pero otros son casos sonados que han llegado a tener cierta repercusión en el mundillo más allá de las fronteras independientes.

FILLAUTH

El primer Fallout es una de la obras roleras occidentales más aclamadas de la historia. Con la llegada de la tercera entrega, no han sido pocos los que se han acercado con curiosidad a los orígenes de la saga. Así pues, si eres de los afortunados que puede decir “yo he volado por los aires la mayor y más peligrosa fábrica de supermutantes del mundo”, no puedes dejar pasar la oportunidad de echarle un ojo a este sorprendente experimento.

Aunque inacabado y con muy pocas cosas reales que hacer, Fillauth es un ejemplo canónico de cómo parodiar una historia que pone la piel de gallina a muchos jugones viejunos. Para mí, la intro es una genialidad. Impagable el…

War… war changes all the time...

(Cuando digo que está inacabado lo digo en serio… no tratéis de avanzar mucho porque estaréis perdiendo el tiempo; este juego es, más que nada, una curiosidad)

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FINAL FANTASY VII NES

Muchos jugadores ansiamos que Square se deje de zarandajas y se ponga de una maldita vez a diseñar a una Tifa de nueva generación una remodelación de su mejor entrega. Mientras tanto, puedes hacerte con esta rom que muchos creen que se trata de un hack de Final Fantasy III.

En realidad, este demake modifica y mezcla muchos sprites de las tres primeras entregas. La modificación alcanza un punto mucho más refinado y complejo que el de un hack.

Desafortunadamente, como se puede apreciar en los vídeos, es una gran idea jugablemente lastrada. Si a eso le añadimos que las limitaciones técnicas obligaron a reducir significativamente la complejidad del sistema de materias, nos encontramos ante una de esas rarezas que sirven más que nada para elaborar entradas de blog memorables.

(no es fácil de encontrar, pero se pude dar con él; por motivos obvios no voy a poner un enlace directo)

ROCKBOSHERS

Genial. No hay otra forma de describir a este demake del Red Faction original. No sólo es gráficamente espectacular -en tanto que realiza una interpretación majestuosa en “clave de spectrum”-, sino que aprovecha a las mil maravillas las posibilidades jugables que finalmente se vieron en el primer Red Faction.

Para los que no lo sepáis, Red Faction es un shooter que allá por el 2001 prometió un cambio radical en su mecánica jugable: destrucción y modelación voluntaria de los escenarios. Al final, resultó ser mucho menos revolucionario de lo que se aseguraba, con una interactividad bastante decepcionante. En cualquier caso, era un shooter divertido que aún hoy pervive en forma de saga.

En el demake, tanto la historia como la implementación del sistema de “destrucción del escenario” son hilarantes. Afortunadamente, esto no convierte a Rockboshers en un juego prescindible… ¡más bien todo lo contrario! Irónicamente, es mucho más divertido y ocurrente que el original. Probadlo, y si no os asustan sus gráficos, no os arrepentiréis.

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PAC-TXT

¿Cómo envejecer al ilustre Pac Man? “Haciendo un port lamentable, como el sonado caso del Pac Man Atari”, diréis los más avispados… ¡craso error! ¡Convirtiéndolo en una aventura conversacional! Probablemente, el juego más rebuscado de esta selección.

Desafortunadamente, jugarlo es un auténtico despropósito. No es más que lo que dice ser, y lamentablemente no son dos conceptos jugables muy compatibles. Si aun así estáis decididos a probar la experiencia, os aconsejo que leáis los códigos automáticos que están al final del texto bajo la pantalla de juego. Yo no he tenido la paciencia de completarlo.

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GOLDENEYE 2D

El Goldeneye de Nintendo 64 fue el primer shooter de consola en recibir un sonoro elogio popular. Sus avances técnicos y refinamientos jugables le valieron un lugar en el recuerdo de muchos jugones de la época.

Pero… ¿y si Nintendo nunca hubiera aceptado desarrollarlo para su consola de sobremesa? ¿Y si el precedente de la mala calidad videojueguil cinéfila se hubiera impuesto? La respuesta la tenéis a un clic de ratón.

Aunque este demake no deja de ser un “mata mata” de toda la vida, sus creadores han tratado de implementar el sistema de misiones “envejeciendo” su mecánica. No es ni la mitad de divertido que el original, pero te puede hacer pasar un buen rato. Con algo más de trabajo, les habría quedado un jueguecillo redondo. (Por cierto, tiene un bug como la copa de un pino nada más empezar: no probéis a avanzar hacia la izquierda)

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GANG HARRISON

Sin duda, una de las deconstrucciones más ambiciosas. Su trabajo ha conseguido llamar la atención de Valve, que ve con buenos ojos el desarrollo del demake. Gang Harrison es, ni más ni menos, que una reinterpretación en clave pixelada del Team Fortress 2. Y sí, es enteramente jugable y con posibilidades online.

No he jugado al original, así que no puedo criticarlo con un mínimo de criterio. En cualquier caso, lo poco que he jugado a este Gang Harrison me parece increíble. Es muy sencillo comenzar una partida y meterse en su dinámica.

Lo más curioso del asunto es que se rumorea que la comunidad “Faucet” -simpático apelativo parodia de “Valve” – está inmersa en la deconstrucción de otros juegos como left 4 dead, garry’s mod o portal (aunque de este último ya hay una versión en 2d). Como señalan en TIGSource… ¿estamos frente al Magenta Box independiente?

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S.T.A.C.K.E.R.

Otra genialidad. Stalker es, con toda probabilidad, uno de los últimos shooters  genuinamente peceros de calidad que veremos en mucho tiempo. Su ambientación, que no puede describirse con otra clase de palabras que no sean elogios, está influida por la obra rusa “Roadside Picnic” y su faceta cinéfila en las manos de Tarkovsky.

“Stacker” mezcla la soberbia ambientación -es increíble que con tan pocos recursos técnicos se consiga algo tan resultón- con una parodia cuasi ridícula: convertir a stalker en un puzle “tetris”.

El juego de palabras tontorrón (stacker significa algo así como “apilador”) ha dado a luz un juego único, que nos obliga a estar atentos de las vicisitudes propias del tetris y los azarosos peligros de La Zona. Probadlo porque no tiene desperdicio.

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SOUNDLESS MOUNTAIN II

Silent Hill 2 es uno de mis juegos preferidos. Bajo mi humilde punto de vista, es una de esas experiencias interactivas (comerciales) que elevan a nuestro mundillo a la altura de otras formas de expresión más ilustres. Quizá por eso este demake me robó el corazón.

S.T.A.C.K.E.R. hace un trabajo fascinante con la ambientación, pero Soundless Mountain lo supera con creces. Para todos aquellos que se sientan especialmente atraídos por la aventura de James Sunderland, este experimento es una parada videojueguil obligada.

Desafortunadamente, su autor -un tal “Superflat”- nunca llegó a terminarlo. La partida acaba una vez alcanzamos el primer nivel del original -los apartamentos-, pero sólo por los quince minutos de diversión pixelada que ofrece merece la pena bajárselo.

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Hay muchos más demakes paseando por los tugurios “underground” a la espera de ser descubiertos -como la demencial interpretación soviética que se marcó “The Ivy” sobre American Mcgee’s Alice-, pero dejo en vuestras manos descubrirlos.

Por mi parte, seguiré esperando el siguiente capítulo de la montaña silenciosa… mientras rezo porque alguien se digne a deconstruir Lost Odissey (aunque también acepto que hagáis una colecta gamefiliana para regalarme una Xbox 360)